Skip to playerSkip to main contentSkip to footer
  • 6/4/2025
Za nami pokaz gameplayu technologicznego Wiedźmina 4, które miało ukazać nam możliwości silnika Unreal 5 w nadchodzącej grze polskich twórców. Dziś zamiast standardowego wydania Flesza w tym materiale przejdziemy sobie szczegółowo przez to, co dokładnie zaprezentowano, ale też porozmawiamy o naszych obawach wobec tego czy te wszystkie szczegóły i detale rzeczywiście znajdą się - i będą działały - w finalnej wersji gry. Warto jednak tutaj od razu podkreślić, że demo nie jest fragmentem rzeczywistej rozgrywki, lecz pokazem narzędzi i systemów rozwijanych we współpracy z firmą Epic Games.
Transcript
00:00Witajcie serdecznie. Za nami pokaz dema technologicznego Wiedźmina 4, które miało ukazać nam możliwości nowej wersji silnika Unreal 5 w nadchodzącej grze polskich twórców.
00:09Dziś zamiast standardowego wydania Flesha w tym materiale przejdziemy sobie szczegółowo przez to, co dokładnie nam zaprezentowano,
00:16ale też porozmawiamy o naszych obawach wobec tego, czy te wszystkie szczegóły i detale rzeczywiście znajdą się i będą działały w finalnej wersji gry.
00:24Warto jednak tutaj od razu podkreślić, że demo nie jest fragmentem rzeczywistej rozgrywki, lecz pokazem narzędzi i systemów rozwijanych we współpracy z firmą Epic Games.
00:32Uruchomiono je na standardowej konsoli PlayStation 5, a nie na PC-cie z najnowszymi podzespołami czy PlayStation 5 Pro.
00:38Ukazana historia kupca i manticory niekoniecznie musi trafić do finalnej wersji gry, za to elementy przedstawionego świata,
00:45takie jak wygląd postaci, otoczenia, potwory oraz sam fragment mapy pochodzą bezpośrednio z projektu Wiedźmina 4. Zapraszam serdecznie.
00:54Całość rozpoczęła się od Cinematica, w którym mogliśmy zobaczyć atak na wóz kupca.
00:59Kamera skupia się na detalu, kupiec trzyma monetę.
01:02Po jednej stronie król z księgą na tronie, po drugiej miniaturowe postaci stylizowane niemal biblijnie.
01:07Po środku herb.
01:09Manticora atakuje wóz i zabija kupca i wtedy też możemy zobaczyć ją w pełnej okazałości.
01:13Jakiś czas później na miejscu masakry pojawia się Ciri, która jest tutaj ewidentnie w ramach zlecenia w celu odzyskania zapasów soli.
01:20Okazuje się jednak, że zleceniodawca nie powiedział jej całej prawdy, bo na miejscu po soli nie ma ani śladu, za to jest tam mnóstwo monet.
01:28Wątek tego zlecenia będzie kontynuowany przez całe demo technologiczne.
01:31Następnie mamy przejście na model postaci Ciri, a potem ukazany zostaje nam krajobraz Koviru, królestwa położonego na dalekiej północy kontynentu, znanego ze swojej neutralności w wojnie z Nilfgaardem.
01:42Region charakteryzuje się górzystym terenem i gęstymi lasami, w oddali widać też wioskę.
01:47Całość pod względem ilości detali widocznych w oddali czy też kolorystyki robi naprawdę bardzo dobre wrażenie i warto zaznaczyć, że jest to już fragment gameplayu demo technologicznego,
01:57bo dosłownie chwilę później deweloperzy zabierają nas w dalszą podróż, tym razem sterując bezpośrednio Ciri.
02:02Uwagę w tym czasie mają przykuwać różnorodne detale, np. powiewający płaszcz czy ruszające się na wietrze gałęzie.
02:08W kolejnym fragmencie wraca Kelpie, koń Ciri. Zanim jednak ruszymy dalej, deweloperzy pokazują animację wsiadania na wierzchowca.
02:16Jest ona zauważalnie wolniejsza, Ciri podnosi nogę, wykręca biodro, przenosi ciężar ciała.
02:21Później dowiadujemy się, że animacje zależne są też od kierunku, z którego podchodzić będzie do danego obiektu bohaterka.
02:27Następnie deweloperzy zaznaczają, że nowa technologia ma sprawić, że jazda Ciri na koniu ma być bardzo płynna i naturalna.
02:33Bohaterka rusza więc w drogę, a kamera oddala się, konia widać teraz w pełnej krasie.
02:38Twórcy wspominają tutaj o animacjach mięśni u wierzchowca.
02:41Na streamie rzeczywiście da się zauważyć pracę kilku oddzielnych partii, zwłaszcza na nogach.
02:45Trudno powiedzieć, czy to faktycznie osobne systemy, czy tylko dobrze zaszyty shader, ale efekt robi niezłe wrażenie.
02:51Warto tutaj przypomnieć, że według CD Projektu demo działało w 60 klatkach na standardowym PlayStation 5.
02:57Jednak na oficjalnym streamie widać było raczej 30 fpsów.
03:00Nie wiadomo, czy to wina transmisji, czy realna wydajność tego dema, bo twórcy nie skomentowali w żaden sposób tej różnicy.
03:06Następnie zmieniamy na chwilę lokalizację i przenosimy się do lasu.
03:10Tutaj pokazany zostaje system roślinności oparty na technologii Nanite Foliage.
03:14Scena wypełniona jest setkami drzew, krzaków, wysokiej trawy, a nawet pojedynczych igieł drzewnych.
03:19Każda z nich ma być animowana oddzielnie i reagować na wiatr.
03:22Według deweloperów technologia ta ma umożliwić szybkie renderowanie ogromnych obszarów z pełną symulacją detali.
03:28Na streamie wyglądało to całkiem dobrze, ale przy szybszym ruchu kamery obraz zaczynał się rozmywać,
03:33a doczytujące się cienie rzucały się gdzie niegdzie w oczy.
03:35Nowa technologia ma pozwolić deweloperom na tworzenie drzew za pomocą konkretnych podtypów gałęzi, które można ułożyć w całe drzewo.
03:42Dzięki temu każda gałąź osobno reaguje na wiatr i to wszystko ma zużywać dużo mniej pamięci.
03:47W końcu docieramy do portowego miasteczka Waldrest, gdzie bohaterka kontynuuje swoje zlecenie.
03:52Ciri zsiada z konia, a animacja zsiadania ponownie zasługuje na uwagę.
03:56Ruch jest bardzo płynny i biomechanicznie poprawny.
03:59Tuż po wejściu do miasta interakcja z pierwszym NPC-em.
04:02Strażnik rzuca do Ciri kąśliwą uwagę i spluwa jej pod nogi.
04:06Kobieta stojąca obok zerka na nią z ramienia.
04:08Dalej przepychanka przez tłum.
04:10Ciri nie przenika przez sylwetki, tylko fizycznie odpycha kolejne postacie.
04:14Ciała reagują, balansują, cofają się.
04:16Podobnie jak w Assassin's Creedzie, tylko tutaj animacje są mniej sztywne i bardziej dynamiczne.
04:21W kolejnej scenie Ciri potrąca mężczyznę niosącego skrzynkę z jabłkami.
04:25Skrzynia spada, owoce rozsypują się po bruku i turlają w różne strony.
04:29Chwilę później pojawia się dziecko, które zaczyna zbierać jabłka, a zaraz za nim biegną świnie.
04:33Jest to zupełnie nowy poziom interaktywności środowiska.
04:36Twórcy tłumaczą, że taki właśnie ma być świat Wiedźmina 4.
04:40Pełen reakcji, powiązań i nieprzewidywalnych łańcuchów zachowań.
04:44Skala i ambicja przypominają tutaj Red Dead Redemption 2.
04:47W kolejnej scenie widzimy, jak z karczmy wylatuje postać wyrzucona za oszukiwanie w gwinta.
04:51Kamera zatrzymuje się na jego lądowaniu w błocie, pojawia się tutaj woda.
04:55Tym razem zachowuje się dość nienaturalnie.
04:57Możliwe, że to tylko placeholderowa fizyka cieczy.
04:59Na rynku kolejna ciekawostka, choć mało widoczna.
05:02MPC waży towary na dużej wadze.
05:04Model wagi porusza się zgodnie z ciężarem przedmiotów.
05:07Nie wygląda to na prostą animację, raczej na system fizyczny połączony z logiką AI.
05:11Uwagę przyciąga również zróżnicowanie postaci w tłumie.
05:14Widzimy postacie bez nogi, bez ręki, niektórzy się dotykają, a nie tylko rozmawiają.
05:19Animacje są synchroniczne, nieprzerysowane, bardziej przypominają teatr niż skryptowane scenki.
05:24Dalej natomiast mamy płynne przejście do cutscenki.
05:26W dialogu po raz pierwszy pada słowo witcheress, po angielsku do tej pory niespotykane.
05:31Do tej pory używano jedynie witcher jako uniwersalnego terminu.
05:37Kontynuowany jest tutaj wątek fabularny zlecenia na zaatakowany wóz kupiecki.
05:41Twarze NPC-ów wyglądają całkiem nieźle.
05:43Nie jest to poziom przeskoku generacyjnego między Wiedźminem trzecim,
05:46ale nie odbiega też od standardów najnowszych produkcji.
05:49W kolejnej scenie ukazanej przez deweloperów kamera zatrzymuje się na stoisku rybnym.
05:53Sprzedawca podnosi rybę, przekłada ją z jednej ręki do drugiej, a następnie kładzie na skrzyni przed klientem.
05:59Wszystko odbywa się bez żadnego cięcia, płynnie, z pełnym zestawem animacji przekazu, chwytu i odłożenia przedmiotu.
06:05Jak na zachowanie tła, jest to zaskakująco rozbudowane.
06:09Nie jest to pojedynczy ruch NPC-a, tylko sekwencja działań zsynchronizowanych z obiektami.
06:13Całość dzieje się w tle sceny, nie jest elementem pierwszego planu i trudno nie zadać sobie pytania,
06:19jak tego typu mikrointerakcje wpłyną na ogólną wydajność gry, zwłaszcza w większych lokacjach.
06:24Chwilę później deweloperzy manualnie zwiększają zagęszczenie tłumu.
06:27Widać więcej postaci w obrębie rynku, mężczyźni, kobiety, dzieci, osoby z niepełnosprawnościami.
06:33Modele są zróżnicowane, animacje nie wyglądają na powtarzające się.
06:36Według twórców, nawet przy zwiększonej liczbie postaci niezależnych, gra ma utrzymywać stabilną wydajność i nie generować spadków płynności.
06:43Demo faktycznie tego nie pokazuje, nawet przy dużym natężeniu postaci nie widać żadnych zacięć.
06:48Ale pojawia się tutaj pytanie, czy to realna zapowiedź jakości na docelowych platformach, czy optymalizowana pod konkretne warunki prezentacji scena.
06:56Na standardowym PS5 takie zagęszczenie może być trudne do odtworzenia.
07:00Niewykluczone, że ostateczna wersja gry będzie skalować tłumy w zależności od mocy urządzenia,
07:04tak jak to wcześniej robił choćby Cyberpunk 2077.
07:08A na samym końcu dema z dużej odległości ukazane zostaje Lan Exeter, zimowa stolica Koviru.
07:13Miasto nie zostaje pokazane z bliska, widzimy jedynie jego zarys na horyzoncie, sylwetki wież i góry w tle.
07:19Dla osób znających lore to subtelna, ale znacząca zapowiedź.
07:22Nie widać jeszcze detali architektonicznych, ale już teraz można przypuszczać, że to będzie jedna z kluczowych lokacji w pełnej grze.
07:28Warto też przy okazji przypomnieć czym właściwie jest Kovir i dlaczego jego obecność w Wiedźminie 4 może być istotna.
07:34Królestwo Koviru i Powis to państwo położone na północy kontynentu nad Zatoką Praksedy.
07:40To najbogatszy region świata Wiedźmina, potęga handlowa i surowcowa, największy eksporter kopalin.
07:45Przeciętne zarobki są tam czterokrotnie wyższe niż w sąsiednich krainach.
07:49Kovir nie brał aktywnego udziału w wojnach z Nilfgaardem, pozostając neutralnym, ale jego wpływy polityczne i ekonomiczne są olbrzymie.
07:55Alanexeter, stolica zimowa, uchodzi za centrum naukowego regionu.
08:00To właśnie tam znajduje się najważniejszy Uniwersytet Północy, który według części źródeł przewyższa nawet Oxford pod względem prestiżu i poziomu naukowego.
08:08Miasto zamieszkują dobrze wykształceni, zamożni obywatele, a cała okolica słynie z wysokiego poziomu życia i stabilnych struktur władzy.
08:15W przeciwieństwie do wielu innych miejsc znanych z Wiedźmina, Kovir nie jest zniszczoną prowincją ani ziemią pogranicza,
08:21lecz bogatym, samowystarczalnym królestwem, które może stanowić zupełnie nową jakość w projektowaniu lokacji.
08:27Warto na koniec wspomnieć też o muzyce.
08:29Ścieżka dźwiękowa w demie jest całkiem znajoma, stylistycznie nawiązuje do poprzednich części Wiedźmina, ale nie jest jego powtórką.
08:36Słychać nowe instrumenty, inne aranżacje, całość jest bardziej stonowana, mniej ludowa, bardziej filmowa.
08:42Klimat pozostaje rozpoznawalny, ale brzmienie jest świeższe i bardziej przestrzenne.
08:45To może sugerować, ale nie musi, nowy kierunek w oprawie audio całej gry.
09:00I nie da się ukryć, że to co polscy deweloperzy pokazali w demie technologicznym Wiedźmina 4 robi wrażenie.
09:06Mamy inteligentne tłumy, dynamiczne reakcje NPCów, animacje kontekstowe, ryby układane na straganach.
09:11Wszystko to wygląda jak spełnienie obietnicy żyjącego świata, której wielu graczy szukało przez lata.
09:17Problem w tym, że my te obietnice już kiedyś słyszeliśmy i dobrze wszyscy wiemy co się stało, gdy studio ich nie dowiozło.
09:24Bo jeśli czegoś nauczył nas Cyberpunk 2077, to tego, że każda nowa technologia to nie tylko ogromny potencjał, ale też przede wszystkim odpowiedzialność.
09:33A gracze o wszystkim pamiętają.
09:34Gracze wyciągają klatka po klatce sceny z trailerów, porównując wersją finalną dokumentują niespełnione deklaracje.
09:42Gdy więc widzimy NPCa reagującego na wygnanie z tawerny, albo sprzedawcę, który faktycznie kładzie towar na ladzie, nie możemy traktować tego wyłącznie jako miłego detalu.
09:51To jest jakaś deklaracja, a deklaracje, szczególnie te od CD Projektu są dziś rozliczane jak polityczne obietnice.
09:57I właśnie dlatego ta technologia, choć imponująca, budzi też w nas niepokój.
10:01Bo to nie jest prerenderowany cinematic, to demo uruchomione na konsoli PlayStation 5.
10:06I choć twórcy deklarują, że działało to w 60 fpsach, to nawet w oficjalnych materiałach trudno pozbyć się wrażenia, że nie wszystko było tak płynne, jakbyśmy tego chcieli.
10:15Skalowanie wygląda dobrze, ale przypomina też, że balansowanie wydajności z ambicją może być kolejnym polem minowym.
10:22Z jednej strony mamy więc realne postępy i nowe technologie, a z drugiej ogromne oczekiwania i bardzo małą tolerancję na porażki.
10:28Bo gracze słusznie nie wybaczają po raz drugi.
10:31Wiedzą, że skoro CD Projekt tak mocno stawia na prezentację technologii, robi to teraz czysto świadomie.
10:37A to oznacza, że jeśli finalna gra nie dowiezie tego poziomu detali i immersji, porównania będą naprawdę bolesne.
10:43Trudno tu nie przywołać Red Dead Redemption 2, bo to właśnie gra Rockstara uchodzi dziś za wzorzec z technologicznej immersji.
10:49Tytuł, który faktycznie wdrożył systemy AI, animacje i detale tak konsekwentnie, że świat gry wydawał się niemal organiczny.
10:56Tylko, że była też druga strona tego medalu.
10:59Potężne wymagania sprzętowe, długie czasy ładowania, błędy wynikające z przeciążonych systemów.
11:04Gra była piękna i rozbudowana, ale kosztowała fortunę nie tylko w produkcji, ale też w wydajności.
11:09I to jest dokładnie ten punkt, przy którym Wiedźmień 4 może wpaść w podobną pułapkę.
11:14Żyjący świat brzmi fantastycznie na takim pokazie, ale w praktyce jest jednym z najtrudniejszych do zrealizowania systemów.
11:20Bo reagujące postacie niezależne to nie tylko jakaś dodatkowa animacja wyrzucenia kogoś z tawerny.
11:25To cała sieć zależności, wszystko musi działać spójnie, nie tylko w przygotowanej scenie dema, ale w całej grze.
11:32W każdej wiosce i to przez setki godzin rozgrywki.
11:35I tu pojawia się najtrudniejsze pytanie.
11:38Ile z tego co widzimy teraz w demie faktycznie trafi do gry w nieokrojonej formie?
11:42Ilu NPCów faktycznie będzie mądrych?
11:44Ile animacji kontekstowych zostanie na poziomie prezentacji?
11:47A ile zamieni się w generyczne powtórki?
11:49I czy naprawdę możemy liczyć na te ryby układane ręcznie, gdy okaże się, że świat ma kilkaset takich targów do wyrenderowania?
11:56I może właśnie dlatego, mimo że jestem zachwycony ambicją tego projektu, podchodzę do niego z chłodną głową i zresztą nie tylko ja, bo w całej ekipie mamy co do tego wszystkiego pewne obawy.
12:06I niestety na rozwianie lub potwierdzenie tych obaw będziemy musieli jeszcze trochę poczekać.
12:10Na pewno przed premierą 4 Wiedźmina sporo jeszcze zobaczymy, sporo obietnic usłyszymy, ale wydaje nam się, że podobnie jak większość graczy, po prostu wyczekujemy premiery.
12:20To wtedy przekonamy się ile w tym wszystkim było prawdy.
12:22Oczywiście dzielcie się swoimi przemyśleniami w komentarzach, dajcie znać co wam się w tym pokazie podobało, albo jakie macie wątpliwości.
12:29Dzięki wielkie za obejrzenie i do następnego.
12:31Dzięki wielkie za obejrzenie i do następnego.

Recommended