Skip to playerSkip to main contentSkip to footer
  • 5/26/2025
RPGi to gatunek bardzo szeroki i tworzony od lat. Dziś Frozi przyjrzy się grom, które zmieniły właśnie ten gatunek na przeróżne sposoby. Od Rogue, przez pierwszego Baldura, po naszego Wiedźmina, gier będzie aż 10 więc zapraszamy do oglądania!
Transcript
00:00Jakiś czas temu przygotowałem dla Was listę 10 najbardziej istotnych gier FPS w historii tego gatunku.
00:06Dzisiaj przyszła pora na to, żeby zabrać się za kolejny gatunek, który jest nieco bliższy memu sercu, czyli komputerowe RPGi.
00:13Zanim jednak przejdziemy do samej listy, to muszę Wam o czymś powiedzieć.
00:17Ta lista zawiera tylko 10 tytułów.
00:19Gatunek jest bardzo obszerny, ma wiele podgatunków i naprawdę jest masa produkcji, które mogłyby się na tej liście znaleźć i ja doskonale o tym wiem.
00:27Starałem się wybrać gry przełomowe i do tego z różnych okresów czasowych, dlatego nie zdziwcie się, jeżeli jakiejś Waszej ulubionej gry albo gry, która według Was zasługuje na to, żeby się tutaj znaleźć, jednak nie będzie.
00:38Ale komentarze są otwarte, zachęcam więc do dyskusji, zachęcam więc do pisania swoich propozycji, gier, które na tej liście mogą się też znaleźć.
00:46Całkiem możliwe, że zrobimy z tego po prostu kolejną część potem.
00:49To tyle na wstępie, zapraszam na materiał.
00:51Choć tak naprawdę gatunek komputerowych RPGów powstał w latach 70. na akademickich komputerach z systemem Plato, to my zaczniemy sobie kilka lat później.
01:06Bo to dopiero Rogue z 1980 roku zaproponowało rewolucję w rozwiązaniach systemów śmierci oraz projektowania lochów w tego typu grach.
01:14Stworzona na terminale Unix przez Michaela Toya i Glenna Witchmana, Rogue jako jedna z pierwszych gier wideo w pełni wdrożyła permanentną śmierć, losowo generowane lochy oraz system identyfikacji przedmiotów, które zmieniały się w każdej sesji.
01:28W przeciwieństwie do bardziej narracyjnych i rozwlekłych RPGów z tamtej epoki, Rogue było grą o minimalistycznym designie i maksymalnej regrywalności.
01:37Każde podejście było inne, układ mapy, potwory i przedmioty były losowe, a gracz nie mógł cofnąć się na wcześniejsze poziomy.
01:43Zamiast klasycznego rozwoju postaci gra stawiała na adaptację i eksperymentowanie, wiele przedmiotów miało nieznane efekty, które trzeba było odkrywać w trakcie rozgrywki.
01:52To właśnie ten surowy, bezkompromisowy model zapoczątkował cały podgatunek znany dziś jako roguelike i roguelighty.
01:58Gry takie jak Hades, Dead Cells, Slay the Spire czy Darkest Dungeon zawdzięczają Rogue swoje podstawy, permadeath, proceduralną generację i skupienie na decyzjach pod presją czasu i śmierci.
02:09Co więcej, ta filozofia rozgrywki rozprzestrzeniła się na cały rynek.
02:13Współczesne RPGi i Action RPGi czerpią z niej w różnym stopniu.
02:16Nawet pierwsze Diablo, które często porównywane jest do Rogue jako jego graficzny odpowiednik, dziedziczy jego strukturę map i element losowości dropów.
02:25Dziś pojęcie roguelike często bywa używane szeroko.
02:28Obejmuje też tytuły roguelike, tak jak wspomniałem, które adaptują tylko wybrane elementy,
02:32ale to właśnie Rogue jako jedna z pierwszych gier nadała temu podejściu formę, która przetrwała dekady.
02:38I to czyni ją jedną z najbardziej wpływowych gier RPG, mimo że w 1978 roku na Apple II pojawiło się Benef Apple Manor,
02:46jedna z pierwszych prób stworzenia komputerowego RPGa z losowo generowanymi poziomami, walką turową i mechaniką rozwoju postaci.
02:53Twórca gry podkreślał, że jego dzieło powstało całkowicie niezależnie i nie było inspirowane Rogue,
02:58obie gry rozwinęły podobne idee równolegle.
03:00Mimo że Benef Apple Manor nie zdobyło tak kultowego statusu jak Rogue,
03:04historycznie pełni rolę pierwszego komercyjnego roguelike'a i udowadnia,
03:08że wiele kluczowych pomysłów miało swoje korzenie jeszcze zanim ten gatunek został w ogóle nazwany,
03:13dlatego warto też o tej produkcji pamiętać.
03:15Większość klasycznych RPGów z dawnych lat skupiało się na rozwoju postaci, zdobywaniu przedmiotów, pokonywaniu przeciwników,
03:27ale Ultima 4 Quest of the Avatar odwróciło ten schemat.
03:31Zamiast opowieści o pokonaniu zła zaproponowała graczowi coś znacznie rzadziej spotykanego,
03:35drogę do wewnętrznej przemiany i moralnego rozwoju.
03:38Grę otwiera system tworzenia postaci oparty na serii pytań moralnych, a nie wyborze klasy czy rasy.
03:43Gracz wciela się w kandydata na tytułowego awatara, nie poprzez zwycięstwo nad przeciwnikiem,
03:48ale przez doskonalenie się w ośmiu cnotach.
03:50Każda decyzja, kogo okradniemy, komu pomożemy, co zrobimy z porażką, wpływa w tej grze na rozwój postaci.
03:57System nie opiera się na punktach doświadczenia, ale na etycznym śledzeniu działań gracza.
04:01Ultima 4 zrezygnowała z tradycyjnego antagonisty.
04:04Nie ma bossa ani armii potworów do pokonania.
04:06Głównym celem gry jest osiągnięcie duchowego mistrzostwa i uzyskanie dostępu do tzw. Codex of Ultimate Wisdom.
04:12Oznacza to, że gra nagradza nie tyle siły czy spryt, co uczciwość, spójność i konsekwencję moralną.
04:18Coś niemal niespotykanego w grach nawet dziś.
04:20Do tego dochodzi pełna nieliniowość, otwarty świat, brak prowadzenia za rękę, brak quest trackera,
04:26a każde działanie może mieć swoje konsekwencje.
04:28Ultima 4 nie ułatwia zabawy, wymaga zapisków, refleksji i cierpliwości,
04:33a dopiero na drugim miejscu stawia walkę czy zdobywanie przedmiotów.
04:36Ale właśnie dzięki temu uważana jest za jedno z najbardziej dojrzałych i nowatorskich RPGów w historii.
04:42Wpływ tej gry widoczny jest do dziś w tytułach takich jak Mass Effect, Disco Elysium czy Baldur's Gate 3,
04:47które też próbują zmuszać gracza do moralnych wyborów, a nie tylko do zdobywania przedmiotów.
04:52Gdy mówimy o przełomach w historii nowoczesnych RPGów, pierwsze Diablo jest tutaj punktem granicznym.
05:02Jest to tytuł, który przedefiniował, czym tak naprawdę może być komputerowa gra fabularna.
05:07Zamiast rozbudowanego systemu dialogów i otwartego świata zaoferował coś radykalnie innego,
05:12skondensowaną esencję progresu i walki.
05:14Każde kliknięcie miało znaczenie, a każde zejście do lochu było wyborem między ryzykiem a nagrodą.
05:19Największym jednak przełomem było przejście od turowej struktury do pełnego czasu rzeczywistego,
05:24co jak wspominał sam David Breivik, było wynikiem wewnętrznego eksperymentu.
05:28Gdy deweloper po raz pierwszy w czasie rzeczywistym roztrzaskał szkielet jednym kliknięciem,
05:32gra zmieniła się na zawsze.
05:33Tak powstał Action RPG w nowoczesnym wydaniu.
05:36Inspirowany wspomnianym chwilę wcześniej Rogue, prosty w koncepcie, ale głęboki w systemach.
05:41Diablo nie miało otwartego świata, ale miało pętlę uzależniającą jak mało co.
05:45Losowo generowane lochy, permadew w trybie hardcore,
05:48system rzadkich przedmiotów z prefiksami i sufiksami.
05:51Wszystko to tworzyło niekończący się cykl zabijania, łupienia i rozwoju postaci.
05:55Gracze nie wracali tutaj dla fabuły, wracali dla lepszego miecza,
05:58dla jednego poziomu więcej, dla jeszcze jednej szansy na uniknięcie śmierci w głębi Tristram.
06:03Sam RPG-owy rdzeń nie został usunięty, został przefiltrowany.
06:07Klasy postaci, rozwój statystyk, zaklęcia i specjalizacje były tutaj obecne,
06:11ale wtłoczone w rytm ciągłego zagrożenia.
06:13Diablo pokazało, że RPG nie musi być grą o narracji, może być grą o decyzji tu i teraz.
06:18To był system projektowy, który potem zainspirował dziesiątki późniejszych tytułów,
06:22tworząc kolejny osobny gatunek.
06:24Z perspektywy historii Diablo nie tylko zdefiniowało action RPG,
06:28zbudowało cały model projektowania progresji przez losowość,
06:31a w kolejnej odsłonie o pogoń za lutem i rozwój postaci,
06:34który dziś przenika gry mobilne, luter-shootery i produkcje z elementami roguelike.
06:44W czasach, gdy RPGi kojarzyły się głównie z heroicznym fantasy i walką z potworami,
06:49Fallout przyniósł coś zupełnie innego.
06:51Gracze dostali otwarty, nieliniowy świat z dużą dawką moralności i swobodą wyboru.
06:57Inspirowany grą Wasteland, a oparty o własny system special,
07:00Fallout zbudował nową definicję komputerowego RPGa.
07:03Nie przez rozbudowę mechanik, ale przez ich podporządkowanie reaktywnej opowieści.
07:08Największym przełomem była to struktura decyzji.
07:10Niemal każda sytuacja miała więcej niż jedno rozwiązanie, siłowe, dyplomatyczne albo jakieś podstępne.
07:16Gracz mógł przejść grę bez zabijania, bez mówienia, a nawet bez wykonywania głównego questa w klasycznym stylu.
07:22Decyzje nie były punktowane jako dobro i zło, ale wpływały na świat gry i na zakończenie,
07:27które prezentowało konkretne zmiany w odwiedzanych lokacjach w zależności od naszych działań.
07:32Mechanicznie gra również prowadziła innowacje.
07:34Taktyczny system walki turowej, z celowaniem w konkretne części ciała, rozwój postaci przed siedem atrybutów,
07:39rozbudowane perki i umiejętności.
07:41Ale to nie cyfry czyniły Fallouta wyjątkowym.
07:44To sposób, w jaki system RPG pozwalał opowiadać własną historię w świecie pełnym szarości.
07:49Fallout zdefiniował też ton narracyjny, ironiczny, dystopijny,
07:53inspirowany estetyką retrofuturystycznej Ameryki lat 50.
07:56Ten świat był brutalny, ale wiarygodny.
07:59Gra nie prowadziła za rękę, nie oznaczała NPC-tów i nie komentowała Twoich wyborów.
08:04Trzeba było czytać, rozumieć i samemu wyciągać wnioski.
08:07To dzięki Falloutowi późniejsze RPGi mogły zacząć mówić, że wybory faktycznie mają znaczenie.
08:12Bez moralizowania, bez zero-jedynkowego podziału na dobro i zło.
08:15Po prostu rób co chcesz, a świat i tak jakoś na to odpowie.
08:19Ale gdy pod koniec lat 90. komputerowe RPGi już troszeczkę zaczęły tracić na popularności
08:30poprzez zyskujące na popularności FPS-y czy RTS-y,
08:34Baldur's Gate, pierwszy Baldur's Gate, przywrócił temu gatunkowi znaczenie i prestiż.
08:39Stworzona przez debiutujące wówczas BioWare i oparta na systemie drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons,
08:44gra nie tylko wiernie oddała ducha papierowych sesji RPG,
08:47ale też wprowadziła wiele rozwiązań, które później stały się standardem w tym gatunku.
08:52Największym przełomem było zastosowanie hybrydowego systemu walki z aktywną pauzą,
08:56który łączył taktyczną głębię turówki z dynamiką czasu rzeczywistego.
09:00Do tego dochodziła pełna kontrola nad sześcioosobową drużyną,
09:03różnorodność klas i zaklęć oraz stopniowe eksplorowanie ogromnej mapy
09:07z dziesiątkami lochów, wiosek i tajemnic.
09:09Świat gry, choć technicznie nie był otwarty, oferował tak dużą swobodę eksploracji i nieliniowość questów,
09:15że gracze rzeczywiście czuli, że mogą podejmować decyzje i widzieć ich konsekwencje.
09:19Baldur's Gate zapisał się też jako RPG, który po raz pierwszy z taką siłą postawił
09:23na interaktywne relacje między postaciami.
09:25Ten aspekt, dziś już powszechny, był wtedy czymś unikalnym
09:28i położył fundament pod cały styl BioWare,
09:31rozwinięty później w Knights of the Old Republic czy Mass Effect.
09:34Z technicznego punktu widzenia gra była równie ważna.
09:37Oparty na niej silnik stał się podstawą dla kolejnych klasyków
09:40i wyznaczył wizualny standard izometrycznego RPGa na lata.
09:43Baldur's Gate udowodniło, że gra RPG może być złożona,
09:47wymagająca rozbudowana mechanicznie i jednocześnie atrakcyjna wizualnie
09:50oraz przystępna dla nowego pokolenia graczy.
09:53Był to punkt przełomowy i pozwolił m.in. na to,
09:56aby późniejsze Neverwinter Nights czy Icewind Dale mogły w ogóle zabłyszczeć.
10:04Morrowind z 2002 roku to RPG, który radykalnie różnił się od gier z tamtego czasu.
10:11Wbrew trendom prowadzenia graczy za rękę,
10:13Bethesda stworzyła produkcję, która stawiała na wolność,
10:16imersję i swobodę gracza.
10:18Nie było tu znacików questów, dialogów z wyborem,
10:20że coś jest dobre albo złe, ani wygodnych map z drogowskazami.
10:23Było za to coś innego.
10:25Świat, który po prostu istniał i wymagał być my nauczyli się po nim poruszać.
10:29Największy przełom tej gry to światopoglądowy design.
10:31Wyspa pełna obcych nazw, kultur, kast i architektury
10:34nie była stworzona jako sceneria dla przygody,
10:37ale jako autonomiczna struktura.
10:39NPC mieli własne rutyny, poglądy i polityczne konfikty.
10:43Główne zadania wymagały eksploracji i poznawania frakcji.
10:46Gra nie próbowała być przystępna, była wymagająca i często niejasna,
10:49ale to właśnie czyniło ją wyjątkową.
10:51Rozgrywka była powolna, progresa nie polegała na rosnących cyfrach,
10:55ale na zdobywaniu wiedzy o świecie.
10:57Im więcej wiedzieliśmy o regionach, nazwach, frakcjach,
10:59tym skuteczniej się tutaj poruszaliśmy.
11:02Morrowind tworzył ten szczególny efekt.
11:04Na początku jesteśmy nikim, a po 50 godzinach
11:06poruszamy się po mapie jak lokalny ekspert.
11:09To RPG nie o tym, jak stajemy się silniejsi,
11:11tylko o tym, że ten świat przestaje być obcy.
11:14Mechanicznie gra miała już wtedy swoje ograniczenia.
11:17Dziwne animacje, archaiczny interfejs,
11:19losowość trafień, ale nigdy nie próbowała
11:21maskować swojej głębi systemami ułatwień.
11:23Morrowind to RPG, który ufał graczowi
11:25i oczekiwał od niego uważności,
11:27czyli miał coś, czego brakuje wielu dzisiejszym produkcjom.
11:30Do dziś wiele graczy uważa, że żadna gra z serii Elder Scrolls
11:33nie osiągnęła podobnego poziomu swobody i konsekwencji świata.
11:36Jeśli dla Was RPG to gra o eksploracji,
11:39nie tylko jako przestrzeni, ale i zasad, które rządzą światem,
11:42to sami przyznacie, że Morrowind był jednym z jej
11:44najbardziej kompletnych wcieleń.
11:46I lata po Morrowindzie Dark Souls'y wpłynęły na ten gatunek RPG-ów
11:54w bardzo podobny sposób,
11:57stawiając na otwartość, swobodę gracza
11:59i ufając mu, że będzie wiedział, co w tej grze zrobić.
12:02To RPG, który uczy gracza przez porażkę,
12:05zmuszając go do obserwacji, refleksji i świadomego podejmowania ryzyka.
12:09I robi to bez tutoriali, bez znaczników i bez litości.
12:12Największym przełomem Dark Souls'ów było odejście
12:14od klasycznego questowania.
12:16Historia nie jest podana w dialogach czy przerwnikach,
12:18trzeba ją złożyć z rozmów, opisów przedmiotów i architektury.
12:21Gracz nie odgrywa roli bohatera z wyraźnie określoną ścieżką,
12:25sam odkrywa, kim jest, co się w tym świecie wydarzyło
12:27i jakie ma znaczenie jego obecność.
12:30W efekcie gra staje się labiryntem narracyjnym,
12:32który odkrywa się w takim samym stopniu jak lokacje.
12:35Mechanicznie Dark Souls'y to action RPG
12:37z systemem staminy, taktyczną walką
12:39wymagającą dobrego timingu ruchów
12:41i surowym systemem śmierci.
12:43Po porażce tracimy zgromadzone dusze,
12:45które trzeba odzyskać, docierając w to samo miejsce
12:47bez kolejnej porażki.
12:48Ale śmierć to nie tylko kara,
12:50to element pętli nauki.
12:52Każdy przeciwnik, skrót, pułapka czy ognisko
12:54uczą gracza zasad rządzących tym światem.
12:57Jednocześnie Dark Souls'y wprowadziły
12:58asynchroniczny multiplayer.
13:00Wiadomości od innych graczy, duchy, inwazje,
13:02które poszerzyły ideę grania wspólnego,
13:04ale wciąż samotnego.
13:05Tym samym Dark Souls'y zapoczątkowały
13:07cały podgatunek Soulslike,
13:08ale jego prawdziwy wpływ był głębszy
13:10i chyba nawet bardziej istotny niż w przypadku Morrowinda.
13:13Gra przywróciła wiarę w gracza
13:14jako inteligentnego uczestnika świata gry.
13:17Pokazała, że RPG nie musi tłumaczyć wszystkiego,
13:19czasem lepiej, gdy gracz będzie wszystko odkrywał
13:21na własną rękę.
13:27Wiedźmin 3 to gra, która zdefiniowała na nowo
13:30znaczenie jakości narracyjne
13:31w otwartych światach w nowoczesnych RPGach.
13:34CD Projekt Red postawiło na połączenie
13:36głębokiego świata, dojrzałych tematów
13:38i nieliniowych wyborów,
13:39które miały realny wpływ na rozwój historii.
13:41Nie tylko w głównym wątku,
13:43ale też w misjach pobocznych.
13:44Każde zadanie, nawet to najmniejsze,
13:46miało kontekst, charakter
13:47i jakiś moralny ciężar.
13:49Gracz nie był tylko wybieraczem dialogów,
13:52ale uczestnikiem skomplikowanych historii,
13:53w których rzadko istniały oczywiste rozwiązania.
13:56Nawet system ekspozycji był zintegrowany
13:57z lory klimatem.
13:59Co jednak najważniejsze,
14:00Geralt nie był pustym bohaterem,
14:01ale pełnoprawną postacią
14:03z własnym charakterem i przeszłością,
14:04a mimo to gra pozwalała graczowi
14:06kształtować jego reakcję i podejście
14:07w granicach spójnego portretu.
14:09W efekcie przeciw Wiedźmin był
14:10symulacją relacji i reputacji,
14:13a nie tylko grą o zabijaniu potworów.
14:15I sam Wiedźmina 3 uważam
14:16za mechanicznie i systemowo dość ograniczonego.
14:19Nie jest to RPG o rozwoju postaci,
14:21zdobywaniu nowych przedmiotów,
14:22ale jest to mimo wszystko gra przełomowa,
14:24bo stała się wzorem dla narracyjnych RPG-ów
14:26nowej generacji poprzez jakość
14:28napisanych bohaterów oraz opowieści,
14:30ilości dobrze opowiedzianej treści
14:31i umiejętność łączenia systemów
14:33z tą właśnie opowieścią
14:35i jednocześnie będąc grą
14:36bardzo przystępną dla wielu osób.
14:43Disco Elysium złamało niemal wszystkie
14:45niepisane zasady komputerowych RPG-ów.
14:47Bez walki, bez ekwipunku, bez potworów.
14:50Zamiast tego świat dekadencji,
14:51postkomunistycznej traumy
14:53i egzystencjonalnego upadku.
14:55Gra, w której nie rozwijamy mieczy ani magii,
14:57tylko głosy we własnej głowie,
14:59stając się świadkiem, sędzią
15:01i ofiarą własnego sumienia.
15:02W centrum mechaniki gry znajduje się
15:04system 24 umiejętności,
15:06ale to nie są klasyczne skille.
15:07To aspekty osobowości bohatera,
15:09które komentują świat, przeszkadzają,
15:11czasem manipulują graczem.
15:12Granie w Disco Elysium przypomina RPG-i stołowe,
15:15prowadzone przez złośliwego mistrza gry,
15:17który zna nasze traumy
15:18i będzie je wykorzystywał.
15:19To RPG, w którym postać nie tyle zdobywa poziomy,
15:22co dosłownie przechodzi kryzys egzystencjalny.
15:24To gra, która redefiniuje pojęcie RPG-a
15:26jako gry komputerowej.
15:27Rola, jaką odgrywamy, to nasza osobowość,
15:29a wybory to nie binarne decyzje moralne,
15:32ale subtelne przechyły ideologiczne,
15:34emocjonalne, etyczne.
15:35Disco Elysium odrzuca iluzję bohaterskiej narracji
15:38i zamiast niej proponuje najbardziej literackie
15:40i analityczne RPG w historii gatunku.
15:43Nie ma tu walki, nie ma tu gonienia za przedmiotami,
15:45epickiej historii, fantasy,
15:46a mimo wszystko jest to jedna z najistotniejszych produkcji
15:49w tym gatunku,
15:50bo pokazuje, jak ogromne pole do kreowania
15:52historii i bohaterów dają dobrze stworzone gry RPG.
16:00No ale na sam koniec,
16:01po latach dominacji różnych gier w tym gatunku,
16:04to Bardross Gate 3 przypomniał nam,
16:06czym tak naprawdę może być
16:08klasyczny komputerowy RPG.
16:10A może być symulacją decyzji,
16:11relacji i konsekwencji,
16:13swobody w działaniu,
16:14rozgrywaną nie tylko na poziomie mechaniki,
16:16ale przede wszystkim na poziomie charakteru postaci.
16:19Stworzona przez Larian Studios gra
16:20nie jest tylko kontynuacją kultowej serii,
16:22to także najbardziej udana próba
16:23przeniesienia pełnoprawnej sesji
16:25Dungeons & Dragons na ekran.
16:26Kluczowy przełom polega na tym,
16:27że Bardross Gate 3
16:28nie uprasza tych wszystkich zasad za bardzo.
16:31System turowy,
16:32testy umiejętności,
16:33rzuty kością
16:33i dialogi zależne od klas,
16:35pochodzenia czy aktualnej sytuacji,
16:37wszystko to składa się na najbardziej
16:38kompletną, cyfrową adaptację stołowego RPGa.
16:41Ale sukces gry to nie tylko zasługa systemów.
16:44Bardross Gate 3 oferuje
16:45niewyjarygodnie reaktywny świat,
16:46który zapamiętuje działania gracza,
16:48rozbudowuje relacje z towarzyszami
16:50i tworzy dramatyczne konflikty
16:51bez sztucznego podziału na dobro i zło.
16:54Można zagrać bohaterem,
16:55socjopatą,
16:56sabotażystą
16:56czy uwodzicielem
16:57i każda z tych ról
16:58jest wspierana nie tylko dialogami,
17:00ale i systemami rozgrywki.
17:02To również jeden z niewielu przypadków,
17:03gdzie dialogi, wybory
17:04i rozwój postaci
17:05są równie angażujące jak walka.
17:07Turówka z pełną swobodą
17:08interakcji środowiskowych
17:09sprawia, że każda potyczka
17:10to mały sandbox taktyczny.
17:12W czasach, gdy wiele RPGów
17:13odchodzi od złożoności na rzecz tempa,
17:15Baldur's Gate 3 poszedł w dzisiejszych czasach pod prąd
17:18i udowodnił, że istnieje masowa publiczność
17:20dla trudniejszych, wielowątkowych,
17:22nieliniowych gier RPG
17:23z dużą ilością tekstu i wyborów.
17:25W ten sposób stał się nie tylko
17:26jednym z najwyżej ocenianych RPGów w historii,
17:29ale też argumentem za tym,
17:30że klasyczna forma
17:31może wciąż wyznaczać nowe standardy
17:33nawet w dzisiejszych czasach.
17:35I to koniec tej listy.
17:37Tak jak powiedziałem na początku,
17:38wykorzystajcie komentarze do tego,
17:39aby podrzucić kolejne produkcje,
17:41które były przełomowe w gatunku gier RPG.
17:43Nie, nie złoście się na mnie,
17:45że czegoś tutaj zabrakło,
17:46bo ja jestem wręcz przekonany,
17:48że mnóstwo jest jeszcze gier,
17:50które na tej liście mogłyby się pojawić,
17:51tylko faktycznie dajcie znać,
17:54co Wy byście tutaj dorzucili.
17:55Dzięki wielkie za obejrzenie
17:56i do następnego.

Recommended