Czemu Yennefer ma inną twarz w intro niż w grze? Jakie questy zniknęły z Wiedźmina 3? Czy Wiedźmin to gra o Polakach? Tego i wiele więcej dowiecie się z naszego obszernego filmu stworzonego w studiu CD Projekt RED na 10-lecie najsłynniejszej polskiej gry fantasy!
Wielkie podziękowania dla całego studia oraz naszych gości!
Wystąpili:
Marcin Blacha - VP, Story Director, w 2015 Lead Writer,
Marcin Przybyłowicz, Expert Music Composer, w 2015 Music Director,
Marcin Momot - Global Community Director, w 2015 Community & Website Coordinator,
Artur Kepen - Senior Release Manager, w 2015 QA,
Mikołaj Szwed, Localization Director, w 2015 Localization Director,
Paweł Mielniczuk, Art Director, w 2015 Lead Character Artist,
Maciej Pietras - Animation Director, w 2015 Cinematic Artist,
Amelia Korzycka - Senior Community Manager, w 2015 Customer Service,
Joanna Radomska, Senior Quest Designer, w 2015 Senior Quest Designer,
Monika Janowska - Senior Producer, wcześniej QA
Wielkie podziękowania dla całego studia oraz naszych gości!
Wystąpili:
Marcin Blacha - VP, Story Director, w 2015 Lead Writer,
Marcin Przybyłowicz, Expert Music Composer, w 2015 Music Director,
Marcin Momot - Global Community Director, w 2015 Community & Website Coordinator,
Artur Kepen - Senior Release Manager, w 2015 QA,
Mikołaj Szwed, Localization Director, w 2015 Localization Director,
Paweł Mielniczuk, Art Director, w 2015 Lead Character Artist,
Maciej Pietras - Animation Director, w 2015 Cinematic Artist,
Amelia Korzycka - Senior Community Manager, w 2015 Customer Service,
Joanna Radomska, Senior Quest Designer, w 2015 Senior Quest Designer,
Monika Janowska - Senior Producer, wcześniej QA
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00:00SŁYSZĘ
00:00:30Bardzo dużo zapraszam.
00:00:44Pierwszy Wiedźmin z 2007 roku był ambitnym, ale jeszcze pod wieloma względami niedoskonałym tytułem.
00:00:51Ale miał też coś, co wyróżniało go na tle konkurencji.
00:00:54Mroczny klimat, moralną szarość i coś co wielu Polaków nazywało po prostu Słowiańskością.
00:01:01Gracze poczuli, że to coś więcej niż kolejne RPG fantasy.
00:01:05Cztery lata później na rynek trafił Wiedźmin 2 Zabójcy Królów.
00:01:09Gra była ogromnym skokiem jakościowym, szczególnie pod względem wizualnym.
00:01:14Nowy silnik, bardziej filmowa narracja, polityczne intrygi.
00:01:18To wszystko pokazało, że CD Projekt Red nie zamierza być tylko lokalnym graczem.
00:01:23Jednakże mimo, że coraz więcej osób poznało świat Wiedźmina za granicą,
00:01:28nie da się ukryć, że dwójka również najpopularniejsza była wśród Polaków.
00:01:32I wtedy nadszedł czas na Wiedźmina 3.
00:01:36Grę rewolucyjną.
00:01:38CD Projekt Red miał już większe doświadczenie, dużo większe zasoby i jedno ogromne marzenie.
00:01:43Stworzyć otwarty świat, który nie tylko zachwyci rozmachem,
00:01:47ale będzie też żywym organizmem na naprawdę sporą jak na te czasy skalę.
00:01:52I choć rynek gier w 2015 roku był już nasycony sandboxami czy open worldami
00:01:58takimi jak Skyrim czy Dragon Age, to właśnie Dziki Gon miał wszystko zmienić.
00:02:03To nie była tylko kolejna gra, takie jak wszystkie inne.
00:02:06To była niesamowita, wciągająca opowieść, która dla wielu stała się szablonem
00:02:11tego jak RPGi powinny wyglądać.
00:02:13O miłości, stracie i tym co to znaczy być dobrym człowiekiem.
00:02:18Z naszym wspaniałym polskim Wiedźminem w roli głównej.
00:02:21Jednak zdaje się, że nawet sami twórcy nie spodziewali się, że sukces gry będzie aż tak wielki.
00:02:27To była mieszanka takiego, o mój Boże, ten projekt jest naprawdę wielki,
00:02:31jak to wszystko pokleiczymy kiedykolwiek wejdziemy w ogóle w produkcję z tym projektem
00:02:36i mieszanka tego, wow, no nareszcie mamy szansę zrobić taką prawdziwą grę o Wiedźminie,
00:02:42gdzie nie musimy się ograniczać, gdzie mamy miejsce na rozpęd,
00:02:46gdzie będziemy mogli wprowadzić jakieś mechaniki, o których zawsze myśleliśmy,
00:02:49gdzie być może wrócą jakieś postaci, które są bliskie Geraltowi.
00:02:53Także to była mieszanka ekscytacji i obawy.
00:02:56Wiesz co, ekscytacja jest wtedy, kiedy masz te trzy miesiące do premiery,
00:03:01czyli tak z mojej perspektywy to już jest dawno za późno, żebyś cokolwiek zrobił.
00:03:07I najlepsze co możesz robić to łapać te bugi i tam poprawiać,
00:03:11czy się dłużo przełącza, czy się odpala ten kompas, czy nie, czy tam jest właściwy itd.
00:03:17No bo czas na robotę był rok temu, albo półtora, albo ileś tam.
00:03:20Więc wtedy faktycznie przychodzi ekscytacja, kiedy już wiesz, że tej Wisły kijem nie zawrócisz już,
00:03:26ale grasz i mówisz, kurde, spięło się. Działa, nie?
00:03:30Bo jednak to, czego wydaje mi się dużo ludzi nie wie, albo inaczej wie,
00:03:37ale tylko tak na skórkowo, a jakby nie wsiąka to mocniej, to jest to,
00:03:41że jak ja robię Wiedźmina, czy Cyberpunka, czy cokolwiek innego,
00:03:44to ja przez większość czasu nie wiem jak ta gra wygląda.
00:03:46Bo ona będzie ładna, wiesz, ze wszystkim, jak wszyscy skończą swoją robotę, nie?
00:03:52A ponieważ robota nie jest skończona, no to są szare kwadraty i postacie robią tipoza,
00:03:56bo nie ma nic, nie? I ty tam musisz to wymyślić, nie?
00:04:00Ja nie mogłam uwierzyć generalnie, że faktycznie tu jestem.
00:04:04Zwłaszcza, że jak dołączyłam, to dosłownie mnie posadzono i powiedziano mi
00:04:08Amelia graj, masz trzy miesiące, żeby grać w grę.
00:04:11I też pomagaliśmy z moim całym zespołem, który de facto był bardzo nowy,
00:04:15bo wszyscy praktycznie dołączyli mniej więcej w tym samym czasie,
00:04:18poza Karoliną Niewęgłowską, która prowadziła nasz zespół.
00:04:21Więc to było takie uczucie, ja nie wierzę, że ja mogę już grać w tę grę
00:04:24trzy miesiące przed wszystkimi i że w ogóle, co się dzieje dookoła?
00:04:29Nie wiem, jak to było dla ciebie.
00:04:31To było w ogóle niesamowita podróż, ponieważ przy Wiedźminie 2
00:04:34to była troszkę inna skala. Inna skala zainteresowania się ludzi na zewnątrz naszą grą,
00:04:38inna skala tego, co robiliśmy, jeżeli chodzi o projekty, tego, co robiliśmy
00:04:41dla społeczności, ale też tego, jakie rzeczy w zakresie działań promocyjnych robiliśmy.
00:04:46Więc ogólnie to był zupełnie inny poziom i pierwsze takie przejawy
00:04:50poważnego zainteresowania się grą i faktycznie jak ludzie reagowali na to,
00:04:53co pokazywaliśmy, czy właśnie zapowiedź w Gameformerze, czy trailery potem
00:04:57na zwiastunach na konferencji Xboxa, to w ogóle było coś takiego,
00:05:01co przerosło chyba nasze najśmielsze oczekiwania.
00:05:04I to było takie, o kurcze, wow, wszyscy czekają na tę grę.
00:05:07Jest poważnie.
00:05:10Było dosyć dużo stresu, stres był tak naprawdę wszędzie.
00:05:13Dużo godzin, dużo pasji, dużo pracy, masa, masa, masa różnych tematów,
00:05:17ale to zawsze było, wiesz co, zawsze wracam do tego samego,
00:05:21że to w akompaniamencie takich ludzi, że za każdym razem, wiesz,
00:05:25nie było tego, że rano boskie znowu idę do pracy, no nie,
00:05:29tylko zawsze było tak, że wracamy do naszej takiej, wiesz, do naszej społeczności.
00:05:35No na nas kilkudziesięciu było, nie, QA?
00:05:38Tak, tak.
00:05:39Zawsze się do twojej kliki wracało, więc tak, wiesz.
00:05:42Obawy i stres są przy każdej grze, zresztą w ogóle cały proces produkcji gry
00:05:46jest stresujący, jest bardzo dużo chaosu, który staramy się poskramiać
00:05:51i mam poczucie, że z każdym kolejnym projektem gdzieś tam przesuwamy się
00:05:56w kierunku takiej może lepszej organizacji, ale to jest jednak praca kreatywna,
00:06:00więc jest bardzo dużo niewiadomych, bardzo dużo zmian,
00:06:03więc trzeba się trochę z tym pogodzić i muszę powiedzieć,
00:06:05że wtedy to było dla mnie trudniejsze, tak, teraz po tylu latach w firmie
00:06:08inaczej trochę do tego podchodzę, no ale wtedy tak, stres był duży,
00:06:12ale warto było, robiło się coś, co było super, prawda,
00:06:17to zawsze jakby motywowało dodatkowo.
00:06:20Znaczy na pewno, myślę, że w ogóle Wiedźmin 3, mimo że branża polska
00:06:24gier komputerowych była już dobrze rozwinięta, było dużo firm na rynku,
00:06:27to Wiedźmin 3 był, wydaje mi się, taką grą, która bardzo otworzyła
00:06:31rynek gier komputerowych na taką szerszą publikę i dotarła do świadomości
00:06:35powiedzmy ludzi nawet, którzy się nie interesują grami w Polsce,
00:06:38bo no wcześniej mówiłem komuś, że robię gry komputerowe,
00:06:41takie okej, no fajnie, nie było to uważane jako jakaś poważna praca.
00:06:46Wiedźmin 3, skala chyba, ta skala przekazu w ogóle, ta gra była wszędzie,
00:06:51była na plakatach, w telewizji, w wiadomościach, była na językach wszystkich,
00:06:56gra stała się też dzięki książkom Andrzeja Sapkowskiego,
00:07:00ale też dzięki grom, które jakby na szeroki świat tą postać wypuściła,
00:07:05stała się taką grą popkultury w Polsce, więc jakby to na pewno była duża zmiana,
00:07:10że jak już mówiłem ludziom co robię i gdzie pracuję, to nawet ludzie,
00:07:14którzy kompletnie z starszych pokoleń nie wiedzieli nic o grach komputerowych
00:07:17i w ogóle uważali, że to jest jakaś taka dziwna rozrywka dla dzieci,
00:07:20to już wiedzieli o co chodzi i mówili okej, spoko, szacunek.
00:07:24Wiedźmin 3 był celebrowany przez graczy z całego świata, a ostatecznie
00:07:28stał się też jedną z najlepiej sprzedających się produkcji growych w historii
00:07:32przebijając pułap 50 milionów sprzedanych egzemplarzy, a w swoim gatunku
00:07:37fantasy RPG z widokiem trzeciej osoby jest na pierwszym miejscu na świecie
00:07:43i to do dziś. Twórcy z CD Projektu po raz pierwszy spotkali się więc
00:07:47z tak gigantyczną i tak przytłaczająco pozytywną reakcją na ich produkcję.
00:07:53To, że ja po raz pierwszy w życiu zaliczyłem taką imprezę wydaną na czyjąś cześć,
00:07:59ale wiesz, że to nie jest tylko po to, żeby zrobić Solinizantowi dobrze,
00:08:02tylko naprawdę wszyscy chcą tutaj w tej imprezie do Solinizanta wziąć udział.
00:08:06Każdy z każdej strony wiedział, jeszcze nie wiedzieliśmy, że to będzie
00:08:09taki wielki hit, że po 10 latach wy będziecie chcieli wspominkę o tym zrobić.
00:08:15To też o czymś świadczy, natomiast wtedy na pewno wiedzieliśmy,
00:08:18że to, co zrobiliśmy jest fajne, jest dobre i jest solidne i nie ma wstydu przede wszystkim.
00:08:23Jest takie, że nie musisz mówić, a Słowianie z Polski zrobili grę
00:08:27i wszyscy robią, że jak ci sześciolatek przyniesie rysunek, mówisz
00:08:30no patrz, cały narysował sam, ale fajnie.
00:08:35To już nie wiedzieliśmy, że jakby big guys, masz już długie spodnie założone,
00:08:40proszę bardzo, gra jest fajna. Dopiero potem przyszło nam zobaczyć,
00:08:45jak bardzo w sumie niedoszacowaliśmy, można by powiedzieć.
00:08:48W premierze Wiedźmina ja uczestniczyłem z dystansu.
00:08:52Pamiętam, że byłem na jakichś imprezach, byłem na jakichś otwarciach,
00:08:57ale nie wyryło mi się w pamięć to aż tak bardzo, jak śledzenie komentarzy
00:09:01i śledzenie recenzji. I najbardziej zapamiętałem właśnie
00:09:05czytanie recenzji i czytanie komentarzy ludzi, którzy mieli okazję zagrać w grę,
00:09:09szczególnie tych takich najbardziej zagorzałych fanów Sapkowskiego.
00:09:12Sam nim jestem, więc bardzo zależało mi na ich opinii i gdy czytałem, nie wiem,
00:09:16na przykład recenzje na stronie KR Morel albo recenzje Polaków,
00:09:20którzy też wychowali się tak samo jak ja na powieściach Sapkowskiego,
00:09:24no to było mi niesamowicie przyjemnie i z tego powodu to jest rzecz,
00:09:29którą najbardziej zapamiętałem, bo ucieszyłem się, że stworzyłem grę,
00:09:34w którą sam chciałbym grać, bo ludzie tacy jak ja byli z niej bardzo zadowoleni.
00:09:39Jak się zmieniło twoje życie prywatne, jeśli możesz o tym wspomnieć?
00:09:42Przede wszystkim wyszczuplałem i stałem się piękniejszy.
00:09:46Oprócz tego oczywiście stałem się młodszy.
00:09:50No i oprócz tego stałem się mądrzejszy.
00:09:54Tak poza tym, odkładając żarty na bok, to no tak, Wiedźmin zmienił moje życie
00:10:00o tyle, że stworzyłem grę, która jest kochana przez fanów,
00:10:04i nauczyłem się jak takie gry robić, to znaczy jak powtórzyć ten sukces.
00:10:08Tak jakby ukonstytuowałem się w tym moim zawodzie, który wykonuję do dzisiaj
00:10:12zresztą z przyjemnością i w zasadzie obojętnie nad jaką grą teraz pracuję,
00:10:17obojętnie czym się zajmuję, dalej towarzyszy mi ta świadomość,
00:10:22że zrobiłem coś super fajnego i w zasadzie nawet gdybym teraz poszedł na emeryturę,
00:10:28to już to ze mną zostanie i zostanie jako coś, co przyniosłem światu.
00:10:35Raczej tak całokształt, że zaczęły się pojawiać reviewsy,
00:10:40no i fajnie było przeczytać jak dobrze odbierane są nasze questy,
00:10:45nasza gra oraz oglądanie filmików, jak ludzie grają
00:10:51i na przykład w jakimś tam strasznym momencie, który zaprojektowałam,
00:10:55że ktoś się rzeczywiście przestraszył i słychać te reakcje,
00:10:58i to było takie bardzo przyjemne.
00:11:01Pamiętasz co to był za straszny moment na przykład?
00:11:04Tak, to była wieża na wyspie Kłomnicy.
00:11:11Geralt tam wchodzi do pierwszego pokoju wieży,
00:11:14jak przechodzi obok drzwi to nagle zaznaczy takie łomotanie
00:11:17i tam oczywiście nikogo nie ma.
00:11:19Na pewno wszyscy byli bardzo ciekawi, no bo jak wiemy,
00:11:22Wiedźmin jest dobrem naszym narodowym w Polsce
00:11:25i też ma bardzo wielu fanów za granicą,
00:11:28i teraz jeszcze więcej niż te 10 lat temu,
00:11:31ale dla ludzi, jako że nasza gra jest adaptacją materiału źródłowego,
00:11:34bardzo istotne było jak blisko będziemy tego materiału źródłowego.
00:11:37Było bardzo interesujące, jakie postacie powrócą z poprzednich gier,
00:11:40jakie nowe postacie z książek się pojawią, jaki będzie rozmiar mapy,
00:11:43jaki duży będzie świat, ile godzin zajmie przejście gry.
00:11:46Masa pytań, masa oczekiwań i masa takich bardzo też fajnych sytuacji,
00:11:51gdzie ludzie wymyślali jakieś swoje teorie,
00:11:54kminili właśnie co może się stać w wątku z danymi postaciami,
00:11:58czy też po prostu byli bardzo podekscytowani możliwością powrotu
00:12:02i wskoczenia ponownego w ten świat, tak?
00:12:05W Wiedźminie 2, no bo jak wiemy, trochę lat minęło między grami,
00:12:08więc wszyscy czekali i chcieli jak najszybciej po prostu wejść
00:12:11i doświadczyć tego.
00:12:13Także to było bardzo ekscytujące i takie miłe.
00:12:17Ja myślę, że jeżeli chodzi o sam aspekt słowiańskości,
00:12:21no to na pewno jest to coś wyjątkowe, co powiedzmy dla gracza z Azji
00:12:24jest czymś naprawdę unique, tak?
00:12:26I to nie jest coś, z czym spotykają się na co dzień.
00:12:29Natomiast to, gdzie jesteśmy.
00:12:31Celebrujemy teraz dziesięciolecie Wiedźmina.
00:12:33Cały czas, praktycznie przez te wszystkie 10 lat,
00:12:35wydawaliśmy jakiś content do tej gry, tak?
00:12:37Patche, dodatki, edytor modów, jeden, drugi, wersja next-genowa,
00:12:40wersja na Switcha, no pokazuje, że ta gra ma niesamowity appeal,
00:12:44jeżeli chodzi o to, jak ona rezonuje z całym światem w zasadzie.
00:12:48Ja bym powiedział, że to jest to, co świadczy o tym, że ta gra jest świetna.
00:12:52Przepraszam tutaj, jeśli nie brzmię jakoś za bardzo skromnie,
00:12:55ale też celebrujemy dziesięciolecie Wiedźmina
00:12:57i ja osobiście jako gracz uważam, że ta gra jest niesamowita
00:13:00i to jest absolutnie top, jeżeli chodzi o RPGi i też gry.
00:13:03Także wydaje mi się, że to pokazuje, jak świetną jest ta gra,
00:13:07że ona niezależnie od tego, czy mamy gracza w Chinach,
00:13:10czy mamy gracza w Stanach, czy mamy gracza w Niemczech,
00:13:12czy w Portugalii, czy we Francji, ona rezonuje z tymi ludźmi.
00:13:16I my codziennie dostajemy wciąż maile o tym, że ludzie grali w grę,
00:13:21że im się podobała, że albo ją skończyli, albo że zaczęli.
00:13:24Obserwujemy to, co mówią nam w mediach społecznościowych,
00:13:27czy nawet jakieś przejawy fanartu.
00:13:30Co tydzień, jak wyjdziesz na przykład na Reddita czy na nasze forum,
00:13:33to widzisz nowe cosplaye, gdzie ludzie cały czas przebierają się
00:13:38czy to za Geralta, czy to za Triss, czy za Yennefe, czy za Shani,
00:13:41czy za Olgierda. Wiesz, non-stop ta gra żyje, to community cały czas
00:13:44odkrywa tę grę, albo wraca do niej i celebruje ją właśnie w sposób taki,
00:13:48że po prostu tworzy rzeczy związane z grą.
00:13:51I to wydaje mi się, że świadczy o tym, jak niesamowitym
00:13:54przedsięwzięciem, które się udało, była właśnie ta gra, czyli Wiedźmin 3.
00:13:58Dostajemy masę listów z całego świata, to nie jest tylko Polska,
00:14:02czy Europa, ale cały świat. Jak bardzo ta gra jest dla nich ważna,
00:14:09co to dla nich zmieniło, że to była ostatnia gra, w którą zagrali z tatą,
00:14:14albo że poznali kogoś poprzez nasze forum, czy nasze sociale,
00:14:20gdzie czuli się samotni. I jest ktoś dla nich, z kim może porozmawiać,
00:14:25i jest faktycznie zbudowana ta społeczność.
00:14:28Właśnie nie tylko w Polsce, i to jest piękne.
00:14:31I to było widać od samego początku. Już zaraz po premierze Wiedźmina 3
00:14:35dostawaliśmy w sumie maile autentycznie z całego świata.
00:14:39W ogóle jesteśmy bardzo wdzięczni też za te wszystkie przejawy,
00:14:41i to, co Amelia powiedziałaśmy, jak dostajemy jakieś takie fajne,
00:14:44wyjątkowe rzeczy tworzone przez community, to staramy się je pokazywać w studiu.
00:14:48Na przykład dostaliśmy wiele lat temu głowę Eredina wyrzeźbioną z kamienia
00:14:52od jednego z członków naszego community, gdzie ona stoi w prominentnym miejscu
00:14:56w naszym studiu, praktycznie w centralnym, i każdy może ją podziwiać
00:15:00z pracowników, i też jeśli jacyś gości się zjawiają, to też.
00:15:03No więc staramy się jak najbardziej też oddawać tę miłość, którą dostaniemy.
00:15:08I jesteśmy za to niezmiernie wdzięczni.
00:15:10Dwa tygodnie, chyba przed certyfikacją, graliśmy...
00:15:16Już nam zablokowali dostęp, żeby już mi za dużo rzeczy nie popsuć
00:15:19albo nie pozmieniać, które by wymagało pracy innych działów itd.
00:15:23Zaczęliśmy grać w tę grę po raz pierwszy, tak naprawdę w pełni,
00:15:28od początku do końca. I z racji na to, w jakim dziale pracowałem,
00:15:32to doskonale znaliśmy fabułę. Od początku do końca gry
00:15:36pracowaliśmy przy wszystkich cutscenach i scenach również,
00:15:40w związku z tym fabularnie widzieliśmy dokładnie to, co się dzieje w tej grze.
00:15:44Nic nie było dla nas żadnym zaskoczeniem.
00:15:47W momencie, kiedy tak naprawdę pierwszy raz siedliśmy, żeby zagrać w tę grę,
00:15:52to mieliśmy takie wrażenie, że ta gra jest taka...
00:15:55Jakby tu nie ma nic zaskakującego.
00:15:57I to była taka zaburzona percepcja, ponieważ byliśmy już tak blisko tego
00:16:02i byliśmy tak skupieni na naszej pracy nad scenami,
00:16:05że nie mieliśmy tej perspektywy dobrej.
00:16:07Takiej, którą mieli potem miliony graczy na całym świecie.
00:16:10I to sprawiło, że bardzo byłem zaskoczony.
00:16:14W dniu, kiedy pojawiły się pierwsze recenzje do gry,
00:16:18to pamiętam, że jechałem tramwajem właśnie z Pragi na Mokotów
00:16:26i na telefonie czytałem pierwszą recenzję.
00:16:29To chyba był Eurogamer.
00:16:31I ona była taka bardzo... trochę filozoficzna.
00:16:34Ona nie była taka bardzo specyficzna odnośnie, jak zwykle recenzje przebiegają.
00:16:38Ona była bardzo taka poruszająca w tej aspekcie,
00:16:41w jakiej recenzjom był dotknięty tą grą.
00:16:44Jak ją poruszył, jakie jest medium.
00:16:46Jak nasza gra stworzyła nowy rozdział w tworzeniu,
00:16:51włączenia gier open-worldowych z bardzo osobistym storytellingiem
00:16:57i jeszcze polany RPG-iem.
00:17:00I to było takie uczucie...
00:17:02Byłem w szoku.
00:17:04Byłem w czystym szoku.
00:17:06Jechałem, wsiadłem w tramwaj i zamiast wysiąść tam, gdzie powinienem,
00:17:11to pojechałem na pętlę, bo cały czas czytałem i czytałem.
00:17:14Byłem pochłonięty i jednocześnie zaskoczony.
00:17:17Dopiero od tego momentu zaczęło do mnie dochodzić, co my zrobiliśmy,
00:17:21jaki to ma wpływ na ludzi.
00:17:24I od tego się wszystko zaczęło.
00:17:26Tak naprawdę lawina pozytywnych wiadomości.
00:17:29Oczywiście byliśmy w takiej sytuacji, że ledwo właśnie skończyliśmy tę grę,
00:17:34teraz wydaliśmy tę grę i już pracowaliśmy nad pierwszym dodatkiem.
00:17:38Więc to wszystko tak się wymieszało.
00:17:41Dla mnie ten okres jest takim jednym wielkim spaghetti,
00:17:44w którym tak naprawdę cały czas coś było nowego.
00:17:46To był bardzo zachwycający okres, ale również jego skupienia.
00:17:50Fajnie, że to nam dobrze wyszło, ale teraz robimy pierwszy dodatek.
00:17:54Wiesz co, tego było strasznie dużo.
00:17:57Po pierwsze zawsze trzeba było wszystkich korygować, co się robi jako QA.
00:18:01No zaraz, to płacą Ci za to, że siedzisz z padem i grasz w gry codziennie?
00:18:05Jak to, nie?
00:18:07To jest klasyka gatunku.
00:18:08Kto był w QA ten doskonale zna to pytanie, bo to się pojawia za każdym razem.
00:18:12Ale wiesz co, świetny punkt pod względem tego, że bardzo często tak było.
00:18:17Jakieś imprezy, domówki.
00:18:20Wtedy ten projekt nie był aż tak bardzo na mapie,
00:18:23ale jednak mimo wszystko franczyza Wiedźmina była rozpoznawalna.
00:18:28Jesteśmy w Polsce mimo wszystko, więc zawsze się wracało do tego samego,
00:18:32że bardzo dużo ludzi chciało wyciągnąć z Ciebie
00:18:35a jak to będzie, a tutaj story, no bo już pokazaliście gameplay,
00:18:39a to faktycznie tak będzie wyglądał.
00:18:41I tak dalej, i tak dalej, i tak dalej.
00:18:43I tak bardzo było ciężko.
00:18:45Naprawdę powiem szczerze, że było ciężko.
00:18:47Jest to kwestia takiej klaryfikacyjnej, no nie?
00:18:49Że co robi QA, a po drugie właśnie, że no daj to,
00:18:52coś tam, jakiś rąbek tajemnicy uchyl, czy troszeczkę na temat Wiedźmina.
00:18:56Ale to ja nikomu nie powiem, no.
00:18:58No, daj nikomu nie powiem.
00:18:59Daj nikomu nie powiem, to było ciężkie.
00:19:00Cały czas.
00:19:01W Polsce i tak byliśmy już powiedzmy znani, prawda?
00:19:04Miałem ten zaszczyt, że razem z Konradem Tomaszkiewiczem
00:19:08byliśmy wysłani na odcinek wrocławski,
00:19:10czyli byliśmy na evencie premierowym we Wrocławiu,
00:19:14gdzie byli nasi fani i no nigdy w życiu tyle autografów nie rozdałem,
00:19:19aż mnie ręka bolała i do tej pory się zastanawiam,
00:19:22po co ludziom moje bazgroły na grze,
00:19:24ale było to bardzo miłe uczucie, prawda?
00:19:27No jednak, nie wiem, tam kilkaset osób co najmniej jakby prosiło autograf,
00:19:32więc naprawdę można było się poczuć jak gwiazda w tym momencie.
00:19:36Pamiętam bardzo dobrze dzień premiery,
00:19:38bo już nie pamiętam kto tam był,
00:19:40ale z członkami zespołu byliśmy w Blue City na Warszawie, na premierze.
00:19:43Mieliśmy kilka takich miejsc, w których jakby był ten oficjalny release odpalany,
00:19:47no i ja miałem przyjemność być w Blue City.
00:19:49Zrobiliśmy tam scenę w centrum handlowym, to było późnym wieczorem.
00:19:53No i tak chyba do tego wydarzenia kompletnie sobie jakby nie zdawałem sprawy,
00:19:58jak dużo ludzi czeka na tę grę,
00:20:00bo no wiadomo, byliśmy w perworze pracy, walki, zakopani w swoich tematach,
00:20:05nie było czasu myśleć, google'ować, czytać za dużo,
00:20:08ale pamiętam ten tłum ludzi, które tam po prostu przyszedł wtedy
00:20:11i ci wszyscy ludzie chcieli nas zobaczyć, pogadać, dowiedzieć się czegoś o grze,
00:20:15podpisy dostać, w sensie to przeżywienie pierwszym i drugim to nie była aż taka skala.
00:20:20Nie było właśnie tylu ludzi, którzy byli tą grą zafascynowani
00:20:23i to pamiętam wtedy naprawdę mnie uderzyło i tak, kurczę,
00:20:27no poczuliśmy się jak gwiazdy rocka na scenie, nie?
00:20:30Super, naprawdę było ekstra.
00:20:35Zapewne już teraz widzicie, że pracownicy CD Projektu
00:20:38są prawdziwymi pasjonatami uniwersum Wiedźmina,
00:20:42więc postanowiłem dowiedzieć się jakie są ich ulubione elementy gry,
00:20:46albo nawet ulubione questy, szczególnie, że wielu z nich właśnie te momenty tworzyło,
00:20:51mają więc z nimi personalną więź.
00:20:54Dla mnie na pewno na początku sam fakt, że ta gra wygląda pięknie.
00:20:59To była pierwsza rzecz, która mnie uderzyła jak usiadłam do grania.
00:21:04To, że zobaczyłam Yennefer w końcu.
00:21:07To jest moja ukochana postać z całej sagi Wiedźmina,
00:21:11więc fajnie było ją zobaczyć.
00:21:13I mam dwa de facto ulubione momenty z samej gry.
00:21:17To jest właśnie jak Geralt siedzi z Yennefer po zadaniu Ostatnie Życzenie
00:21:23i widać tą ich miłość po prostu.
00:21:26Taką totalnie bez niczego dookoła, bez żadnych zakręć, że są tylko oni.
00:21:33I fragment, który mnie poruszył bardzo.
00:21:35Ja generalnie nie płaczę w grach, chyba że faktycznie coś jest grubego
00:21:40i to był dla mnie moment jak Geralt znalazł w końcu Ciri i myślał, że nie żyje.
00:21:45To był moment, gdzie dosłownie siedziałam naprzeciwko kolegi
00:21:49i ja siedziałam cała zaryczana, cała wełzacha.
00:21:52On tylko tak wyjrzał za monitorem i mówił...
00:21:56No co?
00:21:58Także to są takie dwa highlighty dla mnie.
00:22:02Ja bym powiedział, że Ostatnie Życzenie tak samo.
00:22:04To jest pierwsza rzecz, o której myślę.
00:22:06I ten cały quest właśnie z Dżinem i to jak Geralt siedzi na końcu
00:22:09na tym rozbitym okręcie z Yennefer.
00:22:11Więc to jest majstersztyk.
00:22:13Druga rzecz, na punkcie której ja miałem obsesję,
00:22:15to była po prostu medytacja do czwartej, piątej nad ranem w grze
00:22:20i po prostu doświadczenie tego wschodu słońca.
00:22:23I czy to w Białym Sadzie, czy w Velen po prostu.
00:22:28Przemierzanie terenu i po prostu jak te promienie słońca
00:22:31przebijały się przez drzewa i po prostu jakby
00:22:34budzenie się w tym świecie każdego razu,
00:22:37no to było coś niesamowitego dla mnie, dla gracza.
00:22:40Pamiętam, że to po prostu była super sprawa.
00:22:44Trochę się wzruszyłem, wspominałem sobie to teraz.
00:22:47To są takie rzeczy, że zamykasz oczy i to widzisz.
00:22:50I to cały czas gdzieś tam czujesz, słyszysz tę muzykę,
00:22:54która gdzieś tam jest w tle.
00:22:56Powiem Ci tak, z mojej działki to na pewno quest z Baronem,
00:23:01kiedy nagrywaliśmy z Tomaszem Detkiem, który super robotę zrobił
00:23:06i Karoliną Kaliną, która grała córkę Barona.
00:23:11I tam ten quest poboczny, kiedy próbujesz odczarować żonę Barona,
00:23:15przepraszam za spoilery, ale gra już ma 10 lat,
00:23:18więc tam jakby jest taka opcja, że można to zepsuć.
00:23:22Domyślam się, że niewielu graczy tak naprawdę to zepsuło,
00:23:25bo ta zagadka logiczna, która tam jest, nie należy do najtrudniejszych.
00:23:29Ale jak ktoś jeszcze miałby ochotę w to zagrać,
00:23:32to polecam też tę wersję, gdzie nie udaje się odczarować Anny,
00:23:36bo ta scena w momencie, kiedy ona płonie żywcem
00:23:40i córka Barona zaczyna z wyrzutami do niego,
00:23:44z płaczem, wściekłością podchodzić.
00:23:48Pamiętam, że Karolina w ogóle się popłakała w studiu,
00:23:51że te emocje, które ona próbowała wydobyć z siebie właśnie dla tej córki Barona,
00:23:55aktorzy muszą wejść w tę rolę.
00:23:58Ja pamiętam, że naprawdę ona wyszła z budki i po prostu miała łzy w oczach,
00:24:02bo po prostu potrzebowała tego, żeby zagrać to przekonująco
00:24:05i pamiętam, że miałam ciarki po prostu, jak tego słuchałem.
00:24:08I do tej pory, jak o tym mówię, czy wspominam, to też tak jest.
00:24:12Ja bardzo dużo mam takich ulubionych momentów.
00:24:16Bardzo lubię dodatek Hearts of Stone,
00:24:19w dodatku quest o eksploracji nawiedzonego domu.
00:24:23W samym Wiedźminie bardzo lubię linię krpawego Barona.
00:24:27Lubię też ten moment, gdy Geralt znalazł Ciri,
00:24:32gdy obronili Kaer Morhen i teraz zaczynają wspólnie podróżować.
00:24:36Tam bardzo dla mnie było takie przyjemne pisanie w ogóle tych dialogów
00:24:42i ogarnianie tej historii.
00:24:44Lubię bardzo dużo różnych sidequestów,
00:24:46szczególnie te związane z horrorem,
00:24:48czyli na przykład ten o wieży z myszami,
00:24:50albo ten o latarni morskiej.
00:24:53Trudno naprawdę wybrać, Wiedźmin jest pełen naprawdę świetnych questów.
00:24:57Największą przyjemność chyba, z takim największym spokojem,
00:25:01to mi dała praca nad questem Novigrad Dreaming,
00:25:05przepraszam, bo ja to jakoś po angielsku już nazwałam,
00:25:09gdzie musimy odnaleźć śniączkę w domu nawiedzonym
00:25:14i wyrywać ją z tego snu.
00:25:16I się okazuje, że tam grasuje Borządko Sara
00:25:20i to był kolejny quest, gdzie miał być taki niby klimat straszny,
00:25:26ale nie chciałam robić kolejnego strasznego questu
00:25:29po tym jak robiłam Janka na bagnach i drzewo,
00:25:33i serce w drzewie,
00:25:35i tą właśnie nawiedzoną przeklętą wyspę z Morową Dziewicą
00:25:41i stwierdziłam, że chcę zrobić coś takiego zabawnego, można powiedzieć,
00:25:45że to Borządko sobie wymyśliło, że o, będę teraz takie śmieszne rzeczy robić,
00:25:50jakiś tam straszny rysunek narysuję, pokołyszę kołyską
00:25:54i na pewno się wszyscy przestraszą.
00:25:57No i Geralt takie roll eyesy robi,
00:26:00no dobra, dobra, no i właśnie chciałam tak przełamać taką konwencję horroru
00:26:05i zrobić z tego takie, z takim przymrużeniem oka.
00:26:08Ale to widać, że w takim razie możemy się spodziewać,
00:26:11że większość tych horrorowych sidequestów to była twoja zasługa w takim razie.
00:26:16Okej, to było twoje oczko w głowie.
00:26:18No na pewno, bardzo, bardzo ciężko jest skazać jedną postać,
00:26:22bo było ich bardzo dużo,
00:26:23były też potwory, które tworzyliśmy,
00:26:25które też są bardzo z nim emocjonalnie związane,
00:26:27z niektórymi z nich masę pracy i pomysłów w nie pakowaliśmy.
00:26:31Z tej postaci, znaczy na pewno na pierwszym miejscu będzie Ciri,
00:26:34to jest postać, z którą ja przez trzy lata w zasadzie produkcji Wiedźmina Trzeciego
00:26:40grzebałem w jej twarzy i modelowałem ją, poprawiałem,
00:26:43więc jakby to była taka postać, która mi towarzyszyła przez cały cykl produkcji
00:26:46i jestem z nią niezwykle dumny i w ogóle wspaniałą postacią
00:26:49i się cieszę, że doczeka się teraz swojej własnej gry.
00:26:53Na drugim miejscu oczywiście Yennefer, też z taką postacią,
00:26:55z której też miałem przyjemność pracować,
00:26:57ale też pamiętam ogromną dumę z postaci Olgierda,
00:27:02z Hearts of Stone, czyli Terc z kamienia.
00:27:07Bo on był dla mnie taką postacią naprawdę kompletną,
00:27:10którą zarówno strój, twarz, zachowanie, bardzo bogate animacje,
00:27:15które dostał od nas, była naprawdę taka postać,
00:27:17z której byłem tak całościowo zadowolony, że naprawdę jest kompletna, skończona.
00:27:23Na pewno z Olgierdem, bo to są też najświeższe wspomnienia,
00:27:26bo to już był ostatni projekt wiedźmiński, przy którym pracowałem.
00:27:30Był potem jeszcze Krew i Wino.
00:27:33Natomiast ten moment walka z Olgierdem sprzed jego dworem,
00:27:38w którym traci głowę, wspaniałe rzeczy, także to pamiętam.
00:27:42Natomiast z Ciri na przykład bardzo miło wspominam walkę na śnieżki z Ciri,
00:27:46takie spokojne momenty długich dialogów między Ciri i Geraltem.
00:27:51Jeden to nie jest możliwe, ale również wydaje mi się,
00:27:54że to jest dosyć takie osobiste, ponieważ w trakcie pracy nad scenami,
00:28:00czy w moim przypadku dokładnie nad cutscenami, również wiele się uczyłem.
00:28:04Tak naprawdę uczyliśmy się, w jaki sposób chcemy opowiadać tę historię,
00:28:08żeby była jak najbardziej emocjonalnie znacząca,
00:28:10ale również wizualnie jak najbardziej spektakularna.
00:28:12Więc dla mnie osobiście to scena seksu z Yennefer w Kaer Morhen
00:28:18była najbardziej znacząca, ponieważ mogłem tam najwięcej
00:28:21dorzucić takich artystycznych zabiegów i wyżyć się po prostu artystycznie
00:28:26w scenie, w której nie ma dialogu, z oczywistych powodów.
00:28:30I to był taki moment, kiedy właśnie stosowałem różne sztuczki z kamerą,
00:28:35żeby podążały za postaciami, żeby tło się rozmazało czy poruszało,
00:28:40a oni stali statycznie wilki w trakcie sceny.
00:28:44Chcieliśmy podkreślić symbolikę tej pogoni pomiędzy Geraltem a Yennefer,
00:28:50która się odbywała na przestrzeni sagi i gry, i całego świata ich.
00:28:55Wydaje mi się, że to jest taki jeden z momentów, który dla mnie był
00:28:59najbardziej takim artystycznym również wyżyciem się.
00:29:03Ale tak naprawdę jedną z pierwszych rzeczy, jakie robiłem po przejściu do CD Projektu
00:29:11była scena, jak Geralt jest w wannie na samym początku.
00:29:17W relacji na sposób nagrywania motion capture i procesów technologii,
00:29:22która wtedy była dosyć nieskomplikowana, patrząc na to, co robimy teraz.
00:29:26Musieliśmy nagrać ten gest Geralta, żeby pokazać, co de facto się wydarzyło
00:29:32pod tą wanną, pod tą pianą, w której Geralt się znajdował.
00:29:36I to była zabawa, żeby ta ręka, która jest obok tej wanny Geralta,
00:29:42właśnie, żeby miała odpowiednią reakcję.
00:29:45To był fantastyczny moment, bo dostałem na nie chyba z pięć godzin do zrobienia tego
00:29:50i po prostu nagrałem referencję i potem odegrałem ten ruch już bezpośrednio w scenie.
00:29:58I pamiętam, że nigdy do tego nie mieliśmy czasu, żeby wrócić do tej sceny,
00:30:04ale pamiętam, że zrobiłem to, działało i było super.
00:30:07I było dokładnie wiadomo, że Geralt najpierw się napiął, potem zrelaksował
00:30:10i to było takie uczucie, że udało się sprzedać coś, co też nie miało słów,
00:30:14ale również pokazywało charakter Geralta, jego opanowanie,
00:30:17ale również taką pewną dozą irytacji.
00:30:20Dużo takich rzeczy jest, ale muszę powiedzieć, że jeśli chodzi o Wiedźmina 3,
00:30:23to takim opus magnum moim jest jednak Krew i Wino,
00:30:26gdzie jakby już byliśmy okrzepli z narzędziami, z tym, jak te sceny wyglądają i tak dalej,
00:30:33więc naprawdę mam poczucie, że cała ta obsada, czy pan Jan Frycz jako Regis,
00:30:40czy Agnieszka Grankowska jako Anna Henrietta, która na przykład nie grała nigdy w grach wcześniej,
00:30:45bo też staramy się szukać nowych głosów, żeby to nie były te same głosy ciągle.
00:30:52I właśnie pani Agnieszka Grankowska była taką aktorką, która głównie gra w reklamach,
00:30:56ale na przykład super roboty zrobiła.
00:30:58No i Iza Bukowska, która Sianę, więc ten trójkąt właśnie Regis, Siana, Anna Henrietta,
00:31:04no to było super, prawda?
00:31:06Ta scena na końcu, gdzie jest ta konfrontacja Siany z Anną Henriettą zawsze dawała mi ciarki.
00:31:13Zwłaszcza, że tam też bardzo emocjonalny jest ten monolog Siany i Anny Henrietty
00:31:18i może się na różne sposoby skończyć.
00:31:25No dobra, ale na pewno przyszliście tu nie tylko po to, żeby posłuchać o wspominkach,
00:31:30czy ulubionych fragmentach, ale też po to, żeby poznać ciekawostki dotyczące produkcji.
00:31:35Jak więc powstały najciekawsze elementy Wiedźmina 3 i skąd twórcy brali inspirację?
00:31:41Książki o Wiedźminie, napisane przez Andrzeja Sapkowskiego, one są bardzo erudycyjne.
00:31:45One zawierają bardzo często jakieś wtręty z wymyślonych encyklopedii,
00:31:50jakąś wiedzę na temat geografii, przyrody, życia, obyczajów, czasami kulinariów,
00:31:56w związku z czym my czuliśmy się też zobowiązani, żeby przenieść to do gier
00:32:01i w związku z tym staraliśmy się inspirować najróżniejszymi, ale to najróżniejszymi informacjami,
00:32:08że tak dosłucham nazwę.
00:32:10Ten przykład, o którym wspominałeś, kartki z kalendarza, one zawierały nazwy dla ptasich treli.
00:32:17Okazuje się, że ptasie trele można opisywać różnymi słowami,
00:32:21no i te słowa są trochę zapomniane obecnie w języku polskim,
00:32:25ale Wiedźmin 3 przywraca je i być może ktoś jeszcze z nich skorzysta.
00:32:30Wiedźmin 3 jest pełen takich sformułowań, które nie są już powszechnie używane w języku,
00:32:37ale były np. używane gwarowo albo niegwarowo w czasach naszego dzieciństwa
00:32:42i też staraliśmy się wzbogacać język o takie właśnie elementy.
00:32:46Nie potrafię sobie przypomnieć jakichś takich konkretnych inspiracji,
00:32:49to w końcu było 10 lat temu, ale na pewno byliśmy bardzo czujni
00:32:54i staraliśmy się przywoływać bądź to nasze lektury aktualne,
00:32:58bądź nasze jakieś wspomnienia z dzieciństwa,
00:33:01bądź mieć po prostu ucho wyczulone na dialogi dookoła nas
00:33:05i czasami jakiś dialog zasłuszany w tramwaju czy na ulicy trafiał po prostu do Wiedźmina.
00:33:11Był taki czas, że oglądałam japońskie horrory i to był straszny błąd,
00:33:17ponieważ potwornie mi to po prostu siadło na psychikę,
00:33:21do tego stopnia, że miałam problemy z zasypianiem,
00:33:24ale jakoś tak właśnie użyłam tego, co tam podpatrzyłam w tych filmach
00:33:30i zaczęłam używać właśnie czegoś takiego nieznanego,
00:33:35żeby tym straszyć, czymś takim ukrytym.
00:33:38No i myślę też, że po części właśnie ten quest w Nowigradzie z Porządkiem
00:33:43to też było takie oswojenie się z tym strachem.
00:33:46Teraz rynek coraz bardziej przedstawia się na skanowanie twarzy
00:33:49i faktycznie przez to, że też mamy technologię dużo doskonalsza
00:33:52i możemy też odtworzyć całą mimikę postaci prawdziwej osoby,
00:33:55coraz więcej produkcji przedstawia się na skanowanie twarzy.
00:33:58Wtedy Wiedźminie skanowania używaliśmy eksperymentalnie
00:34:01i jedna jedyna postać, którą próbowaliśmy skanować to była Yennefer.
00:34:04Chcieliśmy bardzo, żeby to była prawdziwie odtworzona osoba w grze,
00:34:09natomiast troszkę polegliśmy w procesie.
00:34:11Znaleźliśmy świetną modelkę, zrobiliśmy sesję skaningową,
00:34:14tą twarz próbowaliśmy odtworzyć w filmiku,
00:34:17natomiast wydaje mi się, że troszkę nam wtedy zabrakło umiejętności, technologii,
00:34:21po prostu pojawił się taki problem, z którego sobie na początku zupełnie nie zdawaliśmy sprawy,
00:34:25że twarze w Wiedźminie były dosyć mocno stylizowane.
00:34:28One były takie bardzo oburzałe, miały taką hardą mimikę męskiej postaci,
00:34:32damskie postaci miały bardzo trójkątne szczęki,
00:34:35były takie troszeczkę, bym powiedział, nawet skręcające w stronę mangi czy anime,
00:34:41więc kiedy zastawiliśmy je z tą bardzo realistyczną postacią,
00:34:45o realistycznych proporcjach, strukturze twarzy,
00:34:47ona po prostu bardzo odstawała.
00:34:49Więc podjęliśmy decyzję, żeby jednak pójść w przypadku wszystkich postaci w rzeźbienie ręczne.
00:34:55Czy to dlatego jednak, że wygląda inaczej z intro, a później?
00:34:57Tak.
00:34:58Ok.
00:34:59Dokładnie dlatego.
00:35:00Intro była postać właśnie na podstawie skanu,
00:35:02a później zdecydowaliśmy, że robimy ją, jednak wyrzeźbimy ją ręcznie,
00:35:05żeby pasowała stylistycznie do reszty postaci.
00:35:08Moim crown jewel w mojej pracy w QA było to,
00:35:11że pamiętam jak my na początku zostaliśmy zaangażowani z moim kolegą Maćkiem i Kacperem,
00:35:17jak z tego teamu The Witcher Battle Arena zostaliśmy zembedowani do Wiedźmina,
00:35:23to ja pamiętam, że my z Maćkiem dostaliśmy temat,
00:35:27gdzie designerzy totalnie nie mieli na to czasu,
00:35:30a potrzebowaliśmy fluffowego lutu w grze.
00:35:32No to jakiś tam, nie wiem, tutaj troszeczkę złota,
00:35:35tutaj troszeczkę jakiś, nie wiem, trójząb, tak?
00:35:38Albo jakieś, nie wiem, buty, albo jakieś inne takie, wiesz, itemy.
00:35:41I te czesty z tymi itemami, albo na przykład, nie wiem, ciała czy cokolwiek,
00:35:46co jest lutowalne, to my z Maćkiem większość tego rozkładaliśmy po całym,
00:35:50a więc takiego totalnie fluffowego lutu.
00:35:53Bardzo byliśmy na przykład dumni z tego, jak udało nam się umieścić lut
00:35:57w takich najwyższych miejscach w Nowigradzie.
00:36:00I sami byliśmy z tego mega dumni, że tam trochę trzeba było poparkurować,
00:36:03żeby się dostać, ale właśnie z tego jestem mega dumny,
00:36:06bo zawsze wracam do tego, że takie ha!
00:36:09Jak otwierasz czest, to tak myślę, mogę sobie pomyśleć o samym sobie,
00:36:12że ha! Ja to tam wstawiłem, no nie?
00:36:14Były takie momenty, to już chyba na przykład w drugim dodatku,
00:36:19kiedy Geralt z Regisem idą stworzyć rytuał,
00:36:26w którym Regis staje się na chwilę wampirem,
00:36:29że Geralt upuścił mu krwi.
00:36:31I ta scena tak naprawdę była bardzo prosta,
00:36:34z tego co pamiętam, kończyła się walką z katakanem
00:36:37i Regis musiał wejść do klatki, Geralt musiał pociągnąć zawajchę,
00:36:41Regis miał jechać do góry i Regis miał krzyczeć w klatce.
00:36:44I to było tyle. I Geralt tam wsiadał i medytował.
00:36:47I to był taki moment, w którym wydawało się,
00:36:50że jakby niewiele do siebie mówią,
00:36:53ale chcemy coś tutaj dodatkowego opowiedzieć.
00:36:56I to była nasza ambicja, robić to na dodatki,
00:36:58żeby trochę podnosić tą jakość.
00:37:00I pamiętam, że miałem taki moment,
00:37:02jak pokazać tą złość, a jednocześnie obejść ten problem,
00:37:09że Regis jest zamknięty w małej klatce
00:37:11i niewiele możesz zrobić.
00:37:13No i pamiętam, że chwilę to zajęło,
00:37:17żebym wpadł na pomysł na to,
00:37:20żeby poprowadzić kamerę w ten sposób,
00:37:22żeby przeleciała przez kraty
00:37:24i objechała dookoła Regisa,
00:37:27żeby opowiedzieć tę historię w trochę bardziej nieprzerwany sposób.
00:37:31Wiele naszych scen oczywiście ma kamery,
00:37:35ale montaż, który pozwala bardzo szybko
00:37:38przedstawić coś z jednej perspektywy,
00:37:41jednak pokazywanie rzeczy na jednej, długiej kamerze
00:37:45jest dużo trudniejsze,
00:37:47ponieważ od aktorów również wymaga
00:37:49innego trochę podejścia do pracy
00:37:51i sama reżyseria więcej zajmuje.
00:37:53No ale w przypadku, kiedy postacie stoją w miejscu,
00:37:56pewne artystyczne zabiegi są dużo trudniejsze.
00:37:59No i pamiętam, że to był taki moment,
00:38:01który naprawdę bardzo długo czasu mi zajęło,
00:38:04żeby w ogóle dojść do tego,
00:38:06żeby w taki sposób zrobić coś,
00:38:08co wydaje się przeciętne,
00:38:10a żeby było właśnie ciekawe i angażujące.
00:38:12Chyba drugą taką rzeczą,
00:38:14to było zakończenie,
00:38:16w którym Ciri...
00:38:18Nie wiadomo, co się stało z Ciri
00:38:20i Geralt na koniec Wiedźmina trzeciego
00:38:22odwiedza chatę Wiedźmy
00:38:24i zostawiamy go samego na sam koniec.
00:38:31I tam była sytuacja,
00:38:33że chcieliśmy zbudować atmosferę,
00:38:35więc chodzimy do chaty,
00:38:37na sam koniec, ostatnie ujęcie,
00:38:39do środka jej chaty.
00:38:41Jak zostawiamy Geralta
00:38:43i kamera odjeżdża daleko, daleko,
00:38:45to coraz więcej potworów dochodzi do środka.
00:38:47W okresie Wiedźmina trzeciego
00:38:49prace nad potworami były praktycznie
00:38:51w 100% prowadzone przez zespół gameplaya.
00:38:53W związku z tym ilość animacji,
00:38:55jaka była dostępna,
00:38:57była super ograniczona.
00:38:59Ale chyba po paru dniach
00:39:01dosyć intensywnej pracy
00:39:03byli ludzie, którzy po prostu sobie chodzą po dachu
00:39:05i wchodzą do środka.
00:39:07Nad tym to również spędziłem ogromną ilość czasu
00:39:09i to było straszne wyzwanie,
00:39:11ponieważ miałem jedną animację,
00:39:13a musiałem przejść po dachu
00:39:15i wejść do środka,
00:39:17co się może wydawać dosyć dziwnym zadaniem,
00:39:19bo animacja była chodzenia
00:39:21w linii prostej po ziemi.
00:39:23To był jeden z takich elementów,
00:39:25które sprawiły, że to coś,
00:39:27co wydawało się raczej niemożliwe do zrobienia,
00:39:29jednak po spędzeniu pewnego czasu
00:39:31i rozmawianiu z ludźmi z zespołu
00:39:33nagle okazało się,
00:39:35że jest taki sposób
00:39:37na w miarę sprawne
00:39:39zmodyfikowanie dużej ilości animacji
00:39:41po to, żeby sprawić przynajmniej wrażenie,
00:39:43że Geralt w tym ostatnim
00:39:45decydującym momencie
00:39:47nie tylko boi się,
00:39:49że jest sam, ale również,
00:39:51że zaraz przytłoczy go
00:39:53taka ilość potworów,
00:39:55że nie będzie miał szans na przeżycie.
00:39:57Wydaje mi się, że to była jedna z takich elementów,
00:39:59ale też się nauczyłem
00:40:01od samej animacji.
00:40:03Dużo takich sytuacji było.
00:40:05Powiem więcej, że to jest nawet więcej niż film,
00:40:07bo film taki pełnometrażowy
00:40:09ma około 1500-2000 linii,
00:40:11a nasza gra miała 46 tysięcy.
00:40:13Więc to były
00:40:15naprawdę dziesiątki, setki godzin
00:40:17w studiu z aktorami
00:40:19i wiadomo, że też niektóre role
00:40:21albo też niektórzy aktorzy
00:40:23od razu wchodzą w swoje role.
00:40:25Na przykład Agnieszka Kunikowska
00:40:27w ogóle się czułem jak zbędna osoba tam,
00:40:29bo ona po prostu Triss
00:40:31jakby miała w małym paluszku.
00:40:33Albo miły Kreczek,
00:40:35który niestety odszedł, właśnie Wesemir nasz.
00:40:37A były też takie właśnie postacie,
00:40:39które trzeba było zbudować, ale to też jest normalne,
00:40:41że na przykład zaczynasz nagrywać,
00:40:43ponagrywasz parę godzin
00:40:45z jakimś aktorem, a potem mówisz, dobra, to wracamy do początku
00:40:47i nagrywamy jeszcze raz,
00:40:49bo teraz już wiesz, o co chodzi w tej roli, czujesz to
00:40:51i zobaczysz, jaka jest różnica
00:40:53i faktycznie ta różnica jest
00:40:55duża. Na przykład tak było właśnie
00:40:57z Beatą, która grała Yennefer,
00:40:59prawda, i super
00:41:01koniec końców to wyszło,
00:41:03ale pamiętam taką anegdotkę, że
00:41:05pierwszy quest, który z nią był do zagrania
00:41:07to był ze Skellige,
00:41:09gdy trzeba było się włamać do laboratorium
00:41:11Myszowora, a ona ma jakiś
00:41:13taki dzień, że po prostu cały czas przekręcała
00:41:15słowo laboratorium na laboratorium
00:41:17i musieliśmy w którymś momencie
00:41:19sobie zrobić nawet przerwę, bo ona nawet nie słyszała,
00:41:21że mówi laboratorium zamiast
00:41:23laboratorium. To jest taka mała pierdoła,
00:41:25ale czasem po prostu są takie sytuacje,
00:41:27albo coś, nie powiem w tym momencie,
00:41:29bo nie pamiętam, ale
00:41:31czasem są takie momenty, że jest tyle
00:41:33śmiechu, że trzeba po prostu przerwać, bo już po prostu
00:41:35człowiek łapie głupawkę i potrzebuje
00:41:37chwili przerwy, żeby wrócić
00:41:39do tego, a Wiedźmin też jest jakby pełen
00:41:41takich scen, prawda, to nie jest tylko
00:41:43smutek i łzy
00:41:45i krew i tak dalej, prawda.
00:41:47Tam dużo pracy poszło,
00:41:49mieliśmy autorski system
00:41:51mimiczny do tych twarzy, który nie był
00:41:53szczególnie skomplikowany, myślę po prostu dużo
00:41:55tutaj ciężkiej pracy animatorów
00:41:57przy poprawianiu scen, bo
00:41:59mimika twarzy, podstawa,
00:42:01to co dostawaliśmy
00:42:03na samym początku, to był
00:42:05oczywiście szkielet twarzy, zestaw
00:42:07animacji, które głównie skupiały się
00:42:09na tym, żeby dobrze wyglądały wszystkie głoski, wszystkie rzeczy,
00:42:11które postać wypowiada i wiązało
00:42:13się to z tym problemem, który mieliśmy
00:42:15w Wiedźmie Trzecim i w każdej
00:42:17naszej grze, które mieli CD Projekt,
00:42:19że mamy grę lokalizowaną na
00:42:21wiele języków i od zawsze
00:42:23bardzo uzależniono na tym, żeby ta
00:42:25lokalizacja była pełna, czyli mamy pełny
00:42:27voiceover, w sensie, że nie jest to
00:42:29na przykład robimy wersję angielską,
00:42:31mimika jest angielska i do tego podkładamy głos
00:42:33w innych językach albo napisy, tylko bardzo
00:42:35chcieliśmy, żeby ta mimika faktycznie odzwierciedlała
00:42:37to, co te postaci mówią w danym języku,
00:42:39co się wiązało z gigantycznym
00:42:41szeregiem różnych
00:42:43wyzwań, które musieliśmy pokonać, łącznie
00:42:45właśnie z tym, że wymowa różnych
00:42:47postaci w różnych językach troszkę inaczej wygląda,
00:42:49musimy te języki jakoś w ogóle tam
00:42:51wepchnąć, po prostu jakoś wygenerować te rzeczy,
00:42:53nie możemy ręcznie animować tego, jak postać mówi,
00:42:55to musi samo wygenerować, wyglądać dobrze
00:42:57jakby, że tak powiem, z pudełka, plus
00:42:59chociażby to, że
00:43:01jedno zdanie wypowiedziane przez postać
00:43:03w jednym języku może trwać, nie wiem,
00:43:055 sekund, a w drugim języku 8 sekund,
00:43:07zupełnie inaczej się ta animacja rozkłada, więc bardzo mało
00:43:09miejsca było na ręczne poprawki. I później
00:43:11w tych szczególnych scenach, cutscenach szczególnie,
00:43:13ale też w scenach najważniejszych, animatorzy jeszcze
00:43:15ręcznie dokładali bardzo dużo takich
00:43:17mikroekspresji, jakichś elementów, które też jakby
00:43:19musiały się później przy różnych wersjach językowych
00:43:21rozsuwać odpowiednio. Mieliśmy
00:43:23takie zewnętrzne narzędzie zakupione,
00:43:25które pomagało nam
00:43:27przekładać
00:43:29język nagrania
00:43:31i teksty z nagrań, wszystkie od zespołu
00:43:33lokalizacji, na takie fonemy, które
00:43:35potem odtwarzaliśmy na postaciach.
00:43:37Natomiast nadal wymagało to
00:43:39bardzo dużo ludzkiej pracy, bo wszystkie takie rzeczy
00:43:41jak jakieś takie różne
00:43:43głoski, które są niestandardowe,
00:43:45przeciągnięcia musiały być ręcznie korygowane, więc
00:43:47mój kolega Bill Daly, pamiętam, spędził
00:43:49pół roku w różnych
00:43:51wersjach językowych, słuchając języków, których
00:43:53w ogóle nawet nie zna, ale wyszukując
00:43:55jakby momenty, w których ta postać
00:43:57no widać, że jej usta robią
00:43:59coś innego niż to, co jest odgrywane i ręcznie poprawiają
00:44:01te momenty, a później właśnie
00:44:03wchodzili jeszcze animatorzy, którzy na to nakładali
00:44:05takie różne dodatkowe
00:44:07animacje, tiki, pozy,
00:44:09oczu i tak dalej, więc to wszystko składało się
00:44:11do bardzo fajnego efektu.
00:44:13To się zmienia, tak, to znaczy to zależy od aktorów.
00:44:15Zupełnie szczerze powiem, często
00:44:17nie mają tej świadomości, zwłaszcza, że
00:44:19nagrywanie gry wygląda
00:44:21inaczej niż nagrywanie seriali czy filmów,
00:44:23gdzie jest obrazek i oni mogą się utożsamiać
00:44:25z tą postacią, bo ją widzą cały czas.
00:44:27Grę nagrywamy bardzo często w ciemno.
00:44:29Nie ma nic, prawda, więc
00:44:31jakby faktycznie to wpływa na ten odbiór,
00:44:33ale widzę tą
00:44:35zmianę też pokoleniową,
00:44:37nawet jakby mówimy o Wiedźminie, ale na przykład
00:44:39z cyberpunku, no Kamil Kula,
00:44:41który gra w Wii, jest wielkim fanem cyberpunka.
00:44:43Zresztą Martę
00:44:45Żmudę, która jest jego żoną,
00:44:47też wkręcił jakby, żeby przyszła na
00:44:49casting do nas, ale na przykład
00:44:51ze starszego pokolenia, to też co prawda nie Wiedźmin 3,
00:44:53ale Wojna Krwi, ale pan Kazimierz Kaczor,
00:44:55który jest zapalonym
00:44:57graczem i to było super, jak
00:44:59przyszedł do studia i mówił, że on
00:45:01co prawda sam nie gra w Gwinta, ale lubi
00:45:03oglądać, jak inni grają
00:45:05w Gwinta, więc takie sytuacje
00:45:07zawsze są super. No i też
00:45:09to pokolenie się zmienia, prawda? Teraz no ludzie,
00:45:11którzy wychowywali się z grami
00:45:13mają po 40, 40 parę
00:45:15lat, więc jakby ta pula ludzi,
00:45:17którzy, aktorów,
00:45:19którzy mają jakby do czynienia
00:45:21z grami albo są fanami gier się
00:45:23zwiększa, więc to jest zawsze
00:45:25fajne. Plus to też zależy od roli, no bo
00:45:27jakby to, czego ludzie często nie rozumieją,
00:45:29że niektórzy aktorzy przychodzą na przykład na
00:45:31parę godzin i tyle, prawda?
00:45:33Ale no na przykład jak się z kimś
00:45:35spędza już te 10, 20,
00:45:3750 godzin w studiu,
00:45:39no to jest inaczej, bo jednak
00:45:41masz, ma się ten czas, żeby się
00:45:43jakby wgłębić w rolę, utożsamić
00:45:45z nią i też
00:45:47poczuć ją lepiej.
00:45:49Tak myślę książkę? Wtedy bardziej czy
00:45:51scenariusz? No trochę
00:45:53jak taki film, ale
00:45:55który miał dziecko z książką paragrafówką
00:45:57albo właśnie papierowerpek,
00:45:59jeżeli ktoś kiedyś grał i pamięta.
00:46:01Trochę tak, no ale oczywiście
00:46:03mocno angażujesz wyobraźnię i
00:46:05oczywiście w pewien,
00:46:07znaczy inaczej, wiedząc już, że zrobiliśmy
00:46:09dwójkę, która przecież na Xboxie była
00:46:11bardzo ładna, to był koniec generacji
00:46:13i tam recenzenci cmokali, że
00:46:15piękne zwieńczenie 360,
00:46:17prawda, że kurczę, ta gra może
00:46:19ładnie wyglądać na X, no proszę, proszę, nie?
00:46:21Więc ja wiedziałem, że będzie wyglądał
00:46:23ładnie trójka i że
00:46:25będzie duży, no bo open world ma być, no to
00:46:27będzie wielki, wiadomo, i tych questów też będzie
00:46:29od grama, no wszystko jasne, nie? I że odchodzimy
00:46:31od tej korytarzówki z dwójki. No ale
00:46:33to jest takie fajnie, no i co z tego?
00:46:35Bo jakby nie ma, nie?
00:46:37No a nie ma, bo ludzie robią dopiero, więc
00:46:39musisz mocno tę wyobraźnię zaangażować
00:46:41i taki, no trochę skok wiary zrobić,
00:46:43typu ufam
00:46:45im, to jak oni ufają mi
00:46:47i dają mi święty spokój, żebym mógł robić swoje,
00:46:49że jak już tak każdy
00:46:51z nas wyjdzie z tej jamy, z tej szafy, powie
00:46:53patrz, moje, nie? To jak to potem
00:46:55w tę pustlę złożymy, to powiesz
00:46:57no zajebiście jest, nie? No kurde,
00:46:59to jednak się udało, nie? Znaczy wyzwanie
00:47:01tak naprawdę w tej pracy jest jedno,
00:47:03niezmienne,
00:47:05niezależnie ile lat tutaj w tym CD Projekt
00:47:07siedzę i którą grę bym robił.
00:47:09Nie miałem jeszcze sytuacji, gdzie
00:47:11nie miałbym problemu za krótkiej kołdry.
00:47:13I tak naprawdę, no ja ciągle mam takie
00:47:15wrażenie, że niezależnie ile ja bym
00:47:17tej muzyki do gry wrzucił,
00:47:19to ta gra mi nie powie, że wystarczy,
00:47:21tylko tam dawaj, co jeszcze,
00:47:23nie? Że to jest taka, odchłań
00:47:25po prostu, że, bo zawsze te
00:47:27questy możesz dopalić, zawsze
00:47:29jakieś, nie wiem, zlecenia wiedźmińskie można
00:47:31fajnie zrobić, żeby tam coś się działo.
00:47:33Albo przynajmniej
00:47:35polowasz na sytuacje, w których na przykład
00:47:37nie jesteś zmuszony używać
00:47:39kilka razy tego samego kawałka
00:47:41w różnych miejscach gry, w różnych kontekstach
00:47:43na zasadzie takiego filera trochę, że
00:47:45no bo głupio by była cisza, bo tutaj ktoś kogoś
00:47:47zabił właśnie, nie? No przecież sam rozumiesz.
00:47:49Ale już nie ma czasu, żeby napisać tę muzykę,
00:47:51no to pożyczymy ją z innej cutsceny, nie?
00:47:53I tam czary-mary nożyczkami się
00:47:55i powiedzmy, że jest. I takich miejsc,
00:47:57nieważne czy, kurczę, Phantom Liberty,
00:47:59czy Krew i Wino,
00:48:01to ja od kiedy pamiętam, tak jest po prostu, no
00:48:03i nigdy nie masz dość czasu, żeby tak
00:48:05zrobić, wiesz, ach, wszystko usłyszycie
00:48:07raz i w ogóle super, nie? No to
00:48:09tę grę byśmy chyba 15 lat wtedy robili.
00:48:11Czyli robiliście jakieś faktycznie powtarzalne
00:48:13rzeczy dość często, czy raczej...
00:48:15Tak. Tak, wiesz co? Dużo
00:48:17było destrotestów, dużo było takich
00:48:19rzeczy, gdzie... Dużo speedrunów.
00:48:21O Jezu, ile speedrunów!
00:48:23Pamiętasz, poczekaj, ktoś miał
00:48:25nawet w ogóle chyba ranking prowadziliśmy,
00:48:27kto najszybciej speedruna zrobił.
00:48:29Nie pamiętam, nie pamiętam jaki był czas.
00:48:31Nie pamiętam. Ale to jakieś w ogóle
00:48:33minimalne, wiesz,
00:48:35wanile to chyba... Nie pamiętam,
00:48:37dwie godziny? Coś takiego było?
00:48:39Szczerze nie pamiętam, wiesz co?
00:48:41Mogę to wyciągać świadomo skąd,
00:48:43ale generalnie
00:48:45mieliśmy to
00:48:47z repetytywnych rzeczy, bugi z niskim
00:48:49repro. I'm one of the crazy ones.
00:48:51Bo ja zrobiłem coś,
00:48:53za co wszyscy w QA potem
00:48:55złapali się za głowę i tak, czy ty jesteś normalny?
00:48:57Gra wyszła.
00:48:59Spędziliśmy wszyscy jako QA nad tą grą
00:49:01nawet nie chcę wiedzieć ile setek,
00:49:03tysięcy godzin grając
00:49:05w to codziennie, tirelessly przez
00:49:07tygodnie, miesiące i lata.
00:49:09I ja nadal
00:49:11po premierze, jak dostałem
00:49:13mój prywatny kod do GOGa,
00:49:15wróciłem na chatę, odpaliłem
00:49:17grę, zainstalowałem
00:49:19150 godzin samodzielnie jeszcze
00:49:21zrobiłem. Więc generalnie
00:49:23pamiętam Monika
00:49:25się na mnie
00:49:27tak spojrzała, boże człowieku
00:49:29co ty w ogóle, what the hell?
00:49:31Normalny jesteś?
00:49:33Więc generalnie już wszyscy,
00:49:35już był ten element przestycenia.
00:49:37Już wiele osób tak
00:49:39pod koniec już miało takie, Jezus Maria,
00:49:41again, że pasja,
00:49:43pasją, jedziemy, ciśniemy,
00:49:45ale takie Boże, Święty, yet again.
00:49:47Tak, jakby to też dla nas było,
00:49:49praca przy dodatkach była dla nas również
00:49:51bardzo takim ambicjonalnym
00:49:53wyzwaniem, ponieważ
00:49:55w miarę tworzenia Wiedźmina 3
00:49:57jakby mieliśmy bardzo określone
00:49:59cele, jeśli chodzi o jakość
00:50:01scen, jakość cutscen, jakość
00:50:03animacji. Kiedy zaczęliśmy robić
00:50:05dodatki, to Wiedźmin 3 już był
00:50:07dosyć popularny
00:50:09i był dosyć już rozpoznawalny,
00:50:11więc w jakimś stopniu
00:50:13nasze ambicje jeszcze bardziej wzrosły
00:50:15i mieliśmy takie uczucie, że
00:50:17co i jak jeszcze możemy podkręcić
00:50:19i
00:50:21w sercu z kamienia
00:50:23tak naprawdę bardzo mocno
00:50:25skupialiśmy się na tym, żeby artystycznie
00:50:27do tego podejść, jak najbardziej,
00:50:29żeby te sceny były trochę symboliczne,
00:50:31trochę enigmatyczne, tak jak
00:50:33fabułę tego dodatku, który
00:50:35był, posiadał pewne elementy,
00:50:37choćby Pan Lusterko
00:50:39posiadał pewne elementy fantastyki
00:50:41i tam
00:50:43naprawdę mieliśmy poczucie
00:50:45i myśli, w jaki sposób możemy tak naprawdę
00:50:47jeszcze bardziej to podkręcić.
00:50:49Skupiając się właśnie na tej warstwie montażowej,
00:50:51operatorskiej,
00:50:53ale również na
00:50:55fakturze kolorów,
00:50:57na intensywności światła.
00:50:59Pamiętam, jak pracowałem nad
00:51:01sceną, w której Olgiert
00:51:03przegrywa
00:51:05i Pan Lusterko
00:51:07stoi i trzyma jego czaszkę.
00:51:09Ilość czasu, jaką spędziłem z ludźmi
00:51:11z firmy, żeby upewnić się,
00:51:13że jak kamera pokazuje od dołu Pana Lusterko
00:51:15trzymającego czaszkę, to żeby z tyłu był
00:51:17księżyc, żeby choć trochę do
00:51:19Pana Twardowskiego się odnieść.
00:51:21Dużo, to była duża ilość czasu.
00:51:23A z kolei Krew i Wino było projektem, który
00:51:25był po pierwsze bardzo dużą grą
00:51:27tak naprawdę. To wszystkie narzędzia,
00:51:29wszystkie nasze wewnętrzne
00:51:31sposoby pracy już mieliśmy tak wypracowane,
00:51:33że mogliśmy sobie powiedzieć, ok,
00:51:35no to jak możemy to zrobić jeszcze
00:51:37lepiej. Myślę, że to jest
00:51:39duża część CD projektu.
00:51:41Z każdym kolejnym projektem myślimy, ok,
00:51:43co teraz?
00:51:45To przy okazji, jak już tu jesteśmy przy
00:51:47kulisach powstawania poszczególnych
00:51:49elementów gry zainteresowała mnie
00:51:51jedna rzecz. Bardzo wiele komentujących
00:51:53w sieci mówi, że Wiedźmin
00:51:55to bardzo polska gra,
00:51:57że przedstawia polską rzeczywistość,
00:51:59a jeśli nie polską nawet to
00:52:01słowiańską. A jak się zapatrują
00:52:03na to twórcy gry? I czy czują,
00:52:05że dzięki nim Polska jest
00:52:07promowana na całym świecie?
00:52:09Po pierwsze to nie dzięki mnie, tylko
00:52:11ja byłem jednym z
00:52:13twórców Wiedźmina, prawda? Tworzenie
00:52:15gier to jest praca bardzo zespołowa i ja
00:52:17nigdy nie czułem się jako solista.
00:52:19Natomiast rzeczywiście Wiedźmin
00:52:21przypomniał
00:52:23świat o polskiej kulturze.
00:52:25Może niekoniecznie o słowiańskości,
00:52:27bo ta słowiańskość w Wiedźminie to jest taka
00:52:29mocno dyskusyjna i tam tak naprawdę
00:52:31nie ma aż tak dużej jak wszyscy sądzą.
00:52:33Natomiast rzeczywiście polska kultura,
00:52:35nasz punkt widzenia,
00:52:37nasz ogląd rzeczywistości,
00:52:39nasz jakiś rzeczywiście też
00:52:41lokalny folklor, niekoniecznie słowiański,
00:52:43rzeczywiście
00:52:45to wszystko trafiło do szerokiego
00:52:47świata i cieszę się w zasadzie,
00:52:49znaczy jestem dumny z tego, że
00:52:51w jakiś sposób jestem
00:52:53ambasadorem kultury i że stworzyłem
00:52:55coś, co
00:52:57powszechnie jest grane i powszechnie jest
00:52:59podziwiane, no bo każdy twórca
00:53:01może tylko o tym marzyć.
00:53:03Myślę, że pracując przy
00:53:05Wiedźminie w ogóle nie myślałam
00:53:07o tym w tej kategorii
00:53:09i na co dzień nawet sobie chyba tego nie uświadamiam,
00:53:11ale gdy naprawdę się nad tym zastanowię,
00:53:13no to jest to bardzo przyjemne,
00:53:15bo jednak Polska jest dla mnie ważna,
00:53:17nigdzie nie wyjechałam,
00:53:19jestem cały czas w kraju,
00:53:21no i tak zależy mi też na tym,
00:53:23żeby ktoś
00:53:25mile pomyślał o Polsce.
00:53:27Wydaje mi się, że
00:53:29świat Wiedźmin o tyle jest polską,
00:53:31że został stworzony przez Polaków
00:53:33i w jakiś sposób
00:53:35odzwierciedla nasze spojrzenie na świat,
00:53:37nawet konkretnie
00:53:39takie, jakie mieliśmy w czasie, kiedy
00:53:41tworzyliśmy tę grę. Wiedźmin
00:53:43tworzony jest przez to pokolenie
00:53:45Polaków, które dzieciństwo
00:53:47spędziło w czasie transformacji ustrojowej,
00:53:49które miało dziadków na wsi,
00:53:51które w zasadzie
00:53:53jeszcze w czasach dzieciństwa nie miały
00:53:55internetu i które wychodziło
00:53:57na dwór albo na pole,
00:53:59gdzie mieszkali,
00:54:01pobawić się w strzelanego albo pozwisnieć
00:54:03z trzepaka. Czyli to jest
00:54:05zupełnie inny pogląd
00:54:07na świat niż mają obecne
00:54:09pokolenia. Nie mówię, że lepszy czy gorszy,
00:54:11po prostu inny. I w jakiś
00:54:13sposób
00:54:15wydaje mi się, że ten punkt widzenia,
00:54:17to spojrzenie na świat, ono trochę
00:54:19kojarzy się z tymi dawnymi czasami.
00:54:21To znaczy w takim sensie, że ono już wtedy
00:54:23było retro, a z dzisiejszej
00:54:25perspektywy wydaje się, właściwie
00:54:27zlewa się w jedno z jakimś
00:54:29średniowieczem czy z jakąś właśnie
00:54:31mityczną, romantyczną
00:54:33słowiańskością. Także
00:54:35Wiedźmin, tak,
00:54:37jest polski, no bo jest zwierciadłem
00:54:39po prostu nas, Polaków.
00:54:41CD Projekt jest firmą,
00:54:43która tworzy gry przeznaczone dla
00:54:45globalnej widowni. Więc prosta
00:54:47odpowiedź jest taka, tak, skupialiśmy
00:54:49się na masowym odbiorcy
00:54:51z całego świata,
00:54:53natomiast nie próbowaliśmy uciekać
00:54:55od tego, kim jesteśmy i nie
00:54:57próbowaliśmy, nie baliśmy
00:54:59się w ogóle tego, że
00:55:01jeżeli będziemy
00:55:03pisali o Polsce albo
00:55:05myśleli o Polsce albo w polski
00:55:07sposób, to ktoś na świecie nas
00:55:09nie zrozumie. Dobra
00:55:11gra, dobra literatura,
00:55:13one zawsze się bronią i
00:55:15no mają po prostu status
00:55:17międzynarodowy i tak myślę
00:55:19właśnie stało się z Wiedźminem.
00:55:21On po prostu jest na tyle dobry, że
00:55:23stał się obywatelem świata.
00:55:27Na pewno już od
00:55:29dłuższego czasu nie możecie się doczekać
00:55:31i przebieracie nogami, żeby
00:55:33dowiedzieć się jakie elementy gry zostały
00:55:35wycięte i nie dziwię Wam się.
00:55:37Zapytałem też o bugi, które pojawiły się
00:55:39w grze, ale nie zobaczyliśmy ich w
00:55:41ostatecznej wersji. Mnie jako byłego
00:55:43testera gier również to bardzo interesowało,
00:55:45choć przy okazji poruszone zostały
00:55:47kwestie bugów, które pojawiły się
00:55:49w ostatecznej grze, ale zostały naprawione.
00:55:51Zobaczmy więc o czym opowiedzieli
00:55:53Redzi specjalnie dla Was
00:55:55w naszym materiale. Myślę, że
00:55:57nie znajdziecie takich informacji nigdzie
00:55:59indziej. Przez te wszystkie lata
00:56:01nie chcę mówić przeklęta,
00:56:03ale przeklęta skrzynia wilka.
00:56:05Chyba ją naprawialiśmy
00:56:077 razy,
00:56:09jak nie więcej, więc to są
00:56:11takie rzeczy, gdzie na pewno
00:56:13te zgłoszenia i to nie tylko
00:56:15tą drogą oficjalną, czyli właśnie przez
00:56:17nasz tech support, ale czy przez forum, czy przez
00:56:19reddita, jak widzieliśmy, że coś się już
00:56:21zaczyna dziać, że coś komuś
00:56:23nie działa, gdzie
00:56:25u nas działa, no to było takie
00:56:27bardziej dogłębne szukanie, szperanie
00:56:29dlaczego coś nie działa,
00:56:31czy możemy się skontaktować.
00:56:33Nawet czasem sama produkcja do nas
00:56:35przychodziła i mówiła, że
00:56:37widzieliśmy tam jakiś wątek na reddicie, czy możecie
00:56:39się skontaktować z tą osobą i zgarnąć
00:56:41od niej sejwa, żebyśmy mogli to naprawić, więc
00:56:43na pewno dużo rzeczy
00:56:45od społeczności, czy to
00:56:47właśnie przez sociale, czy przez
00:56:49oficjalne etikety weszło do tych patchy,
00:56:51które właśnie nie były tymi
00:56:53pezerówkami i blokerami.
00:56:55Plus też na przykład, już pomijając takie rzeczy
00:56:57stricte techniczne,
00:56:59ale też dodawaliśmy, nie wiem,
00:57:01powiększenie napisów. Dużo osób nam to zgłaszało,
00:57:03że grają w dosyć
00:57:05dużej odległości od telewizora, czy możemy mieć
00:57:07większe napisy, albo, że
00:57:09nie wiem, jestem Polakiem,
00:57:11czy Francuzem, mieszkam w Stanach
00:57:13i czy jesteśmy w stanie coś tam zrobić
00:57:15z paczkami językowymi, więc też wydaliśmy
00:57:17dużo paczek językowych
00:57:19na inne regiony, no bo wiadomo, każdy region
00:57:21ma swoje jakieś określone
00:57:23języki już na płycie.
00:57:25No to tutaj dodawaliśmy jednak, wydawaliśmy
00:57:27ten content czasem
00:57:29wolniej, czasem szybciej, bazując na tych
00:57:31requestach i tak jak mówisz,
00:57:33tak nam zostało i
00:57:35mam nadzieję, że tak już zostanie do samego końca.
00:57:37Łódka. Łódka.
00:57:39Łódka.
00:57:41Łódka
00:57:43Łódka famously przed
00:57:45wydaniem. Fizyka łódki.
00:57:47Fizyka łódki, to po prostu
00:57:49Łódka famously dostawała korby
00:57:51wszędzie, ale dostawała
00:57:53takie korby, że to
00:57:55wyglądało tak komicznie, że my
00:57:57między sobą na komunikatorach po prostu wrzucaliśmy
00:57:59Ej, zobaczcie, nie?
00:58:01Ale z jednej z takich ciekawszych rzeczy
00:58:03to łódka
00:58:05reagowała kiedyś na znaki.
00:58:07Tak. Miał Ard. Mógłbyś np. Ardem pchnąć.
00:58:09Tak. Jeszcze bardziej
00:58:11populować fizyką.
00:58:13Jak Sztorm był np. na
00:58:15tytuł to ona po prostu
00:58:17gdzieś tam...
00:58:19Komiczne to było do levelu 1000, więc
00:58:21mega mi łódka zapadła w pamięć.
00:58:23No i jeszcze do tego znakomicie znana
00:58:25Płotka, która
00:58:27była wszędzie, robiła co chciała.
00:58:29Wysyłaliśmy sobie wzajemnie
00:58:31dany. Co się stało.
00:58:33No i co? I potem jakby z tego też się
00:58:35wywodzi jedna karta w wincie,
00:58:37gdzie Płotka jest na dachu.
00:58:39It's not a bug, it's a feature.
00:58:41It's not a bug, it's a feature, tak.
00:58:43Gdzie Płotka dosłownie spawnowała się
00:58:45wszędzie, nie? Póki jak nie było
00:58:47zabezpieczeń to Płotka była...
00:58:49Wszędzie, wszystko.
00:58:51W jaskiniach.
00:58:53Nie pamiętam wszystkiego.
00:58:55Na 100% mnóstwo rzeczy widzieliśmy
00:58:57i też zależy w którym momencie,
00:58:59o którym momencie gry
00:59:01w ogóle mówimy, bo w tym takim najwcześniejszym
00:59:03momencie, kiedy tworzyliśmy
00:59:05fabułę, no to tam wersje
00:59:07zmieniały się po prostu jak rękawiczki.
00:59:09Najdziwniejsze pomysły nam przychodziły do głowy.
00:59:11Po prostu wyrzucaliśmy je,
00:59:13tworzyliśmy nowe. Najbardziej
00:59:15chyba znanym i takim najbardziej
00:59:17oczywistą rzeczą, którą widzieliśmy to były
00:59:19questy, w których Geralt staje się insajderem
00:59:21w dzikim gonie i pływa
00:59:23na tym ich okręcie i wykonuje
00:59:25właśnie dzikogonowe questy.
00:59:27To właśnie do dzisiaj
00:59:29nie wiem co nam strzeliło do głowy i dlaczego wydawało nam się,
00:59:31że to może być fajne, no ale
00:59:33może by było, nie wiem. Nie zrobiliśmy,
00:59:35więc nie wiemy. Dużo było sidequestów,
00:59:37z których zrezygnowaliśmy
00:59:39i właśnie jakichś takich minorów.
00:59:41Często przerabialiśmy ten moment,
00:59:43kiedy Geralt i Ciri wchodzą
00:59:45na tą górę, na której
00:59:47siedzi Imleri. Tam mieliśmy różne
00:59:49pomysły jak to ma wyglądać. Zmienialiśmy
00:59:51bardzo często też pomysły
00:59:53na to jak wygląda ten quest
00:59:56polegający na wędrówce przez czas
00:59:58i przestrzeń. Początkowo
01:00:00te krainy, przez które wędrował Geralt
01:00:02i Avalach, one były trochę mniej takie
01:00:04abstrakcyjne, mniej obce, mniej
01:00:06takie science fiction, ale ostatecznie
01:00:08zdecydowaliśmy się właśnie na bardziej
01:00:10odjechane rzeczy i w sumie
01:00:12dobrze zrobiliśmy. Końcówka gry
01:00:14wyglądała na początku inaczej, ale
01:00:16nie pamiętam dokładnie jak.
01:00:18Wiem, że z takich bardzo, bardzo
01:00:20wczesnych wersjach fabuły
01:00:22ona miała być trochę podobna do
01:00:24końcówki Mass Effecta 2
01:00:26i Geralt
01:00:28i drużyna,
01:00:30a przez drużynę rozumiem różne postaci
01:00:32zebrane przez całą grę.
01:00:34Trochę tak jak zbieranie
01:00:36przyjaciół do obrony Kaer Morhen.
01:00:38Oni mieli wejść, wsiąść na
01:00:40Drakar i popłynąć
01:00:42gdzieś w morze w stronę
01:00:44jakiegoś lodowca i tam właśnie
01:00:46ostatecznie się zmierzyć z dzikim gonem.
01:00:48No ale też z tego zrezygnowaliśmy i
01:00:50stworzyliśmy historię bardziej skupioną
01:00:52na Ciri, co też na dobre
01:00:54nam wyszło. Było trochę rzeczy,
01:00:56które było już tam
01:00:58na pewnym etapie stworzone
01:01:00i zostały ucięte, aczkolwiek
01:01:02wydaje mi się, że to nie jest
01:01:04nic za czym warto by płakać.
01:01:06Na przykład właśnie
01:01:08w tym queście z
01:01:10wyspą nawiezoną
01:01:12trzeba było zdobyć łódkę
01:01:14i był cały rozbudowany
01:01:16w ogóle quest,
01:01:18że trzeba było zdobyć drewno na tą łódkę,
01:01:20do specjalnego
01:01:22lasu iść po to, później
01:01:24zdobyć jakiś olej przeciw potworom,
01:01:26żeby zabezpieczyć tą łódkę, więc to było
01:01:28strasznie takie
01:01:30skomplikowane, więc
01:01:32dosyć szybko się tego pozbyliśmy,
01:01:34ale mieliśmy też
01:01:36ciekawy moment,
01:01:38że robiliśmy
01:01:40jakieś takie przekopy, że razem
01:01:42z krasnoludami współpracowaliśmy i oni
01:01:44gdzieś tam wynajęli jakiś tam domek
01:01:46obok tej świątyni i tam jakiś tam
01:01:48podkop zaczynali robić. No i to
01:01:50tak mi się miło wspomina, bo to jest
01:01:52taki fajny motyw.
01:01:54Bardziej co chyba nie weszło do gry tak naprawdę,
01:01:56no nie? Z rzeczy, której do dziś
01:01:58dzień jest mi strasznie szkoda, bardzo chciałem,
01:02:00żeby... Skellige jest moją
01:02:02ulubioną lokacją w całej grze
01:02:04i strasznie cisnąłem o to, żeby
01:02:06w Skellige była Cezorza Polarna,
01:02:08ale nie udało się z różnych
01:02:10przyczyn. Nie pamiętam dokładnie dlaczego,
01:02:12ale z różnych przyczyn nie udało się tego zaimplementować
01:02:14i strasznie mi było spoko. Myślę, że to jest
01:02:16dokładnie taka sama zasada trochę
01:02:18jak przy tworzeniu filmów. One są
01:02:20iluzją. Jako gracz,
01:02:22czy jako w filmach, jako widz, doświadczamy
01:02:24tego patrząc przez monitor, przez telewizor
01:02:26i chcemy, żeby gracz
01:02:28skupił się na konkretnej rzeczy, więc
01:02:30oczywiście prawie każda
01:02:32scena w Wiedźminie
01:02:34zawiera
01:02:36jakąś mniejszą sztuczkę lub większą.
01:02:38Jedną z takich zabawniejszych,
01:02:40które potem nas trochę ugryzły, to było to,
01:02:42że czasem potrzebowaliśmy
01:02:44zrobić ujęcie,
01:02:46w którym danej postaci nie ma,
01:02:48ale która była wcześniej i żeby
01:02:50była kompozycja czysta, żeby
01:02:52ramka była ładnie złożona,
01:02:54to często chowaliśmy tą
01:02:56postać pod ziemią. Do pewnego etapu
01:02:58produkcji to był
01:03:00najszybszy sposób, żeby
01:03:02ukryć na chwilę postać, żeby po prostu
01:03:04w kadrze jej nie było. Do czasu,
01:03:06aż
01:03:08wprowadziliśmy system autodetekcji,
01:03:10kiedy postacie
01:03:12chodzą po wodzie.
01:03:14I nagle
01:03:16w całej grze zaczęły się pojawiać
01:03:18elementy,
01:03:20w każdej kadrscenie nagle słychać plusk wody,
01:03:22po czym nagle
01:03:24w kolejnym ujęciu, czy parę ujęć potem
01:03:26postać jest cała mokra.
01:03:28No i przez długi czas nie widzieliśmy w ogóle
01:03:30co to się, czemu tak się dzieje,
01:03:32po czym dopiero doszliśmy do
01:03:34tego, że to ten system, który
01:03:36genialnie jakby pomagał stworzyć
01:03:38realia
01:03:40tego świata, tak naprawdę trochę
01:03:42nam napsodził,
01:03:44żeby upewnić się,
01:03:46że mamy ładne kompozycje
01:03:48w kadrze. Więc potem musieliśmy to postacie
01:03:50inaczej przesuwać, ale to
01:03:52dołożyło troszeczkę pracy.
01:03:54Z innych, bardziej zabawnych rzeczy,
01:03:56może nie zabawnych, ale
01:03:58z ciekawostek,
01:04:00to było to, że w naszych grach
01:04:02oczywiście mamy bardzo rozbudowane systemy
01:04:04scen animacji,
01:04:06które się składają z małych, składowych
01:04:08elementów, często mówimy, że to są takie klocki
01:04:10LEGO, które potem designerzy
01:04:12z cinematicowi wykorzystują, żeby
01:04:14budować scenę.
01:04:16Jednym z takich elementów jest animacja, którą
01:04:18potocznie nazywamy gestem.
01:04:20W tym przypadku to była animacja,
01:04:22która się nazywała,
01:04:24to była animacja dla kobiety
01:04:26Wskaż
01:04:28naprzód. I to była bardzo prosta
01:04:30animacja, która ze względu na to,
01:04:32że nie nagrywaliśmy palców w Wiedźminie,
01:04:34w związku z tym animacja surowa
01:04:36wyglądała w ten sposób.
01:04:38I przyszedł taki moment w produkcji,
01:04:40że musieliśmy zacząć naprawdę pracować
01:04:42skrupulatnie nad palcami.
01:04:44W związku z tym
01:04:46dostałem zadanie po prostu, żebym
01:04:48na danym zbiorze animacji
01:04:50jakby zanimował palce
01:04:52i popracował nad jakością
01:04:54tej animacji. Więc to zobaczyłem animację,
01:04:56która się nazywała
01:04:58Stań
01:05:00Wskaż do przodu. Więc wziąłem tą animację,
01:05:02wziąłem nagranie,
01:05:04popatrzyłem nagranie, wideo z sesji, na której
01:05:06to było nagrywane. Oczywiście
01:05:08zrobiłem porządne paluszki wskazujące do
01:05:10przodu. Minęło może
01:05:12dwa dni i nagle
01:05:14w naszym systemie
01:05:16do trakowania palgów
01:05:18zacząłem dostawać tak w przestrzeni
01:05:20może co godzinę
01:05:22informacje, że Yennefer
01:05:24wybija Geraltowi oko.
01:05:26Co się okazało, z racji na to, że
01:05:28ta animacja była dosyć charakterystyczna,
01:05:30to można było ją wykorzystać
01:05:32i tutaj nawiązuję do tych sztuczyk, które
01:05:34robimy, że kiedy Geralt
01:05:36stoi naprzeciwko Yennefer i kamera
01:05:38jest z drugiej strony,
01:05:40to Yennefer
01:05:42wykorzystywała tą animację, żeby pogłaskać Geralta
01:05:44po policzku. W momencie, kiedy
01:05:46ja poprawiłem palce, to wyglądało
01:05:48jakby usadzał mu palec do oka.
01:05:50Więc to był jeden z takich elementów,
01:05:52które z perspektywy
01:05:54czasu są zabawne, ale oczywiście
01:05:56w danym momencie to było maksymalne przerażenie.
01:05:58O rany, zniszczyłem kawał gry.
01:06:00Nie wiem, czy powinienem
01:06:02się przyznawać, ale generalnie bardzo późno w produkcji
01:06:04już nie mieliśmy możliwości
01:06:06nic nagrać. Ja się zorientowałem, że
01:06:08jest jedna ścieżka,
01:06:10której nie wzięliśmy pod uwagę. Mianowicie,
01:06:12jeżeli nie zrobisz sidequestu z Yennefer
01:06:14i nie skończysz jej
01:06:16linii fabularnej,
01:06:18a potem idziesz na spotkanie z Mhyrem,
01:06:20to Geralt i Yennefer się spotkały jakby
01:06:22się nic nie wydarzyło. I było już za późno,
01:06:24żeby cokolwiek zrobić, więc my doszyliśmy
01:06:26dialog
01:06:28biorąc linijki
01:06:30z innych dialogów w każdym języku
01:06:32i sklejając je w taki dość krótki
01:06:34dialog na zasadzie, bo Yennefer
01:06:36jakby poprosiła Geralta o pomoc, Geralt jej nie pomógł,
01:06:38a potem się spotkał, jaka jest u Mhyra.
01:06:40Więc generalnie dialog jest mniej więcej
01:06:42taki, Yennefer ciągle
01:06:44Geralt nie chce z tobą rozmawiać,
01:06:46prawda? I tyle, że na zasadzie, no bo
01:06:48coś musiała być, jakaś reakcja Yennefer, prawda?
01:06:50Więc nie pamiętam dokładnie tych linijek,
01:06:52ale to było doszyte
01:06:54z innych linijek, z innych dialogów,
01:06:56bo po prostu nie mieliśmy już czasu
01:06:58i możliwości tego dograć. Ale
01:07:00z racji tego, że nikt jakoś się mocno
01:07:02na tym nie pochylił, zresztą wydaje mi się, że mało ludzi
01:07:04w ogóle kiedykolwiek zobaczy ten dialog,
01:07:06bo jednak pewnie będą chcieli zrobić ten sidequest
01:07:08z Yennefer, ale jest to obsłużone,
01:07:10jak my to mówimy. Oczywiście jakby w procesie
01:07:12twórczym takie zmiany są
01:07:14normą, jakby
01:07:16często zaczynamy z jakimś pomysłem na papierze,
01:07:18w trakcie pierwszej iteracji
01:07:20questów jest jakiś
01:07:22koncept, który w trakcie,
01:07:24w kolejnym momencie, kiedy to już trafia do
01:07:26działu cinematiców, kiedy pracujemy już
01:07:28nad treścią, patrząc
01:07:30już bezpośrednio na linie dialogowe,
01:07:32podciągamy coś, z czym w ogóle
01:07:34się nie mierzyliśmy, z czymś, co w ogóle nie myśleliśmy, że
01:07:36będzie naszym celem.
01:07:38Takich rzeczy do podzielenia. Ja na pewno
01:07:40nie pamiętam dokładnie, co to było,
01:07:42ale wiem, że
01:07:44w pierwszym
01:07:46dodatku mieliśmy na przykład
01:07:48sceny z Shani, które
01:07:50były już całkiem rozbudowane,
01:07:52ale uzyskowiliśmy sobie
01:07:54w jakiś sposób zakończenie
01:07:56gry i cała sytuacja z Shani
01:07:58się rozwija i naprawdę musieliśmy
01:08:00całą, chyba może jedną, albo dwie
01:08:02sceny kompletnie zmienić,
01:08:04ponieważ
01:08:08już dokładnie nie pamiętam, ale to była sytuacja, w której
01:08:10pan Nusterko miał jakiś wpływ
01:08:12na życie, czy Shani przeżyje, czy nie
01:08:14i to był jeden z elementów, który
01:08:16doprowadziliśmy do tego
01:08:18stanu, że okej,
01:08:20sytuacja z Shani będzie taka,
01:08:22w której właśnie nie
01:08:24uda się jej przeżyć, ale
01:08:26mieliśmy, w trakcie produkcji
01:08:28zmieniliśmy, że musimy do tego zupełnie inaczej podejść.
01:08:30Czy tak bardzo uwielbialiście
01:08:32Triss, że zapomnieliście o Yennefer
01:08:34i pojawiła się dopiero w trójce,
01:08:36ale faktycznie jak to było? Dlaczego ona
01:08:38pojawiła się dopiero w tej trzeciej części,
01:08:40a nie wcześniej?
01:08:42Pierwsza gra
01:08:44na początku, pierwszy Wiedźmin
01:08:46miał w ogóle nie być o Geralcie
01:08:48i gdy Geralt się tam w końcu pojawił,
01:08:50okazało się, że te takie
01:08:52najważniejsze dla Geralta postaci,
01:08:54czyli Yennefer i Ciri, jeżeli byśmy
01:08:56wprowadzili, to po prostu zmarnowalibyśmy
01:08:58ich potencjał. Historia była zupełnie o czymś innym.
01:09:00W związku z czym,
01:09:02postanowiliśmy z nimi zaczekać. Historia
01:09:04w drugiej części Wiedźmina też była zupełnie
01:09:06o czymś innym. Też wprowadzenie
01:09:08Yennefera albo Ciri, no, byłoby
01:09:10marnotrawstwem. Natomiast
01:09:12Wiedźmin 3 od początku był projektowany
01:09:14jako gra, w której pojawia się Ciri,
01:09:16a w związku z tym gra, w której pojawia się
01:09:18Yennefer, no i oddaliśmy
01:09:20im należne miejsce i
01:09:22stworzyliśmy dla nich przestrzeń
01:09:24po to, żeby mogły zaistnieć jako
01:09:26dobre bohaterki. Jestem pewien,
01:09:28że dalej nie wyczerpaliśmy
01:09:30Waszej ciekawości, a że mamy tą
01:09:32niepowtarzalną okazję, to zapytałem
01:09:34o to co jeszcze może interesować graczy
01:09:36po tych dziesięciu latach. O easter eggi
01:09:38i inne nieznane ciekawostki.
01:09:40O rzeczy totalnie nieoczywiste
01:09:42z punktu widzenia przeciętnego gracza
01:09:44i ich kulisy. A
01:09:46zaczniemy od kulis właśnie,
01:09:48legendarnej płotki
01:09:50z głosem Wojciecha Mana.
01:09:52Szczerze mówiąc nie pamiętam,
01:09:54czyj to był pomysł. Ja jestem raczej
01:09:56wykonawcą, ale jestem odparty na tego
01:09:58typu fajne rzeczy.
01:10:00Wiadomo, że to zawsze musi być odpowiednia
01:10:02rola i też trzeba brać pod uwagę, czy
01:10:04ktoś ma doświadczenie w dubbingu, bo też
01:10:06nie ukrywam, że np. jak czasem
01:10:08są tytuły, gdzie np.
01:10:10ktoś, kto jest jakimś influencerem
01:10:12itd. dostaje dużą rolę,
01:10:14to jest ciężko, bo to jest
01:10:16skill, żeby to dobrze zrobić.
01:10:18Ale czasem jak jest, czy jakaś postać
01:10:20jest bardziej zabawna,
01:10:22czy właśnie taki
01:10:24easter egg, no to super takie rzeczy zrobić.
01:10:26Zresztą obok Wojciecha Mana
01:10:28w tym dodatku występuje też pani Krystyna
01:10:30Czubówna, gdzie mamy sidequest,
01:10:32wystawę obrazów z potworami.
01:10:34Więc pomyśleliśmy sobie, o Krystyna Czubówna
01:10:36byłaby super osobą, która
01:10:38mogłaby opowiadać o tych obrazach.
01:10:40Tego typu smaków zawsze szukamy też.
01:10:42Wiem, że np.
01:10:44czescy twórcy mają taką tendencję
01:10:46przy swoich grach
01:10:48bardzo często, że w grach
01:10:50pojawiają się postaci, które np.
01:10:52są osobami pracującymi w studiu.
01:10:54Czy takie osoby też się pojawiły
01:10:56w Wiedźminie? Tak, oczywiście, że były.
01:10:58Były w każdej serii chyba.
01:11:00Poczynając od Adama Badowskiego,
01:11:02który był magistrem w pierwszej części.
01:11:04Potem Konrad Tomaszkiewicz, który był
01:11:06Konrad... Jakim on był?
01:11:08W Czerwonej Zbroi, radańczykiem,
01:11:10dowódcą. W Wiedźminie
01:11:12trzecim takie postaci były.
01:11:14Tak,
01:11:16nasi artyści postaci uwiecznili
01:11:18siebie. Jest ten Marcin Klicki,
01:11:20który się uwiecznił. Tomek Stryjewski,
01:11:22którego twarze są
01:11:24odzwierciedlone w grze. Oni chyba
01:11:26siebie nawzajem zrobili swoje twarze, dla żartu.
01:11:28Natomiast przez to, że ta pula
01:11:30głów w Wiedźminie była zbyt duża.
01:11:32Mieliśmy chyba 30 albo 40 głów, jeśli pamiętam,
01:11:34na wszystkie społeczności.
01:11:36To potem te twarze
01:11:38się bardzo często powtarzają. Jakieś twarze były charakterystyczne,
01:11:40więc taki mieliśmy właśnie running joke.
01:11:42Klicki występuje w kolejnym
01:11:44questie nasz kolega.
01:11:46Były takie pojedyncze
01:11:48sytuacje. Z głównych postaci
01:11:50szczerze mówiąc nie pamiętam,
01:11:52żebyśmy to zrobili. Robiliśmy to potem
01:11:54na pewno w Cyberpunku, bo tam robiliśmy taką sesję.
01:11:56Pamiętam,
01:11:58w Cyberpunku przechodziliśmy przez zdjęcia,
01:12:00obrazki wszystkich pracowników studiów
01:12:02i wybieraliśmy najbardziej charakterystyczne twarze. Wybraliśmy
01:12:0480 osób, je wszystkie zeskanowaliśmy
01:12:06i one trwają teraz cały tłum Cyberpunka.
01:12:08Ale w Wiedźminie tego było mniej. Ktoś musi wyrazić
01:12:10zgodę, żeby twarz była odzwierciedlona.
01:12:12Syn jednego z pracowników też jest
01:12:14jednym z dzieci w Wiedźminie Trzecim,
01:12:16ale to wszystko było takie... w sensie
01:12:18musimy mieć pisemną zgodę
01:12:20osoby na to, że jej
01:12:22pasz wizerunek zostanie powielony w drzewie.
01:12:24Dlatego nie możemy sobie
01:12:26wybrać aktora z internetu,
01:12:28jakąś referencję i go odtworzyć i wrzucić do gry,
01:12:30bo jest to po prostu nielegalne.
01:12:32Tejki, które nagraliśmy w studiu z Percivalem
01:12:34nie zawsze są perfekcyjne i nie zawsze są idealne,
01:12:36jeżeli chodzi o taki właśnie
01:12:38encyklopedyczny idiom,
01:12:40że tu ktoś tam, żeby nie kaszlał,
01:12:42nie wiercił się i tak dalej
01:12:44i tam, nie wiem, żeby instrument nie trzeszczał,
01:12:46co się czasami zdarza.
01:12:48Natomiast tutaj
01:12:50o tyle nam było łatwiej, że
01:12:52w momencie, w którym ja stanąłem przed
01:12:54wyzwaniem tak, że mam troszkę Świat Wiedźmina
01:12:56wymyślić na nowo, bo ta cezura między
01:12:58dwójką a trójką miała być znacząca wszędzie
01:13:00i pod każdym względem,
01:13:02to też trzeba było jakoś
01:13:04wyłamać się z tego
01:13:06powszechnie istniejącego idiomu muzyki fantasy,
01:13:08który jeszcze 15 lat temu,
01:13:10w tym tam 10-11 roku,
01:13:12jakby dla wszystkich
01:13:14było oczywiste, bo wtedy to już byliśmy
01:13:16w trzecim sezonie Gry o Tron,
01:13:18ludzie już w 13-14 rok
01:13:20wspominali Petera Jacksona i Pierwszego Władcy Pierściennie
01:13:22i takie właśnie post-tolkienowskie,
01:13:24takie Howard Short, tam turururu na fleciku,
01:13:26ładne i spoko, nie?
01:13:28I jakby to jest, tak brzmi fantasy.
01:13:30Ja bardzo wierzę
01:13:32w przeciwieństwa i w to,
01:13:34że w ten sposób można szukać odróżnienia się,
01:13:36więc jeżeli doszliśmy do wniosku,
01:13:38że przy którejś naszej tutaj
01:13:40rozkmince wewnętrznej, że kurczę,
01:13:42wiesz, choć wszyscy kochamy Władcy Pierścieni,
01:13:44przecież wiadomo tutaj,
01:13:46i też jest dużo ludzi, którzy co rok to oglądają,
01:13:48ja też zresztą,
01:13:50to jednak jak się zgadza, że obraz to jest takie właśnie
01:13:52okrągłe, wiesz, że błyszczy,
01:13:54że jest ładne i takie
01:13:56ze wstążką i kokardką i w ogóle,
01:13:58no to może my pójdziemy,
01:14:00wiesz, trochę jak taki,
01:14:02wiesz, no nie chcę powiedzieć jak żul,
01:14:04ale wiesz, brudne paznokcie,
01:14:06nieumyte zęby rano, ciuchy sprzed trzech dni
01:14:08i wiesz, rock'n'rolla zrobimy,
01:14:10nie, i po prostu trochę takich, wiesz,
01:14:12przełamania
01:14:14poszukamy takiego bardzo widocznego,
01:14:16bo jeżeli coś jest widoczne, no to
01:14:18to wywiera jakiś efekt na Ciebie,
01:14:20no bo widzisz to, nie,
01:14:22wchodzi to w Twoją percepcję.
01:14:24No i to nam posłużyło jako taka
01:14:26powiedzmy mentalna baza do tego,
01:14:28żeby potem móc na tym budować
01:14:30i element improwizacji tutaj też się wspaniale wpasował,
01:14:32bo ja po szkole, po jazzie,
01:14:34więc improwizacja z jednej strony,
01:14:36strony oni, muzycy grający,
01:14:38improwizujący od lat, więc też tutaj
01:14:40piękny ten moment z tytułu był.
01:14:42To jest intencja bycia
01:14:44w pewnym
01:14:46kontrolowanym chaosie.
01:14:48Tu jest ta intencja.
01:14:50My jakby różne stosujemy techniki,
01:14:52bo czasem jest tak, że powiedzmy mówimy sobie,
01:14:54dobra, jakby godzimy się na to,
01:14:56że w tym języku to nie będzie miało
01:14:58tego powiedzmy wydźwięku dodatkowego,
01:15:00ale np. w innym miejscu,
01:15:02gdzie w polskim np. nie ma easter egga,
01:15:04to w tym języku dodamy, bo to jest fajne miejsce,
01:15:06gdzie można wrzucić coś, co będzie rezonowało.
01:15:08Tutaj naprawdę ważne jest,
01:15:10żeby po prostu szukać
01:15:12tych miejsc w każdej wersji językowej,
01:15:14gdzie można coś dla graczy w danym języku
01:15:16dodać. Powiem Ci, że
01:15:18po 10 latach to już nie za bardzo pamiętam,
01:15:20ale pamiętam np. z Wojny Krwi,
01:15:22że tam była piosenka
01:15:24Mieczysława Foga
01:15:26o odbudowie Warszawy np.
01:15:28i ja szukałem np. niemieckiej piosenki,
01:15:30która by też była o tym,
01:15:32jakiejś, nie wiem, z NRD itd.
01:15:34I koniec końców padło na hymn NRD,
01:15:36który właśnie ma w swoim tekście,
01:15:38że tam powstaliśmy z ruin,
01:15:40coś tam, coś tam i mówię, biorę.
01:15:42Prawda? I w niemieckiej wersji
01:15:44Krasnolud śpiewa hymn NRD
01:15:46z lekko przerobionym tekstem np.
01:15:48Taka sytuacja.
01:15:50Czyli to nie jest hymn NRD? Wtedy tylko śpiewa o?
01:15:52O lirii, bo tam jest
01:15:54no nie będę tam cytował po niemiecku,
01:15:56ale generalnie, że tam w jednym miejscu
01:15:58zamieniłem słowo, żeby było właśnie liria,
01:16:00żeby pasowało do kontekstu.
01:16:02Takie rzeczy.
01:16:04Przestałem w pewnym momencie śledzić
01:16:06odkrycia easter eggów.
01:16:08Moment, w którym przestawałem śledzić,
01:16:10to był moment, kiedy wiedziałem na pewno,
01:16:12że jeszcze jakieś rzeczy nie zostały odkryte
01:16:14i teraz po 10 latach
01:16:16z całą pewnością
01:16:18mogę powiedzieć, że 10 lat to za mało.
01:16:20Akta odtajniają się
01:16:22po większej liczbie lat.
01:16:24Zaczekajmy jeszcze, spotkajmy się przy okazji
01:16:2625 rocznicy,
01:16:28wtedy o tym porozmawiam.
01:16:30A czy teraz życie pracowników CD Projekt
01:16:32w naturalnym środowisku, choćby
01:16:34na ulicach Warszawy, wygląda
01:16:36inaczej niż wcześniej, skoro wydali
01:16:38tak wielki hit znany i lubiany
01:16:40wśród Polaków?
01:16:42Z samego okresu Wiedźmina to
01:16:44chyba to nie było jakimś takim
01:16:46breaking pointem, że to było tak, że
01:16:48wyszedł Wiedźmin i nagle było tak, że
01:16:50o kurczę, Wiedźmin 3 jest
01:16:52i masz koszulkę Wiedźmina 3 i wszyscy
01:16:54Cię widzą i wszyscy Cię rozpoznają
01:16:56i tak jakby
01:16:58zagadują. Myślę, że to było
01:17:00bardziej tak, że z biegiem czasu
01:17:02jak gra, dobra renoma
01:17:04gry zataczała coraz szersze kręgi i
01:17:06z przebiegiem lat
01:17:08ludzie ją coraz bardziej rozpoznawali
01:17:10przechodzili, no bo to też nie jest krótka gra
01:17:12i trochę czasu zajmuje
01:17:14przejście jej i docenienie
01:17:16jej świetności. Wydaje mi się,
01:17:18że porównując sobie Wiedźmina 2
01:17:20i do Wiedźmina 3. Przy Wiedźminie 3 było tak,
01:17:22na przykład spotykałem się ze znajomymi, poznawałem
01:17:24jakichś nowych ludzi. Gdzie pracujesz, tak? W CD Projektcie.
01:17:26A ok. A teraz
01:17:28jest tak, że gdzie pracujesz? W CD Projektcie. O kurczę!
01:17:30CD Projekt, o Wiedźmin, nie?
01:17:32Nawet było tak, że
01:17:34jak ostatnio, znaczy ostatnio, jakiś czas temu
01:17:36byłem
01:17:38u mojego ortodonty,
01:17:40którego serdecznie pozdrawiam, tak?
01:17:42Siedzę na fotelu, on coś tam sobie działa
01:17:44i mówię, o ostatnio widziałem Pana na Twitterze
01:17:46wiem teraz czym Pan się zajmuje, tak?
01:17:48Już jestem graczem i ogólnie tak jakby
01:17:50super jest to, co Państwo robią, więc to też
01:17:52niesamowita sprawa,
01:17:54że w takich interakcjach międzyludzkich,
01:17:56codziennych, to na pewno
01:17:58jest coś, czego według mnie nie było
01:18:0010 czy 11 lat temu,
01:18:02że tak jakby, czy właśnie masz na sobie
01:18:04koszulkę, czy teraz, czy ludzie
01:18:06gdzieś tam Cię rozpoznają i od razu zagadują,
01:18:08mówią właśnie, że grali w Wiedźmina,
01:18:10czy grali w Cyberpunka i że
01:18:12gra, albo właśnie tak jak powiedziałaś, zmieniła ich życie,
01:18:14albo po prostu są dumni z tego, że ta gra powstała
01:18:16w Polsce i stała się tym, czym się stała,
01:18:18w ogóle wyszła tak ekstra,
01:18:20więc ogólnie, tak, myślę,
01:18:22że to był proces, który w czasie
01:18:24się rozłożył i teraz jest to na pewno widoczne.
01:18:26Nie wiem, czy mam takie odczucia z momentu
01:18:28premiery, natomiast porównując
01:18:30sobie czasy Wiedźmina 2 do Wiedźmina 3, jak najbardziej.
01:18:32Poz Wiedźmina 3, przepraszam.
01:18:34To u mnie jest to trochę inne,
01:18:36ponieważ moi znajomi,
01:18:38którzy
01:18:40byli fanami Wiedźmina od czasów
01:18:42Wiedźmina 1, od czasów książek,
01:18:44jak tylko zobaczyli mnie na Facebooku,
01:18:46że zaczęłam tutaj pracować
01:18:48i zmieniłam sobie graficzki od razu na Wiedźmina 3,
01:18:50bo wiadomo, musi być
01:18:52fame i chwała.
01:18:54To było takie
01:18:56dasz radę załatwić kolekcjonerkę,
01:18:58albo może kopię gry za darmo
01:19:00i to się pojawia dosyć często.
01:19:02Po premierze
01:19:04faktycznie, tak jak Marcin mówisz,
01:19:06nie było tak, że od razu
01:19:08było jakieś super rozpoznawanie,
01:19:10nie wiem, na ulicy, czy w sklepie,
01:19:12czy na jakichś eventach.
01:19:14To było raczej, idziesz w koszulce Wiedźmina 3,
01:19:16to było takie, o siema, fajna gra.
01:19:18I to było mniej więcej tyle,
01:19:20albo też gram, pozdrawiam.
01:19:22To się zmieniło w moim przypadku po cyberpunku,
01:19:24gdzie
01:19:26idąc w kurtce cyberpunkowej
01:19:28w zwykłym
01:19:30markecie wybierałam,
01:19:32to jest szczera historia,
01:19:34wybierałam jajka. I podszedł do mnie
01:19:36pan i mówi, a czy pani pracuje
01:19:38w CD Projekcie?
01:19:40I ja byłam takie, z tymi jajkami w ręku,
01:19:42tak?
01:19:44I wiadomo, tam mamy nawet te oznaczenia teamowe,
01:19:46tak jak nawet na tej kurtce.
01:19:48Były takie, o to ja życzę państwu
01:19:50wszystkiego dobrego i trzymam mocno kciuki.
01:19:52I ja byłam w szoku chyba przez kolejne
01:19:5410 minut. Ale tak, im
01:19:56częściej robimy właśnie różne
01:19:58materiały, im częściej się podpisujemy
01:20:00imieniem, nazwiskiem
01:20:02i gdzieś ta nasza twarz krąży w tym
01:20:04internecie, no to ci ludzie faktycznie do nas
01:20:06podchodzą z takim właśnie
01:20:08ciało, że a, to wy jesteście z tego CD Projektu.
01:20:10I dla nas jest to
01:20:12chyba, jest
01:20:14to bardzo miłe, natomiast
01:20:16my też staramy się mimo wszystko pozostać
01:20:18mega skromni w tym wszystkim. Kochamy
01:20:20naszą pracę, kochamy naszą społeczność
01:20:22i każdy jest dla nas de facto równy.
01:20:24I staramy się, żeby właśnie te osoby,
01:20:26które gdzieś tam do nas piszą, czy
01:20:28zaczepiają nas na ulicy, czy zaczepiają nas na konwencie,
01:20:30no też im było miło, tak?
01:20:32Że poświęcimy im 15-20
01:20:34minut, żeby z nimi po prostu porozmawiać,
01:20:36powiedzieć, że jest fajnie.
01:20:38Na pewno nie ma żadnego gwiazdorzenia.
01:20:40To jest bardzo ważne dla nas, żeby jeżeli
01:20:42w momencie, kiedy właśnie ktoś
01:20:44do nas zagaduje i pyta się właśnie
01:20:46o grę, czy o cokolwiek tutaj,
01:20:48oczywiście wiadomo, z zachowaniem wszelkich zasad
01:20:50poufności, porozmawiamy i gdzieś
01:20:52tam też odwdzięczymy się tym czasem,
01:20:54no bo jednak
01:20:56gracze zdecydowali się
01:20:58nas wesprzeć, zdecydowali się wydać pieniądze, zdecydowali się kupić
01:21:00produkt, kupić grę, więc
01:21:02to jest też
01:21:04dla nas, żeby to, co powiedzieliśmy, tak
01:21:06oddać tę miłość, oddać gdzieś tam ten...
01:21:08poświęcić tę uwagę
01:21:10i porozmawiać o...
01:21:12czy o grze, czy właśnie o naszej społeczności,
01:21:14o tym, co robimy i tak dalej, to jest dla nas
01:21:16zawsze super sprawa.
01:21:18Bo też jesteśmy graczami, uwielbiamy rozmawiać o grach,
01:21:20więc ogólnie to jest mega,
01:21:22że mamy możliwość robienia tego zawodowo.
01:21:24Jesteśmy super wdzięczni za to.
01:21:26Do tego czasu mieszkałem na warszawskim Mokotowie i
01:21:28pamiętam, w którymś momencie
01:21:30dostaliśmy koszulki
01:21:32właśnie, wiesz, Wiedźminowe, no nie?
01:21:34I tak jakby
01:21:36pamiętam, że ludzie widząc tą koszulkę
01:21:38idę sobie
01:21:40do metra i ktoś zbija ze mną piątkę,
01:21:42no nie? I mam takie
01:21:44no okej, no nie? That was nice,
01:21:46ale takie, to raczej tego typu
01:21:48interakcje, no nie?
01:21:50W barach ludzie zwracali uwagę,
01:21:52że takie, wiesz...
01:21:54Bo pamiętam, że były, bardzo były dobre te
01:21:56koszulki, gdzie mieliśmy na plecach
01:21:58team. Tak, mam je na sobie. No właśnie, nie?
01:22:00I zawsze było takie, no bo
01:22:02fani też normalnie chodzą, wiesz,
01:22:04w naszym merchu. I mam takie,
01:22:06że właśnie ten
01:22:08element teamowy zawsze był, to w ogóle
01:22:10był świetny Conversation Starter,
01:22:12ale wtedy, ja wiem,
01:22:14ale też było dużo dumy.
01:22:16Duma, cede wszystkim, tak.
01:22:18Dumy były od cholery, że możesz
01:22:20nosić, wiesz, tą koszulkę z tym
01:22:22małym logo team, to powiem,
01:22:24to chyba takie uniwersalne
01:22:26uczucie było, nie? Że
01:22:28mimo wszystko Wiedźmin był tak
01:22:30ogromnym projektem pasji,
01:22:32że każdy ten właśnie
01:22:34nawet mały element, który
01:22:36można było nosić na sobie, czy w ogóle
01:22:38jakąś kwestię rozpoznawalności, to był
01:22:40akurat, to był dobry punkt, taki
01:22:42punkt honoru trochę.
01:22:44I don't know how to say it differently, ale to jest mniej więcej coś ten design, wiesz?
01:22:46Dobre określenie. Trochę tak.
01:22:48No to przez tytuł
01:22:50ani trochę, ja do dzisiaj
01:22:52i soundtracka słucham, i
01:22:54streamy oglądam
01:22:56w bieżąco, jak ktoś gra, a przede wszystkim
01:22:58co jest najlepsze? Oglądanie
01:23:00streamu, gdzie
01:23:02znajomi grają po raz pierwszy.
01:23:04First time experience,
01:23:06jak po raz pierwszy grają, to jest
01:23:08tak cudowne uczucie, patrzeć
01:23:10i widzieć ich emocje.
01:23:12Najlepsze. Fakt, że
01:23:14mamy 2025. Po dziś
01:23:16dzień, 10 lat, owszem,
01:23:18gra przeszła przez countless updates,
01:23:20no nie? I rozwala
01:23:22mnie to, że po dziś dzień
01:23:24są jeszcze nowi gracze.
01:23:26Mój znajomy w tym momencie streamuje
01:23:28i ogląda, i to jest po prostu
01:23:30tak miłe uczucie, i po prostu
01:23:32tak chwali, tak
01:23:34zajebiście.
01:23:36Jesteśmy w telewizji
01:23:38prawdziwej, spokojnie.
01:23:40That's fair.
01:23:42Mega, mega po prostu podoba mi się
01:23:44wszystko i tak mega dobrze mu się
01:23:46gra, naprawdę po prostu. I giera się
01:23:48jak małe dziecko, i po prostu to jest tak
01:23:50dobry uczuć, jak to się ogląda.
01:23:52Ale zobacz, story się zestarzało
01:23:54świetnie moim zdaniem, nawet po dziś dzień.
01:23:56Grafika
01:23:58po update'ach, teraz jeszcze po tym
01:24:00negrze w update'cie, który wypuściliśmy,
01:24:02Ray Tracing'u i tak,
01:24:04po dziś dzień jest spoko, nie jest to
01:24:06już benchmark, to nie jest cyber, który jest
01:24:08obecny benchmarkiem
01:24:10kart graficznych i tak dalej,
01:24:12ale nadal it still holds up.
01:24:14Jak na grę po
01:24:1610 latach, naprawdę bardzo
01:24:18dobrze się trzyma. I pić ząb, jest masa ludzi,
01:24:20którzy ogrywają na świeżo.
01:24:22Tak samo, i mój crown achievement tego, że wydaliśmy to na Switchu.
01:24:24O, to też.
01:24:26Tylko już tak w dalszej części
01:24:28już taką karierę, no nie, ale to, że wydaliśmy
01:24:30to na Switchu. Niby są jeszcze takie
01:24:32gry, co nie, ale kurde jednak
01:24:34Wiedźmin zawsze takie ciepłe miejsce w serduszku, że...
01:24:36Bardzo.
01:24:38I ciekawie się do niego wraca.
01:24:42Polskiej kultury jakby nie patrzeć.
01:24:44Już jest chyba taki, już chyba na stałe się
01:24:46wpisaliśmy, no.
01:24:47Ja lubię o tym myśleć w taki sposób,
01:24:49że to nie chodzi o to, żeby moje życie
01:24:51było zmienione, tylko chodzi o to, żeby świat był zmieniony.
01:24:53I ten świat
01:24:55taki powiedzmy ogólnie, w takim
01:24:57romantycznym ujęciu, że
01:24:59udało się wydać na ten świat coś,
01:25:01co nie zostało zapomniane
01:25:03i ludzie dalej chcą do tego wracać.
01:25:05A w takim ujęciu, bardziej
01:25:07takim tu i teraz,
01:25:09no ja się bardzo cieszę, że
01:25:11swoją pracą mogą się
01:25:13znacznie przyłożyć do tego, żeby
01:25:15rozwój gier
01:25:17w Polsce też zaliczył taki fajny kamień milowy
01:25:19i żeby też było to
01:25:21coś, na czym inni później
01:25:23mogą się oprzeć i powiedzieć, patrz, oni tak zrobili,
01:25:25to my też tak chcemy. To jest super uczucie.