Skip to playerSkip to main contentSkip to footer
  • 6/4/2025
Po demie technologicznym na pokazie Unreala 5.6 w Orlando wielu graczy zadało sobie pytanie - ile z tego co widzieliśmy na pokazie pojawi się w grze? Na te i wiele więcej pytań odpowiedzieli twórcy Wiedźmina 4 - Kajetan Kapuściński - Cinematic Director, Jan Hermanowicz - Engineer Production Manager a także pracownik Epic Games: Wyeth Johnson - Senior Director, Product Strategy, pracujący nad Unreal Enginem. Wywiad przeprowadził Michał Mańka z serwisu FYNG by Gamestar.
Transcript
00:00Dzień dobry drodzy TV-gracze. Wczoraj na naszym kanale mieliście okazję zobaczyć analizę dema technologicznego Wiedźmina 4 na Unreal Fest w Orlando.
00:09To czego jednak nie wiecie zapewne to fakt, że na tym wydarzeniu był też Michał Mańka, nasz były szef, a obecnie prowadzący kanał Find Your Next Game, z którym współpracujemy i dzięki temu mamy dla Was wywiad z ważnymi osobistościami.
00:23Mamy tu dwie osoby z CD Projektu, czyli Jana Hermanowicza oraz Kajetana Kapuścińskiego oraz przedstawiciela Epic Games, czyli Wifa Johnsona.
00:32Z wywiadu dowiecie się jeszcze więcej na temat nadchodzącej produkcji, na tyle na ile CD Projekt może ujawnić.
00:38No i oczywiście o współpracy z Epiciem, na ile mają oni wpływ na Wiedźmina 4. Jest tego sporo, więc zapraszamy do oglądania.
00:53Zacznijmy od ciekawostki. Wiele osób w sieci nazywa to, co wczoraj pokazano, gameplayem.
01:00Ale nasi rozmówcy wprost mówią, nie, to nie był gameplay. Dlaczego nie powinno się tego tak nazywać według nich?
01:07So, a technical demo is a specific piece of content created, or a specific piece of project, let's say, created to showcase and develop technologies for engine and for the future game, right?
01:24So, this is not taken from the game directly. This is not gameplay. It doesn't include our gameplay mechanics. It doesn't have combat and all of that, right?
01:32To build this technology and to showcase it, you need to have assets, right? And you need to show it somehow, right?
01:40So, that's why we're using assets from actual Witcher 4, right? And we are using the characters like Ciri, our protagonist, and the region of Covirol, which is a new region that will be in...
01:53Pushing technology requires some context, right? And for us, of course, pushing it using context of the game that we are working on, that's an obvious choice.
02:02And also, like, as a CD Projekt, we couldn't pass this opportunity to actually have our signature move on top of it and have some, you know, a little bit of narration, a little bit of some, you know, artistic, creative choices that are there for our fans to see.
02:22And as Yannick mentioned, one of these, one of these is Covirol and nonexeter, bustling CT there, that, yeah, are going to be in the game. And we're happy about it.
02:34Jest to, więc, demo technologiczne. Fragment zawartości, który wykorzystuje zasoby z faktycznej gry i technologię, jaka będzie w niej zaimplementowana, ale nie w pełnej formie.
02:44Nie ma tam jeszcze walki, interfejsu, a niektóre elementy służyły wyłącznie do zaprezentowania technologii, jak widok rentgenowski mięśni kelpi, czy pokaz roślinności obsługiwanej przez Nanite.
02:56A skoro to pokaz technologiczny, to nasze pytanie brzmi, ile w tym pobożnych życzeń, a ile rzeczy, których możemy się faktycznie spodziewać za kilka lat w grze.
03:05This demo, it's running on standard PlayStation 5 at 60 FPS, right? As actual console was there backstage, right?
03:14Kitek was actually playing on it, right? You could see part in his hands, he was actually operating the demo, so is this tech real?
03:22Yes, it is real, right? It exists, right?
03:24But again, the demo is a showcase of those technologies, and we are still early in our production, we are still early in our development process.
03:37So, you know, that's why we did it.
03:39We wanted to create this technology, to have a place to do an R&D together, to push this forward together, so that we can use it in the game.
03:47What exactly will be in the game, the game is still a few years out, and you know, with a partner like that, who knows what kind of technology we can still develop and put in there.
03:56As a creator, you want to have a broad toolset that allows you to create things that you design, or you know, your art or your design choices and so on.
04:08And this kind of demo actually broadens our toolset, and that's great, because right now we know that some things that were not possible before the cooperation happened, are now possible, and we can plan how we will be utilizing it.
04:24Pewnie też zauważyliście, że podkreślono, iż gra działa na PS5 w 60fpsach z włączonym raytracingiem, ale nigdzie nie wspominano o rozdzielczości, jaka więc była faktyczna rozdzielczość gry na pokazie.
04:37So, I think from Epic's perspective, resolution isn't that interesting, because what you actually need to understand is image quality.
04:46And so, regardless of what happens behind the scenes, whether you use these temporal upscalers, and we have amazing technology in Unreal that does that work,
04:55at the end of the day, the whole image needs to feel cohesive, and it needs, in the case of Cedic Project Red, needs to feel like The Witcher.
05:03And they have their own particular vibe, their own particular aesthetic, their own particular needs for the engine,
05:09which are not necessarily 100% the needs of every other licensee, and that's great, that's okay, that's why we give people tools and not our direction.
05:17And so, we are far less interested in the specs, we want the experience to feel incredibly fluid, incredibly performant, and to look amazing.
05:29And I really believe that we did that.
05:31So, the video was upscaled to 4K, right?
05:36But, you know, what we also wanted to showcase here is that we are able to achieve a smooth 60fps, right?
05:45So, there is a dynamic resolution, yes, the resolution can go up and down, but I have to say, I think we are more than happy with where we actually landed on this one.
06:25The production process is not equal in phases, right? So, I think we started about a year ago, but I would say, you know, you could say on this particular project, this particular demo, like more of a preproduction, so figuring out what the scope, what we actually want to put in there, what is out of scope, what we don't want to attack with this demo.
06:53So, yeah, and then we are ramping up, ramping up, ramping up, ramping up, and I think from the really beginning of this year, it was a ramp up to the finish line, right?
07:02Demo, które widzieliście po raz pierwszy potwierdza, że gra będzie się toczyć w Kowirze, poza oczywiście wioską Stromford z trailera zapowiadającego.
07:11Wioska ta wtedy była jeszcze objęta tajemnicą na zasadzie, powiemy Wam później, gdzie ona się znajduje.
07:17Co więc już teraz twórcy gry mogą powiedzieć nam o tej krainie?
07:20To jest powietrza, która jest jak region, która jest jak wschodzie w świecie.
07:27Jak widzisz, to jest montaż, pełen z dłuższa i trudno terenia, jest co nazywa.
07:37I też ma takie unieczne visualne, które możecie zobaczyć w opisie, które pokazały nasz artystyczny sposób do tego regionu.
07:50I myślę, że to tak, jak mogę powiedzieć.
07:53Wtedy widziałeś jednym z monstros, które może być tam.
07:56Ale jedną rzecz do tego jest, że Kovir ma naturalny environment,
08:02i bardzo dostałe spruce foresty, które można zobaczyć dzisiaj,
08:06które są zgodnie z tego, co widzimy dzisiaj.
08:09I to był an excellent use case
08:12i an excellent case
08:14to budować technologie jak nanite foliage.
08:17Boże, jeśli możemy zrobić spruce forest
08:20z tą densą densą,
08:22i tą połygą,
08:24to można zrobić większość innych flora typów.
08:29Let's do the hard thing first.
08:31Podczas prezentacji padło sporo wielkich określeń,
08:34które mogą być niezrozumiałe, jeśli nie jesteś twórcą gier.
08:37Na przykład fast geometry streaming
08:40nic ci nie powie, jeśli nie widzisz efektu końcowego,
08:43czyli szybszego ładowania świata.
08:45Ale dlaczego w ogóle miałoby cię to interesować,
08:47jeśli jesteś po prostu graczem?
08:49Jest jeden konkretny powód.
08:51Zobaczmy, co jest Unreal 5.6?
08:57To chodzi o performanie.
08:58A performanie
08:59i performanie
09:00pozwalają różne rzeczy.
09:01A performanie z doświadczeniem
09:04To jest bardzo ważne. To jest bardzo ważne.
09:06To jest bardzo ważne.
09:07To musi być dobrze.
09:08Ale również,
09:10to jest supercharger.
09:12Eficiency.
09:13Eficiency.
09:14To jest łatwiejsze.
09:16To jest łatwiejsze,
09:18i mniej więcej jest to,
09:20to jest załatwane.
09:22To jest bardzo mocno,
09:24co możesz być,
09:25co może być,
09:26co może być,
09:27jak to,
09:28jak to,
09:29jak to nie jest.
09:30To jest bardzo ważne.
09:32dla nas. To coś, że to jest coś, że to jest to szczęśliwe, że w tym współpracowaniu
09:38jest to zazerfoczenie na performansę w różnych różnych kategorii.
09:43Foliage, skeletal mesh rendering, skeletal mesh animation system,
09:46hundreds of NPC's, amazing AI, smart objects.
09:50No matter which thing you name, at the end result is,
09:54they're faster, and we're thrilled that that was
09:58the outcome of this collaboration.
09:59I might have my own personal favorite,
10:02which is, for me, that would be Nanite Foliage,
10:04because it's a very smart way,
10:07it was done in a very collaborative way,
10:09and there was a lot of really insanely good R&D on the Epic side,
10:14there was a lot of good back and forth between our teams,
10:16and Nanite assemblies.
10:19The other part of this is a really smart way
10:22on how to stay within the PS5 memory budget,
10:26with this density.
10:28So that might be my personal favorite,
10:30but all of those features really contribute to this overarching main goal,
10:35which is staple Unreal's visuals on consoles,
10:42with the scale of open world that we are doing with Image Race,
10:45and performing at 6.
10:47Wiedźmin 4 to ogromna zmiana dla CD Projekt Red,
10:51ponieważ studio porzuciło swój autorski Red Engine,
10:54który wiele osób uznaje za wizytówkę wizualną gier CD Projektu.
10:58Musiało więc paść ważne pytanie.
11:00Co sprawia, że Unreal Engine lepiej nadaje się do tej pracy niż Red Engine?
11:06Each engine has its own strengths and, let's say, shortcomings.
11:10I don't think it's fair to compare them as such,
11:16because it's not about that.
11:17It's about making a strategic call of what you need,
11:20and that's something that we did on our side,
11:22that we were evaluating what should be the future of our game development in CD Projekt.
11:27And after a lot of discussions and research,
11:31we decided to cooperate with Epic and to work on Unreal Engine 5.
11:36And we are working on the things that we believe need to be developed,
11:41and we are super happy to have this cooperation that makes it possible to happen.
11:45And we can use the strengths of this engine as well.
11:48Like, so, you know, I'm a cinematic director,
11:50so for me Sequencer is like a dream come true.
11:53And I'm super happy because also the intro cinematic that you saw during the presentation
11:57is also running on PS5 in 60 fps,
12:00and we were able to assemble it using, like, Sequencer,
12:05just an amazing cinematic toolset that is there in Epic's Unreal Engine for a long time.
12:11It's been improved with every iteration, I believe.
12:15So, yeah, like, so that's my personal pick.
12:17But in the end, I would say, like, that just suits our strategy.
12:21And we are convinced that that's a good choice and that's a good path to follow.
12:26Unreal Engine chwali się świetnym przechwytywaniem twarzy dzięki technologii MetaHuman.
12:30Jednak CD Projekt zrobiło ogromny krok naprzód w Cyberpunku 2077,
12:35wprowadzając technologię Jolly, która sprawiła,
12:38że animacje twarzy były znakomite i świetnie dopasowane do języka gry.
12:43Jak to będzie wyglądało w Wiedźminie 4?
12:45So, in this demo, we are not using Jolly.
12:48No way.
12:49But there is one presentation during Unreal Fest
12:52that will touch the topic of lip-sync using the scene from the presentation.
12:58But I think that's, I think it happens on Thursday,
13:02so we won't spoil the fun, right?
13:03We won't spoil the fun.
13:05But yeah, like, this is also, of course,
13:08this is something that we are talking about,
13:09localization and actually being able to create scenes that are,
13:14let's say, suited for different languages.
13:15And that's also part of the suggestions we are having.
13:18But whether we will be using Jolly or different solutions,
13:21that's still too early to say.
13:23We will be always choosing the right tool for the right job.
13:26And that's our approach.
13:27But we, but you actually, we actually used a new run this, right?
13:34So the performance capture pipe, right?
13:36Yes, yes.
13:36So the, those are actually recorded facial performances of our actors.
13:41Yes, it's using Metaheamon Animator, right?
13:44Yes, I think it shows, right?
13:45Pewnie już teraz zauważyliście,
13:46jak bardzo interaktywna z otoczeniem była Ciri.
13:49Wyciąganie ręki przy przechodzeniu pod skałami,
13:52interakcja z wieśniakiem i tak dalej.
13:54Jak na, powiedzmy, średniej długości demo,
13:57było tego naprawdę sporo.
13:59Czy to oznacza, że właśnie taki wysoki poziom interaktywności
14:02będzie miał model postaci w faktycznej grze?
14:05What we are showing in the demo,
14:07like the demo is crafted in a way to work as a test ground
14:11and to showcase, first of all,
14:13work as a test ground for those technologies
14:15and show those technologies, right?
14:17So for example, the squeeze you've seen,
14:19like touching the rock, et cetera, et cetera.
14:21We use that also as a test for the motion matching entries
14:26into places like that, right?
14:27And also how we can add an additional layer of decoration,
14:31like the animation decorations on top of locomotion, right?
14:34So this is much I can say about the demo, right?
14:37And that's the reason it's there, right?
14:38It's not there to showcase,
14:40like, hey, it will be in the game 100%,
14:42it's not there to show the game mechanics,
14:46it's there to show the tech and work as a use case, right?
14:49Jeśli zastanawiacie się,
14:50dlaczego CD Projekt Red w ogóle pojawił się na wydarzeniu Epica,
14:54musimy się cofnąć do 2022 roku,
14:57kiedy ogłoszono partnerstwo pomiędzy studiem a Epic Games.
15:01To partnerstwo oznaczało nie tylko korzystanie z silnika,
15:04ale też wspólne badania, rozwój i postęp technologiczny,
15:08z którego potem skorzystają inni, czyli inni twórcy gier.
15:12I jak to więc działa w praktyce?
15:13So for us, we have areas
15:16that we believe we should head in with Unreal,
15:18and Unreal is vast.
15:20It's a whole ecosystem.
15:21It's all these different industries and so on.
15:24And so we're always making our best guess
15:26where we think we should head.
15:28And usually that's a pretty well-educated guess.
15:31But partnerships like this supercharge it, right?
15:34Because we are never going to be able to necessarily push
15:37as hard as a, you know, multiple decade,
15:41veteran, AAA, open world superpower, right?
15:45And so we get to basically have our philosophy
15:48and our ideas challenged and validated
15:50by the best in the business.
15:52And so it just, it takes the time to achieve quality
15:56way, way, way down.
15:57So even in the last four or five months,
15:59what we've been able to improve in Unreal Engine
16:02is incredible.
16:03Yeah.
16:03And for us, it means to have a technological partner
16:06that shares our ambition and our vision
16:08for redefining and what really the, let's say,
16:11modern open world should be
16:13and should include, right?
16:15That also means a great engineering support.
16:18We have amazing engineers on our side,
16:20but you know, with engineers like Epic,
16:22that's, that's, you know,
16:24sky's the limit really with this one.
16:26So this is really what this partnership gives us.
16:29I think that a lot of good discussions
16:32on how to create content,
16:34what is the best pipeline,
16:36but also some collaboration,
16:37cooperation on the core sites.
16:38You know, so we are bringing expertise
16:41and we are bringing our unique way of doing content
16:46and storytelling to the table here.
16:48I to wszystko na dziś.
16:49Oczywiście Michał mógłby próbować
16:51i w wielu kwestiach próbował pytać o rzeczy,
16:54na które studio nie może udzielać jeszcze odpowiedzi,
16:56ale jak się domyślacie, jest za wcześnie.
16:59i CD Projekt jeszcze nie odpowie na przykład
17:01na kwestie związane z umiejętnościami bojowymi Ciri
17:04czy rodzajami potworów w grze.
17:06Musimy czekać na to, co polskie studio pokaże zapewne za rok
17:10albo i dłużej, gdy będzie bliżej premiery,
17:12której daty przecież wciąż nie znamy.
17:14Dzięki za uwagę, się nie żegnamy.
17:16Do zobaczenia niebawem na szlaku.

Recommended