- 5/10/2025
Atari Panther, Coleco Chameleon a może Nintendo Play Station?! Dziś Czuk opowie o najciekawszych przypadkach konsol, które zostały wycofane tuż przed premierą.
Znajdź nas na:
IG Kacpra: https://www.instagram.com/kacper_lipa_lipski/
X Kacpra: https://twitter.com/KacperLipski_TT
IG Czuka: https://www.instagram.com/czuk91/
X Czuka: https://twitter.com/czuk911
Znajdź nas na:
IG Kacpra: https://www.instagram.com/kacper_lipa_lipski/
X Kacpra: https://twitter.com/KacperLipski_TT
IG Czuka: https://www.instagram.com/czuk91/
X Czuka: https://twitter.com/czuk911
Category
🤖
TechTranscript
00:00Historia gier wideo pełna jest nie tylko spektakularnych sukcesów i porażek, ale i równie fascynujących historii urządzeń, które nigdy nie miały okazji trafić na sklepowe półki.
00:10Kasowane z różnych powodów i często w ostatnim momencie sprzęty stanowią bowiem unikalne okno na alternatywne ścieżki rozwoju technologicznego,
00:18dynamiczne zmiany, które go dotykały oraz złożone strategie podmiotów udzielających się w branży.
00:24Wycofanie się z danego projektu nie zawsze bowiem musi od razu oznaczać świadectwo niepowodzenia, a na przykład podjęcie dobrej decyzji biznesowej.
00:32Z drugiej strony może to też być efekt nieczystych zagrywek i oszustw ze strony zachłannych kombinatorów.
00:38Tak czy inaczej jedną z najchętniej anulowanych grup urządzeń w historii były konsole do gier, a listę najciekawszych przypadków tego typu postaram się przedstawić w dzisiejszym materiale.
00:54Zgodnie z tym co mówiłem na początku, co do zasady wycofany projekt kojarzy się raczej z czymś negatywnym, na przykład błędną kalkulacją, rynkowym załamaniem albo poniesieniem sromotnej porażki.
01:06Czasami jednak zdarzało się i tak, że skasowanie jednego urządzenia dawało życie nowemu.
01:11W 1984 roku, zanim świat poznał jeszcze kultowego Nessa, Nintendo próbowało bowiem podbić Amerykę Północną za sprawą swojego Advanced Video System, czyli zaawansowanego komputera domowego, udającego, że jest wszystkim innym tylko nie maszynką do grania.
01:28Pomysł ten powstał na skutek krachu na rynku elektronicznej rozrywki w USA w 1983, kiedy to wyrażenie gra wideo wywoływało silne skojarzenia z ryzykiem finansowym.
01:38Big N próbowało zatem ominąć uprzedzenia sprzedawców, prezentując swoje dzieło jako edukacyjną, ośmiobitową platformę z pełnowymiarową klawiaturą, magnetofonem kasetowym oraz oprogramowaniem uwiarygadniającym jego komputerowe aspiracje.
01:53Z technicznego punktu widzenia wciąż był to jednak Famicom, tylko że w innej obudowie oraz specjalnymi dodatkami.
01:59Jego prezentacja zaś na targach CES w 1984 spotkała się z bardzo chłodnym przyjęciem, a sceptycznie nastawieni sprzedawcy najwyraźniej nie dali się nabrać, uznając zaprezentowany prototyp za konsolę w przebraniu.
02:12Niedługo po tym wydarzeniu podjęto decyzję o porzuceniu jakże ambitnego projektu, a po wyciągnięciu przez firmę odpowiednich wniosków, na jego zgliszczach pod zupełnie nową strategią marketingową powstał znany wszystkim Nintendo Entertainment System.
02:26Zahaczając jeszcze o temat Wielkiego N, warto przypomnieć sobie o jego współpracy z Sony, na mocy której powstała koncepcja Nintendo Play Station.
02:34Na początku przedsięwzięcie miało na celu stworzenie dostawki, która umożliwiałaby SNES-owi odtwarzanie gier na płytach kompaktowych.
02:42Równolegle opracowywano również pełnoprawną, hybrydową konsolę z wbudowanym napędem oraz gniazdem na kartridże.
02:48Problem polegał jednak na tym, że Sony odpowiadało za technologię CD, co dawało potencjalnie znaczący wpływ na rynek gier w nowym formacie.
02:56Obawiając się utraty kontroli nad licencjonowaniem oprogramowania, Nintendo podczas targów CES w 1991 roku niespodziewanie porzuciło dotychczasowe ustalenia, ogłaszając jednocześnie nowe partnerstwo z firmą Philips.
03:10Dla Sony było to nie tylko publiczne upokorzenie i cios zadany prosto w plecy, ale i motywacja do kontynuowania rozwoju konsoli na własną rękę, co zaowocowało wydaniem bestsellerowego szaraka.
03:21Nintendo Play Station, pisane osobno, nigdy z kolei nie trafiło do powszechnej dystrybucji, a jego dziedzictwem zostało dziś zaledwie kilka sztuk wyprodukowanych prototypów, które stały się białymi krukami wśród kolekcjonerów.
03:34W kolejnych latach ze swojego zimowego snu zaczęła wybudzać się również konkurencja.
03:40Ambitną próbę ze strony Atari można było odnotować jeszcze w latach 90., kiedy to szykowano wielki powrót na rynek konsol domowych za sprawą urządzenia o nazwie kodowej Panther.
03:49Sprzęt wyposażono w procesor Motorola o taktowaniu 16 MHz, dedykowany czip graficzny oraz zaawansowany układ dźwiękowy, obiecując imponujące możliwości techniczne w oprawie 2D, pozwalające na rywalizację z Sega Mega Drive oraz Super Nintendo.
04:04Projekt ten napotkał jednak poważne problemy natury technicznej, ponieważ prototyp ograniczono do zaledwie 32 KB pamięci RAM, co spotkało się z ogromną krytyką wśród deweloperów uznających ten parametr za skandalicznie niski.
04:17Dodatkowo produkt obarczony został licznymi błędami sprzętowymi oraz awariami, które powodowały zakłócenia w obrazie, brak stabilności oraz zawieszenia systemu.
04:27Spowodowało to, że na platformę nie udało się stworzyć ani jednej gry, która wyszłaby poza fazę testową, a urządzenie nigdy nie doczekało się publicznej prezentacji na jakichkolwiek targach elektroniki.
04:38Ostatecznie gwoździem do trumny Pantery okazały się wyjątkowo szybko idące prace nad konsolą Jaguar, która stanowiła projekt zdecydowanie bardziej zaawansowany i przede wszystkim prosperujący na przyszłość.
04:50Na swoistą konsolidację sprzętową zdecydowała się natomiast Sega, której zamiarem była integracja w jednej obudowie popularnego Mega Drive'a wraz z jego 32-bitowym dodatkiem 32X.
05:06Nie była to oczywiście nowa platforma, a raczej próba uporządkowania coraz bardziej złożonej oferty firmy prowadzącej do rozwarstwienia systemowego w ramach jednej linii konsoli.
05:15Poprzez obniżenie ceny nowego modelu decydenci chcieli zaoferować graczom tańsze wejście w świat gier 32-bitowych oraz naprawić niekoniecznie trafione decyzje biznesowe produkujące kolejne nakładki do Genesisa.
05:28Sega Neptun nigdy jednak nie trafiła do sprzedaży ani też nie została szeroko zaprezentowana publiczności, zaś jedyne znane artefakty pochodzące z oficjalnych źródeł to niefunkcjonalne makiety.
05:39W związku z tym trudno też mówić o jakimkolwiek odbiorze rynkowym, który mógł wpłynąć na skasowanie projektu, ale w tamtych czasach przedsiębiorstwo popełniało wiele błędów strategicznych, które doprowadziły ją ostatecznie do osłabienia wizerunkowego i pozycji na rynku.
05:54Poza wielkimi graczami walczącymi o prym i uznanie wśród konsolowych fanów istniało również wiele mniejszych firemek, tudzież naciągaczy, którzy raz po raz próbowali zaskoczyć swoich odbiorców jakimiś ciekawymi pomysłami.
06:07Zaliczał się do nich tak zwany The Phantom, czyli jedna z pierwszych prób stworzenia konsoli do gier opartej całkowicie na dystrybucji cyfrowej, eliminując potrzebę stosowania nośników fizycznych.
06:18Gry miały być tu pobierane za pomocą sieci i udostępniane w modelu abonamentowym, a jako że koncepcja ta powstała w 2003 roku, stanowiła wówczas przedsięwzięcie iście wizjonerskie.
06:29Całość miała zaś działać pod kontrolą zmodyfikowanej wersji systemu operacyjnego Windows XP i oferować dostęp do specjalnego serwisu PhantomNet w cenie niecałych 10 dolarów miesięcznie.
06:41Do zestawu dołączana miała być również klawiatura bezprzewodowa zintegrowana z podkładką pod mysz nazywana Phantom Labboard.
06:48Pierwsze działające prototypy urządzenia zaprezentowano już na targach E3 w 2004, choć wśród sceptyków istniały podejrzenia, że mogła to być tylko atrapa.
06:58Pierwotną datę wydania zaplanowano zaś na pierwszy kwartał tego samego roku, jednak odpowiedzialna za nią firma Infinium Labs co chwila ją przesuwała, nie spiesząc się z formalizacją takich aspektów jak rozwinięcie infrastruktury sieciowej, ustalenie sposobu dostawy, licencji gier czy nawet znalezienie sprzedawców.
07:16W tle rozgrywały się natomiast poważne problemy finansowe i kontrowersje prawne, w które spółka była zamieszana.
07:22Jej założyciel Timothy Roberts został bowiem oskarżony przez amerykańską Komisję Papierów Wartościowych i Giełd o prowadzenie schematu Pump & Dump,
07:31polegającego na sztucznym zawyżaniu ceny akcji firmy poprzez rozpowszechnianie nieprawdziwych informacji o rychłej premierze konsoli z ogromnym potencjałem rynkowym.
07:40Ostatecznie Infinium Labs nie udało się zgromadzić niezbędnego kapitału w wysokości 30 milionów dolarów na rozpoczęcie produkcji.
07:47Wielokrotne przekładanie premiery całkowicie zaś podważyło jej wiarygodność zarówno w oczach graczy jak i inwestorów, kończąc żywot Fantoma w sierpniu 2006 roku.
07:57Na futurystycznie wręcz brzmiącą ideę wpadło za to przedsiębiorstwo Taito, które chciało stworzyć platformę gamingową o nazwie WowWow.
08:05Konsola miała bazować na zmodyfikowanej technologii produkowanych już przez firmę automatów, co miało ułatwić portowanie istniejących tytułów.
08:12Gry zaś miały być pobierane za pomocą strumieniowania danych poprzez kanały satelity i przechowywane w pamięci odbiornika usytuowanego w domu jego właściciela.
08:21Trzeba przyznać, że było to niezwykle nowatorskie podejście, zwłaszcza, że projekt po raz pierwszy zaprezentowano publicznie na Tokyo Game Show w 1992 roku.
08:31Niestety ówczesna technologia nie pozwoliła na zrealizowanie tej ciekawej idei, jako że dostępna przepustowość transmisji satelitarnej okazała się zbyt niska dla potrzeb dystrybucji oprogramowania.
08:42W rezultacie pobranie nawet niewielkiej gry Arcade zabierało dużo czasu, a sama produkcja sprzętu okazała się zbyt droga i skomplikowana, ponieważ zakładała zintegrowanie niezbędnych komponentów konsoli bezpośrednio na odbiorniku satelitarnym.
08:57Genialnie zapowiadającym się handheldem, przynajmniej w teorii, był również Action Game Master z 1994 roku.
09:04Produkt docelowo miał bowiem nie tylko odtwarzać własne dedykowane tytuły, ale i gry z Nintendo, SEGI czy płyt CD.
09:12Dodatkowo planowano również funkcję tunera TV. Cóż zatem mogło pójść nie tak?
09:16Zacznijmy od tego, że za inicjatywę odpowiadała firma znana głównie z jednej z najgorszych składanek na NES-a znanej pod tytułem Action 52.
09:24Osiągnięcie zaś zapowiadanej kompatybilności z wieloma systemami w przenośnym urządzeniu w tamtym czasie było praktycznie niemożliwe i to zarówno z technicznego jak i prawnego punktu widzenia.
09:34Po drugie producent ustanowił iście za porową cenę 500 dolarów za swój produkt, a po trzecie w samej firmie brakowało zarówno wiedzy technicznej do jego realizacji jak i odpowiedniego zaplecza finansowego.
09:46Anulowane projekty nie tyczyły się jednak wyłącznie czasów mocno odległych. Ciekawe przypadki można wszak odnaleźć cofając się nawet kilkanaście bądź zaledwie kilka lat.
09:56O pracach nad Xboxem do grania w chmurze nazywanego często maszynką do Game Passa mówiło się wszak jeszcze w 2021 roku, kiedy Microsoft potwierdził rozpoczęcie prac nad swoim nowym urządzeniem.
10:08To z kolei zyskując nazwę kodową Xbox Keystone miało służyć jako mały, prosty i tani sprzęt zaprojektowany wyłącznie w celu zapewnienia dostępu do usługi cloud gaming bez konieczności posiadania pełnoprawnej konsoli.
10:21Z wyglądu prototyp przypominał nieco dzisiejszego Series S, z tym że w bardziej kwadratowym i kompaktowym wydaniu.
10:28Niewiele też wiadomo o jego specyfikacji, ale jako że przystawka miała służyć do strumieniowego odtwarzania gier, jej planowana cena wynosiła zaledwie 100 dolarów.
10:37Niestety korporacja jeszcze w maju 2022 przyznała, że zdecydowała się odejść od prezentowanej dotychczas formuły ze względu na fiasko w osiągnięciu zakładanego niskiego kosztu produkcji.
10:49O wiele łatwiej było zresztą po prostu wdrożyć im nowe podejście poprzez stworzenie aplikacji na Smart TV, która cechowała się z grubsza tożsamymi funkcjonalnościami.
10:59Ogłaszany w 2015 roku system Retro VGS miał z kolei za zadanie stworzenie nowoczesnej platformy oddającej ducha klasycznych tytułów, skupiając się na epoce od drugiej do piątej generacji.
11:11Dodatkowo konsola działać miała wyłącznie na nośnikach fizycznych, odrzucając całkowicie łączność sieciową.
11:17Twórcy twierdzili bowiem, że dzięki takiemu zabiegowi gry wrócą do swojej pierwotnej i skończonej formy zupełnie jak za dawnych czasów.
11:24Szkoda tylko, że podobną maksymum nie kierowano się wówczas, kiedy przyszło do stworzenia działającego prototypu, co było wymogiem uruchomienia kampanii crowdfundingowej na Kickstarterze.
11:34Te ostatecznie udało się zorganizować na witrynie Indiegogo, jednak brak zaufania ze strony inwestorów sprawił, iż udało się zebrać niecałe 82 tysiące dolarów ze spodziewanych niemal dwóch milionów.
11:46Pomimo poniesionej porażki, zespół Retro VGS zapowiedział kontynuację prac nad swoim produktem, nadając mu nazwę Coleco Chameleon, licząc na nostalgię i rozpoznawalność marki Coleco.
11:57Nowa wersja sprzętu została zaprezentowana w 2016 roku na targach American International Toy Fair w Nowym Jorku i niestety pokaz ten wywołał niemałą aferę.
12:07Uczestnicy wydarzenia szybko zorientowali się, że pokazany egzemplarz wyglądał podejrzanie znajomo i rzeczywiście w środku sklejonej taśmą obudowy Atari Jaguar znajdował się klon wnętrzności Super Nintendo.
12:21Gdy prymitywna forma fałszerstwa zaczęła być powszechnie wyśmiewana, postanowiono ratować sytuację publikując zdjęcia nowego, przezroczystego modelu.
12:29Do obnażenia prawdy doszło jednak ponownie, ponieważ okazało się, że widoczna na materiałach rzekoma płyta główna urządzenia pochodziła z karty przechwytującej sygnał monitoringu i z graniem nie miała absolutnie nic wspólnego.
12:42Kolejne oszustwa oraz nieudolność producentów konsoli spowodowały w końcu, że Coleco oficjalnie wycofało swoje wsparcie i nazwę 8 marca 2016 roku, a wszystkie oficjalne konta społecznościowe Chameleona zniknęły z sieci jeszcze tego samego dnia.
12:57Nietypową próbę powrotu, a zarazem wejścia w świat mobilnych gier wideo zaliczył również Panasonic, który w 2010 roku zapragnął wydać na świat swoją własną przenośną konsolę opartą na systemie operacyjnym Linux.
13:11Handheld Jungle przybrał formę małego i zgrabnego clamshella, a jego wyłącznym zadaniem było odpalanie gier o charakterystyce MMO, co było dość niestandardową propozycją w tamtym czasie.
13:22Urządzenie miało być wyposażone w pełnoprawną klawiaturę, touchpada oraz ekran o wysokie rozdzielczości, a obietnice gier dotyczyły takich tytułów jak Battlestar Galactica Online czy kultowy RuneScape.
13:34Panasonic podszedł do tematu bardzo poważnie, a sprzęt promowano jako odpowiedź na potrzeby hardkorowych graczy, którzy spędzali wiele godzin w sieciowych RPGach.
13:43Pomimo szumnych zapowiedzi, w styczniu 2011 roku, czyli zaledwie kilka miesięcy po pierwszym ogłoszeniu, firma oficjalnie anulowała projekt, informując, że po analizie rynku zdecydowała się zrezygnować z dalszego rozwoju, tłumacząc swoją decyzję zmieniającym się otoczeniem biznesowym.
14:00Do dziś Jungle pozostaje zresztą jedną z najbardziej zagadkowych i krótkotrwałych prób powrotu dużej korporacji do rynku gier, pokazując, że nawet ciekawy pomysł i idące za tym zaplecze technologiczne nie gwarantują sukcesu za każdym razem.
14:14Tyle jeśli chodzi o moje wspominki na dziś. Mam nadzieję, że się Wam podobały, tymczasem dziękuję za uwagę, trzymajcie się ciepło i do następnych materiałów.
14:22Na razie ha!
14:30Dziękuje za oglądanie!
Recommended
12:31
|
Up next
10:08
19:39
11:22
12:15
11:12
11:54
15:40
19:31
12:13
12:41
11:41
11:09