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Hace más de 10 años, Shovel Knight cambió para siempre la cara de los juegos independientes, al combinar nostalgia por la era de los 8 bits con mecánicas modernas. Yacht Club Games creó este clásico instantáneo, con tal impacto en la industria qu sigue siendo un referente. ¿Fue solo suerte o una obra maestra bien planeada? ¡Te lo contamos todo en nuestra retrospectiva!
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VideojuegosTranscripción
00:00Hace más de 10 años, los indies eran propuestas nobles, pero muy inferiores en cuanto a lo que
00:05ofrecían otros gigantes de la industria. Mucho de eso cambió con la aparición de Shovel Knight.
00:12Era algo completamente diferente, pero al mismo tiempo se sentía muy familiar. Por algo,
00:17muchos lo catalogaron como el mejor juego del NES que nunca salió en el NES. Y es que tenía
00:22la calidad de lo que Capcom, Konami y Nintendo hicieron en los 80. Hoy vamos a recordar cómo
00:29nació Shovel Knight, todos sus aciertos, cómo abrió el camino para otros juegos indies y el
00:35legado que ha dejado a casi 11 años de su lanzamiento. El nacimiento de un clásico instantáneo.
00:42Shovel Knight fue creado por Yacht Club Games, estudio fundado por seis ex trabajadores de
00:47WayForward que son reconocidos por franquicias como Shantae y River City Girls y que han hecho
00:54remakes y remasters como el de DuckTales y Advance Wars 1 y 2 Reboot Camp. Durante su estadía en
01:01WayForward, los seis desarrolladores descubrieron que tenían mucha química a la hora de trabajar
01:06juntos y cuando la compañía quiso separarlos para que supervisaran diferentes proyectos,
01:11decidieron mejor partir y fundar Yacht Club Games. Desde el inicio sabían que querían desarrollar un
01:17videojuego con la apariencia y sustancia de los títulos del NES. Su deseo era que,
01:24experiencia, hubiera una mecánica muy marcada y sencilla de dominar y que de ella se derivaran
01:30muchas más. De ahí salieron la pala y el brinco del protagonista. Sus inspiraciones principales para
01:36esta mecánica fueron Zelda 2 y DuckTales, en donde los protagonistas utilizan su espada y bastón,
01:42respectivamente, para saltar sobre sus enemigos y rebotar. Los miembros de Yacht Club pensaron en
01:48integrar ítems y herramientas adicionales, así que voltearon a ver a Castlevania y los hicieron
01:53opcionales para progresar en la historia principal, pero fundamentales para descubrir los múltiples
01:59secretos que esconde el mundo. Una vez que definieron estos elementos, solo les faltaba
02:04encontrar a su mascota. Pensaron primero en un caballero con una espada, similar a Link,
02:09pero les pareció ilógico que el movimiento sello del arma fuera a rebotar con ella. A manera de broma,
02:16uno de los desarrolladores propuso una pala y a todos les encantó la idea. Y así nació Shovel
02:22Knight. Súbanse al tren del hype. Una vez que prepararon los assets suficientes para mostrar
02:29su proyecto al mundo, lanzaron una campaña de Kickstarter para que la gente pudiera apoyarlos
02:34y hacer realidad su sueño. Su meta original fueron $75,000 dólares y rápidamente alcanzaron
02:40$50,000. Al poco tiempo se llevó a cabo PAX East 2013, donde presentaron un demo para que
02:47los asistentes pudieran jugarlo y animarse a aportar a la campaña. El título llamó la atención
02:52de muchísima gente, youtubers y medios como Kotaku, y el Kickstarter recaudó $311,502 dólares de la noche a
03:01la mañana. Algo que ayudó a que su popularidad creciera como la espuma es que muchas de las
03:06personas que jugaron el demo en la convención dijeron que era una especie de sucesor espiritual
03:11de Mega Man, quien tenía mucho tiempo sin recibir amor por parte de Capcom. Desde ese momento,
03:17el elemento de la nostalgia tuvo un papel muy importante. Esto fue un arma de doble filo,
03:23porque así como Shovel Knight recibió mucho apoyo monetario y publicitario,
03:28Yacht Club Games tuvo que cumplir con absolutamente todo lo que prometió en el Kickstarter. Así que
03:34el lanzamiento original de 2013 se desplazó a 2014 debido a la pila de trabajo que acumularon.
03:41Esto causó un poco de molestia e incertidumbre a los fans, pero conforme Yacht Club Games mostraba
03:47sus avances, notaron que le ponía mucha alma y corazón al proyecto y se quedaron tranquilos por
03:53su dinero. Los últimos meses de desarrollo fueron un poco caóticos para Yacht Club Games,
03:59debido a que tuvieron que retrasar su salida un poco más y se quedaron sin presupuesto. Aunque
04:04tuvieron más tiempo para pulir algunos detalles, trabajaron sin recibir paga y debieron resolver
04:10algunos problemas financieros. Arrodíllense ante el nuevo rey.
04:16Ante cualquier adversidad, Shovel Knight salió el 26 de junio de 2014 y recibió de inmediato el
04:23reconocimiento que merece, tanto por la crítica como por los fans. En su primer mes a la venta,
04:28despachó 180 mil unidades, un hito para un indie en esa época, y en la ceremonia de The Game Awards
04:35se llevó el premio a Mejor Juego Independiente. Así como ocurrió con otros títulos de la época,
04:41como Five Nights at Freddy's, el factor de las redes sociales, principalmente YouTube, fue fundamental
04:47para que el público lo conociera. Canales como Game Grumps y The Completionist le dedicaron varios
04:53videos y nunca pararon de hacerle cumplidos, por lo que se volvió una entrega obligada para todos
05:00los fans de los plataformeros en 2D. Originalmente, Shovel Knight salió para el Nintendo 3DS, Wii U y PC,
05:07pero su increíble demanda hizo que Yacht Club Games tuviera que ponerlo en todos lados. Nadie quería
05:13quedar fuera de la fiesta del caballero de la pala, por lo que rápidamente vimos ports a PlayStation
05:18Vita, PlayStation 3 y 4 y Xbox One. Cabe destacar que Shovel Knight no fue el primer indie en tener
05:25éxito, pero fue uno de los primeros en ser comparado con lo que otras compañías grandes
05:30hacían en ese entonces. A pesar de haber sido desarrollado por un equipo de solo 6 personas,
05:36su mundo es enorme, tiene niveles profundos diseñados de manera brillante y una atención al detalle
05:42que no se veía justamente desde los 80 y 90. Nostalgia bien lograda
05:48¿Por qué Shovel Knight fue tan exitoso? La respuesta más sencilla y corta es porque
05:52es nostalgia bien lograda. Desde que vemos la pantalla de inicio sabemos que está fuertemente
05:58inspirado en la era de los videojuegos de 8 bits y conforme lo jugamos y escuchamos su música y
06:04efectos de sonido, comprobamos que el resultado es apabullante. A diferencia de muchísimos sucesores
06:10espirituales que hemos visto en los últimos años, Yad Club Games no tomó inspiración solamente de un
06:17título, sino de toda una era. Cuando un producto voltea a ver a una sola entrega, es normal que los
06:23jugadores tratemos de compararlos directamente y en caso de haber fallado en cumplir con las
06:28expectativas o de haberse quedado lejos de la vara que el original colocó, ¡lo destrozamos!
06:34¡Saludos, Mighty No. 9! Shovel Knight usó tantas referencias que nos hizo recordar toda una época
06:41en la historia del gaming, una que está relacionada con nuestra infancia y con recuerdos que en su
06:46mayoría son alegres. Esto despertó la tan bendita nostalgia de quienes lo jugaron. Igualmente, que
06:52haya tantas referencias habla de lo mucho que saben los desarrolladores sobre la historia de este
06:57entretenimiento y lo mucho que han jugado durante su vida. Desde el inicio, este fue un indicador de
07:03lo completo y bien logrado que sería Shovel Knight. Otra de las claves del éxito del título es que,
07:09de manera muy inteligente, eliminó lo que hacía frustrante a varios juegos de Nintendo Entertainment
07:14System. Por ejemplo, carece de un sistema de vidas, hay varios checkpoints a través de los escenarios y los
07:21jefes o enemigos jamás nos matan de un único golpe. Esto borra por completo las razones por las que
07:28algunos clásicos han envejecido mal y los evitamos en el presente. También está, por supuesto, el hecho
07:34que tomó lo mejor de estas entregas. La mecánica principal es la manera en la que Shovel Knight utiliza
07:40su pala para rebotar sobre enemigos y superficies, pero se deriva en varias ramas. Nos referimos a que
07:47ejecutar este movimiento resulta muy útil para el combate y para el plataformeo, debido a que los
07:52desarrolladores le dieron una mucho mejor movilidad que las que tienen Link y Rico Macpato en sus
07:58entregas. Por lo mismo, hay varios elementos en los niveles que nos obligan a usar esta acción para
08:04progresar, como los libros mágicos, los arbustos que flotan, las balas de cañón, el escarabajo con un
08:10trampolín en su espalda y las criaturas en el agua. Curiosamente, son las partes más divertidas de la
08:16aventura. Otro sello característico de Shovel Knight es su Overworld, inspirado en Super Mario
08:21Bros 3. En él, además de encontrar los niveles, hay escenarios especiales, enfrentamientos con
08:27minijefes y, lo más importante, pueblos. Estos lugares y el hecho de poder incrementar nuestra
08:33salud, magia y comprar otras armaduras en ellos, está inspirado en Zelda 2 y Dragon Quest, pues los
08:40devs quisieron agregar una pizca de algunos RPG y añadir un poco de vida y socialización al mundo.
08:48La historia de Shovel Knight se cuenta de manera muy sencilla. Conocemos sobre el pasado del
08:53protagonista y de los villanos a través de algunas diapositivas y texto. Conforme el título avanza,
08:59descubrimos más sobre la trama en conversaciones, pero nunca se alargan de más ni toman mucho tiempo
09:05porque hasta en la narrativa quisieron emular a los títulos clásicos. La fusión perfecta entre
09:11pasado y presente. Aunque la mayor parte de Shovel Knight está inspirado en entregas de la consola
09:17de 8 bits, Yacht Club Games también volteó a ver más recientes como Dark Souls. De ahí tomaron la
09:23gravedad de morir y las fogatas para convertirlas en los bastones de cristal. Por eso, cuando morimos en
09:30Shovel Knight, perdemos parte de nuestro botín y para recuperarlo debemos ir a ese mismo lugar.
09:36Aunque siempre estuvieron muy firmes con la idea de que el juego debía verse como uno del Nintendo
09:41Entertainment System, también quisieron hacer algunos arreglos que limitaban a las entregas
09:45de aquella época. Por ejemplo, optaron por utilizar pantalla completa en lugar de la resolución 4.3.
09:52También usaron cuatro colores más de los que el NES permitía a los desarrolladores de los 80,
09:58porque su deseo era que el juego se viera sumamente vivo e impactante.
10:03Otro detalle está en que recurrieron a la técnica de pantalla con desplazamiento de paralaje,
10:08muy utilizada en la época del Super Nintendo, pero que en los 80 era muy complicada de lograr.
10:15En otros campos, como en la música, decidieron ignorar los avances tecnológicos y el compositor
10:21usó un programa llamado Famitracker, que simula el audio del NES al explotarlo con el mismo
10:27código que utilizaba la consola. Por eso, tanto las canciones como los diálogos y los efectos
10:33de sonido suenan idénticos a los de Metroid, Kid Icarus, Contra y más clásicos de la época.
10:40Al final de su desarrollo, el equipo estaba muy complacido y satisfecho con el resultado
10:45tanto visual como sonoro y de jugabilidad de Shovel Knight, pues en 2014 se veía muy
10:51diferente a los títulos que comúnmente salían. Aún así, consideran que hicieron un trabajo
10:56maravilloso para conservar el alma de los títulos de la era de los 8 bits. El show aún no ha terminado.
11:04El inmenso éxito de Shovel Knight en su lanzamiento les permitió cumplir sin problemas con el resto
11:09de lo que prometieron durante su campaña de Kickstarter, como desarrollar tres campañas
11:13adicionales y un multijugador que fueron completamente gratuitos para quienes adquirieron el título
11:18original. Hablamos de Plague of Shadows, Specter of Torment, King of Cards y Shovel Knight
11:25Showdown. Originalmente se tenía pensado que cada campaña fuera igual a la del Caballero Azul,
11:31pero con las skins de algunos villanos, pero los desarrolladores fueron muy ambiciosos y
11:36decidieron darles movimientos completamente únicos y diferentes. El primer DLC fue el de
11:42Plague Knight, y como la idea inicial era simplemente pasar el juego de nuevo pero con un personaje
11:47distinto, el diseño de niveles permaneció casi intacto. Sin embargo, los desarrolladores le
11:53dieron un nuevo repertorio al hechicero inspirado en su pelea en la campaña original, por lo que
11:59jugar con él es una experiencia completamente fresca y nueva, pues es necesario perfeccionar
12:04su complicado repertorio explosivo. Para la campaña de Specter Knight recibieron mucho feedback sobre lo
12:11difícil que era maniobrar con Plague Knight, así que decidieron optar por la simpleza y la fluidez del
12:17movimiento, lo que los llevó a modificar los niveles. Gracias a su repertorio fue necesario hacer
12:23que el jugador se recargará mucho más en lo que lo rodea, y eso derivó en los Wall Jumps y el impulso
12:30que se gana al golpear faroles y a los enemigos. En el último DLC también diseñaron los niveles
12:36desde cero porque la forma en la que King Knight se mueve es completamente diferente a su pelea en la
12:41campaña original. Para eso, se inspiraron en la saga de Wario Land y en Super Mario World para su
12:47Dash y Giro, y al tener dos movimientos característicos en lugar de uno, como Shovel Knight y Plague Knight,
12:54presentaron un protagonista difícil de perfeccionar, pero que hacerlo recompensa muchísimo.
13:00A pesar de que nunca tuvieron problemas de presupuesto durante el desarrollo del DLC,
13:04gracias al éxito del primer Shovel Knight, hubo una época de agotamiento porque llevaban años sin
13:10parar de trabajar. Abandonar el proyecto resultaba imposible debido a que tenían un compromiso con
13:16todas las personas que donaron a la campaña, así que se apoyaron entre ellos para poder lograrlo.
13:22Al final, se hicieron la promesa de evitar a cualquier costa el crunch en sus siguientes
13:28proyectos. Fue hasta diciembre de 2019 cuando finalizaron con todas las promesas de su Kickstarter,
13:34y en caso de nunca haber adquirido el título original, es posible hacerlo con todas sus expansiones
13:40con el paquete Shovel Knight, Treasure Trove, el verdadero clásico moderno.
13:46Shovel Knight es más que un juego. En primer lugar, se convirtió en una franquicia que derivó
13:51en expansiones, colaboraciones con otros títulos tanto independientes como del tamaño de Super Smash
13:57Bros. Ultimate, en los spin-offs de Shovel Knight, Pocket Dungeon y Dig, y hasta en mercancía muy
14:03cotizada por los fans, entre la que destacan sus amigos. El Caballero de la Pala es una de las
14:09caras más importantes de los títulos independientes, y su impacto derivó en una cantidad gigantesca de
14:14sucesores espirituales y una ola de plataformeros 2D con pixel art. El uso tan bien implementado de
14:21esta técnica artística hizo que, a tantos años de su lanzamiento, aún veamos muchísimos indies que
14:27tratan de transmitir nostalgia desde su apariencia. El compromiso de Yacht Club Games con
14:32revivir la época del NES llegó al grado de hacer algunos cambios minúsculos en la versión
14:37japonesa de Shovel Knight, debido a que los títulos del Famicom igualmente tenían ciertas
14:43diferencias. Eso es dedicación y no payasadas. Para muchos, fue su primer acercamiento tanto
14:50al mundo de los videojuegos independientes como a los que salieron en el Nintendo Entertainment
14:55System. Shovel Knight hizo que lo retro fuera increíblemente atractivo para los fans y para
15:01otros desarrolladores, y también demostró el impacto que pueden tener los Kickstarters.
15:06Justamente otra clave de su éxito fue la comunicación entre Yacht Club Games y el público. Esto provocó
15:13que los fans se sintieran cercanos al equipo de desarrollo, además de que les aseguró que sus
15:18donaciones se usarían de manera correcta y que recibirían todo lo que se les prometió desde un
15:24principio. El cariño y amor hacia Shovel Knight se puede ver en sus críticas y ventas, pero sobre todo
15:31en su comunidad, que ha estado presente desde su campaña y sigue más fuerte que nunca. De hecho,
15:38desde su lanzamiento se formó un colectivo muy grande de speedrunners, gracias a la libertad en el
15:43movimiento del protagonista y al excelente diseño de los niveles que permite cruzarlos de varias maneras.
15:49El fandom se incrementó conforme fue saliendo el DLC, gracias a todos los cambios en el repertorio de
15:56cada personaje. Esto ayudó a que la comunidad de speedrunners de Shovel Knight incrementara y se
16:02mantuviera relevante durante varios años, pues lanzar contenido nuevo obligó a los jugadores a conocer
16:08los nuevos movimientos y perfeccionarlos. Sin duda, la escena independiente sería muy diferente en el
16:15presente sin Shovel Knight y Yacht Club Games, pues su amor, dedicación, pasión, trabajo, ambición y
16:23capacidad abrió el camino a un centenar de desarrolladores que igualmente quisieron demostrar
16:28su afecto a los videojuegos a través de sus títulos, que más que productos, son vistos como tributos.
16:35Esta propiedad intelectual es la prueba de que el éxito llega cuando genuinamente le ponemos todo
16:42nuestro empeño a algún proyecto y cuando nunca dejamos de creer en él.
16:47Muchas gracias Yacht Club Games por Shovel Knight.
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