- 12/6/2025
Nintendo es una de las compañías más queridas en los videojuegos, pero no todo ha sido éxito en su larga y celebre historia. Desde el SNES hasta el Wii U, repasaremos sus peores errores y cómo afectaron a la compañía. ¿Podrá la Switch 2 evitar estos fracasos?
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VideojuegosTranscripción
00:00Ah, Nintendo. Una compañía que parece inmaculada e infalible, la consentida de millones de
00:06jugadores, pero con una historia en la que no todo ha sido color de rosa y ha tenido
00:11algunos errores que le costaron caro. A continuación, revisaremos algunos de los más importantes
00:17y siempre, recordando que incluso en la derrota o el error, la compañía encuentra la manera
00:23de salirse con la suya y capitalizar sus resultados. El SNES fue menos que el NES.
00:30¿Qué? ¿El SNES? Sí, la segunda consola casera de Nintendo tiene un lado oscuro que difícilmente
00:36sale a relucir. Tuvo algunos juegazos y pegó con todo en los mercados importantes, pero durante
00:43su generación, Nintendo cometió errores importantes. Desde una perspectiva general, el Super Nintendo
00:49o Super Famicom se quedó corto en ventas en comparación con su antecesor. El NES vendió
00:5561.91 millones de unidades y fue una consola muy exitosa en Estados Unidos gracias al cambio
01:02de diseño que lo hizo ver como una videocasetera futurista, algo muy diferente al Famicom, que
01:08lucía como un juguete electrónico con cartuchos de colores. El fenómeno del SNES en los 90 fue
01:14menor que el provocado por la consola anterior de los 80. El SNES vendió 49.1 millones de
01:21unidades, así que Nintendo no pudo capitalizar adecuadamente el furor que hubo por su primera
01:27consola. Durante su era, se enfrascó en una guerra brutal en Estados Unidos y Europa contra
01:32el Sega Genesis, que apenas pudo ganar por millón y medio de unidades. Parte de esto ocurrió
01:38porque Nintendo no supo ver los cambios en los gustos del público y que su imagen, creada
01:44para un público infantil o joven, se diluiría durante la década, lo que a la postre le provocaría
01:50duras derrotes. Por último, en su afán de competir contra
01:54el PC Engine en Japón con su atinada unidad de CD, Nintendo apostó por Sony para el infame
02:00proyecto de unidad lectora del Super Famicom, el mítico Nintendo PlayStation.
02:06La traición del SES 1991 no se olvida, y en ese entonces, la compañía dirigida por
02:13Hiroshi Yamauchi no sabía que había creado un némesis que unos años después tomaría
02:19a la industria por asalto.
02:21El infame Virtual Boy y el ocaso de un genio
02:25Un problema común en la industria es que las compañías, sin excepción, piensan que pueden
02:31hacer lo que les venga en gana cuando se encuentran en un gran momento y que cualquier producto de
02:36que saquen al mercado se venderá como pan caliente.
02:39Nintendo lo supo de primera mano en un momento en que sentían que tocaban el cielo y pensaban
02:45que podían hacer realidad ese concepto futurista del visor para jugar videojuegos en 3D, tal
02:51como el que Hollywood había vaticinado durante los 80.
02:55En los 90 se encontraron dos caminos que jamás imaginaron.
02:59Por un lado, Reflection Technology Inc.
03:01RTI era una compañía norteamericana que desarrolló un dispositivo de visualización
03:07estereoscópica llamado Private Eye.
03:10Por el otro, el genio de Nintendo, Gunpei Yokoi, quien fue artífice del Game & Watch y el Game Boy,
03:17concibió el concepto de juguete electrónico que dio bases sólidas a Nintendo en el gaming.
03:22Mattel, Hasbro y Sega rechazaron este dispositivo, pero si había alguien que podía hacerlo realidad
03:29como producto de mercado era Nintendo.
03:32Gunpei Yokoi quedó maravillado por la tecnología y consideró que había oportunidad para materializar
03:38ese deseo de la tercera dimensión en los videojuegos, un acercamiento al futuro que sólo
03:44se veía en películas o cómics.
03:46El proyecto BR-32 se desarrolló a lo largo de cuatro años, durante los cuales el genio
03:52japonés y su equipo enfrentaron toda serie de problemas.
03:56Por todas partes había señales que indicaban el fracaso, pero el creativo y la compañía
04:01se empecinaron en seguir adelante.
04:04En especial porque Shigeru Miyamoto tenía una participación mínima.
04:09No dudamos de que si hubiera estado en sus manos, lo habría cancelado.
04:13El Virtual Boy mantuvo la propuesta de LEDs en rojo desarrollada por RTI, pues un panel
04:19LCD a color habría resultado en un dispositivo con un precio mayor a 500 dólares en el mercado.
04:26Conforme avanzó el proyecto, los costos se dispararon e incluso Nintendo, confiado ciegamente
04:31en su genio, montó una fábrica en China para la producción en masa.
04:36El producto final fue un desastre.
04:38El Virtual Boy se vendía como dispositivo portátil, pero debido a su tamaño y diseño,
04:44era difícil de cargar, además de que necesitaba una base para colocarse, así que de portátil
04:50no tenía nada.
04:52La mejor opción para jugar con él era colocarlo sobre una mesa y tenerlo conectado a la luz,
04:58pues también era un devorador de baterías.
05:00Los reportes de efectos secundarios como mareos y dolor de cabeza no cesaron tras su lanzamiento,
05:06y después se supo que Nintendo tenía pleno conocimiento de esto, y aún así, lo sacaron
05:12al mercado.
05:13Asimismo, se recomendaba descanso cada 15 o 30 minutos de juego.
05:18¿Quién va a querer un sistema de videojuegos que te haga descansar hasta 4 veces por hora?
05:23Por si todo esto fuera poco, la oferta de juegos era limitada.
05:28No tenían un ven de consolas, y pese a presumir los 32 bits, no había títulos que llamaran
05:35la atención, algo inevitable debido a la decisión de usar las luces LEF en rojo.
05:41El desastre fue tal que el Virtual Boy fue retirado del mercado en verano de 1996, solo
05:47un año después de su salida, el verano de 1995.
05:51Nintendo no tenía dinero para quemar, y parte de los recursos de este dispositivo se fueron
05:57para el Nintendo 64.
05:59La comercialización fue terrible, y solo se vendieron 770 mil unidades.
06:05Algunas de ellas terminaron en un combo con el SNES, pero Nintendo prefería sacar el mínimo
06:11beneficio que seguir pagando almacenaje de su fallido sistema.
06:15Gunpei Yokoi se fue para emprender en otra parte, pero lamentablemente murió.
06:21El Nintendo 64
06:25Embaucados por el canto de las sirenas
06:29Durante los 90, el gaming estaba de regreso, y más fuerte que nunca.
06:33La crisis de la década anterior, que casi acaba con la industria, había quedado atrás.
06:38Obviamente, un mercado pujante significaba más compañías competidoras, y en esos años
06:44la apuesta era por las consolas caseras.
06:47El SNES tenía éxito, pero sus competidores se apresuraron a dar pasos importantes a mediados
06:53de la década. El Sega Saturn y el PlayStation lucían amenazantes, y a la par había una encrucijada
07:00sobre el camino que tomaría la industria.
07:02Llevar al límite el desarrollo 2D y hacer un cambio paulatino al 3D, o…
07:08Mandar al primero al diablo para imponer una nueva era.
07:11En medio de esta disyuntiva, Nintendo se encontró con Silicon Graphics, compañía estadounidense
07:17especializada en computación de alto rendimiento que quería ingresar en un mercado más grande.
07:23Recordemos que en los 90 las computadoras no eran un sector masivo, así que la opción
07:29eran las consolas de videojuegos. Tras presentar un plan a Sega y no llegar a un acuerdo, Silicon
07:34Graphics se reunió con Nintendo en 1993, y de ahí nació Project Reality, un experimento
07:42arcade y uno de consola casera que después se nombró Ultra 64.
07:48La nostalgia es fuerte en este momento, y recordamos aquellos avances como lo que sería
07:53el primer Mario y Zelda en 3D, el paso hacia la nueva dimensión del gaming.
07:58Sin embargo, la receta del desastre se había formado, y nadie se daba cuenta.
08:04La tecnología de Silicon Graphics, aún con su rediseño para consolas y disminución de
08:09precio, resultaba costosa. Nintendo tuvo que hacer malabares y sacrificios, como en la memoria RAM,
08:16para lanzar el Nintendo 64 a un precio decente, sin escandalizar a los jugadores.
08:22Sega arruinó al Saturn con su precio de $399 dólares, mientras PlayStation debutó costando $299 dólares.
08:33Aunque el precio original del N64 estaba planeado en $250 dólares, salió al mercado en $200 dólares.
08:41El inicio fue genial, y los medios elogiaron la nueva consola de Nintendo por su propuesta 3D y
08:47las posibilidades de los 64 bits. Sin embargo, todo se vino abajo después del primer año. El N64 tenía
08:55juegazos en puerta, pero la espera entre lanzamientos se hizo muy larga. Los cartuchos,
09:00aún probados como el medio más rápido de reproducción de contenido, no resultaron tan
09:06atractivos como el CD. Fue precisamente con esta decisión que Nintendo se disparó en el pie. Fiel a su
09:13esencia de controlar todo su negocio y obtener ingresos de cada sector, la compañía mantuvo
09:19los cartuchos en un periodo en el que el disco compacto se convertía en la mejor opción para el
09:24negocio. Los desarrolladores y editores tenían que considerar en sus costos la compra de los
09:29cartuchos que, además, tenían menos capacidad de almacenamiento que un CD. Por si fuera poco,
09:35era necesario comprar una estación de desarrollo tipo Onyx de Silicon Graphics para crear juegos de
09:42N64 y su costo era prohibitivo para varios estudios. ¡250 mil dólares! La inversión necesaria era muy
09:52fuerte y lejana para los equipos nacientes que buscaban una oportunidad en la industria. A lo lejos,
09:58PlayStation enviaba señales que resultaron más atractivas. La primera consola de Sony dio al clavo,
10:04porque ofrecía un hardware que era la síntesis perfecta entre el 2D y el 3D y también mejores
10:11oportunidades de negocio con el formato de disco, lo que significaba mayor libertad creativa y un
10:17medio que permitía incluir fácilmente secuencias CGI y de audio que eran una pesadilla en otras
10:24plataformas. Fue entonces cuando el éxodo se hizo inevitable. Los planes que había con Nintendo y su N64
10:33se esfumaron e infinidad de videojuegos corrieron a los brazos de PlayStation. Un caso que resume este
10:39periodo es el de Final Fantasy VII, promesa de Squaresoft para el Nintendo 64, que al final fue
10:46exclusivo de PlayStation, lo que provocó la ruptura entre estas compañías. Fue precisamente por la falta
10:54de RPG que el N64 perdió Japón, pues estas entregas salían como pan caliente en Sega Saturn y en
11:02PlayStation. En Estados Unidos la historia no fue diferente. La imagen infantil de Nintendo no hizo
11:08clic con la generación de MTV y millones de adolescentes pedían videojuegos con temáticas
11:14fuertes y maduras. Eso fue lo que PlayStation les dio. Al final, el N64 vendió 32.93 millones de
11:24unidades, menos que el SNES, y perdió cuota de mercado. No negamos que tuvo juegazos legendarios
11:30y algunos de status goat, pero simplemente no funcionó por las malas decisiones.
11:37Gamecube y su triste historia
11:39El derrumbe del N64 requería acción inmediata, y en 1998 Nintendo se asoció con ArtX, compañía
11:48fundada por exmiembros de Silicon Graphics. El proyecto Flipper, después rebautizado Dolphin,
11:55comenzó a tomar forma, y más regañadientes que por gusto, la compañía japonesa se adoptó
12:00a los nuevos tiempos. La nueva consola era un esfuerzo conjunto entre ArtX, después adquiridos
12:07por ATI para su diseño y arquitectura, IBM para la CPU y Panasonic para el medio de reproducción,
12:15los mini-DVD.
12:17Así es, era momento de dejar los cartuchos y usar discos, aunque siempre bajo las condiciones
12:22de Nintendo, y lo que representaba, para bien y para mal.
12:27En 2001, el Gamecube fue una realidad con un diseño amigable que trataba de recordar
12:32a los jugadores que los videojuegos, por más tecnológicos que fueran, no dejaban de ser
12:38un juguete. El precio también fue muy competitivo, 200 dólares. Sin embargo, había una sombra
12:45muy pesada que opacaba a la nueva consola de Nintendo. El PlayStation 2 fue un fenómeno
12:51único en la historia de la industria, que tenía un año de ventaja en el mercado, y
12:56la promesa de juegos exclusivos, definitivos o temporales de los principales editores y
13:02desarrolladores. La bestia negra era tan fuerte, que sacó de la jugada a Sega Dreamcast y
13:09puso fin al deseo de esa compañía de seguir haciendo consolas. Nintendo venía de fallar
13:15con el N64, y el panorama lucía poco prometedor. La crítica y el mercado no perdonaron que
13:22el juego de lanzamiento fuera Luigi's Mansion, pues la expectativa era un nuevo Mario en 3D,
13:28o el nuevo Zelda con mejoras audiovisuales que se había mostrado en el Space World.
13:33Los estrenos exclusivos del cubo eran muy buenos, pero ¡otra vez! Había varios meses
13:39entre uno y otro, y bueno, Zelda The Wind Waker y su estilo caricaturesco enfurecieron a los
13:47fans, aunque el tiempo curó las heridas. En términos de concepto, faltaba definición
13:53en lo que Nintendo quería, y el mensaje fue confuso para el público. La consola era poderosa,
13:59de hecho tenía mejores prestaciones y capacidad que el PlayStation 2, y quedaba solo atrás del
14:05primer Xbox. También tenía campañas publicitarias que apuntaban hacia el público que se fue con
14:12Sony, algo más cool. Sin embargo, los juegos decían lo contrario, y algunos desarrolladores pasaban
14:19de largo ante el Gamecube, argumentando que no había potencial de negocio debido a la imagen infantil
14:27de Nintendo. De nueva cuenta, la compañía japonesa tenía una consola que no enganchaba a las masas,
14:33que en esos años, quería un PlayStation 2. A la par, la falta de opciones multimedia jugaron
14:39en contra del hardware. No nos culpes, era el siglo XXI, y resultaba increíble que tu consola
14:46corriera CD de música, y cuando el PlayStation 2 llegó, tenía soporte para DVD. De hecho,
14:53Sony padeció retrasos en sus juegos, y una que otra dificultad en su primer año, pero su capacidad
14:59para correr películas en disco, y el éxito de The Matrix en ese formato, le salvaron el lanzamiento.
15:06Pese a ser capaz, el Nintendo Gamecube recibió poco apoyo third-party, y grandes juegos de esa
15:13generación solo salieron en PlayStation 2 y Xbox. La oferta exclusiva fue insuficiente para conquistar
15:20al mercado, y juegos como Star Fox Adventures, Super Mario Sunshine, Zelda The Wind Waker y Mario Kart
15:27Double Dash dividieron opiniones. Incluso los tratos con third parties se vinieron abajo. Capcom le dio
15:35trato VIP a la consola con entregas exclusivas como Resident Evil 0 y el remake de Resident Evil,
15:43Resident Evil 4, Beautiful Joe y más. Pero ante las bajas ventas, algunos de estos títulos se
15:50fueron a otras plataformas. El cubo, bonito y todo, vendió apenas 21.74 millones de unidades,
15:59y Nintendo sumó tres generaciones con ventas de hardware casero a la baja.
16:05El Wii U, la consola peor vendida de Nintendo. Con el Wii, Nintendo alcanzó la cima en el sector
16:13de consolas de sobremesa. El enfoque en el público casual y su propuesta de controles de movimiento fueron
16:19un hit que se tradujo en más de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Esta era
16:25la consola más exitosa de la compañía en ese entonces. Sin embargo, un éxito descomunal trae
16:32sus propios problemas, entre ellos decidir si continuar con una consola que no se aleje tanto
16:38del momento o sacar algo nuevo y empezar desde cero con un nuevo concepto. Nintendo prefirió la primera
16:45opción y bajo el mando de Satoru Iwata, decidió que su siguiente sistema sería una extensión de lo
16:52que el Wii había presentado. El éxito ante el público casual era inversamente proporcional al
16:59desprecio del jugador hardcore que veía a Nintendo vendiendo el alma al diablo mientras el PlayStation 3
17:05y Xbox 360 hacían realidad sus sueños en HD y con un sinfín de franquicias novedosas,
17:13tanto exclusivas como de terceros. ¿Querían un Wii con HD? Lo tendrían con el rumorado Project
17:20Café, que a la postre resultó en el Wii U, la primera consola HD de Nintendo. Más poder en un
17:26intento por atraer de nuevo a los desarrolladores Tier Party, pero también con un toque novedoso de
17:33jugabilidad influenciado por el ascenso del iPad, los dispositivos móviles y los buenos resultados
17:39del 3DS. El Wii U presentó una propuesta con un control atípico. Así como el Joy-Con y el Nunchuck
17:46revolucionaron el juego casual, Nintendo buscaba lo mismo en una nueva generación, pero apelando al
17:53consumo masivo de dispositivos móviles y pantallas Touch. La consola, por lo general, se mostraba al fondo
17:59y con poco énfasis, aun cuando todo el procesamiento se realizaba en ella. La compañía de Kyoto erró al
18:07concentrar la atención en el Wii U Gamepad, al grado de que los compradores, poco familiarizados
18:13con el gaming, pensaron que era un nuevo control para el Wii. Esto, a su vez, dirigió decisiones
18:19de compra en plena confusión, pues el Wii U, la consola, se parecía mucho a su antecesor. La
18:26diferencia eran los bordes redondeados, así que el mercado casual pensó que no era necesario comprarlo
18:33porque solo era un Wii con un diseño nuevo. Una vez más, la compañía japonesa falló en la
18:39cadencia de lanzamientos exclusivos. Wii U tenía muy buenos títulos de casa y uno que otro exclusivo,
18:45pero entre cada lanzamiento había un desierto extenso y una que otra planta rotadora, pues
18:51algunos juegos de terceros ya habían hecho historia en Xbox 360 y PlayStation 3, así que no había
18:58interés por jugarlos en otro sistema, y menos con un gimmick en su control con pantalla. El Wii U fue
19:05anacrónico porque su concepto enfocado en funciones para la experiencia de usuario y posibilidades
19:10multimedia llegaron cuando el mercado de consolas no quería saber más de ello. De hecho, eso se
19:16comprobó con la posterior presentación del Xbox One y su inminente fracaso. Nintendo puso el enfoque
19:23en la consola, no en los juegos, en una era en la que se pensaba que ese tipo de hardware iba de salida
19:30ante el ascenso del gaming en móviles y PC. El objetivo tenían que ser simplemente los videojuegos,
19:38gaming puro y duro, y el PlayStation 4 demostró que lo sabía un año después. El Wii U nunca
19:46despegó, y esto sucedió en parte por la falta de interés de Nintendo en su propio sistema. La
19:52realidad es que tenían otros fuegos que apagar, como el del bache en que se metió el 3DS, la enfermedad
19:58de Satoru Iwata y nuevos proyectos que tenían que ser exitosos sí o sí porque las ventas de la
20:04consola eran miserables. Al final, el Wii U vendió 13.56 millones de unidades, la consola casera peor
20:13vendida de la empresa japonesa. Conclusión
20:17Nintendo es la compañía más icónica de los videojuegos, pero no es perfecta y su historia
20:23tiene fracasos estrepitosos. Iniciará una nueva generación con Switch 2, que pinta al menos de
20:30inicio como un éxito. Sin embargo, nada está escrito y el paso de la empresa de Kyoto por la
20:37industria del gaming muestra aquella coloquial frase que dice, del plato a la boca se cae la sopa.
20:45Así que será interesante ver lo que sucede en esta nueva era continuista tras el éxito de su consola
20:51híbrida. ¿Cómo crees que le vaya al Switch 2 en el mercado? ¿Recuerdas algunos errores
20:56importantes de Nintendo? Cuéntanos en los comentarios y sigue con nosotros en Level Up.
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