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  • 12/6/2025
El creador de Dragon Age compartió algunas de sus experiencias con directivos de EA. Básicamente, el distribuidor piensa que pueden venderte cualquier basura porque eres su "público cautivo". Esta sola noticia sobre la industria que dice más que 1000 artículos. Veamos...

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Transcripción
00:00Cada cierto tiempo sale una noticia sobre la industria que dice más que mil artículos.
00:04En esta ocasión, el dudoso honor de explicar por qué tus videojuegos son malos
00:08recae en los ejecutivos de Electronic Arts, cuyas palabras citó el creador de Dragon Age,
00:14quien asegura que creen que los fans de Bioware se tragan cualquier basura que hagamos
00:18porque los nerds en su cueva siempre van a salir por un nuevo RPG.
00:22Así es, parece que estas palabras tan cínicas las pronunciaron los directivos de EA
00:27y las recordó David Gator, creador de Dragon Age y veterano de Bioware.
00:32Esto en una conversación reciente con el sitio de noticias GamesRater.
00:35A pesar de su enorme cinismo, esta declaración resulta de enorme importancia
00:40para explicar el declive progresivo en la calidad que muestran muchas compañías y productos.
00:45Veamos la cosa más de cerca.
00:47En una serie de conversaciones con David Gator, diseñador narrativo de Dragon Age,
00:51El periodista Austin Wood de GamesRater abordó temas como el impacto de Clear Obscure Expedition 33,
00:57el estado de la industria, en particular en lo que se refiere a los juegos de rol
01:01y las frecuentemente desastrosas decisiones de los ejecutivos de las compañías grandes
01:06que han absorbido los estudios pequeños, como ocurrió con Bioware cuando lo adquirió EA en el lejano 2007.
01:13Gator recordó algunas de las nefastas filosofías de diseño y marketing de EA,
01:18entre ellas el hecho de que él siempre defendió las mecánicas tradicionales de Dragon Age
01:23y otros juegos de Bethesda, mientras que los ejecutivos las combatieron por considerarlas lentas.
01:29Hemos abordado prácticamente este tema cuando hablamos de cómo Clear Obscure dio una cachetada Final Fantasy,
01:35que cada vez se aleja más de su identidad al adquirir las mecánicas de un RPG de acción
01:39y no de uno tradicional.
01:41Es el mismo caso con el éxito de Baldur's Gate 3,
01:44que representó una evolución y no un abandono de la fórmula ganadora de los juegos de rol clásicos.
01:49Pero claro, hay más.
01:51Según Gator, EA no valora las mecánicas de RPG tradicionales
01:55porque creen que la audiencia tradicional de los RPGs es lo que podríamos denominar público cautivo.
02:01Los ejecutivos de EA se referían a los fans como personas atrapadas en una cueva.
02:06Dicha cueva es el lugar al que los nerds pertenecen.
02:10Haces un RPG y los nerds en la cueva aparecen para comprarlo.
02:14¿Nada más porque es un RPG?
02:15Esto significa, en términos comerciales, que no tienes que preocuparte por ellos.
02:20No necesitas apelar a sus gustos.
02:22Debe preocuparte la gente fuera de la cueva, la audiencia más grande.
02:26Esto significaba, por supuesto, el abandono de mecánicas tradicionales,
02:30así como perseguir tendencias de mercado.
02:33Por ejemplo, los juegos como servicio.
02:35Gator señaló que esto llevó a EA y a Bioware a desarrollar productos fallidos como Anthem,
02:41un juego como servicio que fracasó en su lanzamiento
02:43y terminó abandonando después de haberles costado 500 millones de dólares.
02:48Ahora bien, ¿qué podemos decir sobre esta filosofía?
02:51Obviamente hay un elemento absolutamente insultante para la audiencia,
02:55pero no vamos a perder tiempo indignándonos por ello.
02:58En su lugar, veamos las consecuencias de perder tu esencia.
03:01Algunos comentaristas lo han comparado con la manera de que los partidos políticos
03:06poco a poco diluyen sus posiciones y mensaje justamente porque empiezan en una posición
03:11y quieren atraer a más partes del electorado.
03:14Así hasta que son indistinguibles de sus enemigos,
03:17como ha sucedido con los demócratas en Estados Unidos y con los republicanos niocon.
03:21Claro, antes de que Trump pusiera todo de cabeza.
03:24Por supuesto, esto es malo,
03:25porque alguien puede comenzar a retomar las tendencias originales
03:28y destruirte porque has debilitado muchísimo tus posiciones originales.
03:33Lo mismo ha ocurrido con la política en Europa,
03:36que ha permitido el auge de los partidos extremistas
03:38y también en el mundo de los videojuegos.
03:41Claro, mutatis mutandis.
03:43Volvamos al caso de Clear Obscure,
03:44que justamente al volver a varios elementos de Final Fantasy clásico,
03:48ha vendido más que los nuevos Final Fantasy por una fracción del costo.
03:52De hecho, gran parte de los indies operan bajo las mismas premisas.
03:55Por ejemplo, si ya nadie hace Metroidvanias,
03:58pues entonces los indies hacen Metroidvanias como Hollow Knight.
04:01Si Nintendo ya no hace Earthbound, entonces hacen Undertale.
04:05Si ya nadie hace un run and gun, desarrollan Cuphead.
04:08Es decir, si una compañía abandona cosas que eran excelentes
04:11o las diluye porque persigue públicos imaginarios,
04:14entonces es hora de robar ese mercado.
04:16Y está sucediendo.
04:17El gran problema de la filosofía del público cautivo
04:20es suponer que tus usuarios van a continuar contigo,
04:23incluso si los traicionas.
04:24Por eso es mejor conservar la calidad de tu línea principal
04:27y más bien utilizar parte del dinero de las ganancias
04:30para financiar proyectos que apelen al público casual
04:33o para crear proyectos que canalicen al público
04:36hacia tus grandes franquicias.
04:38El problema es que la destrucción de franquicias
04:40en las que gastan una enorme cantidad de esfuerzo y talento
04:43para hacerlas más tontas y apelar a un común denominador
04:46casi nunca resulta en que el público extremo
04:49haga caso y las compre,
04:50sino en la destrucción de su base de usuarios.
04:53No es coincidencia que entremos en un periodo
04:55en que los editores presumen números de jugadores
04:57y no ventas de copias.
04:59La adquisición de un videojuego con tu dinero
05:01es un acto notorio,
05:03ya sea porque eres fan o porque te interesó su propuesta.
05:06Decidiste comprar ese título en específico.
05:08Eso es una relación básica de mercado
05:11que también es cuantificable
05:12y permite medir la verdadera respuesta del público
05:15hacia un juego.
05:16Pronto dejará de ser así.
05:17Dicha operación quedará traspapelada
05:19debajo de los rimbombantes anuncios
05:21de que X Juego tiene tantos millones de jugadores.
05:24¿Pudieron llegar ahí porque les gusta?
05:26Sí, pero también por moda,
05:28por FOMO, por error
05:29o porque fue lo primero que llamó su atención
05:31al iniciar sesión en el servicio de su preferencia.
05:34Justamente esos millones de despistados
05:36son los que interesan hoy
05:37porque saben que tú,
05:39jugador conocedor que lleva hasta décadas en esto,
05:41eres insuficiente para ellos.
05:43Este proceso concierne a temas como mecánicas
05:46o identidad de marca
05:47y se extiende a las conductas
05:49anticonsumidor de las grandes compañías.
05:51De nuevo, la idea de sobreexplotar
05:53a un público cautivo
05:54antes que atender a las necesidades
05:56más razonables del público extenso.
05:59Por ejemplo, todo el esquema del Switch 2
06:01basado en sobreprecios y prácticas anticonsumidor
06:04apela a que la compañía
06:06tiene una gran base de usuarios
06:07y que sería imposible perderla toda, ¿no?
06:10Esto está en veremos,
06:11pero Nintendo ya ha desperdiciado triunfos históricos
06:14como ocurrió con el Wii
06:15y su sucesor, el Wii U.
06:17La última noticia sobre Nintendo
06:18que se refiere a que el Switch 2
06:20es un ladrillo
06:21hasta que puedas conectarlo a la red
06:23el próximo 5 de junio
06:25siguen las tendencias de negar a los usuarios
06:27la libertad plena de usar su hardware.
06:29Lo mismo ocurre a otros niveles
06:31con compañías como Google
06:32que paso a paso
06:33ha ido abandonando los valores de marca
06:35que le dieron dominio del mercado
06:37y están en un fuerte riesgo
06:38de sufrir la disrupción
06:39de nuevos competidores.
06:40Cuando una compañía
06:41se siente muy fuerte
06:42en un segmento del mercado
06:44empieza a actuar con arrogancia
06:46y a dar por hecho
06:47que tiene garantizada
06:48la fidelidad de sus clientes.
06:49El problema con esto
06:50es que cualquier mercado monopólico
06:52sabe que la verdad
06:53es lo opuesto
06:54e incluso los mercados monopólicos
06:56dejan de serlo
06:57a causa de innovaciones tecnológicas
06:59y cambios culturales.
07:01Y ahí puede asumir
07:02que tiene cautivos
07:03a los nerds de los RPGs,
07:04Nintendo a las familias
07:06y a los fans del retro, etc.
07:07Pero la realidad
07:08es que en este mundo
07:09no hay posiciones conquistadas
07:11permanentemente.
07:12El mercado de los videojuegos
07:13es una competencia constante
07:15y olvidar los éxitos
07:16que te dieron
07:16la posición que ocupas
07:18es el camino a la derrota.
07:20Lamentablemente,
07:20en última instancia,
07:22muchos ejecutivos
07:23no tienen esa visión
07:24y ni siquiera les importa,
07:26dado que viven
07:26de obtener ganancias rápidas
07:28e invertir en modas,
07:29lo que a veces
07:30significa perder millones de dólares.
07:31Pero la gente
07:32que construye compañías
07:33nunca debe perder
07:34esto de vista.
07:35En fin, ¿tú qué opinas
07:36de las palabras de EA?
07:37No olvides dar like,
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