- yesterday
Frozi postanowił rozłożyć na czynniki pierwsze 5 największych live-service'owych porażek ostatnich lat. Dlaczego te gry upadły? Przekonajcie się z tego filmu!
Materiał powstał we współpracy z gamescomem! Zajrzyj na stronę https://www.gamescom.global/en/this-is-gamescom?utm_source=youtube&utm_medium=kooperation&utm_campaign=23136&utm_term=webedia
Materiał powstał we współpracy z gamescomem! Zajrzyj na stronę https://www.gamescom.global/en/this-is-gamescom?utm_source=youtube&utm_medium=kooperation&utm_campaign=23136&utm_term=webedia
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00W branży gier wideo co roku dochodzi do spektakularnych porażek.
00:04Cały czas mówimy przecież o wielkich projektach wartych miliony dolarów,
00:08nad którymi pracuje cała masa deweloperów.
00:10A mimo to cały czas natrafią na produkcje, które mimo dobrej marki,
00:15mimo włożonych w nie pieniędzy, umierają kilka tygodni, kilka miesięcy,
00:20czasem nawet tylko kilka dni po swojej premierze.
00:23Co więc sprawia, że gra, która ma wszystko, umiera tak szybko?
00:26Dlaczego studio Legenda, znane stworzenia arcydzieł, wypuszcza na rynek produkt,
00:30który jest pusty i pozbawiony duszy?
00:32I jak to możliwe, że w grę AAA, która kosztuje pełną cenę,
00:36w pewnym momencie na całym świecie nie gra nawet tysiąc osób?
00:39Dzisiaj weźmiemy sobie na warsztat pięć głośnych tego typu przypadków z ostatnich lat
00:44i przeanalizujemy sobie ich porażki.
00:46Przeanalizujemy sobie te katastrofy, by znaleźć kluczowe momenty,
00:50w których wszystko poszło nie tak.
00:51Zapraszam więc na analizę największych i najszybszych popremierowych porażek gier usług ostatnich lat.
00:59A zaczynamy od Concorda, gry usługi od studia Firewalk,
01:03które przynależy do Sony i w które przez 8 lat produkcji wpakowano miliony dolarów.
01:09Concord miał być nową flagową marką PlayStation i odpowiedzią na rynkowych gigantów.
01:14Zamiast tego Concord stał się najszybszą i najbardziej spektakularną porażką w historii gier AAA.
01:20Prześledźmy szybko fakty.
01:21Premiera gry miała miejsce 23 sierpnia 2024 roku.
01:25Oficjalne ogłoszenie o wyłączeniu serwerów miało miejsce 3 września 2024 roku,
01:31a nastąpiło 6 września tego samego roku.
01:34Daje nam to dokładnie 14 dni życia tej produkcji.
01:38Dwa tygodnie.
01:39W tym czasie według danych z serwisu SteamDB,
01:41gra w szczytowym momencie przyciągnęła zaledwie 697 jednoczesnych graczy na Steamie.
01:46Przypomnę, to jest wynik dla projektu za setki milionów dolarów
01:50od jednego z największych wydawców na świecie.
01:52Co zabiło Concorda?
01:53Przyczyna porażki jest dość skomplikowana,
01:56ale możemy sobie ją rozbić na trzy fundamentalne błędy.
01:59Przede wszystkim Sony postanowiło sprzedawać Concorda
02:01w modelu buy-to-play za cenę 40 dolarów,
02:04czyli w Polsce około 170 zł.
02:07W 2024 roku w gatunku hero shooterów jest to komercyjne samobójstwo
02:11i dowód na kompletne niezrozumienie rynku.
02:14Spójrzmy na bezpośrednią konkurencję.
02:16Marvel Rivals? Darmowy.
02:17Apex Legends? Darmowy.
02:19Overwatch 2? Też darmowy.
02:21To są giganci, którzy przez lata zbudowali ogromne bazy graczy,
02:25oferując swój produkt bez żadnej bariery wejścia.
02:27Wprowadzając cenę, Sony stworzyło klasyczny paradoks.
02:31Nikt nie chciał kupić gry, w którą nikt nie grał,
02:33a nikt w nią nie grał, bo nikt jej nie kupował.
02:36Wymaganie od graczy zapłaty za wejście do zupełnie nowego, nieznanego uniwersum,
02:40podczas gdy liderzy rynku oferują setki godzin zabawy za darmo,
02:43był oproszeniem się o katastrofę.
02:45To tak naprawdę była czysta arogancja i wiara w to,
02:47że sama marka PlayStation wystarczy, żeby gra odniosła sukces.
02:51Niestety tutaj mocno się pomylono.
02:54Jeszcze gdyby Concord był grą rewolucyjną,
02:56być może gracze byliby skłonni zaryzykować.
02:58Problem w tym, że to nie była gra rewolucyjna.
03:01I to jest drugi gwóźdź do trumny.
03:02Trzeba oddać twórcom, że pod względem technicznym Concord był solidny.
03:06Strzelanie było responsywne, postacie zbalansowane, a grafika dopracowana.
03:10Gra po prostu działała.
03:11Tylko co z tego, skoro gra była do bólu generyczna,
03:14nie oferowała niczego unikalnego,
03:16miała w sobie wszystko, co gracze już dawno w tym gatunku widzieli.
03:19Klimat? Mieszanka Strażników Galaktyki z Overwatchem.
03:22Postacie? Sympatyczne, ale nijakie archetypy,
03:25które zapominaliśmy 5 minut po zobaczeniu.
03:27Tryby gry? Standardowy zestaw wariacji na temat też w meczu
03:30i kontroli punktów.
03:31Concord nie odpowiedziało na kluczowe pytanie,
03:33które musi sobie zadać każda nowa gra usługa.
03:35Dlaczego gracz ma porzucić setki godzin progresu w Overwatchu czy Apexie
03:39i poświęcić czas na coś nowego?
03:41Gra studia Fire Walk nie miała na to pytanie żadnej odpowiedzi.
03:45Mając tak generyczny produkt, jedynym ratunkiem mógł być genialny marketing,
03:48który zbudowałby wokół gry społeczność i ekscytację.
03:51Tu również Sony poniosło całkowitą klęskę.
03:54Kampania marketingowa była nijaka i spóźniona.
03:56Pierwsze zwiastuny spotkały się z chłodnym przyjęciem,
03:59a kolejne wysokobudżetowe cinematici, choć ładne,
04:01nie potrafiły zbudować więzi z postaciami ani zainteresować światem gry.
04:06Wszystko to sprawiło, że w dniu premiery Concord nie miał żadnej społeczności,
04:09żadnych ambasadorów i żadnego organicznego szumu.
04:12Gra po prostu pojawiła się na rynku i została zignorowana.
04:15Podsumowując, przypadek Concorda to podręcznikowa lekcja,
04:18jak nie robić gier usług.
04:20To historia o tym, jak połączenie przestarzałego modelu biznesowego,
04:23braku kreatywnej wizji i słabego marketingu,
04:25doprowadziło do najszybszej porażki w historii gier AAA.
04:28To porażka, która kosztowała seny setki milionów dolarów,
04:32ale dla reszty branży jest bezcenną przestrogą.
04:34Ale jeśli Concord był nagłym i brutalnym zgodem,
04:37tak nasz kolejny przykład umierał długo i w męczarniach na oczach wszystkich graczy.
04:42Mowa o Anthem.
04:43Gra, która miała być triumfalnym wejściem
04:45legendarnego studia BioWare w świat gier usług.
04:48Pamiętamy obietnicę z E3 z 2017 roku.
04:51Symulator Ironmana w przepięknym żyjącym świecie,
04:54rewolucyjna kooperacja i epicka historia od mistrzów gatunków RPGów.
04:58Rzeczywistość, która nadeszła w lutym 2019 roku,
05:01była brutalnym zderzeniem z marketingiem.
05:03Potrzymaliśmy grę z jedną z najlepszych mechanik latania w historii,
05:06zamkniętą w powtarzalnej, technicznie wadliwej i po prostu nudnej strukturze.
05:10To historia o tym, jak 7 lat chaosu produkcyjnego
05:13i wiara w mityczną magię BioWare,
05:15doprowadziły do powstania wydmuszki,
05:17której ostatecznie nikt nie chciał już ratować.
05:19Historia Anthem to podręcznikowy przykład development Hellu.
05:22Prace nad projektem ruszyły już w 2012 roku.
05:25Jak ujawnił słynny raport Jasona Schreiera z serwisu Kotaku,
05:28przez większość tego czasu zespół nie miał pojęcia,
05:30czym ta gra ma właściwie być.
05:32Brakowało spójnej wizji.
05:34Liderzy projektu odchodzili,
05:35a kluczowe decyzje o kształcie rozgrywki były nieustannie zmieniane.
05:38Do tego dochodził problem z silnikiem Frostbite od DICE.
05:41To potężne narzędzia, ale zaprojektowane do tworzenia
05:43liniowych shooterów w stylu Battlefielda,
05:45pokazało się koszmarem przy produkcji gry z otwartym światem,
05:48elementami RPGa i co najważniejsze, mechaniką latania.
05:51Proste zadania, które na innych silnikach zajmowały kilka dni,
05:54na Frostbite wymagały tygodni pracy.
05:57Co więcej, donosi się też,
05:58że w studiu cały czas panowało przekonanie
06:00o tej mitycznej magii BioWare,
06:02czyli wierzę w to, że pomimo całego tego chaosu,
06:04na ostatnim etapie, w ostatnich kilka miesięcy
06:07i tak wszystko uda się spiąć w jedną spójną całość.
06:10Niestety, tym razem magia nie zadziałała.
06:13Większość gry, którą otrzymaliśmy w dniu premiery,
06:15powstała w szaleńczym pośpiechu
06:16podczas ostatnich 18 miesięcy produkcji.
06:19To tłumaczy, dlaczego świat gry,
06:20choć piękny, jest tak pusty,
06:22a misje boleśnie powtarzalne.
06:24To był efekt końcowego sprintu i desperacji.
06:26Do tego Endgame był tylko iluzją.
06:28Składał się z dungeonów,
06:29które stawały się monotonne po kilku przejściach
06:32oraz generycznych kontraktów.
06:33Jednak największym rzechem był system lootu.
06:35Zdobywanie nowego wyposażenia, nawet legendarnego,
06:38rzadko kiedy dawało satysfakcję.
06:40Statystyki były losowe i często bezsensowne.
06:43Pistolet maszynowy z premią do obrażeń strzelby
06:45to tylko jeden z wielu przykładów.
06:47Mimo katastrofalnej premiery,
06:48BioWare nie poddało się od razu.
06:50Ogłoszono plan totalnej przebudowy gry,
06:52znany jako Anthem Next lub Anthem 2.0.
06:54Niewielki zespół przez ponad rok
06:56pracował nad nowymi systemami,
06:57w tym całkowicie przeprojektowanym lootem
06:59i nową pętlą rozgrywki.
07:01Dla garstki najwierniejszych fanów
07:02była to ostatnia deska ratunku
07:03i promyk nadziei, że Anthem podąży
07:05drogą No Man's Sky i powstanie z popiołu.
07:08Ta nadzieja została ostatecznie zmiażdżona
07:10w lutym 2021 roku.
07:12Wtedy to EA i BioWare
07:13oficjalnie ogłosiło anulowanie
07:15projektu Anthem Next.
07:16Jako oficjalne powody podano wyzwania
07:18związane z pracą zdalną w czasie pandemii
07:20i chęć skupienia zasobów
07:22na nowych odsłonach Dragon Age'a
07:23i Mass Effect'a.
07:24Prawdziwy powód był jednak prosty.
07:26Wydawca uznał, że dalsze inwestowanie
07:27w reanimację trupa jest zbyt drogie
07:29i zbyt ryzykowne.
07:31Dzisiaj wiemy też już,
07:32że serwery Anthem zostaną całkowicie wyłączone
07:3412 stycznia 2026 roku.
07:37Po omówieniu gier,
07:38które były po prostu źle zaprojektowane
07:40lub źle zarządzane
07:41przechodzimy do zupełnie innej kategorii.
07:44Do produkcji, które od samego początku
07:45udawały czymś, czym nigdy nie były.
07:48The Day Before.
07:49Przez cztery lata
07:50jeden z najbardziej oczekiwanych tytułów
07:52na Steamie.
07:52Projekt, który obiecywał rewolucyjne połączenie
07:54survivalowego MMO w stylu The Division
07:57ze światem i klimatem rodem
07:58z The Last of Us.
07:59Jednak zamiast rewolucji
08:01gracze otrzymali jedną z największych
08:02kompromitacji w historii gier wideo,
08:04a wszystko to rozgrało się
08:05w ciągu zaledwie czterech dni.
08:07Premiera, w tak zwanym wczesnym dostępie,
08:09miała miejsce 7 grudnia 2023 roku.
08:12Oficjalne ogłoszenie o zamknięciu studia
08:13i wycofanie gry ze sprzedaży
08:1511 grudnia 2023 roku.
08:18Ale aby zrozumieć tę katastrofę,
08:20musimy cofnąć się do jej źródła,
08:22do mistrzowskiej kampanii
08:23desinformacji, która przez lata
08:24budowała hype na produkt,
08:26który najprawdopodobniej
08:27nigdy nie istniał w obiecywanej formie.
08:28Fundamentem popularności
08:30The Day Before były jego zwiastuny.
08:31Prezentowały one oszałamiająco
08:33szczegółowy, otwarty świat,
08:35płynne animacje,
08:36zaawansowaną fizykę pojazdów
08:37i hordy inteligentnych zombie.
08:39Wyglądało to jak gra AAA
08:41od czołowego studia.
08:42Problem w tym, że to była mistyfikacja.
08:44Po premierze docikliwi gracze
08:46dokonali analizy porównawczej
08:47i odkryli coś szokującego.
08:49Całe sekwencje i ujęcia
08:50ze zwiastunów The Day Before
08:51były niemal idealnymi kopiami scen
08:53z trailerów innych gier.
08:55Znajdziemy tutaj niemal zreżnięte
08:56kropka w kropkę kadry ze zwiastu
08:58na trybu zombie
08:59z Call of Duty Black Ops Cold War,
09:01z The Division,
09:01a nawet z symulatora ciężarówek SnowRunner.
09:04To była celowa reżyseria
09:05mająca na celu stworzenie iluzji gry,
09:07która nie istniała
09:08przy użyciu języka wizualnego,
09:10który gracze znali i cenili
09:11z innych prawdziwych produkcji.
09:13W trakcie wieloletniej produkcji
09:14studio wielokrotnie dawało sygnały,
09:15że coś jest nie tak.
09:16Pierwszym z nich była kontrowersyjna decyzja
09:19o wykorzystywaniu nieodpłatnych wolontariuszy
09:21do pracy nad komercyjnym projektem.
09:23Kolejnym była absurdalna historia
09:24o utracie praw do nazwy The Day Before
09:26z powodu sporu o znak towarowy,
09:28co posłużyło za wymówkę
09:29do kolejnych opóźnień
09:31i tymczasowego usunięcia gry ze Steama.
09:33Dziś wygląda to tak szczerze
09:34na celową grę na czas.
09:36Przez cały ten okres
09:36deweloperzy nigdy nie pokazali
09:38dłuższego, surowego fragmentu rozgrywki.
09:40Każda prezentacja była starannie
09:41wyreżyserowanym, krótkim filmem
09:43pozbawionym autentyczności.
09:457 grudnia iluzja prysła.
09:47Gracze, którzy zapłacili około 40 dolarów
09:49otrzymali produkt, który nie miał nic
09:50wspólnego z obietnicami.
09:52Po pierwsze, to nie było nawet MMO.
09:53Zamiast wielkiego, otwartego świata
09:55gra była jedynie prostym, sesyjnym
09:57extraction shooterem
09:58na niewielkiej, martwej mapie.
09:59Po drugie, była technologicznym wrakiem.
10:01Pełna błędów, fatalnie zoptymalizowana
10:03i z tragiczną sztuczną inteligencją.
10:04Po trzecie, brakowało w niej
10:0699% obiecywanych funkcji.
10:08Żadnego rozbudowanego craftingu,
10:09żadnego budowania bazy,
10:11żadnej fabuły
10:11i żadnych hord zombie.
10:13Reakcja była natychmiastowa.
10:14Fala negatywnych recenzji,
10:16masowe żądania zwrotu pieniędzy
10:17i jednomyślne okrzyknięcie gry oszustwem.
10:20Zaledwie 4 dni później
10:21studio ogłosiło zamknięcie,
10:23twierdząc, że projekt zawiódł finansowo.
10:25Deweloperzy wyczyścili swoją obecność
10:26w internecie
10:27i po prostu zniknęli.
10:29A kolejna produkcja
10:30to idealny przykład tego,
10:31że podążanie za trendami
10:32wcale nie gwarantuje żadnego sukcesu.
10:34Po latach ogromnych inwestycji
10:35w branżę gier wideo,
10:37Amazon w końcu był gotowy,
10:38aby pokazać światu swój projekt,
10:40grę nazwaną Crucible.
10:42Była to gra tworzona
10:43przez wewnętrzne studio,
10:44która miała być dowodem na to,
10:45że technologiczny gigant
10:47jest w stanie rzucić wyzwanie
10:48rynkowym weteranom.
10:49Zamiast tego stała się
10:50symbolem korporacyjnej pychy
10:51i fundamentalnego niezrozumienia tego,
10:54co sprawia, że gry wideo
10:55są po prostu fajne.
10:56Przyjrzyjmy się osi czasu
10:57tej publicznej porażki.
10:58Premiera miała miejsce
10:5920 maja 2020 roku.
11:01Szczytowa liczba graczy na Steamie
11:03wynosiła wtedy około 25 tysięcy.
11:05Powrót do zamkniętej bety,
11:06czyli odpremierowanie gry,
11:08nastąpił od 30 czerwca 2020 roku,
11:11a całkowite anulowanie projektu
11:139 listopada 2020 roku.
11:16Co poszło aż tak fatalnie źle.
11:18Największym grzechem Crucible było to,
11:19że gra nie wiedziała, czym chce być.
11:21Była to hybryda,
11:22która w niezgrabny sposób
11:23próbowała połączyć
11:24trzy popularne gatunki,
11:26licząc, że z sumy części
11:27powstanie jakiś hit.
11:28Mieliśmy tu więc
11:29hero-shootera,
11:30rozter unikalnych postaci
11:31z różnymi umiejętnościami,
11:32tak jak w stylu Overwatcha,
11:34elementy moba,
11:35gracze musieli levelować
11:36swoje postacie w trakcie meczu,
11:37zabijając sterowane przez AI
11:39potwory na mapie,
11:40by zbierać zasoby zwane esencją.
11:42Był to kluczowy element progresji,
11:43żywcem wyjęty z League of Legends.
11:45Elementy Battle Royale'a,
11:46główny tryb gry,
11:47serce roju,
11:48zmuszał graczy do walki
11:49o finałowy cel
11:50na kurczącej się mapie.
11:51W teorii mogło to brzmieć ciekawie.
11:53W praktyce ten mix
11:54był kompletnie niestrawny
11:55dla fanów każdego z tych gatunków.
11:57Dla miłośników shooterów
11:58walka była powolna i gąbczasta,
12:00bo przez system levelowania
12:01czas na zabicie przeciwnika
12:03był absurdalnie długi.
12:04Konieczność przerywania walki
12:05z graczami,
12:06by farmić potwory,
12:07całkowicie zabijała tempo.
12:08Z kolei dla fanów MOBA
12:10mechaniki były zbyt płytkie
12:11i pozbawione strategicznej głębi.
12:13Crucible próbowało zadowolić wszystkich,
12:15a w efekcie nie zadowoliło nikogo.
12:16Sprawiało wrażenie produktu
12:18zaprojektowanego przez menedżerów
12:19z sali konferencyjnej,
12:20którzy odhaczali
12:21kolejne popularne trendy na liście.
12:23Nawet najlepszy pomysł
12:24nie obroni się bez dobrej egzekucji,
12:26a tej w tej grze zabrakło.
12:27Mimo lat produkcji
12:28gigantycznego budżetu,
12:29gra była po prostu nudna
12:31i sprawiała wrażenie niedokończonej.
12:32Świat, postacie i potwory
12:34były do bólu generyczne.
12:36Style artystyczny był bezpieczny,
12:37nijaki i pozbawiony
12:38jakiegokolwiek charakteru.
12:40W grze brakowało też
12:41podstawowych funkcji,
12:42których gracze oczekiwali
12:43w 2020 roku,
12:44jak choćby sensownego czatu głosowego
12:46czy systemu pingowania.
12:47Wszystko to składało się
12:48na obraz produktu,
12:49który był technicznie funkcjonalny,
12:51ale kompletnie pozbawiony
12:52tego czegoś.
12:53Kiedy po miesiącu od premiery
12:54liczba graczy spodła niemal do zera,
12:56Amazon podjął desperacką decyzję.
12:58Zamiast próbować ratować
12:59grę patchami,
13:00firma ogłosiła,
13:00że cofa premierę.
13:01Crucible zostało wycofane
13:03z publicznego dostępu
13:04i wróciło do statusu
13:05zamkniętej bety.
13:06Deweloperzy przyznali,
13:07że produkt jest wadliwy
13:08i chcą go przebudować
13:09we współpracy
13:10z małą grupą oddanych fanów.
13:11Ten ruch,
13:12choć na swój sposób uczciwy,
13:13był ostatecznym gwoździem do trumny.
13:15Było to publiczne przyznanie się do tego,
13:16że wypuszczono na rynek
13:17fundamentalnie zepsutą grę.
13:19Zaufanie graczy,
13:20które i tak było niskie,
13:21wyparowało całkowicie.
13:23Próba reanimacji w zamknięciu
13:24oczywiście się nie powiodła
13:25i kilka miesięcy później
13:27Amazon po cichu ogłosił
13:28całkowite anulowanie projektu.
13:29Projektu, który udowadnia,
13:31że pieniądze nie są w stanie
13:32zastąpić kreatywnej wizji
13:33i zrozumienia rynku.
13:34To przystroka
13:35dla każdego technologicznego giganta,
13:37który myśli,
13:37że może wejść do świata gier
13:38i odnieść sukces
13:39po prostu kopiując
13:40popularne trendy.
13:42Gra wideo, by przetrwać
13:43musi mieć serce i tożsamość,
13:45a Crucible nie miało
13:45ani jednego, ani drugiego.
13:47A na koniec mamy
13:48przypadek specjalny.
13:49Grę z zombie,
13:50której serwery
13:51nadal jeszcze działają,
13:52ale w samej grze
13:53nie dzieje się już absolutnie nic.
13:54Mowa oczywiście o zeszłorocznym
13:56Suicide Squad
13:57Kill the Justice League.
13:59To smutna opowieść
13:59o porażce Rocksteady,
14:01twórców legendarnej trylogii
14:02Batman Arkham,
14:03gier, które przez wielu
14:04uważane są za jedne
14:05z najlepszych w historii.
14:07Poniemal dekadzie milczenia
14:08oczekiwania wobec ich
14:09nowego projektu
14:10były gigantyczne,
14:11ale zamiast chwały
14:12otrzymaliśmy jedną
14:12z największych porażek
14:13zeszłego roku.
14:14Była ona tak dotkliwa,
14:15że dyrektor finansowy
14:16Warner Brosza publicznie
14:17podczas rozmowy z inwestorami
14:19przyznał, że gra
14:20znacznie zawiodła
14:21oczekiwania finansowe,
14:22przyczyniając się do strat
14:23rzędu 200 milionów dolarów.
14:25Dane ze Steam Charts
14:26są równie brutalne.
14:27Po premierze liczba graczy
14:28spadła w przepaść,
14:29często oscylując
14:30w okolicach zaledwie
14:31kilkuset osób
14:32jednocześnie na całym świecie.
14:34Co więc doprowadziło
14:34do tak spektakularnej katastrofy?
14:36Największym grzechem
14:37Suicide Squad
14:38jest sam fakt,
14:39że ta gra w ogóle
14:39powstała w takiej formie.
14:41Rocksteady zbudowało
14:42swoją legendę
14:42na perfekcyjnie zaprojektowanych,
14:44mrocznych i klaustrofobicznych
14:45grach single player
14:46z naciskiem na brutalną walkę
14:48wręcz
14:48i mistrzowską narrację.
14:50Suicide Squad
14:50jest tego absolutnym zaprzeczeniem.
14:52To kooperacyjny
14:53looter shooter
14:53z otwartym światem,
14:54gatunek, który był
14:55zaprzeczeniem wszystkich
14:56mocnych stron studia.
14:57Ta fundamentalna sprzeczność
14:59jest widoczna
14:59w każdym elemencie rozgrywki.
15:01Zamiast unikalnych
15:02stylów walki
15:02każda z czterech postaci
15:04sprowadza się do tego samego.
15:05Latania lub skakania po mieście
15:07i strzelania w fioletowe punkty
15:08na generycznych wrogach.
15:10Zamiast czterech
15:10unikalnych bohaterów
15:11dostaliśmy cztery wariacje
15:12na temat strzelca
15:13z inną mechaniką poruszania się.
15:15Decyzja o tym,
15:16by głównym celem gry
15:16było zabicie członków
15:17Ligi Sprawiedliwości,
15:18w tym Batmana z Uniwersum Arkham
15:20od początku budziła kontrowersję.
15:22Jednak sposób,
15:23w jaki to zrealizowano
15:23rozwcieczył fanów.
15:25Zamiast mrocznej,
15:25odważnej historii
15:26otrzymaliśmy festiwal
15:27żynującego humoru
15:28i brakło szacunku
15:29dla postaci,
15:30które gracze pokochali.
15:31Śmierć Batmana,
15:32której głosu po raz ostatni
15:33użyczył zmarły Kevin Conroy,
15:35ikona tej roli,
15:36została przedstawiona w sposób,
15:37który wielu uznało
15:38za prostacki i niegodny.
15:40Było to symboliczne
15:40podsumowanie całej narracji.
15:42Gra niszczyła dziedzictwo,
15:43które samo Rocksteady
15:44budowało przez ponad dekadę,
15:46a wszystko to w imię
15:46taniej, szokującej fabuły,
15:48która ostatecznie
15:49nikogo nie poruszyła.
15:50Ale nawet gdyby
15:51zignorować problemy
15:52z tożsamością i fabułą
15:53Suicide Squad
15:54zawodzi po prostu
15:55jako gra usługa.
15:56Otwarte miasto Metropolis
15:57jest duże,
15:58ale puste
15:58i pozbawione atmosfery,
15:59która cechowała Gotham City.
16:01Służy jedynie jako tło
16:02dla nieskończonego potoku
16:03powtarzalnych misji.
16:04Niemal każde zadanie
16:05sprowadza się do obrony punktu,
16:07eskortowania pojazdu
16:08lub walki z falami przeciwników.
16:10Endgame, czyli zawartość
16:11po ukończeniu fabuły
16:12to czysty, pozbawiony
16:13finesse i grind.
16:14Powtarzanie tych samych misji
16:15na wyższych poziomach trudności
16:16w celu zdobycia
16:17marginalnie lepszego wyposażenia.
16:19Gra nie oferowała
16:19żadnej głębi,
16:20żadnej różnorodności
16:21i żadnej motywacji,
16:23by pozostać w jej świecie na dłużej.
16:25Werdykt jest więc jednoznaczny.
16:26Suicide Squad
16:27to tragiczna historia
16:28o tym, jak jedno
16:29z najlepszych studiów na świecie
16:30ugięło się pod presją wydawcy
16:32lub własnych błędnych decyzji,
16:34by stworzyć produkt,
16:35który był zaprzeczeniem wszystkiego,
16:37co czyniło ich tak wspaniałymi.
16:39Tak więc wyglądają
16:40największe popremierowe
16:42porażki gier usług
16:43ostatnich lat.
16:44Dajcie oczywiście znać
16:45w komentarzach,
16:45czy macie może w swoim sercu
16:47jakąś grę usługę,
16:48która kiedyś dawała Wam
16:49mnóstwo frajdy,
16:50ale teraz jej serwery
16:51już dawno są zamknięte.
16:53Dzięki wielkie za obejrzenie
16:54i do następnego.
Recommended
18:43
17:19
12:03
13:36
13:27
20:14