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Eternal Strands - Durée de vie, inspirations... Interview du studio
ActuGaming
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30/08/2024
Catégorie
🎮️
Jeux vidéo
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Je m'appelle Frédéric Saint-Laurent, je suis directeur de jeu sur Eternal Strand du
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studio Yellow Brick Games.
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Eternal Strand, c'est un jeu d'action-aventure fantastique qui allie la thermodynamie et
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la physique.
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Je t'avouerais que les Tomb Raiders et les Indiana Jones de ce monde ont quand même
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aussi influencé la personnalité de notre protagoniste, sinon tous les personnages
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héroïques et féminins sont venus aussi se mélanger à la recette.
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Shadow of the Colossus, les From Software, Zelda, Monster Hunter, tous ces jeux-là
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où on amène le côté épique dans l'aventure, ça a toujours été pour sûr une grande
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inspiration.
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Brynn a, on appelle ça, son espèce de foulard magique qu'elle a avec elle.
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Elle a trois familles principalement de pouvoirs magiques, donc la glace, le feu et le kinétique.
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Chacun est divisé aussi en trois pouvoirs différents, donc ce qu'on essaie vraiment
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c'est d'amener la combinatoire dans chacune de ces familles-là, donc essayer de réchauffer
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un arbre, l'amener en feu, après ça le lancer avec la kinétique, donc le joueur
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fait par lui-même sa propre boule de feu.
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Il y en a qui n'ont pas encore été dévoilés, mais je te dirais en termes de boss, en ce
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moment ça passe de créatures comme des dragons à des espèces de robots de 25 mètres de
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haut qui créent d'autres ennemis de feu ou qui vont avoir un gigantesque marteau
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enflammé.
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Donc, on varie un peu entre constructs et aussi des créatures vivantes.
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J'avouerais que j'ai un grand faible pour notre géant avec un marteau enflammé, je
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t'avouerais.
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Sinon, celui qu'on voit aujourd'hui à Gamescom qui est le harkon de la flamme vivante,
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c'est assez intéressant avec son chapeau mexicain enflammé.
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C'est vraiment bien.
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On a amené des éléments qui font que si les joueurs sont créatifs, ils vont vraiment
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avoir de la facilité à passer au travers du jeu.
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On essaie vraiment d'encourager la créativité dans les différents combinatoires de pouvoir.
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Aussitôt qu'un joueur se donne la peine d'essayer d'utiliser son environnement
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contre les monstres, je ne pense pas qu'on est dans un jeu qui serait difficile, on n'est
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pas dans un jeu qui est accessible pour le plus grand public.
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Dans Terms Strand, Bryn va avoir plusieurs quêtes à accomplir.
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Elle va devoir aller chercher des documents, aller voir ce qui se passe dans certaines
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parties du monde, mais les boss, comme tel, ce n'est pas un objectif qui est obligatoire.
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Ils sont toujours là, ils se promènent à l'intérieur des différents maps et ils
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changent aussi de différentes régions en régions.
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Des fois, les régions vont devenir ultra froides, ça va peut-être attirer certains
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différents monstres.
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Ils sont toujours là et si le joueur veut s'engager avec eux ou non, c'est son choix.
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En ce moment, c'est seulement un boss à la fois qu'il peut y avoir par région.
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Le système de progression pour Bryn, en fait, c'est beaucoup axé sur l'équipement.
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Ce n'est pas un jeu où il y a de l'équipement, mais à la place, ce qu'on fait, c'est
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qu'on met beaucoup d'emphase sur aller ramasser les ressources en expédition et
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ramener ces ressources-là pour pouvoir forger, reforger, améliorer ces pièces d'armure,
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avoir des meilleures stats, trouver des blueprints ou des recettes d'armes dans l'environnement,
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dans les différents lieux cachés de l'enclave, et puis après ça, les ramener, pouvoir les
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forger, pouvoir avoir des armes qui font des pouvoirs magiques aussi, c'est vraiment super.
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Oui, c'est relativement guidé, en fait.
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La première fois que le joueur va rencontrer un boss, c'est relié à une région du monde dédiée.
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Donc la première fois, c'est certain que tu vas le rencontrer dans cette région-là.
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Par contre, un joueur X pourrait se rendre à telle région avant une autre, donc ça
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se pourrait que l'ordre des boss dans lesquels on les révèle soit pas le même de joueur en joueur.
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Mais grosso modo, on essaie de commencer avec les boss un petit peu plus faciles, et plus
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le joueur va progresser dans l'histoire, plus ces boss-là vont devenir aussi plus
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puissants.
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Donc on va les revisiter parce que ces boss-là sont la meilleure manière d'améliorer ses
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pouvoirs magiques et aussi d'avoir le meilleur loot.
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Exactement, sauf que ces boss-là ne sont pas garantis de revenir de jour en jour au
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même endroit.
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Donc c'est pas la même chose si on se bat contre un dragon dans la ville, avec beaucoup
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d'environnement en roche et tout, en pierre, versus si on se retrouve à combattre ce monstre-là
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dans une forêt, on comprendra que le dragon avec le feu, ça devient vraiment plus difficile
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pour le joueur.
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Donc c'est vraiment au joueur de savoir, de choisir quand est-ce qu'il va engager avec
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ces différents boss-là.
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Oui, il y a deux pouvoirs qui ne sont pas encore divulgués aujourd'hui, mais dans la
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démo aujourd'hui, on avait seulement sept des neuf pouvoirs qui vont être révélés
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plus tard.
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C'est toujours dans ces trois familles-là.
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C'est toujours dans les trois familles de kinétiques, feu et glace.
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La grande moyenne qu'on a actuellement par rapport à notre propre expérience de jeu,
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c'est environ 25 heures pour faire toutes les missions principales, et puis après ça
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peut aller jusqu'à 35-40 pour les missions secondaires.
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En fait, justement, plus on se bat contre le même boss, plus ce boss-là va devenir
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de plus en plus puissant, plus aussi c'est le potentiel de loot qu'il peut donner lorsqu'on
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le vainc, et ils sont importants.
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Mon pouvoir préféré, je crois que c'est vraiment le tunnel de télékinésie.
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De pouvoir se déplacer, pouvoir instantanément sauter du sol à directement la tête d'un
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boss, c'est super intéressant.
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La combinatoire avec les autres pouvoirs est super.
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Mon arbre préféré, c'est quand même la grande épée.
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Le two-hander, pouvoir donner des coups vraiment violents et puis pouvoir attaquer plusieurs
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personnes en même temps.
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Je vous avouerais que j'ai un faible pour Kasmin, la quartermaster, celle qui a un petit
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peu d'anxiété.
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C'est vraiment génial.
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Dans notre jeu, on appelle ça des « level modifiers », mais c'est grosso modo des
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changements météorologiques importants, parce que l'enclave est magique et contrôle
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un peu sa température.
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Dans le développement, quand on a créé la grande sécheresse, au début, on était
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un petit peu fort.
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En chargeant le niveau, toute la carte au complet était en feu.
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On avait l'impression d'être en enfer.
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Ça, ça a été quand même assez rigolo.
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En fait, mon plus grand souhait avec ce jeu-là, c'est que je découvre des gens qui expérimentent
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et qui sont créatifs pour pouvoir arriver avec des stratégies émergentes que nous,
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on n'aurait pas pensé nous-mêmes.
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Si je pouvais faire ça, c'est que j'aurais un peu plus de chance.
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Si je pouvais faire ça, c'est que j'aurais un peu plus de chance.
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Si je peux voir ça sur Internet, je vais être l'homme absurde.
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