Skip to playerSkip to main contentSkip to footer
  • yesterday
Budżety gier AAA urosły niemiłosiernie. Mówi się, że Concord kosztował ponad 400 milionów dolarów. Tymczasem Clair Obscur kosztowało... 30 milionów. Ta gra udowodniła, że gry nie muszą być drogie w produkcji i właśnie o tym porozmawiają dzisiaj Smoczy i Kuba!
Transcript
00:00Uszanowanko, witamy was serdecznie w pogadance Smoczy Paluszek.
00:04Dzień dobry.
00:04Będziemy rozmawiać o fenomenie, jakim stał się Clare Obscure.
00:09Co wydaje się może trochę po ptokach, bo to już minęła chwila od premiery.
00:14No troszkę czasu już minęło, ale mi się wydaje, że ten czas to jednak jest dobry sposób też, żeby zobaczyć, jak gra sobie poradziła.
00:20To prawda, a wpadło im jeszcze kilka milionów sprzedanych egzemplarzy.
00:23No i właśnie, bo to jest taka rzecz, że ja się tak trochę zastanawiam i nie jestem w tym sam, ewidentnie, że jest taki zespół, mówimy podobno, że 30-osobowy, no, mniejszy niż zazwyczaj, który ma budżet też mniejszy niż zazwyczaj i oni robią grę, która nie jest częścią żadnej marki.
00:44To jest pierwsza gra tego konkretnego studia i ona po prostu bierze te wszystkie tytuły AAA i w ogóle 4A i wzmiata z planszy.
00:56Jak to w ogóle się stało, nie?
00:58I pomyślałem właśnie, że dobrze będzie o tym porozmawiać, bo może właśnie jesteśmy świadkami tego, że mierzenie gier i ich budżetami staje się powoli pase.
01:07Przygotowałem sobie w moim kajeciku notatki. I to jest tak, że oczywiście te liczby, którymi za chwilę będę się posługiwał, to są bardzo umowne.
01:18Producenci i wydawcy gier nie lubią rzucać liczbami co do budżetów.
01:22Znaczy, lubią bardzo ogólnie rzucać liczbami.
01:25Tak, tak, tak. Lubią się chwalić, jak gra się świetnie sprzedaje, ale ile ona kosztowała, no...
01:31No już wiecie, bo to nie można tak oceniać, bo tam jest marketing i tak dalej, no oczywiście.
01:35Oczywiście, ale tak, żebyśmy mieli jakieś porównanie, żeby mieć jakąś skalę, jakby w jakich my się kwotach poruszamy, no to tak, mamy z tego roku, mamy Dragon Age Veilgard, mówi się, mówi się na salonach 150 milionów dolarów.
01:51To jeszcze taka realistyczna kwota, bo też zwrócicie uwagę, jak będziemy przechodzić dalej, to te kwoty coraz bardziej będą wydawać się odrealnione.
01:59O tak, o tak. Mamy Assassin's Creed Shadows. Mówi się o 250-300 milionach dolarów. Strzelam, że to rzeczywiście, łącznie z marketingiem.
02:09Tak, ale raczej te dolne widełki pewnie. Jakbyśmy tak mieli w lotto tutaj grać, to raczej tak.
02:14Tak, przy czym też pamiętajmy, że każda obsuwa kolejna, którą miało Shadows, to są pieniążki, tak, tak.
02:20Red Dead Redemption. I to możecie się zastanawiać, dlaczego z czapy nagle gra, która już jest chyba spokojnie pięciu lat, czy nawet sześciu już obecnie,
02:29mniejsza o to, gra, która ma już kilka lat na karku i gra, która generalnie w porównaniu do poprzednich dwóch wymienionych przyjęła się raczej dobrze.
02:37Ale zaraz do tego przejdziemy. To jest część mojego perfidnego planu.
02:41W każdym razie tutaj mówi się o 170 milionach co najmniej. Górną jakąś granicą ma być 240, plus marketing, czyli dodatkowe 200 milionów.
02:52O, tu się już zbliżamy do... wychodzimy już z rookie numbers, tak, i wychodzimy na takie liczby okrąglejsze.
02:58Można by było już kupić sobie taki porządny komputer, nie, do grania.
03:02Tak, ale tylko taki, w który pograsz w tę produkcję w ciągu najprzy dwóch lat.
03:06No tak, tak.
03:07Za dwa już kolejne, że no wyrzucam.
03:09Przed dawni, tak.
03:10Przykład z naszego podwórka. I to też, podkreślam, to są plotki, ale okej, dla samej skali.
03:15316 milionów, ale już włącznie z marketingiem.
03:19Przy czym jeszcze samo łatanie miało gdzieś tam te 100 milionów dodatkowego nakładu finansowego wymagać.
03:24I może teraz ogląda to ktoś z CD Projektu, kto mówi...
03:27Panie, gdzie tam tyle pieniędzy?
03:30To ja chętnie wysłucham, ile to było naprawdę.
03:32Ale no tak jak mówię, poruszamy się w sferze jakichś takich totalnie domysłów.
03:36Jak coś, to źródła tutaj gdzieś tam będą na ekranie, skąd wzięliśmy te liczby.
03:40Także jak coś, to można zwalić na nich.
03:41Tak.
03:42A jeżeli ktoś chce sprostować, to teraz pojawi się wam adres naszej skrytki pocztowej, do której możecie wysłać tę pocztowkę i...
03:50Bardzo znamienne ostatnie, albo pierwsze miejsce w tej drabińce.
03:56W zasadzie nie wiem, czy tutaj to jest prawdziwy wygrany, czy przegrany, ale Concord.
03:59Nie wiem, czy pamiętasz, była taka gra.
04:02Wiesz co, wydaje mi się, że twórcy już nie pamiętań.
04:04Albo im się po nocach śni.
04:06Też jest to możliwe.
04:07Myślę, że jak mieli to w CV, to możliwe, że część z nich sobie to usunęła nawet.
04:10Tak, myślę, że wolą powiedzieć, że byli w więzieniu.
04:14Co wtedy się działo?
04:15Ja się wtedy oddałem pięciu latom takiej medytacji w Tybecie i nie robiłem nic związanego z grami.
04:23I tutaj oczywiście to już faktycznie uważam, że jest wyolbrzymione mocno, bo padają takie liczby jak 400 milionów.
04:31Ale nie no.
04:32Nie wiem, brałbym to z dużym dystansem.
04:35Tak, jak tak sobie gadaliśmy tutaj jeszcze zakulisowo, to my jesteśmy sceptyczni co do połowy tej kwoty,
04:41bo ja rozumiem, że można dużo argumentować tym, że jej kwoty są przeznaczone na marketing.
04:46Ale ta gra nie miała marketingu za bardzo.
04:49Myślę, że jest to takie minimum, które możemy założyć, to te 100 milionów raczej mniej na to nie poszło.
04:55I to jest gra, która już obecnie nie istnieje.
04:59I jeśli patrzymy na cyfrowe kopie, to nigdy nie istniała w zasadzie.
05:03A tymczasem Claire Obscure, gdzie też oczywiście mówimy znowu o domysłach.
05:07I twórcy są bardzo tajemniczy, zarówno wydawcy, jak i twórcy w zasadzie.
05:11I bardzo, bardzo enigmatycznie.
05:13Ale składając jedną rzecz do drugiej, mamy taką liczbę 30 milionów dolarów budżetu.
05:21Bardzo możliwe, że jest to realna kwota.
05:25Bardzo możliwe, nawet może bardziej możliwe, że jest to jeszcze mniejsza kwota niż te 30.
05:28No ale tak, mamy coś, co jest zdecydowanie poniżej tych 100, poniżej 50 milionów.
05:35I jednocześnie gra odnosi taki sukces, że no myślę, że jakby, nie wiem, Veilgard tak się sprzedał, to myślę, żeby byli bardzo zadowoleni.
05:44Mnie to trochę zastanawia.
05:46Dlaczego?
05:46Dlaczego ktoś rzuca takimi chorymi kwotami w rzeczy, które no potem nie są takie dobre.
05:53Ludzie nie chcą w to grać, nie chcą tego kupować.
05:55Już nie mówię o tym, jak te gry są oceniane.
05:58To rzadko kiedy idzie w parze z tym, jaka jest gra, nie?
06:00Tak, tak.
06:00Czy mamy do czynienia z dobrą, czy ze złą grą.
06:02Ale dlaczego w zasadzie się rzuca takimi wielkimi budżetami w rzeczy, które no nie są sukcesami?
06:09Wiesz co, wydaje mi się, że to przede wszystkim ma pełnić rolę takiego jakiegoś sztucznego, powiedzmy, marketingu,
06:15gdzie o grze można mówić, że wydano na nią dużo pieniędzy,
06:18bo wydaje mi się, że jak ludzie zobaczą, że ta gra kosztowała 400 milionów, tak?
06:25Przypomnieliśmy sobie już taki przykład, to przy nim zostańmy.
06:27No to ciekawie się kliknie w takie nagłówki.
06:30Ludzie chętniej będą chcieli przeczytać jednak o tym, czym się w ogóle ta gra charakteryzuje,
06:34na co to zostało przeznaczone, patrząc na samą grę, tak?
06:38Z drugiej strony, jeśli powiemy, że no to jest gra, która tam została zrobiona za,
06:42w porównaniu do tych innych tamte skromne 30 milionów,
06:45teraz, z perspektywy czasu, kiedy wiemy, jakim hitem okazało się Claire Obscure,
06:50możemy mówić, że patrzcie, to jest 30 milionów i to się klika,
06:53ale zanim ta gra kogoś zainteresowała, no to wydaje mi się, że jednak przemian nie był tak duży,
06:58bo to było, okej, no brzmi to jak taki, w cudzysłowie, stokowy budżet na produkcję Double A
07:03i to tak wychodzi dopiero fajnie po czasie i mi się wydaje, że bardzo fajnie przedstawia różnicę
07:08między dużym nakładem pieniędzy a mniejszym, że ten duży na początku nagania,
07:12a potem może odbić się czkawką, podczas gdy ten mały na początku nikogo nie przyciąga,
07:17ale jak już się uda, to potem jest czym się chwalić, no nie?
07:20Jak wystartuje, to zupełnie, ono to frunął sprzedażowo, to jest abstrakcja, nie?
07:25Tak, no i tu trzeba zaznaczyć, że to jest to, że to jest początek franczyzy jakiejkolwiek, tak?
07:28Jeżeli oni będą jeszcze coś z tym robić, jest pole.
07:30Marketing opierał się głównie na tym, że pracują tam ludzie z Ubisoftu.
07:36Ja oczywiście tutaj troszeczkę przesadzam, ale wiem, że jak były jakieś głośniejsze newsy
07:39i o tej grze mówiło się w środowisku growym, to było jednak to, że pracują przy tym ludzie z Ubisoftu.
07:44Tak, tak, tak. To jest bardzo też wdzięczna historia do sprzedania,
07:47co jakby bardzo marketingowo pomaga, że to byli pracownicy Ubisoftu,
07:51tego wielkiego, złego korpo, w którym nie mogli robić tego, co chcieli,
07:55a tu mogą robić swoją grę i to będzie ciekawe.
07:59Ale w zasadzie sama gra faktycznie nie interesowała może tak wielu osób
08:04samym jakimś konceptem, nie?
08:05A okazało się, że nie tylko jakby historia jest bardzo taka,
08:10gdzieś tam tego zaplecza jest taka chwytliwa, że to są byli pracownicy Ubisoftu,
08:13tylko że sam produkt jest taki, taki, taki piękny,
08:17jest taki w sam raz wyważony, jeśli chodzi o fabułę,
08:20jeśli chodzi o gameplay, nie boi się iść trochę swoją drogą,
08:23nie podążać za jakimś trendem, który za dwa miesiące już będzie passer.
08:29Tak, to jest też coś, o czym rozmawialiśmy, że Claire Obscure tak naprawdę
08:33w założeniu robi wszystko na odwrót.
08:35To jest, przychodzi ci nieznane studio z niekosmicznym budżetem,
08:41robi grę zahaczającą tak o JRPG.
08:44Ale to jest tak mechanicznie patrząc.
08:47Poniekąd skierowany też na Europę, tak?
08:49Robi to francuskie studio.
08:51I wychodzi coś, co zachwyca graczy.
08:53A jeszcze do tego chciałbym dodać, że biorąc niezbyt popularną w Europie
08:56systemie od RPG, dorzucono do tego, a tak dla żartu, trochę Sekiro.
09:01Trochę, trochę solstowości.
09:02Tak.
09:03Bo, bo nie ma za wielu innych rzeczy, które tak dzielą graczy, nie?
09:06Tak.
09:07I bardzo mi się to podoba pod tym względem, że po prostu Claire przyszło być,
09:10a zrobimy wszystko na odwrót, będzie śmiesznie.
09:11Tak.
09:12Ja się zastanawiam, jak wyglądał jakiś taki pitch meeting,
09:14jak oni poszli do Kepler Interactive, czyli do ich wydawcy.
09:19I było takie, no my chcemy zrobić RPG, który dzieje się we Francji.
09:24I to nie jest żadna, to nie jest żadna marka.
09:26To dopiero wszystko wymyśliliśmy, to jest wszystko świeże,
09:29nikt tego jeszcze nie zna.
09:30I to będzie system walki turowej, ale będą quick time eventy
09:34przy zadawaniu ciosów i przy parowaniu.
09:36Ja myślę, że jak ja bym to usłyszał, i to dla tego z pewnych powodów
09:40to nie ja jestem tym podejmującym decyzję,
09:43powiedziałbym, no fajnie, to jak wiele chcecie egzemplarzy sprzedać
09:47i dlaczego tylko pięć, nie?
09:48Jakby w całej Europie.
09:49A tymczasem miliony, nie?
09:53Jakby sztuk, które lecą i sprzedają się jak ciepłe bułeczki.
09:57I jakby nawet sami twórcy są zaskoczeni tym faktem,
09:59że to się aż tak dobrze przyjęło, nie?
10:01Jakby teoretycznie z punktu widzenia tych decyzyjnych osób
10:06w wielkich studiach, to nie powinno w ogóle nigdzie się przebić,
10:10bo to nie ma prawa, bo to nie jest trendy,
10:12to nie jest na czasie według nich, nie?
10:16Znaczy, to też dobrze zwróciłeś uwagę, że ich to zaskoczyło
10:20i to najlepiej chyba widać po tym, że ostatnio gdzieś w sieci
10:22mi mięknała informacja, że gra została troszkę ugłaskana, uprószczona.
10:26Chyba tam dość sporo wydłużyli okienka na reakcję
10:30właśnie w quicktime eventach.
10:31Więc to tym bardziej pokazuje, że już ulec pod presją
10:34pod tytułem, dobra, okej, rozumiemy, że jeszcze więcej osób
10:38chce się w to zachwycić, bo słyszeli, że to jest super gra.
10:40Macie możliwość otrzymywania mniejszych bęcków.
10:42Ale w założeniu jednak miałoby się to trudniejsze.
10:44W Claire Ropscure trochę widzę to, czego mi brakuje
10:47w takich większych produkcjach ostatnimi czasy.
10:50Czyli właśnie taka trochę odwaga, żeby pójść w tę stronę,
10:53która im się podoba, to znaczy twórcom.
10:56I jasne, że to się nie spodoba części graczy,
10:59część uzna, że to jest za trudne.
11:02I potem można to jakoś sobie szlifować
11:04i po czasie wydać tę łatkę, a to możemy wam trochę uprościć.
11:07Jak ktoś chce, może sobie to włączyć,
11:09jak komuś zależy tylko i wyłącznie na historii, nie?
11:11Ja przyznam, że ja jestem zupełnie niesolsowy.
11:14Nie przyszedłem w życiu już żadnego JRPG-a.
11:17Daleko mi było zawsze stylistycznie, tematycznie.
11:21Jakoś mnie to ominęło, nie?
11:22Wsiadłem do Claire Ropscure
11:23i wszedłem w to od razu,
11:26bo to było dla mnie coś na przykład zupełnie świeżego.
11:28I też myślę, że wiele osób,
11:30które gdzieś jest w podobnej sytuacji,
11:32co ja, też na to wpadło i tak uznało,
11:34że kurde, fajne to jest w sumie, nie?
11:36Nie jest to coś, co zazwyczaj przechodzę,
11:38ale kurde, dam temu jeszcze szansę, nie?
11:41Bo to rzeczywiście, to parowanie jest, kurde,
11:44to jest takie, na początku się wydaje nieintuicyjne,
11:47ale po czasie zaczynasz dostrzegać,
11:48że możesz sobie to rozgryźć, nie?
11:50Więc to wciąga, ma ten taki,
11:52faktycznie zacząłem rozumieć trochę te solsy wszystkie i tak dalej,
11:56że to jest chyba to, to jest ten pierwiastek, nie?
11:59I normalnie mam wrażenie,
12:02że te wszystkie produkcje,
12:03które zaklasyfikowalibyśmy jako triple way,
12:05które mają być jak najlepiej rozprowadzone
12:09wśród wszystkich graczy,
12:10mają też się każdemu podobać.
12:12No i w takiej sytuacji
12:14ta tożsamość zawsze na tym cierpi,
12:16bo to będzie gra dla każdego,
12:17więc to jest gra dla nikogo, nie?
12:19I tutaj bardzo fajnie,
12:20że zaznaczyłeś jedną rzecz,
12:22czyli to, że ty nie za bardzo byłeś oterpegowy,
12:25nie przeszedłeś żadnego do końca,
12:26nie do końca rozumiałeś też, powiedzmy,
12:29formułę tych solsów początkowo,
12:31zanim podszedłeś do Claire.
12:32I tu znowu odbijemy trochę w temat
12:34naszego dzisiejszego materiału,
12:35czyli o tej triple A-owości, powiedzmy.
12:38Gry z ogromnym budżetem i możliwościami
12:40w założeniu powinny przedstawiać graczom świeże rzeczy,
12:45powinny zachęcać graczy do sprawdzenia tych nowych rzeczy,
12:47a nie trzymać się kurczowo utartych schematów, no nie?
12:50To jest kolejna rzecz,
12:51którą Claire Obscure potrafi wyrwać z zębów tych triple A-ek
12:55albo raczej z kieszeni,
12:56bo te triple A-e za często już tego nie robią,
12:59pomachać im przed oczami
13:00i pokazać, jak to się robi.
13:01Tylko, że z budżetem o wiele mniejszym.
13:03Tak.
13:03Że potrafili osobę,
13:05która nie jest zajawiona na JRPG,
13:07nie kręcił jej ten form solsowy,
13:09jednak postanowiła spróbować
13:10i się do tego przekonała.
13:12Bo tutaj jeszcze jest ważny ten element,
13:15że JRPG w Europie, tak jak gadaliśmy,
13:16no to to jest nisza po części.
13:19W Ameryce to było o wiele lepiej przyjęte
13:21już od pierwszych finali i tak dalej.
13:23No w Europie tego nie ma,
13:25więc faktycznie było spore zadanie,
13:28żeby francuscy twórcy
13:29spróbowali gdzieś okolice i ludzi
13:32niedaleko siebie,
13:34czy z pobliskich krajów
13:35też jakby przekonać do tego,
13:36do formuły, która nie jest popularna.
13:38Tak.
13:39W rodzimym miejscu,
13:40z którego ta gra będzie wychodzić, nie?
13:41Tak, tak, bo w zasadzie też uświadomiłeś mi to,
13:43że kupując kolejnego Dragon Age'a,
13:46czy Assassina,
13:48czy nawet w przyszłym roku GTA,
13:50to już jakby masz konkretne oczekiwania
13:52i trochę tak sobie myślę,
13:54czego spodziewam się po GTA?
13:55No to, że będzie to, co w GTA V,
13:57to, co w GTA IV,
13:58tylko, że więcej i w ogóle więcej szczegółów
14:00i nowsze takie.
14:01Nowsze, takie świeższe,
14:03bardziej wyraziste
14:04i jakie detale tam jeszcze powrzucają,
14:07co się komu będzie kurczyć,
14:08a co będzie komu puchnąć.
14:09To jest jakby to,
14:10ale sama formuła,
14:12uważam faktycznie taka rockstarowa,
14:15jak bardzo lubię Red Dead'a,
14:16jak bardzo lubię GTA,
14:17to już jest przestarzała bardzo, nie?
14:19Ta seria, te obydwie serie już...
14:23No Red Dead jeszcze miał to,
14:24że rzeczywiście bardzo sobie pozwalał
14:25na takie ślamazarne tempo,
14:27co szanuję i ja akurat bardzo lubię,
14:29ale GTA jest takim produktem,
14:31który też ma zdobyć jak największą popularność
14:35i nie oferuje Ci już raczej nic takiego,
14:37co Cię zaskoczy na poziomie gameplayowym.
14:39To raczej będzie po raz kolejny
14:40wsiąść do auta,
14:41pojedź do misji,
14:43gdzie tam musisz kogoś zastrzelić,
14:45albo porwać, albo pobić,
14:47albo kogoś odwieźć i eskortować, nie?
14:50A właśnie tak jak mówisz,
14:51ta misja trochę,
14:53to rzucanie graczowi wyzwania,
14:56to rzeczywiście stała się taka działka gier AA.
14:59No i Tyropscore nie jest w tym sam, nie?
15:01Tylko to jest taki przykład,
15:02że rzeczywiście naocznie widzimy,
15:04że gracze tego chcą,
15:06że oni tego potrzebują
15:07i że jak jest coś takiego na rynku,
15:09to oni są w stanie wydać na to pieniądze.
15:11Swoją drogą też mniejsze pieniądze niż...
15:14To też jest ważna rzecz.
15:15No i tutaj z kolei zaraz wrócimy właśnie
15:17ten ktoś, kto na początku materiału powiedział,
15:20o coś, my tyle nie wydaliśmy wcale pieniędzy na tę grę,
15:23no teraz pewnie też będzie musiał zaznaczyć,
15:26no ale tu trzeba się z nim zgodzić,
15:28że jeżeli góra decyduje się na przeznaczenie
15:30tak ogromnych środków na jakiś tytuł,
15:32to potem trzeba to po prostu odebrać w jakiś sposób,
15:35żeby chociaż wyjść na zero,
15:36w niektórych wypadkach z tej listy,
15:38z tego co pamiętam się, to nie udało,
15:40ale chociaż będą się starać, tak?
15:42Więc potem, jak to będzie?
15:44Producent twierdzi tak,
15:45chcecie więcej nowszych elementów,
15:48chcecie świeższej tej gry,
15:49super, żeby ona wyrywała z kapci graficznie,
15:52no to musimy na to poświęcić dużo pieniędzy,
15:54a zaraz potem będzie,
15:55no ale przez to, że poświęciliśmy tyle pieniędzy,
15:57to tyle gra musi kosztować, nie?
15:59A tak naprawdę wszystko jest mega zachowawcze,
16:01bardzo grzeczne,
16:03robione w sprawdzonych ramach.
16:04Są gry, w których to działa,
16:05na przykład bym powiedział, że to GTA,
16:07gdzie to jest formuła,
16:08która tak naprawdę po prostu opiera się
16:10na technologicznych ulepszeniach,
16:12ale jednak jest to powiedzmy formuła taka,
16:14że nie będziemy tam wymyślać koła na nowo.
16:16Ale to powinno być w cudzysłowiu zarezerwowane
16:19dla gier, w które faktycznie tylko z tego korzystają,
16:21bo jeżeli są gry,
16:23które spokojnie mają miejsce na to,
16:25żeby wymyślać te nowe rzeczy,
16:26próbować nowych formuł,
16:27zachęcać graczy, żeby sprawdzili to
16:30przez to, że jest coś nowego,
16:31a nie, że gra bardziej nowocześnie wygląda,
16:33tak naprawdę z tej listy,
16:34no to GTA powiedzmy ma,
16:36jest takie, że okej,
16:37jakby tam zrozumiesz tylko ten upgrade technologiczny.
16:39Tak.
16:40Ale cała reszta gier,
16:41tak jak gadaliśmy Concord,
16:42w 2020,
16:45kiedy to wyszło,
16:46czwartym, piątym roku,
16:47to było w tym roku?
16:48Ja nawet nie pamiętam.
16:49Ja też nie.
16:50Ja wiem, że to jest jakaś dziura taka.
16:52No, no, no, no.
16:52Po prostu on wyszedł i zniknął, nie?
16:54Tak.
16:54Więc to rzeczywiście,
16:55w tym albo w zeszłym,
16:56ale no max, nie?
16:56Gdzieś ten przełom, tak?
16:58Ta formuła w tym roku,
16:59wiem, że produkcja gry trwa lata,
17:01ale to są lata, żeby się kapnąć,
17:03że jakaś formuła się wyczerpuje
17:04i można przekuść to coś nowego.
17:06Przez to, że w jakiś sposób
17:08wykrystalizował się taki podział,
17:10że jest AA, AAA,
17:12iż Ubisoft wymyślił
17:14quadruplej grę,
17:16no to dzielimy sobie to tak,
17:17że to nie są gry dobre czy złe,
17:19tylko takie, w które wpakowało się
17:21jakąś konkretną sumę pieniędzy
17:22przez ten czas.
17:24I to jest trudne.
17:25Wydaje mi się, że trochę
17:26te decyzyjne osoby
17:28na tych wysokich stanowiskach,
17:30w tych wszystkich Ubisoftach,
17:31IEach,
17:32wpakowały się w takie bagno,
17:33bo sypiąc
17:35dużą krasę w coś
17:37nie gwarantujesz sobie
17:38tego sukcesu
17:38i tak jak powiedziałeś,
17:39to się Rockstarowi chyba tylko
17:40tak konsekwentnie udaje.
17:42Możemy mieć, wiesz,
17:43różne zdania na temat
17:44gier Rockstara,
17:45nie każdemu się to musi
17:46też podobać,
17:47ale koniec końców,
17:49no to się sprzedaje
17:49absolutnie świetnie
17:50i jak Rockstar mówi,
17:52że przekłada premierę GTA VI
17:53na przyszły rok,
17:54to wszyscy inni się zastanawiają,
17:56kiedy indziej by tu wydać
17:57naszą grę.
17:58A gracze nie narzekają,
17:59w sensie żartobliwi,
18:00ale przy okazji kraszą,
18:01mówią, oni potrzebują
18:02tego czasu wariacie.
18:02Możemy się, możemy się,
18:04możemy się...
18:04Kupie GTA V online,
18:05już 43 lat po premierze.
18:07Dokładnie tak,
18:09dokładnie,
18:09my się możemy z tego pośmać,
18:10ale to się sprzedaje
18:11jak potłuczone, nie?
18:12Więc jakby Rockstarowi
18:13to rzeczywiście uchodzi na sucho,
18:14ale całej reszcie,
18:16no też nie widać tych pieniędzy,
18:17tak jak powiedziałaś,
18:18nie widać tego,
18:19tego, takiego,
18:20tego sznytu,
18:20że jak grasz,
18:21nie wiem, w tego Red Deada,
18:22to widzisz,
18:22że tam skruwa mu kapelusz z głowy,
18:25albo, że króliczek sobie biegnie
18:27po falującej trawie
18:29i to w ogóle wszystko się odgina
18:30w czasie rzeczywistym, nie?
18:31Jakby to są te detale,
18:32które widzisz,
18:34widzisz, że a,
18:35tu były te dolary właśnie,
18:36nie?
18:36W tych rzeczach, nie?
18:37A właśnie w tym Dragon Age'ów
18:39Assassin's Creed Shadows
18:40dostajemy coś,
18:41co jest bardzo bezpieczne
18:44i jest napompowane
18:45do granic możliwości,
18:46ale napompowane
18:47w tym takim złym znaczeniu,
18:48nie?
18:49Takim, że...
18:49Ale to jest też dziwne,
18:51bo, no bo przecież oni robią,
18:53wybierają ten bezpieczny format
18:55po to, żeby bezpiecznie
18:57zarobić kasę,
18:58no i ten bezpieczny format
18:59od X lat już nie wychodzi.
19:01To nie jest w ogóle bezpieczne.
19:02Tak.
19:03To jest najgorsze z możliwych wyjść,
19:04bo wiesz, że przestało być bezpieczne
19:05i tak to robisz.
19:06To prawda.
19:06No.
19:07Bo tu jednak, wiesz,
19:08no to już trzeba przyznać,
19:10że były pewne nowości w Shadows,
19:12nie?
19:12Tylko, że to są nowości,
19:13które...
19:13Ani Muschap na przykład.
19:15O je.
19:16To są nowości,
19:17które to trochę tak jakbyś
19:19tlingował w kółko
19:20ten sam sam samochód
19:21od 20 lat, nie?
19:22Że to dalej w środku
19:23jest ten sam silnik,
19:25to by trzeba było zbudować
19:26od nowa rzeczywiście.
19:27Może pewne rzeczy się sprawdzają,
19:30więc kontynuujmy,
19:31ale dajmy temu jakiś taki
19:32powiew świeżości odpowiedni,
19:35a nie zasłaniajmy,
19:36że tutaj jest inny system broni,
19:39tutaj ukryte ostrze
19:40inaczej trochę działa
19:41i to już jest przez to
19:42zupełnie inny.
19:43Ale właśnie widzisz,
19:43nie ma złotej rady na to.
19:45Jest jedna eksperymentować
19:46tak jak twórcy tytułowej gry,
19:48którzy jeżeli oni potrafili to zrobić
19:50w mniejszym budżecie,
19:50na silniku, który nie był
19:51w pełni otwarty dla nich,
19:53bo to nie jest sytuacja
19:54tak jak z innymi dużymi firmami,
19:56które mogą sobie z tym Unrealem
19:57popracować w zupełnie inny sposób.
19:59Jeżeli się da
20:00i widać, że się da,
20:01no to Claire po prostu
20:03gra na nosie
20:05Triple A'om.
20:05Tak, zauważ, że
20:07była taka gra kiedyś jak
20:08Mirror's Edge,
20:09która była,
20:10to ono był,
20:10to był Double A w zasadzie
20:12wypuszczany przez
20:13Electronic Arts, nie?
20:14I w sumie
20:15co się z tym stało?
20:16Potem wyszła druga część,
20:17wyszła,
20:18wyszła trzecia?
20:19Nie, druga część...
20:19Druga część była,
20:20a oczy się jej to nie...
20:22Nie wiem, czy była,
20:23czy powstawała,
20:24ale gdzieś tam to uwalono,
20:25więc jakby ta skłonność
20:27do eksperymentów
20:28gdzieś na etapie
20:29lat dwutysięcznych była,
20:31ale to gdzieś zupełnie zaorano,
20:33bo ktoś na górze uznał
20:35ewidentnie, że
20:35to jest,
20:37to jest właśnie,
20:38to eksperymentowanie
20:38wiąże się z ryzykiem,
20:39że coś się nie sprzeda dobrze,
20:41więc my pójdźmy
20:41w te bezpieczne rozwiązania,
20:43które pewnie nie będą
20:45jakieś rewelacyjnie odebrane,
20:47ale pewnie bezpiecznie
20:48się sprzedadzą.
20:49Tylko właśnie to bezpieczeństwo
20:50teraz zaczęło być ryzykiem.
20:51Tak.
20:52Zaczęło być ryzykiem
20:53i wiesz, wychodzi gra,
20:54która kosztowała
20:55ileś tam set milionów
20:56i ona się nie sprzedaje,
20:57więc ci wszyscy ludzie,
20:58którzy zostali zatrudnieni,
21:00którzy katowali tam drzewka
21:01w asasynie,
21:02czy robili jakieś
21:04smętne rzeczy w Microsoftzie,
21:06to teraz się żegnają
21:07z posadami, nie?
21:08Rzuca takim truizmem,
21:09ale podobno jestem w tym dobry,
21:10że jakby oni byli
21:12tacy mądrzy
21:12w robieniu dobrych gier
21:14i interesujących rzeczy,
21:15jak oni są mądrzy
21:16w monetyzowaniu tych gier,
21:17to to...
21:18O tak.
21:19Który, myślę,
21:20nas graczy by bardzo zadowalał.
21:22Alternatywa systemu mikrotransakcji,
21:24ale jest dobry dla graczy.
21:25O!
21:26To jest...
21:27To jest mój pomysł na biznes.
21:28Idę do Shark Tank i...
21:29Jak w tym memie
21:30mielibyśmy teraz latające samochody
21:31po prostu.
21:33Totalnie.
21:33Ja jestem daleki też
21:34od pójścia w drugą stronę,
21:36że Claire Obscure
21:37to jest właśnie to
21:37wielka korporacja zła,
21:39tam gdzie jest dużo ludzi
21:40to jest źle,
21:40a to jest małe studio,
21:42tam jest 30 osób
21:43i faktycznie samo studio
21:44ma 30 osób,
21:45ale wiadomo,
21:45część z tej pracy
21:46to jest outsourcing jeszcze,
21:48tak, oczywiście.
21:48epizodyczny,
21:49ale zgodny jestem co do tego,
21:50że to faktycznie
21:51w mniejszym zespole
21:52łatwiej jakąś taką
21:54wykrystalizować
21:55bardzo taką spójną wizję
21:57tego, że każdy wie
21:58nad czym pracuje
21:59i na co się to potem ma składać
22:01i też już widziałem,
22:03że deklarują bardzo mocno,
22:05że przy kontynuacji jakiejś
22:07czy po prostu czymkolwiek
22:08dalej co zobaczymy
22:09z tego uniwersum,
22:09a to jest pewne,
22:11oni nie chcą za bardzo
22:13poszerzać swojego studia,
22:15to raczej nie będzie ekspansja,
22:17upgrade do poziomu rockstara,
22:19tylko oni chcą zostać przy tym
22:20raczej stosunkowo kameralnym zespole,
22:22który wie co robi
22:23i wydaje mi się,
22:25że to jest spoko
22:26i ja szczerze mówiąc
22:27bardzo chciałbym,
22:28żeby tego typu produkcji
22:29było jak najwięcej,
22:31bo może właśnie gdzieś
22:32ci ludzie,
22:33którzy faktycznie mają
22:34tego hejsu najwięcej
22:35uznają, że
22:36nie będziemy pakować
22:38wszystkich jajek
22:39do jednego koszyka,
22:40tylko porozdawajmy
22:41troszeczkę mniejsze kwoty
22:42tym mniejszym zespołom,
22:43które mają interesujące pomysły,
22:45bo gracze rzeczywiście
22:46chcą tych pomysłów
22:47i jakby to widzimy teraz.
22:49Nie, to jest idealnie,
22:50to też chciałem powiedzieć,
22:51że jeżeli jesteś studiem,
22:53które zrobiło
22:54konkretne kwoty,
22:56ma dużo pracowników,
22:57to ty masz jeszcze większe
22:58możliwości wypuszczania
22:59ciekawych rzeczy
23:00i eksperymentowania.
23:01To ty nic nie stracisz.
23:02A nie, że indyki
23:04będą muszą ratować
23:05kondycję rynku growego,
23:06tak naprawdę,
23:07bo wydaje mi się,
23:08że, no nie wiem co ty uważasz,
23:10ale wydaje mi się,
23:10że to jest taki wniosek
23:11trochę z dzisiejszej rozmowy,
23:12że kondycje
23:14i wachlarz dostępnych rzeczy
23:16na rynku growym
23:17tak naprawdę teraz ratują indyki
23:19i jestem pewien,
23:20że w przeciągu, nie wiem,
23:21najbliższych kilku lat
23:23zaraz pojawi się jakaś odpowiedź
23:24na kleropskóralut,
23:26bardziej studia
23:27z większą ilością
23:28literek A, tak?
23:30Właśnie tak.
23:30Nie mam na myśli konkretnego,
23:31tylko, że gigant zobaczy,
23:33że to siadło,
23:34bo oczywiście indyk
23:35poszedł na przetarcie szlaków.
23:36Ja mam taki wniosek,
23:37że to ile jest literek A
23:40przy budżecie,
23:41to nie ma w ogóle
23:42już obecnie
23:43najmniejszego znaczenia.
23:45To jest metka,
23:47to jest cena po prostu.
23:48Tak, tak.
23:48W sumie jeszcze tak sobie myślę,
23:49z tego roku Kingdom.com
23:51jest taką produkcją,
23:52która też w zasadzie budżetowo
23:54ona już miała
23:55o wiele lepsze warunki
23:56niż część pierwsza,
23:57ale też jest jakąś taką niszą,
23:59którą gracze bardzo sobie cenią
24:00i też to się raczej
24:01fajnie sprzedało, nie?
24:03Więc to też jest znowu coś,
24:04co poszło w bardzo konkretnym kierunku
24:06i nie po to,
24:08żeby się spodobać wszystkim,
24:09tylko żeby mieć jakiś swój charakter
24:10i przyciągnąć tym do tego graczy
24:12i zainteresować,
24:14sprawdzić, że rzeczywiście
24:15on sobie tak myśli,
24:16kurde, to nie są może moje klimaty,
24:18ale sprawdzę to,
24:18dam temu szansę, nie?
24:20Bo właśnie coś,
24:21czego też nie powiedzieliśmy
24:22i Klerowski już się świetnie sprzedaje,
24:24ale do tego nie są wliczone
24:25takie sprzedane egzemplarze
24:27w ramach Game Passa.
24:28Tak, dokładnie.
24:29Więc to są kolejne,
24:29mam wrażenie, miliony graczy, nie?
24:32I to wszystko ma szansę
24:33zainteresować ludzi
24:35z swoją nową franczyzą,
24:36nowym całym światem,
24:38który tam jest utworzony.
24:39No, come on,
24:40to jest świat,
24:41w którym można zrobić tyle gier,
24:43tylko niech oni nie pójdą
24:46bohaterów.
24:46Nie zróbcie Gwiezdnych Wojen.
24:48Tak, tak, nie zróbcie Gwiezdnych Wojen.
24:49Nie zróbcie z tego Marvela,
24:51ale nie, ja myślę,
24:52że jeśli to nie będzie
24:53jakaś taka faktycznie głupia ekspansja
24:55dla samej ekspansji,
24:56tylko mają pomysły,
24:58no ja czekam.
24:59Jak mają więcej z tego,
25:00to ja poproszę.
25:01Jak najbardziej.
25:02No nic, jesteśmy też bardzo ciekawi,
25:03jakie jest wasze zdanie
25:04na ten temat.
25:05Bardzo zachęcam do dyskusji
25:07w komentarzach.
25:08Ja na pewno się tam pojawię
25:09i jak chcemy się kłócić,
25:11to pamiętajmy,
25:12że z kulturą,
25:13ale że generalnie
25:13jestem bardzo ciekawy
25:14waszych opinii.
25:16A tymczasem dziękuję wam
25:17bardzo za uwagę.
25:18Dziękuję ci za rozmowę.
25:19Dziękuję ci również.
25:20Bardzo się cieszę,
25:21że mogłem wreszcie mówić
25:22o Kleropski Ur,
25:23bo to jest taka gra,
25:25że...
25:26My chętnie byśmy zrobili
25:27o tym pewnie i 40 ton materiałów,
25:29ale no w międzyczasie
25:30dużo rzeczy się działo.
25:31Myślę, że przez to,
25:32co ta gra zrobiła,
25:33będzie ponadczasowa po prostu.
25:34Oj, życzę tego
25:35sobie i wam i twórcom.
25:38Także wszystkiego dobrego.
25:40Moami.
25:41Żegnajcie, trzymajcie się.
25:42Monsieur.
25:44Si, buple.
25:45Omlet au homage.
25:46Trzymajcie się.

Recommended