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Jeudi 26 juin 2025, retrouvez Perrine Pelletier (avocate en droit de l'innovation), Alexandre de Rochefort (CEO, Gameloft) et Julie Kane (Directrice créative, Impacterz Studio) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.
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00:00Bonjour à tous, ravi de vous retrouver sur ce nouveau plateau pour le dernier épisode de la saison de PlaySmart.
00:13Aujourd'hui, dans Serious Game, on va s'intéresser à la place du jeu vidéo dans les discussions actuellement à l'Assemblée Nationale
00:18autour du temps d'écran accordé aux adolescents, leur accès aux réseaux sociaux.
00:22Certains accusent les jeux vidéo de rendre les plus jeunes violents.
00:24On va faire un point avec Perrine Pelletier, elle est avocate en droit de l'innovation.
00:28Et vous le verrez, c'est une question de droit, c'est aussi une question d'accompagnement des plus jeunes dans leur pratique vidéoludique.
00:34En milieu d'émission, un nouveau format, le BOSS, 15 minutes pour donner la parole, a une personnalité clé du monde du jeu vidéo.
00:41C'est Alexandre de Rochefort, le CEO de Gameloft, qui va nous accompagner aujourd'hui, qui va inaugurer ce nouveau format.
00:47Et en fin d'émission, focus dans Level Up sur un jeune studio qui décide de créer un jeu vidéo pour sensibiliser aux enjeux écologiques.
00:55C'est le studio Impactor, sa directrice créatrice.
00:58Julie Canet sera avec moi en plateau.
01:00Voilà pour le programme PlaySmart, une nouvelle partie.
01:08Les jeux vidéo rendent-ils violents ?
01:10Certains experts sur les plateaux télé n'hésitent pas, dès qu'il y a un fait divers, une violence commise par un jeune adulte ou par un adolescent,
01:16à accuser des jeux vidéo comme, on va dire, Call of Duty, comme tous les jeux qui font référence à des actes violents.
01:25Or, le sujet n'est peut-être pas si simple que ça et on va en parler avec une spécialiste, une avocate.
01:30Périne Pelletier, bonjour.
01:32Bonjour.
01:32Alors, je voulais citer des noms de jeux et c'est GTA 6 qui avait été pointé du doigt parce que c'est le prochain gros jeu qui sort en 2026.
01:39On y incarne un criminel, quelqu'un qui est dans l'illégalité.
01:43Mais au-delà de ce jeu-là, j'ai envie de vous demander, quand quelqu'un dit que le jeu vidéo peut rendre violent,
01:49que ce soit un enfant ou même un adulte, dans quelle mesure c'est pertinent ou dans quelle mesure ça ne le serait pas tant que ça de porter de telles accusations ?
01:56Je comprends que la question puisse se poser, elle est légitime.
02:00Après, il faut se rappeler que comme tout contenu numérique,
02:03ces diffuseurs, distributeurs de contenus ont des obligations pour limiter des contenus qui ne seraient pas adaptés à une cible donnée.
02:12Et bien entendu, quand on dit une cible donnée, on pense aux mineurs.
02:15Ces mineurs, ils sont sous la responsabilité de leurs parents.
02:17Donc, il y a la responsabilité du côté des éditeurs, diffuseurs, et puis il y a évidemment la responsabilité du côté des parents.
02:25La responsabilité de l'éditeur, c'est quoi ? C'est de mettre le bon logo Peggy, par exemple, sur la jaquette pour qu'on sache à qui s'adresse le jeu ?
02:32En matière de jeux vidéo, effectivement, cette classification des jeux permet de manière assez visuelle et quasi ludique,
02:40y compris pour les jeunes du coup, de pouvoir se référer à des petits logos pour comprendre la nature du contenu.
02:47Pour la tranche d'âge et le niveau de violence qui est représenté.
02:51Selon le contenu et selon l'âge.
02:52Il y a cette double classification. C'est une classification européenne, donc elle a le mérite d'être assez harmonisée.
02:57Et puis, bien entendu, il y a l'obligation aussi d'indiquer des contenus qui ne seraient pas adaptés aux mineurs.
03:05Donc, avec vraiment cette distinction propre à la majorité numérique.
03:09Au niveau des discussions actuelles à l'Assemblée nationale, c'est plutôt orienté, on va dire, sur les réseaux sociaux.
03:15Le temps d'écran aussi, dans lesquels on peut laisser les enfants utiliser un écran, une tablette, un jeu, ou accéder à un téléphone.
03:23Le jeu vidéo, dans ces discussions-là, quelle place il occupe ?
03:26Et est-ce que c'est une place suffisamment importante selon vous actuellement ?
03:30Alors, merci pour cette question.
03:31Effectivement, les débats au Parlement et, je tiens à souligner aussi, à l'échelle européenne,
03:37prend beaucoup de place autour de la majorité numérique.
03:40Et on parle en premier lieu des réseaux sociaux.
03:43Étant précisé que parfois, les réseaux sociaux sont couplés, en fait, à une pratique de jeu vidéo.
03:48Le jeu vidéo, en tant que tel, rentre dans l'univers numérique.
03:52Et à ce titre, les questions doivent se poser de cette...
03:55Enfin, c'est intéressant, en tout cas, de se poser la question de cette majorité.
03:58Je vais dire déjà dans ces débats-là.
04:00D'ailleurs, on le rappelle, PEGI, c'est une classification à l'échelle européenne.
04:04Tout à fait.
04:04Il faut dire qu'au niveau européen, il y a vraiment des choses déjà qui existent.
04:07En fait, il y a un gros enjeu d'organisation, on va dire, de l'accès au contenu numérique à l'échelle européenne.
04:15Et il y a une accélération en France, parce que la France s'est engagée à traiter ce sujet en termes de santé publique,
04:22en termes de responsabilité sociale.
04:24Donc, c'est très intéressant, cette volonté politique de faire de ce sujet, la majorité numérique, un sujet à fort enjeu.
04:32Et ça doit s'articuler, évidemment, avec ce qui se fait à l'échelle européenne.
04:35On a beaucoup de réglementations, en ce moment, à l'échelle européenne.
04:39Vous avez sans doute entendu parler des DMA, des SA.
04:42On a aussi une réglementation sur l'IA, qui est susceptible...
04:45Ce qui pose de sacrés enjeux en termes de création de contenu qu'on ne contrôle pas forcément quand on est le créateur du jeu, par exemple, grâce ou à cause de l'IA générative.
04:53En fait, vous mettez le doigt sur l'IA générative, notamment, qui est cette technologie hyper poussée, qui permet de générer des contenus à la fois très, très créatifs.
05:01Donc, dans le secteur du jeu vidéo, évidemment, ça prend beaucoup d'emploi.
05:05Ça peut être aussi améliorer l'expérience du joueur grâce à cette idée.
05:10Plus de richesse de dialogue, de situation.
05:12Exactement.
05:13Par contre, ça peut créer aussi des mécanismes d'addiction au jeu.
05:16Je crois que ça s'appelle les Dark Patterns, c'est ça, où le joueur, en fait, il est ancré dans un mécanisme où il ne sort plus de son jeu.
05:22De son jeu.
05:23En effet, les Dark Patterns, c'est ce qu'on appelle une présentation de la plateforme de manière manipulée,
05:30qui ferait perdre à l'utilisateur son discernement pour prendre des décisions.
05:34Ça peut être soit pour l'engager à acheter, plus qu'il ne le ferait dans un cadre serein.
05:39On essaie des goodies, des avantages dans le jeu.
05:41Les chronos aussi, ou la répétition de l'offre.
05:45Donc là, on provoque le fear of missing out, en fait.
05:48C'est très clairement, il faut jouer à ce moment-là, sinon tu perds le bénéfice.
05:51Ça, c'est un des aspects typiques.
05:53Et donc ça, c'est à la fois une technique commerciale, comme on connaît les soldes, etc.
05:57Mais elle est toujours très finement articulée avec ce qui serait déloyal,
06:01et ce qui est donc interdit par la loi, que ce soit sur le plan des pratiques déloyales interdites,
06:08mais aussi à l'échelle européenne, le DSA réglemente ça.
06:12Il y a également des dispositions dans le DMA.
06:14Et il y a des dispositions, je pense qu'on peut évoquer aussi rapidement le AI Act,
06:18donc le règlement en matière d'intelligence artificielle,
06:21qui vise spécifiquement des contenus à destination des mineurs,
06:25qui pourraient donc être considérés.
06:26Mais justement, là, on parle beaucoup de réglementation, des textes.
06:29Souvent avec l'IA, les textes ne vont pas aussi vite que le développement de la technologie.
06:33Mais il y a un point qu'on n'aborde peut-être pas assez dans les débats,
06:35c'est le rôle des parents.
06:36C'est-à-dire que pour prévenir les mauvaises pratiques,
06:39quel doit être le rôle des parents en amont pour contrôler la manière de jouer aux jeux vidéo de leurs enfants ?
06:45C'est une excellente question.
06:46Effectivement, comme on disait en intro, il y a cette double responsabilité.
06:49Le producteur de contenu, bien entendu, la personne responsable du mineur, c'est quand même le parent.
06:53Donc, il est largement recommandé d'inviter le parent à accompagner son enfant,
06:57que ce soit évidemment dans les jeux vidéo, mais d'une manière générale,
07:00l'accès aux réseaux sociaux, aux contenus audiovisuals, etc.
07:03En matière de jeux vidéo, en plus, on le recommande d'autant plus
07:05qu'il y a ce côté ludique et partage d'expériences.
07:08Et ça permet, en fait, aux parents de se rendre compte aussi de comment l'enfant réagit.
07:13À ce point où il s'énerve, par exemple.
07:15Exactement.
07:15Donc, il y a pas mal de bonnes pratiques qui sont déjà connues.
07:19Et là, je vous renvoie à des recommandations,
07:22que ce soit de la CNIL, où il y a pas mal de supports
07:24qui font des recommandations limitées.
07:26Le temps d'écran, au moment où l'enfant...
07:29Contrôler les contenus auxquels on donne accès.
07:31Jouer avec eux aussi, ça peut être une solution.
07:34Jouer avec eux, ça c'est courant parmi les...
07:36C'est une pratique recommandée et c'est...
07:38C'est moins facile si le parent n'est pas un amateur de jeux vidéo,
07:41mais c'est un effort à faire et qui en vaut la peine.
07:43Certainement.
07:44Un effort, somme toute, intéressant.
07:47Oui, il y a pire comme effort.
07:50Merci beaucoup Périne Pelletier pour cet éclairage.
07:52Et je pense qu'on reviendra sur ce sujet de l'éducation aux jeux vidéo.
07:56Peut-être sous forme de débat, parce qu'il y a énormément à dire.
07:59On continue PlaySmart.
08:00On va accueillir un grand dirigeant, Alexandre de Rochefort.
08:03C'est le CEO de Gameloft.
08:04Il va inaugurer la nouvelle séquence, The Boss.
08:07Nouvelle rubrique dans PlaySmart.
08:13Le boss, pour donner la parole à un acteur clé de l'industrie du jeu vidéo,
08:17pour faire référence aussi à un personnage toujours récurrent dans tous les jeux.
08:20On élabore, on voit la qualité d'un jeu, la qualité de ses boss, à leur charisme.
08:24Et donc, c'est pour ça qu'on a appelé cette rubrique avec ce nom.
08:27Et on va inaugurer avec un gros poisson, Alexandre de Rochefort.
08:32Bonjour.
08:32Bonjour.
08:33CEO de Gameloft, qui est une grosse entreprise,
08:35qui a fêté son quart de siècle l'an dernier.
08:39Et je voulais commencer cette interview en rebondissant sur l'actu.
08:42La grosse actu de début juin pour tous les acteurs de l'industrie,
08:45c'est la sortie d'une nouvelle console, la Nintendo Switch 2.
08:48Et je voulais vous demander, pour une entreprise de la taille de Gameloft,
08:51ça a quel impact ?
08:52Comment ça vient changer vos habitudes, votre organisation ?
08:57Alors, on est très présent sur la Switch.
09:00Et on a une bonne connaissance de tout l'écosystème,
09:06et à la fois technique et économique de la Switch.
09:11Donc, ça n'a pas révolutionné notre façon de travailler.
09:13On a demandé les development kits à Nintendo.
09:18Ça se demande combien de temps à la place ?
09:19Ça se demande, dès que vous avez l'info que la console va sortir,
09:24il faut commencer à se bouger.
09:26Ça veut dire pas beaucoup de temps, en fait.
09:28Parce que nous, on a l'info que la Switch sort peut-être 6 mois avant sa commercialisation,
09:31mais un jeu, ça se développe en 3 ans, pas en 6 mois.
09:34Oui, c'est pour ça qu'aujourd'hui, on n'a pas de jeu à la sortie.
09:39Surtout Nintendo, ils ont l'habitude quand même de mettre en priorité...
09:42Le catalogue Nintendo, donc, il y a un ou deux jeux,
09:46où là, on vous prévient très en avance, mais c'est vraiment...
09:50Oui, le but, c'est que les gens qui vont être prévenus en avance,
09:52c'est des gens dans un cadre de partenariat,
09:54ils veulent des gros jeux en lancement de tiers,
09:55et c'est comme ça que vous êtes informés,
09:57si vous êtes prévus pour accompagner, en fait.
09:59Oui, la plupart du temps, c'est des jeux qui étaient déjà en train d'être développés.
10:02Donc, c'est juste Nintendo qui dit, tiens, celui-là, il m'intéresse.
10:06Est-ce que vous envisageriez d'être présent en launch pour ma nouvelle console ?
10:12Et dans ces cas-là, évidemment, ça ne se refuse pas,
10:14parce qu'être présent en launch d'une nouvelle console, c'est très efficace.
10:20Et est-ce que, sans être prévenu par Nintendo,
10:23quand on est Game Loft, qu'on a beaucoup de gens très experts du secteur dans les équipes,
10:28on est capable d'anticiper quand même ?
10:29Et avant la sortie, on commence déjà à travailler sur des jeux adaptés à la machine,
10:34deux, trois, même plus d'années avant.
10:37C'est compliqué sans les tools de Nintendo.
10:41Pour savoir ce qu'il y a dans le moteur.
10:43Non, c'est vraiment compliqué.
10:45C'est difficile d'avancer sans l'aide de Nintendo ou de Sony.
10:49C'est tout pour d'autres.
10:50Non, on a vraiment besoin de l'aide à ce moment-là.
10:53Et quand une nouvelle console arrive comme ça,
10:54pour une entreprise comme la vôtre, c'est quoi ?
10:57C'est les compteurs remis à zéro,
10:59il ne faut pas louper le virage pour continuer à exister.
11:01On peut avoir un accident industriel avec une nouvelle console qui est mal abordée ?
11:07Non, je n'irai pas jusque-là.
11:09On a quand même un marché de 184 milliards de dollars.
11:13Et si la Switch 2 est un succès phénoménal,
11:17c'est 3,5 millions de consoles qui ont été vendues depuis la sortie
11:22sur une base installée de centaines et centaines de millions.
11:25C'est énorme, mais c'est compliqué de planter une boîte
11:28juste parce qu'elle a loupé la sortie de la Switch 2.
11:32En l'occurrence, nous, on a 2 900 employés chez Gameloft.
11:36On est une société qui, et ça, c'est dans notre ADN très fortement,
11:41parce qu'on vient du mobile à l'origine,
11:43on est une société qui sait s'adapter à des multiples plateformes.
11:46À une époque, on développait sur plus de 15 000 modèles de téléphones différents.
11:50Donc, s'il y a quelque chose qu'on sait faire chez Gameloft,
11:52c'est anticiper et accueillir une nouvelle plateforme de façon très fluide.
11:58En fait, ça se fait assez facilement.
11:59Donc, je serais moins dans le...
12:01Oui, c'est moins dramatique que ce que vous pouvez avoir.
12:05Vous entendez la perche pour une transition,
12:07c'est qu'historiquement, Gameloft, c'est le jeu mobile essentiellement.
12:10La console, ça fait quoi ?
12:11Ça fait une petite décennie que vous vous êtes vraiment transposé,
12:15notamment sur la Switch, les jeux PC aussi.
12:17Mais donc, vous êtes aussi un éditeur et à la fois un créateur de jeux.
12:22Ce qui fait qu'en 25 ans d'existence,
12:24vous couvrez quasiment tous les métiers qui existent,
12:27ou presque, dans le secteur ?
12:29À part celui de distributeur physique,
12:32qui a existé à une époque, qui existe encore,
12:34mais qui prend de moins en moins de place.
12:35À part ce métier-là, je ne vois effectivement pas de métier qu'on ne fasse pas.
12:39Et juste pour préciser, ça fait 5 ans, véritablement,
12:42qu'on s'est lancé sur les PC consoles.
12:45La sortie d'un jeu ou le début ?
12:47Vraiment, le choix stratégique de se lancer sur PC console
12:51a été fait en janvier 2019,
12:53annoncé et validé par l'actionnaire,
12:57à peu près à ces dates-là, dans le premier semestre 2019.
12:59Le premier jeu vraiment d'envergure sorti à ce moment-là,
13:02sur cette nouvelle axe stratégique,
13:05c'est Disney Dreamlight Valley,
13:06qui est sorti septembre 2022.
13:08Et quand on veut basculer sur une plateforme en plus,
13:13par exemple pour Gameloft,
13:14comment ça se construit ?
13:15Parce que j'imagine que vous ne vous lancez pas le lundi,
13:18en ayant pensé le dimanche soir que ce serait une bonne idée.
13:21Il y a tout un process pour se dire,
13:22on bascule sur des jeux consoles,
13:24et on se transforme aussi.
13:25Ce ne sont pas les mêmes métiers qu'on va devoir créer dans l'entreprise.
13:28C'est là où vraiment la collaboration avec la plateforme
13:32qui va lancer la nouvelle console,
13:33quelle qu'elle soit, est vachement importante,
13:35parce qu'on a besoin...
13:36Si prenons l'exemple de la Switch 2,
13:38il y a une innovation assez amusante,
13:40c'est les deux Joypads qui peuvent servir de souris.
13:44Ça, ça change en effet radicalement.
13:46Il faut le savoir.
13:47Et en fait, nous, ça nous a donné plein d'idées.
13:50Mais tant qu'on n'avait pas l'info de Nintendo,
13:52c'est vrai qu'on ne peut pas faire de plan sur la comète.
13:54Donc nos équipes,
13:55elles sont quand même assez prisonnières de la relation
13:58et de l'échange d'infos à la fois techniques et commerciales
14:02qu'on peut avoir avec les fabricants.
14:07Enfin, pas le studio, j'allais dire studio,
14:09mais vous avez 10 studios à l'échelle mondiale.
14:12Vous êtes plus qu'un studio.
14:13Vous êtes à la fois éditeur, à la fois créateur de jeux.
14:16Si vous deviez me pitcher,
14:17imaginons que je ne connaisse pas GameLoss,
14:19je vous donne une minute pour me pitcher votre entreprise
14:21sur ce qu'elle a été pendant 25 ans.
14:23Qu'est-ce que vous me répondriez ?
14:26Sur ce qu'elle a été pendant 25 ans,
14:27ou ce qu'on est aujourd'hui ?
14:28Les deux vont ensemble, non ?
14:30Jusqu'à l'instant T maintenant.
14:32Ok.
14:33Donc GameLoss, peu de gens le savent,
14:36mais GameLoss, c'est l'inventeur du jeu vidéo
14:38sur téléphone mobile.
14:40En avril 2000, on a la vision de se lancer sur ce device.
14:44Ce qui n'est pas évident à l'époque.
14:45Oui, il fallait être vraiment visionnaire.
14:47Et les Guimauds ont su l'être à ce moment-là.
14:50On a donc cette ambition de lancer des jeux sur ces téléphones mobiles
14:54parce qu'on a cette vision que les téléphones mobiles
14:56vont être dans la poche de tout le monde.
14:58Donc on a lancé de façon industrielle.
15:00On a embauché massivement.
15:03On est passé de quelques dizaines d'employés
15:05et quelques milliers d'employés
15:07qui se sont concentrés jusqu'en 2019 sur les mobiles.
15:11Depuis 2019, on est devenu une société cross-plateforme.
15:14On fait 44% de notre chiffre d'affaires actuellement
15:16sur PC console.
15:18Et le reste essentiellement sur mobile.
15:20On a 10 studios à travers le monde.
15:22On a deux grandes qualités.
15:23On sait faire des jeux PC console de très grande qualité
15:25à des prix de revient incomparables, très compétitifs.
15:29Et très familiaux quand même.
15:30Dreamlight Valley par exemple.
15:31Alors en ce moment, c'est vrai qu'on est sur pas mal de projets très familiaux.
15:34Mais Game Love, c'est 25 ans d'existence.
15:36Et donc on sait faire des FPS aussi.
15:38On sait faire des MMORPG.
15:40Des jeux de course.
15:40On a des jeux de course de voiture.
15:42Donc on a un catalogue extrêmement varié.
15:45Donc ça, c'est une grande force.
15:46Qualité des productions à des prix de revient
15:48qui, à mon avis, sont extrêmement compétitifs
15:50quand je regarde nos pères marats dans l'industrie.
15:52Et le deuxième grande force du Game Love,
15:54c'est qu'effectivement, on travaille sur le mobile depuis 25 ans maintenant.
15:58Et donc tous les savoir-faire du mobile,
15:59on a su les appliquer au PC console.
16:02Et donc aujourd'hui, un jeu comme Disney de Midnight Valley,
16:05c'est plus un Game as a Service qu'un jeu classique.
16:09Et donc l'essentiel des revenus du jeu proviennent des shops, des achats, etc.
16:14Et ça, on le sait le faire de façon hyper efficace chez Game Love
16:17parce qu'on vient de ce monde-là, en fait.
16:18Qu'est-ce que vous avez été cherché en plus, en fait,
16:21quand vous avez transposé vos ambitions sur les nouvelles plateformes PC, console ?
16:26Parce qu'on imagine bien qu'il y avait des compétences que vous n'aviez pas.
16:29Complètement, oui.
16:30Et il a fallu aborder ce segment de façon très humble
16:34en reconnaissant qu'on avait des avantages compétitifs intéressants
16:38en venant du mobile,
16:39mais en reconnaissant aussi qu'il manquait plein de choses, plein de briques, effectivement.
16:43Et donc, ce qu'on a essayé de faire, et le timing était parfait,
16:47parce que, je ne vous cache pas que, vous le savez aussi bien que moi,
16:50le marché du jeu vidéo a été un moment un peu compliqué.
16:55Mais après, il y a eu beaucoup de départs.
16:56Et donc, on est arrivé à un moment, voilà,
16:59on a essayé de recruter des profils plus seniors,
17:02des profils avec des tracks record de très grande qualité,
17:05des références qui venaient du jeu vidéo.
17:07Donc, on a embauché des gens qui viennent de chez Ubisoft,
17:10des gens qui viennent de chez EA,
17:11vraiment des grands du jeu vidéo PC console.
17:16Et donc, on a sensiblement renforcé nos équipes de ce point de vue-là,
17:20au Canada, en Australie, en France, en Espagne,
17:24sur nos gros studios de création.
17:26Je pense à un jeu français qui est en train de cartonner,
17:29qui sera peut-être jeu de l'année.
17:31Je pense que vous avez deviné, Claire Obscure, Expedition 33.
17:34C'est des anciens d'Ubisoft qui ont créé leur propre studio
17:36avec beaucoup de liberté.
17:37Ils ont fait le jeu auquel ils rêvaient de jouer, en fait.
17:40C'est un JRPG à la française.
17:42Vous, dans vos 10 studios,
17:44est-ce que c'est possible qu'un tel projet émerge ?
17:46Est-ce que, dans le fonctionnement de Gameloft,
17:49on donne les coups des franches,
17:51la liberté totale aux créatifs sur certains projets ?
17:54J'ai vraiment la faiblesse de le croire.
17:56Je l'espère, parce qu'en effet,
17:58le succès phénoménal et la qualité du jeu Claire Obscure
18:01est un bon rappel pour les plus grosses entreprises
18:04qu'il faut faire vraiment attention à la créativité de ses employés.
18:10Et c'est vrai que, voilà, nous, Gameloft,
18:11c'est 2 900 employés à travers le monde.
18:14Donc, ça reste quand même une grosse structure.
18:17Et c'est un vrai focus pour nous de laisser la création.
18:24Il se trouve que, historiquement, Gameloft,
18:27c'est seulement une centaine d'employés en France.
18:30Donc, c'est une société française,
18:31mais seulement une centaine d'employés en France.
18:32Et tout le reste, c'est dans le pays.
18:34Donc, de facto, Gameloft,
18:36c'est une boîte qui a laissé beaucoup,
18:38beaucoup de liberté à ses studios.
18:42Ils sont très loin, déjà.
18:43On a un studio en Indonésie, à Georgia Carta,
18:45un autre à Brisbane.
18:47On en a deux au Vietnam.
18:49On en a en Ukraine.
18:50On en a au Canada.
18:51Donc, de facto, de toute façon,
18:53ils ont quand même une liberté assez importante.
18:55Mais c'est vrai que c'est quelque chose
18:56sur lequel on essaye de jouer.
18:57Et je trouve qu'en effet, Clair Obscur,
18:59c'est un bon exemple des bénéfices
19:02que vous pouvez retirer de l'essai.
19:04Maintenant, on a un directeur créatif
19:06qui chapeaute tout ça.
19:08C'est quand même un peu structuré.
19:10Mais je dirais que par rapport
19:11à d'autres boîtes de notre taille,
19:12je pense qu'on laisse quand même
19:14pas mal de liberté à nos équipes.
19:15Je vous ai demandé tout à l'heure
19:17comment vous auriez défini Gameloft
19:19sur les 25 années qui ont passé jusqu'à aujourd'hui.
19:22J'ai envie de vous demander
19:22comment va être Gameloft,
19:24comment ça va évoluer
19:25dans les 25 années qui vont venir ?
19:26Parce que j'imagine que vous imaginez,
19:29vous, le futur du jeu vidéo.
19:30Et là, les 25 prochaines années,
19:32ça risque de beaucoup bouger,
19:34notamment avec l'arrivée
19:35de l'IA générative et son développement.
19:37Donc vous, vous voyez quoi
19:38comme prochaine grosse évolution
19:40dans votre métier ?
19:42Déjà, on essaie de voir
19:44les 5 prochaines années.
19:45C'était pas mal, déjà ?
19:46Pour commencer,
19:47on a essayé de vraiment construire
19:50Gameloft brique après brique,
19:52reconstruire depuis quelques années.
19:56Et la première mission
19:57qu'on s'était donnée,
19:58c'était vraiment solidifier la défense.
20:00Je prends une métaphore footballistique.
20:02On a commencé par la défense,
20:04faire le Gameloft
20:04d'une société rentable.
20:06En fait, pourquoi je vous dis ça ?
20:07C'est pas très excitant, en effet,
20:08parce qu'on ne parle plus
20:09de créativité, etc.
20:10Je parle juste de chiffres,
20:11mais en fait, c'est hyper important.
20:12Et c'est votre univers d'origine ?
20:14Oui.
20:15CFO de Gameloft ?
20:15Oui, absolument.
20:16Moi, ça fait 25 ans
20:17que je suis chez Gameloft,
20:18mais c'est vrai que j'ai commencé
20:19en tant que CFO.
20:19Et ce qu'on observe,
20:22qui suit d'ouvrir les yeux,
20:23j'enfonce une porte ouverte,
20:25c'est que le métier
20:26est devenu ultra compétitif.
20:27On a en face de nous
20:28des mastodontes,
20:29des sociétés qui sont gigantesques.
20:31On a vu l'émergence de la Chine,
20:32donc de boîtes comme NetEase,
20:34comme Tencent.
20:35Et en face de ça,
20:36vous avez Microsoft
20:36qui rachète Activision, etc.
20:39Donc, c'est encore possible
20:40de faire des gros succès
20:42dans l'industrie
20:42quand vous n'êtes pas un géant.
20:44On l'a prouvé
20:44avec Disney,
20:45on a l'exemple de Claire Obscur.
20:47Mais ce que j'observe moi quand même,
20:49c'est que les sociétés
20:49qui sont mal organisées,
20:51qui sont fragiles financièrement,
20:53sont en train de disparaître rapidement.
20:56Et là, les quatre dernières années,
20:57ça a été terrible
20:58de ce point de vue-là.
20:58Donc déjà,
20:59ce qu'on a essayé de faire,
21:00et c'est un vrai gros succès
21:01sur les quatre dernières années,
21:02GameLoft,
21:03c'est 25 millions d'Ebitda
21:05par an,
21:052021,
21:062022,
21:062023,
21:072024,
21:08en moyenne.
21:08c'est l'année dernière
21:10le plus gros cashflow opérationnel
21:12jamais réalisé,
21:1322 millions d'euros de cashflow
21:14sur un chiffre d'affaires
21:15d'un peu moins de 300 millions d'euros.
21:17Donc ça y est,
21:17je suis content,
21:18on a les bases solides.
21:20Ensuite,
21:20on est en train de faire
21:21le milieu de terrain,
21:22si je puis dire.
21:22Désolé,
21:22j'adore le food.
21:23La créativité,
21:24moi aussi.
21:24Voilà,
21:24et ça,
21:25c'est les nouvelles créations.
21:26Donc pour les cinq prochaines années,
21:28je suis content,
21:29on a une base solide.
21:30La boîte est rentable
21:31tous les mois.
21:32Ce n'est pas à la fin de l'année,
21:33on ne fait pas les résultats
21:35de Game Loft.
21:35La maison est bien tenue.
21:36Voilà,
21:37la maison est bien tenue.
21:37Désormais,
21:38la croissance future,
21:39ça va venir des créations,
21:40de la créativité.
21:42Donc c'est là
21:42qu'on a commencé à investir
21:43en effet sur les studios,
21:45sur des nouveaux talents,
21:47sur des gens
21:47avec des track record
21:48un peu plus élevés
21:49que ce que Game Loft
21:49a l'habitude
21:50de faire venir.
21:54Et donc là,
21:55Game Loft,
21:56aujourd'hui,
21:56a le plus beau line-up,
21:57à mon sens,
21:58de toute son histoire.
21:59Et donc,
22:00comme en effet,
22:00on est sur des jeux
22:01cross-plateformes
22:02avec beaucoup d'ambition,
22:03c'est les jeux
22:03qui seront PC console
22:04plus mobile.
22:06C'est 3 à 4 ans
22:06de développement
22:07pour chacun de ces jeux.
22:08Donc là,
22:08on se projette vraiment
22:09tous ensemble.
22:11Jusqu'en 2028,
22:122029,
22:13on a une idée
22:13assez précise
22:14de ce que va être
22:16Game Loft en 2028.
22:18On sait à peu près
22:19où ça.
22:20Et ensuite,
22:20au-delà,
22:21on va dire
22:21que c'est l'attaque.
22:22Et là,
22:23on a une mission
22:24qui nous a été donnée
22:25par l'actionnaire
22:26d'être plus agressif
22:28sur le M&A.
22:29Game Loft n'a pas
22:30un historique de M&A
22:31très développé.
22:32On a acheté
22:33deux petites boîtes
22:33sur 25 ans d'existant.
22:34et on nous a demandé
22:37d'accélérer là-dessus.
22:38Et je pense qu'effectivement,
22:40si je me projette
22:40à plus long terme,
22:42j'imagine bien
22:42un Game Loft
22:43qui devient
22:43sensiblement plus gros
22:45à travers du M&A.
22:47Ça,
22:47c'est vraiment
22:48pour la partie
22:48vraiment corporate.
22:49C'est comme ça
22:50qu'on le voit.
22:50Et je voulais vous poser
22:51une question un peu personnelle
22:52parce que j'ai ouï dire
22:53que vous étiez
22:53non seulement fan de foot
22:54mais fan de l'univers
22:55de Zelda aussi.
22:57Une licence comme Zelda,
22:58quand une entreprise
22:59arrive à la faire éclore,
23:01c'est un change maker,
23:02un game changer.
23:03Est-ce qu'il y a des équipes
23:05chez vous
23:06qui essayent de travailler,
23:07alors peut-être pas
23:08un jeu d'aventure,
23:08mais à un Zelda
23:10ou un Mario
23:11pour Game Loft ?
23:13Là,
23:13dans le line-up
23:152025,
23:162028,
23:17je stime
23:18qu'on a deux jeux
23:19qui,
23:20en termes d'ambition,
23:21sont à ce niveau-là,
23:22complètement.
23:22Et qui peuvent
23:23s'intégrer ensuite
23:24sur plusieurs épisodes,
23:26plusieurs décennies.
23:27Oui,
23:27c'est l'idée.
23:28Et ça changerait quoi
23:30en termes d'ambition,
23:31en termes de recrutement ?
23:32Parce que je pensais
23:33à une chose,
23:34donc je voulais vous demander,
23:35mais là,
23:35vous me parlez
23:35des bilans financiers
23:37qui sont très bons.
23:38Par contre,
23:38dans le jeu vidéo,
23:39il y a un souci
23:39de féminisation.
23:40Est-ce que quand on a
23:41une maison bien tenue,
23:43qu'on a des projets
23:44intéressants,
23:44est-ce qu'on peut prendre
23:45un peu plus de risques
23:46en s'efforçant,
23:47par exemple,
23:48d'intégrer plus de femmes
23:49dans les équipes
23:50en se disant
23:51on prend des risques
23:51peut-être
23:52sur des nouveaux profils ?
23:53Complètement.
23:54Nous,
23:55on a de plus en plus
23:56de femmes
23:56chez Gameloft.
23:57Le métier,
23:58c'est énormément féminisé,
23:59notamment via le mobile.
24:02Ça dépend des métiers,
24:03je crois.
24:04Il y a des métiers
24:04qui restent encore
24:05très masculins.
24:06Oui,
24:06sur tout ce qui est
24:07programmation,
24:08développeurs,
24:09quand je vois Gameloft,
24:10en tous les cas,
24:11je ne sais pas
24:11pour mes camarades,
24:12mais oui,
24:12nous,
24:12c'est fait sur ces métiers-là.
24:14Mais sur la narration,
24:16notre directrice de la narration,
24:17c'est une jeune femme.
24:19C'est quand même
24:20pas mal féminisé
24:20et pas que en communication,
24:23les postes,
24:24finance et RH.
24:26Mais oui,
24:27il nous reste beaucoup,
24:28beaucoup de chemin
24:28à parcourir
24:29de ce point de vue-là encore.
24:30Mais c'est vrai
24:31que c'est les jeux
24:32qu'on est en train
24:33de faire aujourd'hui,
24:34comme Disney Dreamland Valley,
24:35qui est le plus gros succès
24:36de l'histoire de Gameloft.
24:37On approche
24:37les 300 millions d'euros
24:38de l'université.
24:39En partenariat
24:39avec Disney.
24:40Avec nos amis Disney,
24:41oui.
24:42Vous parliez
24:43d'un Game Changer
24:44pour Gameloft.
24:45On en a eu,
24:45toute l'histoire
24:46de Gameloft
24:46est jalonnée
24:47de Game Changer.
24:48On a eu,
24:49en 2008,
24:49le lancement
24:50par Steve Jobs
24:51de l'App Store,
24:51en juillet 2008.
24:52En septembre,
24:53on sort Asphalt,
24:54énorme succès.
24:562013,
24:56le premier jeu
24:57free-to-play,
24:59c'est Million Rush,
25:01énorme succès.
25:02Et là,
25:02en 2022,
25:02on a eu
25:04Disney Dreamland Valley.
25:07On va attendre
25:07votre prochain
25:08Zelda-like
25:09de Gameloft
25:10de 2027-2028.
25:12Merci beaucoup,
25:13Alexandre de Rochefort.
25:14C'était passionnant
25:14de vous avoir
25:14pour cette première
25:15de la séquence
25:16Le Boss.
25:17On vous réinvitera
25:18sur le plateau
25:18de PlaySmart
25:19si vous voulez revenir
25:20avec grand plaisir.
25:21Je vous invite
25:21à rester quelques minutes
25:22de plus
25:23parce qu'on va accueillir
25:24un jeune talent,
25:25Julie Canet,
25:26qui développe
25:27un jeu vidéo
25:27qui a pour ambition
25:28de sensibiliser
25:29aux enjeux environnementaux.
25:31C'est tout de suite
25:31dans Level Up.
25:37Level Up,
25:38la dernière partie
25:38de PlaySmart
25:39pour parler
25:40d'un projet
25:41de jeu vidéo
25:41qui vise à sensibiliser
25:43aux enjeux écologiques.
25:44Et on va en parler
25:44avec la jeune femme,
25:46le jeune talent
25:46qui est en train
25:47de le créer.
25:48Julie Canne,
25:48bonjour.
25:49Bonjour.
25:50Directrice créatrice
25:51de Impactor Studio,
25:52c'est donc un jeune studio
25:54et votre premier projet
25:55c'est Rebirth of Vesturia.
25:57Je vous donne une minute
25:58pour me pitcher ce jeu.
26:00Alors,
26:00Rebirth of Vesturia,
26:01c'est un jeu RPG,
26:03donc en semi-open world
26:04à action-aventure.
26:05Donc,
26:05on incarne un personnage
26:06qui s'appelle Shilo
26:06et le but,
26:07en fait,
26:08c'est qu'il va devoir
26:08explorer un monde
26:09qui est complètement en ruine
26:10puisque le synthésiste
26:12qui est un régulateur d'énergie
26:13est complètement déstructuré.
26:15Donc,
26:15il est expliqué
26:16en neuf fragments
26:17et dont le fragment est carlate,
26:19donc celui qui va réguler
26:20toutes les énergies,
26:21qui permet en fait
26:21l'eau,
26:21la terre,
26:22etc.
26:22et en fait,
26:23il va devoir récupérer
26:25ses fragments,
26:25le rassembler
26:26et pouvoir en fait,
26:27du coup,
26:27tout simplement,
26:29réparer ce qui se passe.
26:30Rétablir un équilibre
26:31avec le gouvernement.
26:32Exactement.
26:33Par l'heure actuelle,
26:34pour votre projet,
26:35vous en êtes où
26:36et vous en êtes où
26:37notamment sur les demandes
26:38de soutien financier
26:39puisque on sait
26:40que quand un studio
26:41crée son premier jeu,
26:42il ne peut pas le faire tout seul.
26:43C'est ça.
26:44En fait,
26:45actuellement,
26:45là,
26:45on est sur la fin
26:46de la pré-production
26:46donc on va pouvoir avoir
26:47un prototype
26:48et un petit trailer
26:49pour pouvoir aller pitcher
26:50auprès des investisseurs privés
26:51mais aussi publics
26:53et le but,
26:53là,
26:54c'est qu'on a déjà fait
26:54une demande auprès
26:55du FHIV Île-de-France
26:56et maintenant,
26:57la deuxième étape,
26:58c'est de partir sur le CNC
26:59et de voir en fait
27:00ce que ça donne
27:01et après,
27:01ensuite,
27:02préparer aussi
27:02les potentiels levés
27:03de fonds
27:03auprès des privés.
27:05Et donc,
27:05l'idée,
27:05ce serait de récolter
27:06une certaine somme
27:08ou vous allez vous adapter
27:09en fonction des financements ?
27:11Alors,
27:11le but,
27:11c'est de récolter
27:11une certaine somme.
27:12On a déjà un prévisionnel
27:13bien fait.
27:14Qu'est-ce que serait
27:15votre budget là ?
27:16Là,
27:16à peu près,
27:16on est sur 860 000 euros,
27:18un peu plus
27:18de 860 000 euros.
27:20Ce n'est pas forcément
27:20un budget énorme
27:22pour un jeu vidéo.
27:22Oui,
27:23ce n'est pas énorme
27:23mais on n'est pas figé
27:25parce que ça peut
27:25très bien évoluer
27:26dans le temps
27:27comme ça peut aussi
27:28d'innoir.
27:28Si les acteurs y croient
27:29et veulent être ambitieux.
27:30Exactement,
27:30c'est ça.
27:31Et plus on a des moyens
27:31et plus on pourra aller.
27:33Ça fera un jeu
27:33qui durera combien d'heures
27:34par exemple ?
27:35On est sur entre
27:3635 heures et 40 heures
27:37donc c'est un très long jeu.
27:38C'est déjà un gros jeu.
27:38C'est un gros jeu
27:39donc c'est un premier jeu
27:40oui,
27:40assez ambitieux
27:41mais on y croit.
27:42En tout cas,
27:43j'ai déjà une petite équipe
27:44temporaire
27:45mais en tout cas
27:45qui m'aide sur la pré-production.
27:46Donc Yat,
27:47c'est votre associé
27:48et une petite équipe
27:49de jeunes professionnels
27:50qui vous accompagnent.
27:51Oui,
27:51j'ai deux mentors
27:53et j'ai aussi une petite équipe
27:54de stagères
27:54qui m'aide.
27:56Là,
27:57dans un monde idéal,
27:58qu'est-ce que vous aimeriez
27:59obtenir pour ce jeu
28:00à un prix du meilleur jeu
28:01indépendant de l'année
28:02au Games Award
28:03par exemple ?
28:03Déjà,
28:04j'aimerais avoir
28:04le financement.
28:05ce serait le financement
28:06c'est sûr
28:07mais aussi
28:08c'est surtout
28:09les retours de la communauté.
28:10Je trouve que c'est hyper important
28:11d'avoir la communauté
28:12impliquée dans le développement
28:14du jeu
28:14parce que
28:14les bonnes notes
28:15sur Metacritic par exemple.
28:16C'est ça,
28:16exactement.
28:17En tout cas,
28:18au-delà de ça,
28:18j'aimerais avoir
28:19ce type de retour,
28:20oui.
28:20Julie Canet,
28:21merci beaucoup
28:22d'être venue.
28:23D'ailleurs,
28:23c'est Julie Canet,
28:23pas Canet.
28:24Rebirth of Vesturia,
28:25on est les premiers
28:26sur PlaySmart
28:27à y avoir cru.
28:28On espère y jouer
28:29très bientôt.
28:29Merci.
28:30L'émission PlaySmart
28:31est terminée pour aujourd'hui.
28:32Merci de nous avoir suivis
28:33pendant cette première saison.
28:35On se retrouvera
28:35à la rentrée.
28:37D'ici là,
28:37profitez bien,
28:39jouez bien.
28:39J'en profite
28:40pour remercier d'ailleurs
28:41le réalisateur du jour,
28:42Fabien Lingerçon Alban
28:44et surtout Sybille
28:45qui était en régie,
28:46qui me parlait dans l'oreillette.
28:47Pendant l'été,
28:48n'oubliez pas,
28:48jouer c'est bien,
28:49jouer intelligemment,
28:51c'est mieux.
28:51Sous-titrage Société Radio-Canada
Recommandations
28:19
|
À suivre
28:39
29:47
29:48
28:41
28:40
26:31
28:24
28:32
29:14
28:27
28:49
29:14
28:28
28:20
27:54
29:22
28:11
27:55
28:51
27:55
29:09
29:12
29:24
27:19