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Jeudi 26 juin 2025, retrouvez Alexandre de Rochefort (CEO, Gameloft) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.
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00:00Nouvelle rubrique dans PlaySmart, le boss, pour donner la parole à un acteur clé de l'industrie du jeu vidéo,
00:09pour faire référence aussi à un personnage toujours récurrent dans tous les jeux.
00:13On élabore, on voit la qualité d'un jeu, la qualité de ses boss, à leur charisme.
00:17Et donc, c'est pour ça qu'on a appelé cette rubrique avec ce nom.
00:20Et on va inaugurer avec un gros poisson, on pourrait dire Alexandre de Rochefort. Bonjour.
00:25Bonjour.
00:25CEO de Gameloft, qui est une grosse entreprise qui a fêté son quart de siècle l'an dernier.
00:31Et je voulais commencer cette interview en rebondissant sur l'actu, la grosse actu de début juin pour tous les acteurs de l'industrie.
00:37C'est la sortie d'une nouvelle console, la Nintendo Switch 2.
00:41Et je voulais vous demander, pour une entreprise de la taille de Gameloft, ça a quel impact ?
00:45Comment ça vient changer vos habitudes, votre organisation ?
00:50Alors, on est très présents sur la Switch et on a une bonne connaissance de tout l'écosystème,
00:58et à la fois technique et économique de la Switch.
01:03Donc, ça n'a pas révolutionné notre façon de travailler.
01:06On a demandé les development kits à Nintendo.
01:10Ça se demande combien de temps à l'avance ?
01:11Ça se demande, dès que vous avez l'info que la console va sortir, il faut commencer à se bouger.
01:18Ça veut dire pas beaucoup de temps, en fait, parce que nous, on a l'info que la Switch sort peut-être 6 mois avant sa commercialisation,
01:24mais un jeu, ça se développe en 3 ans, pas en 6 mois.
01:26Oui, c'est pour ça qu'aujourd'hui, on n'a pas de jeu à la sortie.
01:31En fait, surtout Nintendo, ils ont l'habitude quand même de mettre en priorité le catalogue Nintendo.
01:37Donc, il y a un ou deux jeux où là, on vous prévient très très en avance, mais c'est vraiment...
01:42Le but, c'est que les gens qui vont être prévenus en avance, c'est des gens dans un cadre de partenariat,
01:46ils veulent des gros jeux en lancement de tiers, et c'est comme ça que vous êtes informés, si vous êtes prévus pour accompagner.
01:51Oui, la plupart du temps, c'est des jeux qui étaient déjà en train d'être développés.
01:54Donc, c'est juste Nintendo qui dit, tiens, celui-là m'intéresse,
02:00est-ce que vous envisageriez d'être présent en launch pour ma nouvelle console ?
02:05Et dans ces cas-là, évidemment, ça ne se refuse pas, parce qu'être présent en launch d'une nouvelle console, c'est très efficace.
02:13Et est-ce que, sans être prévenu par Nintendo, quand on est Gameloft,
02:17qu'on a beaucoup de gens très experts du secteur dans les équipes,
02:20on est capable d'anticiper quand même ?
02:22Et avant la sortie, on commence déjà à travailler sur des jeux adaptés à la machine,
02:27deux, trois, même plus d'années avant ?
02:30C'est compliqué sans les tools de Nintendo.
02:34Pour savoir ce qu'il y a dans le moteur ?
02:35Non, c'est vraiment compliqué.
02:37C'est difficile d'avancer sans l'aide de Nintendo ou de Sony.
02:41Ou de Sony pour d'autres.
02:43Non, on a vraiment besoin de l'aide à ce moment-là.
02:45Et quand une nouvelle console arrive comme ça, pour une entreprise comme la vôtre,
02:49c'est quoi ?
02:50C'est les compteurs remis à zéro, il ne faut pas louper le virage pour continuer à exister.
02:53On peut avoir un accident industriel avec une nouvelle console qui est mal abordée ?
02:59Non, je n'irai pas jusque-là.
03:02On a quand même un marché de 184 milliards de dollars.
03:05Et si la Switch 2 est un succès phénoménal, c'est 3,5 millions de consoles qui ont été vendues depuis la sortie
03:14sur une base installée de centaines de millions.
03:17C'est énorme, mais c'est compliqué de planter une boîte juste parce qu'elle a loupé la sortie de la Switch 2.
03:24En l'occurrence, nous, on a 2 900 employés chez Gameloft.
03:29On est une société qui, et ça, c'est dans notre ADN très fortement parce qu'on vient du mobile à l'origine,
03:35on est une société qui sait s'adapter à des multiples plateformes.
03:38À une époque, on développait sur plus de 15 000 modèles de téléphones différents.
03:42Donc, s'il y a quelque chose qu'on sait faire chez Gameloft, c'est anticiper et accueillir une nouvelle plateforme
03:48de façon très fluide.
03:50En fait, ça se fait assez facilement.
03:52Donc, je serais moins dans le...
03:54Oui, c'est moins dramatique que ce que vous pouvez avoir.
03:58Vous attendez la perche pour une transition.
03:59C'est qu'historiquement, Gameloft, c'est le jeu mobile essentiellement.
04:03La console, ça fait quoi ?
04:04Ça fait une petite décennie que vous vous êtes vraiment transposé, notamment sur la Switch, les jeux PC aussi.
04:09Mais donc, vous êtes aussi un éditeur et à la fois un créateur de jeux.
04:15Ce qui fait qu'en 25 ans d'existence, vous couvrez quasiment tous les métiers qui existent ou presque dans le secteur.
04:22À part celui de distributeur physique qui a existé à une époque, qui existe encore, mais qui prend de moins en moins de place.
04:27À part ce métier-là, je ne vois effectivement pas de métier qu'on ne fasse pas.
04:31Et juste pour préciser, ça fait cinq ans véritablement qu'on s'est lancé sur les PC consoles.
04:37La sortie d'un jeu ou le début ?
04:40Vraiment, le choix stratégique de se lancer sur PC console a été fait en janvier 2019, annoncé et validé par l'actionnaire à peu près à cette date-là,
04:51dans le premier semestre 2019.
04:52Le premier jeu vraiment d'envergure sorti à ce moment-là sur cette nouvelle axe stratégique,
04:57c'est Disney Dreamlight Valley qui est sorti septembre 2022.
05:01Et quand on veut basculer sur une plateforme en plus, par exemple pour Gameloft, comment ça se construit ?
05:08Parce que j'imagine que vous ne vous lancez pas le lundi en ayant pensé le dimanche soir que ce serait une bonne idée.
05:13Il y a tout un process pour se dire qu'on bascule sur des jeux consoles et on se transforme aussi.
05:18Ce ne sont pas les mêmes métiers qu'on va devoir créer dans l'entreprise.
05:21C'est là où vraiment la collaboration avec la plateforme qui va lancer la nouvelle console,
05:26quelle qu'elle soit, est vachement importante parce qu'on a besoin...
05:29Vous voyez, si prenons l'exemple de la Switch 2, il y a une innovation assez amusante,
05:33c'est les deux Joypads qui peuvent servir de souris.
05:36Bon, ça, ça change en effet rapidement.
05:39Voilà, il faut le savoir.
05:39Et en fait, nous, ça nous a donné plein d'idées.
05:42Mais tant qu'on n'avait pas l'info de Nintendo, c'est vrai qu'on ne peut pas faire de plan sur la comète.
05:46Donc, nos équipes, elles sont quand même assez prisonnières de la relation
05:50et de l'échange d'infos à la fois techniques et commerciales qu'on peut avoir avec le fabricant.
05:58Avec les fabricants.
05:59Enfin, pas le studio, j'allais dire studio, mais vous avez 10 studios à l'échelle mondiale.
06:05Vous êtes plus qu'un studio, vous êtes à la fois éditeur, à la fois créateur de jeux.
06:09Si vous deviez me pitcher, imaginons que je ne connaisse pas GameLoss,
06:12je vous donne une minute pour me pitcher votre entreprise sur ce qu'elle a été pendant 25 ans.
06:16Qu'est-ce que vous me répondriez ?
06:18Sur ce qu'elle a été pendant 25 ans ou ce qu'on est aujourd'hui ?
06:21Les deux vont ensemble, non ? Jusqu'à un instant T maintenant ?
06:25Ok.
06:26Donc, GameLoss, peu de gens le savent, mais GameLoss, c'est l'inventeur du jeu vidéo sur téléphone mobile.
06:32En avril 2000, on a la vision de se lancer sur ce device qui...
06:36Ce qui n'est pas évident à l'époque.
06:37Oui, il fallait être vraiment visionnaire et les guimauds ont su l'être à ce moment-là.
06:42On a donc cette ambition de lancer des jeux sur ces téléphones mobiles
06:47parce qu'on a cette vision que les téléphones mobiles vont être dans la poche de tout le monde.
06:50Donc, on a lancé de façon industrielle.
06:53On a embauché massivement.
06:56On est passé de quelques dizaines d'employés à quelques milliers d'employés
06:59qui se sont concentrés jusqu'en 2019 sur les mobiles.
07:03Depuis 2019, on est devenu une société cross-plateforme.
07:06On fait 44% de notre chiffre d'affaires actuellement sur PC console
07:10et le reste essentiellement sur mobile.
07:13On a 10 studios à travers le monde.
07:14On a deux grandes qualités.
07:15On sait faire des jeux PC console de très grande qualité
07:18à des prix de revient incomparables, très compétitifs.
07:22Et très familiaux quand même, Dreamlight Valley par exemple.
07:24Alors, en ce moment, c'est vrai qu'on est sur pas mal de projets très familiaux
07:27mais Game Love, c'est 25 ans d'existence
07:29et donc on sait faire des FPS aussi.
07:31On sait faire des MMORPG.
07:32Des jeux de course.
07:33On a des jeux de course de voitures.
07:34Donc, on a un catalogue extrêmement varié.
07:37Donc, ça, c'est une grande force.
07:38Qualité des productions à des prix de revient
07:41qui, à mon avis, sont extrêmement compétitifs
07:42quand je regarde nos camarades dans l'industrie.
07:44Et le deuxième grande force du Game Love,
07:46c'est qu'effectivement, on travaille sur le mobile depuis 25 ans maintenant.
07:50Et donc, tous les savoir-faire du mobile,
07:52on a su les appliquer au PC console.
07:54Et donc, aujourd'hui, un jeu comme Disney, Dominique Valley,
07:57c'est plus un Game as a Service qu'un jeu classique.
08:01Et donc, l'essentiel des revenus du jeu proviennent
08:03du shop et des achats, etc.
08:07Et ça, on le sait le faire de façon hyper efficace chez Game Love
08:09parce qu'on vient de ce monde-là, en fait.
08:11Qu'est-ce que vous avez été cherché en plus, en fait,
08:13quand vous avez transposé vos ambitions sur les nouvelles plateformes PC console ?
08:19Parce qu'on imagine bien qu'il y avait des compétences que vous n'aviez pas.
08:22Complètement.
08:22Et il a fallu aborder ce segment de façon très humble
08:27en reconnaissant qu'on avait des avantages compétitifs intéressants
08:30venant du mobile,
08:31mais en reconnaissant aussi qu'il manquait plein de choses,
08:35plein de briques, effectivement.
08:36Et donc, ce qu'on a essayé de faire et le timing était parfait
08:40parce que, je ne vous cache pas que, vous le savez aussi bien que moi,
08:43le marché du jeu vidéo a été un moment un peu compliqué.
08:47Mais après, il y a eu beaucoup de départs.
08:49Et donc, on est arrivé à un moment, voilà,
08:51on a essayé de recruter des profils plus seniors,
08:54des profils avec des track record de très grande qualité,
08:58des références qui venaient du jeu vidéo.
09:00Donc, on a embauché des gens qui viennent de chez Ubisoft,
09:02des gens qui viennent de chez EA,
09:04vraiment des grands du jeu vidéo PC console.
09:08Et donc, on a sensiblement renforcé nos équipes de ce point de vue-là
09:12au Canada, en Australie, en France, en Espagne,
09:16sur nos gros studios de création.
09:18Je pense à un jeu français qui est en train de cartonner,
09:21qui savera peut-être le jeu de l'année.
09:23Je pense que vous avez deviné, Claire Obscure, Expedition 33.
09:26C'est des anciens d'Ubisoft qui ont créé leur propre studio
09:29avec beaucoup de liberté.
09:30Ils ont fait le jeu auquel ils rêvaient de jouer.
09:32En fait, c'est un JRPG à la française.
09:34Vous, dans vos 10 studios,
09:36est-ce que c'est possible qu'un tel projet émerge ?
09:39Est-ce que, dans le fonctionnement de Gameloft,
09:41on donne les coups d'effranche,
09:43la liberté totale aux créatifs sur certains projets ?
09:46J'ai vraiment la faiblesse de le croire.
09:49Je l'espère, parce qu'en effet,
09:50le succès phénoménal et la qualité du jeu Claire Obscure
09:53est un bon rappel pour les plus grosses entreprises
09:57qu'il faut faire vraiment attention à la créativité de ses employés.
10:02Et c'est vrai que, voilà, nous, Gameloft,
10:04c'est 2 900 employés à travers le monde.
10:06Donc, ça reste quand même une grosse structure.
10:10Et c'est un vrai focus pour nous de laisser la création.
10:16Il se trouve que, historiquement, Gameloft,
10:19c'est seulement une centaine d'employés en France.
10:22Donc, c'est une société française,
10:23mais seulement avec une centaine d'employés en France.
10:25Et tout le reste, c'est dans les pays.
10:26Donc, de facto, Gameloft,
10:29c'est une boîte qui a laissé beaucoup,
10:30beaucoup de liberté à ses studios.
10:34Ils sont très loin, déjà.
10:35On a un studio en Indonésie, à Jakarta,
10:38un autre à Brisbane.
10:40On en a deux au Vietnam.
10:41On en a en Ukraine.
10:43On en a au Canada.
10:44Donc, de facto, de toute façon,
10:45ils ont quand même une liberté assez importante.
10:48Mais c'est vrai que c'est quelque chose
10:48sur lequel on essaye de jouer.
10:50Et je trouve qu'en effet, Claire Obscure,
10:51c'est un bon exemple des bénéfices
10:55que vous pouvez retirer de l'essai.
10:57Maintenant, on a un directeur créatif
10:58qui chapeaute tout ça.
11:01C'est quand même un peu structuré.
11:02Mais je dirais que par rapport
11:03à d'autres boîtes de notre taille,
11:05je pense qu'on laisse quand même
11:06pas mal de liberté à nos équipes.
11:08Je vous ai demandé tout à l'heure
11:09comment vous auriez défini Gameloft
11:12sur les 25 années qui ont passé jusqu'à aujourd'hui.
11:14J'ai envie de vous demander
11:15comment va être Gameloft,
11:16comment ça va évoluer
11:17dans les 25 années qui vont venir.
11:19Parce que j'imagine que vous imaginez,
11:21vous, le futur du jeu vidéo.
11:23Et là, les 25 prochaines années,
11:25ça risque de beaucoup bouger,
11:26notamment avec l'arrivée
11:27de l'IA générative et son développement.
11:30Donc vous, vous voyez quoi
11:31comme prochaine grosse évolution
11:32dans votre métier ?
11:34Déjà, on essaie de voir
11:36les 5 prochaines années.
11:37Ce qui n'est pas mal déjà.
11:38Pour commencer,
11:40on a essayé de vraiment construire
11:43Gameloft brique après brique,
11:45reconstruire depuis quelques années.
11:47et la première mission
11:50qu'on s'était donnée,
11:50c'était de vraiment solidifier la défense.
11:52Si je prends une métaphore footballistique,
11:55on a commencé par la défense,
11:56faire de Gameloft une société rentable.
11:58En fait, pourquoi je vous dis ça ?
11:59Ce n'est pas très excitant, en effet,
12:01parce qu'on ne parle plus de créativité,
12:02etc.
12:03Je parle juste de chiffres,
12:03mais c'est hyper important.
12:04Et c'est votre univers d'origine ?
12:06Oui.
12:07C'est un CFO de Gameloft.
12:08Absolument.
12:09Moi, ça fait 25 ans
12:09que je suis chez Gameloft,
12:10mais c'est vrai que j'ai commencé
12:11en tant que CFO.
12:12Et ce qu'on observe,
12:14qu'il suffit d'ouvrir les yeux,
12:15j'enfonce une porte ouverte,
12:17mais c'est que le métier
12:18est devenu ultra compétitif.
12:20On a en face de nous
12:21des mastodontes,
12:22des sociétés qui sont gigantesques.
12:23On a vu l'émergence de la Chine,
12:25donc de boîtes comme NetEase,
12:26comme Tencent.
12:27Et en face de ça,
12:28vous avez Microsoft
12:29qui rachète,
12:30Activision, etc.
12:31Donc, c'est encore possible
12:33de faire des gros succès
12:34dans l'industrie
12:35quand vous n'êtes pas un géant.
12:36On l'a prouvé avec Disney
12:37dans les Man Valley.
12:38On a l'exemple de Claire Obscure.
12:40Mais ce que j'observe,
12:41moi, quand même,
12:41c'est que les sociétés
12:42qui sont mal organisées,
12:43qui sont fragiles financièrement,
12:45sont en train de disparaître
12:48très rapidement.
12:48Et là, les quatre dernières années,
12:49ça a été terrible
12:50de ce point de vue-là.
12:51Donc déjà, ce qu'on a essayé de faire,
12:52et c'est un vrai gros succès
12:53sur les quatre dernières années,
12:55Gameloft, c'est 25 millions
12:56d'Ebitda par an,
12:582021, 2022, 2023, 2024,
13:00en moyenne.
13:02C'est l'année dernière
13:03le plus gros cashflow opérationnel
13:04jamais réalisé.
13:0622 millions d'euros de cashflow
13:07sur un chiffre d'affaires
13:07d'un peu moins de 300 millions d'euros.
13:09Donc, ça y est, je suis content.
13:10On a les bases solides.
13:13Ensuite, on est en train
13:13de faire le milieu de terrain,
13:14si je puis dire.
13:15Désolé, j'adore le fou.
13:15La créativité, moi aussi.
13:17Voilà.
13:17Et ça, c'est les nouvelles créations.
13:19Donc, pour les cinq prochaines années,
13:20voilà, je suis content.
13:21On a une base solide.
13:23La boîte est rentable tous les mois.
13:24Ce n'est pas à la fin de l'année.
13:26On ne fait pas les résultats de Gameloft.
13:27La maison est bien tenue.
13:29Voilà, la maison est bien tenue.
13:30Désormais, la croissance future,
13:32ça va venir des créations,
13:33de la créativité.
13:34Donc, c'est là où on a commencé
13:35à investir, en effet,
13:36sur les studios,
13:38sur des nouveaux talents,
13:39sur des gens avec des track record
13:40un peu plus élevés
13:41que ce que Gameloft a l'habitude
13:43de faire venir.
13:47Et donc là, Gameloft, aujourd'hui,
13:48a le plus beau line-up,
13:49à mon sens,
13:50de toute son histoire.
13:52Et donc, comme en effet,
13:53on est sur des jeux cross-plateformes
13:54avec beaucoup d'ambition,
13:55c'est des jeux qui seront
13:56PC console plus mobile.
13:58C'est 3 à 4 ans de développement
13:59pour chacun de ces jeux.
14:00Donc là, on se projette
14:01vraiment tous ensemble.
14:03Jusqu'en 2028-2029,
14:05on a une idée assez précise
14:06de ce que va être Gameloft
14:09en 2028.
14:11On sait à peu près où ça.
14:12Et ensuite, au-delà,
14:13on va dire que c'est l'attaque.
14:15Et là, on a une mission
14:17qui nous a été donnée
14:18par l'actionnaire
14:19d'être plus agressif
14:20sur le M&A.
14:22Gameloft n'a pas une historique
14:23de M&A très développée.
14:25On a acheté deux petites boîtes
14:26sur 25 ans d'existence
14:27et on nous a demandé
14:29d'accélérer là-dessus.
14:31Et je pense qu'effectivement,
14:32si je me projette
14:33à plus long terme,
14:34j'imagine bien un Gameloft
14:35qui devient sensiblement
14:37plus gros à travers du M&A.
14:39Ça, c'est vraiment
14:40pour la partie vraiment corporate.
14:42C'est comme ça qu'on le voit.
14:43Et je voulais vous poser
14:43une question un peu personnelle
14:44parce que j'ai ouï dire
14:45que vous étiez non seulement
14:46fan de foot,
14:47mais fan de l'univers de Zelda aussi.
14:49une licence comme Zelda
14:50quand une entreprise
14:52arrive à la faire éclore,
14:53c'est un changemaker,
14:55un game changer.
14:57Est-ce qu'il y a des équipes
14:58chez vous
14:58qui essayent de travailler,
15:00alors peut-être pas
15:00un jeu d'aventure,
15:01mais à un Zelda
15:02ou un Mario
15:04pour Gameloft ?
15:05Là, dans le line-up
15:072025, 2028,
15:09je stim qu'on a deux jeux
15:11qui, en termes d'ambition,
15:13sont à ce niveau-là,
15:14complètement.
15:15Et qui peuvent s'intégrer
15:16ensuite sur plusieurs épisodes,
15:18plusieurs décennies.
15:20Oui, c'est l'idée.
15:21Et ça changerait quoi
15:22en termes d'ambition,
15:23en termes de recrutement ?
15:24Parce que je pensais à une chose
15:26que je voulais vous demander,
15:27mais là,
15:27vous me parlez
15:28des bilans financiers
15:29qui sont très bons.
15:30Par contre,
15:31dans le jeu vidéo,
15:31il y a un souci de féminisation.
15:33Est-ce que quand on a
15:34une maison bien tenue,
15:35qu'on a des projets intéressants,
15:37est-ce qu'on peut prendre
15:37un peu plus de risques
15:39en s'efforçant, par exemple,
15:40d'intégrer plus de femmes
15:42dans les équipes
15:42en se disant
15:43on prend des risques peut-être
15:44sur des nouveaux profils ?
15:46Complètement.
15:46Nous,
15:47on a de plus en plus de femmes
15:48chez Gameloft.
15:50Le métier,
15:50c'est énormément féminisé,
15:52notamment via le mobile.
15:55Ça dépend des métiers,
15:56je crois.
15:56Il y a des métiers
15:57qui restent encore très masculins.
15:59Oui,
15:59sur tout ce qui est
15:59programmation,
16:00développeurs,
16:01quand je vois Gameloft,
16:02en tous les cas,
16:03je ne sais pas pour mes camarades,
16:04mais oui,
16:05nous,
16:05c'est fait sur ces métiers-là.
16:07Mais sur la narration,
16:08notre directrice de la narration,
16:09c'est une jeune femme.
16:10on s'est quand même
16:12pas mal féminisé
16:13et pas que
16:14en communication,
16:16finance et RH.
16:19Mais oui,
16:19il nous reste
16:20beaucoup,
16:20beaucoup de chemin
16:21à parcourir
16:21de ce point de vue-là encore.
16:22Mais c'est vrai
16:23que c'est les jeux
16:24qu'on est en train
16:25de faire aujourd'hui,
16:26comme Disney Dreamland Valley,
16:28qui est le plus gros succès
16:29de l'histoire de Gameloft.
16:29On approche
16:30les 300 millions d'euros
16:31de Gameloft.
16:31Vous parliez
16:35d'un Game Changer
16:36pour Gameloft.
16:37On en a eu
16:38toute l'histoire
16:38de Gameloft
16:39et jalonné
16:39de Game Changer.
16:40On a eu en 2008
16:42le lancement
16:42par Steve Jobs
16:43de l'App Store,
16:44juillet 2008.
16:45En septembre,
16:45on sort Asphalt,
16:47énorme succès.
16:482013,
16:49le premier jeu
16:49free-to-play,
16:51c'est Million Rush,
16:53énorme succès.
16:54Et là,
16:542022,
16:55on a eu
16:56Disney Dreamland Valley.
16:59On va attendre
17:00votre prochain Zelda-like
17:02de Gameloft
17:032027-2028.
17:05Merci beaucoup,
17:05Alexandre de Rochefort.
17:06C'était passionnant
17:07de vous avoir
17:07pour cette première
17:08de la séquence
17:09Le Boss.
17:10On vous réinvitera
17:10sur le plateau
17:11de PlaySmart
17:12si vous voulez revenir
17:12avec grand plaisir.
17:13Je vous invite
17:14à rester quelques minutes
17:15de plus
17:15parce qu'on va accueillir
17:17un jeune talent,
17:18Julie Canet,
17:19qui développe
17:19un jeu vidéo
17:20qui a pour ambition
17:21de sensibiliser
17:22aux enjeux environnementaux.
17:23C'est tout de suite
17:24dans Level Up.
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