- hoy
Nueva edición de este espacio dedicado a la informática y los videojuegos, presentado por Ana Valeiras, Guillem Caballé y Mauro Bravo.
Hoy incluye una entrevista a los diseñadores de videoconsolas ‘Bit Managers’ y reportaje sobre los trabajos en realidad virtual de la Universidad de Valencia.
Hoy incluye una entrevista a los diseñadores de videoconsolas ‘Bit Managers’ y reportaje sobre los trabajos en realidad virtual de la Universidad de Valencia.
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02:36...porque tenemos un nuevo juego de rol...
02:38...Illusion of Time...
02:39...y cerrando el quinteto con el chillar de un neumático...
02:42...tenemos esta semana Unirally.
02:44El apartado de PC también se abre con canastas...
02:48...las del juego PC Basket 3.0...
02:50...el rugir de los motores futuristas de Sleep Swim 5000...
02:54...se aúpa al 4...
02:55...tercera posición reservada para el misterioso...
02:58...Under a Killing Moon...
03:00...las alfombras mágicas Magic Carpet...
03:02...remontan esta semana al vuelo y aterrizan en el 2...
03:05...y de momento imbatibles y demoledoras...
03:08...las fuerzas oscuras Dark Forces...
03:10...siguen inamovibles de la posición más puntera de la lista.
03:14Bueno, pues aquí estaban las listas...
03:15...y te recuerdo que lista también es sinónimo de enterada, informada...
03:19Ojo, porque también son las más actuales, las más auténticas...
03:22...por eso tú nos ayudas a hacerlas.
03:24Confiamos en que sigas echándonos una mano...
03:26...escribe y cuéntanos qué nos falta o qué nos sobra...
03:29...queremos llegar a tener un top de los mejores y con los mejores.
03:32Mira, y hablando de los mejores, de los más informados...
03:35...y de los más listos...
03:36...prepárate para entrar en su territorio natural...
03:38...el BitBall.
03:42Sí señor, sin no te negarlo, aquí solo entran los mejores...
03:45...los que tienen algo interesante que contar...
03:47...bueno, tú también estás invitado...
03:49...eh, si quieres, claro.
03:50Para eso nada más fácil que escribirnos...
03:52...y enviarnos vuestros trucos, curiosidades...
03:55...o lo que queráis.
03:55Tenemos no solo el apartado de correo...
03:57...sino también direcciones del correo electrónico.
03:59Atento, porque si lo tuyo de momento es el lápiz y el papel...
04:05...apunta a nuestra dirección.
04:06A ver, programa Bit a Bit, apartado de correos...
04:08...4415, código postal 28082 Madrid.
04:12Pero ahora creo que va siendo ya hora de dar salida...
04:14...a uno de esos mensajes recibidos...
04:15...a través de las cada vez más famosas autopistas...
04:17...de la información.
04:18¿Tienes alguno por ahí?
04:19Hombre, por supuesto, por algo tengo abierto...
04:21...uno de nuestros buzones electrónicos.
04:23A ver, ¿qué tenemos por aquí?
04:24Nos escribe Eloy Matesanz, de 17 años.
04:27Nos felicita por el programa y tal.
04:28Muchas gracias, Eloy.
04:29Venga, voy al grano.
04:30Nos dice que le comentaron que la copia de juegos de ordenador...
04:33...es ilegal solo cuando se cobra por ello.
04:35Nos pregunta si es cierto o no.
04:37No, Eloy, eso es totalmente falso.
04:39Ojo, porque mientras no se diga lo contrario...
04:41...está terminantemente prohibida la copia de cualquier programa comercial.
04:45Aunque no se gane ni un duro.
04:46Es piratería informática.
04:47En fin, espero que nuestros amigos no se enfaden mucho...
04:50...porque vamos a mandar el videotruco enseguida.
04:53Ahí ya va.
05:01Espero que tuvieras el vídeo en marcha.
05:03Si no, siempre le puedes pedir la cinta a un colega más previsor que tú.
05:06Está claro.
05:07Lo importante es tener gente afina a este mundo.
05:09Como los invitados de hoy.
05:10Así es, un grupo de amigos que se dedican al diseño de programas para videoconsolas.
05:14Aquí los tenemos detrás de la puerta.
05:15Son Beatmanagers.
05:16¡Un aplauso!
05:17A ver, a ver, a ver...
05:25Sí, acoplaos.
05:27¿Qué?
05:28Pues ahí los tenemos.
05:29Un grupo de tres programadores, de tres jóvenes programadores, que son una punta de lanza de un equipo formado por una multitud de gente.
05:35Son los Beatmanagers.
05:36Y ahora correspondería presentaros a todos vosotros, a los tres.
05:39Pero no lo vamos a hacer nosotros.
05:41No, porque lo hacen muy bien ya ellos.
05:43Y yo creo que no vamos a tener ningún problema en reconocer a cada uno de ellos en este pequeño reportaje.
05:47Gracias.
06:17Bueno, pues ahora sí que toca presentarlos un poquito.
06:26Son Isidro, Rubén y Alberto.
06:29Son los beat managers.
06:30Sois mucha gente, sois pocos, ya os conocíais, ¿no?
06:32Bueno, Ser, somos siete.
06:34No nos conocíamos ninguno.
06:35Yo, personalmente, empecé en mi casa haciendo un videojuego por mi cuenta
06:37hasta que una gente que quería montar un grupo de programación me llamó
06:40y me dijo si quería trabajar con ellos.
06:42Y sí, sí, encantado.
06:43Pues mira, yo hacía dibujos con un espectro en mi casa.
06:47Mira, un amigo mío me comentó que había gente que estaba haciendo videojuegos
06:49y vamos, inmediatamente me presenté allí y digo, vamos.
06:53¿Y tú?
06:54Pues yo también hacía cosas en mi casa,
06:56pero la dirección de la empresa la había en un buzón
06:58y entonces presenté mis cosillas y mira.
06:59Anda, y salió bien.
07:01¿Cómo empezasteis a desarrollar juegos para consolas?
07:04Pues estábamos trabajando con una multinacional francesa
07:07haciendo videojuegos para ordenador
07:08y bueno, tan pronto como apareció el boom de las consolas en Europa,
07:11nos dieron todos los medios y empezamos a trabajar ya con Asterix para Game Boy.
07:16¿Cuáles son vuestros proyectos futuros?
07:18Ahora mismo tiene que estar a punto de salir a la calle ya Obelix
07:21y lo hemos hecho en versión de Game Boy y Super Nintendo.
07:24Que además esta versión de Super Nintendo es el primer videojuego español
07:28hecho íntegramente en España para 16 bits.
07:30Intentar resumir el proceso de creación de un videojuego.
07:34Pues mira, lo primero que se hace siempre es un diseño sobre papel
07:37de todo lo que es el videojuego, los gráficos, los enemigos, bonus,
07:42todo sobre papel.
07:43A partir de ahí ya se empieza, digamos, el trabajo gráfico.
07:46Ya consiste en todo esto, plasmarlo en el ordenador,
07:48hacer todos los fondos, toda la ambientación gráfica,
07:50los enemigos, que nosotros los llamamos sprites,
07:52y todo lo que se mueve en la pantalla.
07:54Y a partir de ahí ya se empieza la programación.
07:56La programación consiste simplemente en dar vida
07:58a todo lo que se ha hecho tanto sobre el papel como sobre los gráficos.
08:01Es decir, animar a nuestro personaje, hacer que salte,
08:03que los enemigos te ataquen, sumar puntos,
08:05que el scroll de pantalla avance a la vez que avanzas tú.
08:08Y luego ya la última parte que llega es poner la música.
08:10La música normalmente se compone en MIDI, ¿no?
08:13Ya una vez vista la ambientación del juego y tal,
08:15pues te haces una música más o menos que quede bien,
08:17le haces una rutina de efectos para que puedan sonar durante el juego
08:21y se ensambla al final.
08:23A título personal, ¿vosotros qué diferencia veis exactamente
08:25entre la programación de videojuegos para consolas y para ordenador?
08:28Pues hay una gran diferencia.
08:30Hemos estado trabajando en los dos campos,
08:32tanto ordenador como consola,
08:33y el problema de la consola es que el control de calidad es mucho mayor.
08:36Las grandes empresas que tienen la licencia de los juegos
08:38te exigen un nivel en el juego mucho más alto que en ordenador.
08:41Pero en cambio tenéis unos límites más grandes en consolas que en ordenador.
08:43Sí, sí, sí, sí.
08:44Aparte eso, en el ordenador tienes mucha memoria a tu disposición
08:47y si se te acaba la memoria, pues acudes al disco duro, no hay problema.
08:49Cambio en el cartucho, no, la memoria vale dinero y lo tienes que hacer con la mínima posible.
08:54Pues aquí hemos tenido a los beat managers,
08:56ni más ni menos que los primeros programadores españoles de las consolas en 16 beats,
08:59unos grandes expertos en este terreno.
09:01Desde luego tenemos que agradeceros su presenta con este fuerte aplauso
09:03mientras Maura ya se dirige hablando de pruebas.
09:05¿Qué es esto? ¿Un satélite?
09:18Esto, bueno, más que un satélite es una sonda espacial,
09:21una sonda espacial que ha existido en verdad en el año...
09:23Sí, esto es totalmente cierto.
09:24En el año 72 se envió al espacio con información acerca de las coordenadas de la Tierra
09:28y de información sobre la vida del ser humano.
09:30¿Qué pasa con esta sonda?
09:30Bueno, pues tú imagínate por un momento que esta sonda es secuestrada
09:34por una raza de extraterrestres malvados
09:36si con esa información deciden invadirnos.
09:38Pues esta hipótesis es exactamente la base del argumento de este juego
09:41que estamos viendo en su introducción en CDI y que se llama Caos Control.
09:45Muchas gracias por tu historia, Jaime.
09:47Venga, hasta luego.
09:49Hola, Oscar. ¿Qué tienes hoy para la 32X aquí?
09:51Pues mira, Moro, hoy nos ha tocado el Metal Heat.
09:54Cuenta, ¿qué es eso?
09:54Pues para contarte si quieres hacemos un pequeño viaje en el tiempo.
09:57¿Hacia dónde nos dirigimos?
09:58Pues nos dirigimos a la ciudad de Nuevo Tokio, año 2045,
10:01y nos encontramos con una ciudad repleta de terroristas por todos lados.
10:04Para ello nosotros necesitaremos la ayuda de Metal Heat.
10:07Metal Heat es un robot armado hasta los dientes con las últimas novedades
10:11en lo que es armamento nacional.
10:13¿Y cuál es la misión del programa?
10:15Pues mira, la misión del juego es andar por la ciudad y encontrar terroristas y destruirlos.
10:19Simplemente contamos con un mapeado en que nos señala perfectamente
10:22dónde están los terroristas, una barra de energía, un contador de tiempo
10:26y dos pantallas de información donde se nos comunica cualquier alteración en la misión.
10:30Vale, muchas gracias, Oscar.
10:31Hasta luego, Mauro.
10:32Hola, Estel. ¿Qué nos cuentas hoy?
10:34Mira, hoy estoy para la Super NES con Jelly Boy.
10:38¿Qué es esto?
10:38Pues mira, te voy a comentar.
10:40Por ahora, por lo que parece, es un juego más bien dirigido
10:42hacia los más pequeñajos de la casa.
10:44Pero luego, si me equivoco...
10:45¿Esto es Jelly Boy, no?
10:46Sí, ajá.
10:46Y soy una golosina de esas que a ti te gustan tanto, de las que te sueles comer a puñados.
10:51Bueno, pues una de esas cualquiera.
10:52De esas tan ricas.
10:53Exacto, exacto.
10:54Sabemos a lo que nos referimos.
10:55Y estoy en la tienda de dulces del señor Swirly
10:57y tengo que lograr para él, si quieres te lo voy a comentar, seis piezas de un puzzle junto
11:03con seis llaves.
11:04Y si lo logro, pues ojalá, ya te lo iré contando.
11:06Cuidadito, a cuidar esa dieta.
11:08Muy bien, muy bien.
11:08Luego nos vemos, Estel.
11:09Vale, hasta luego.
11:10Hola, Cristina.
11:11Hoy tienes un multimedia.
11:12Sí.
11:13Mira, hoy voy a aprender a leer con un living book que se llama Rap Bonn y es para PC en CD
11:17Ron.
11:17Para niños también.
11:18Para niños, sí.
11:18Es un cuento en el que tiene doce páginas que en la cabecera tiene un pequeño texto
11:22que el ordenador te va leyendo.
11:24Mira.
11:24Esta vez mi hueso cayó en el jardín de Slim.
11:28Lo busqué por todos lados.
11:30Y nada, además de todo eso, puedes ir pinchando todos los objetos de la pantalla que te van saliendo
11:35cosas como esta.
11:36Muy divertido.
11:37Sí, es muy divertido.
11:37Cada uno de los objetos los puedo pinchar, ¿no?
11:39Sí, todos, todos.
11:39Los puedes pinchar absolutamente todos.
11:41Y además de todo esto, pues nada, aprendes a leer y te diviertes.
11:44O sea, los niños se van a pasar fenomenal.
11:46Y si te digo un secreto, yo también me lo estoy pasando.
11:48Muchas gracias, ya te veo.
11:50Mientras les dejamos que se sumerjan en sus respectivos juegos, ¿qué tal si nos enteramos
11:54de lo que se cuece en las empresas punteras del software?
11:56De ello nos informan Anne Guillén en nuestro apartado de novedades.
11:59¡Un aplauso!
12:04Mucho ojo a esta novedad porque sus ecos darán la vuelta al sistema solar.
12:08Se trata del espectacular lanzamiento de una nueva consola en nuestro país, la Saturn.
12:13Veamos algunas de sus principales características.
12:15Está equipada con un CD-ROM de doble velocidad.
12:18Y una ranura para cartuchos.
12:19Además, es compatible con audio CD e incluye la posibilidad opcional de reproducir foto CD
12:24a través de software.
12:25Y video CD con un adaptador de hardware del tipo MPEC.
12:30Lo más destacable es que utiliza dos procesadores RISC en paralelo con arquitectura de atentos
12:35al dato 32 bits.
12:37Este hardware permite generar gráficos con 16 millones de colores para crear unos efectos
12:41alucinantes.
12:42Aparte, incluye microprocesadores específicos para conseguir sonido de calidad CD.
12:47Todo esto posibilita que ya tengamos los juegos más populares de las recreativas como el
12:51Virtua Fighter incluido en la consola o Daytona USA.
12:53Los creadores de videojuegos más punteros del mundo se ponen manos a la obra para desarrollar
13:22programas que aprovechen al máximo todas estas posibilidades.
13:25Así que, como ves, la cosa promete.
13:30Los amantes de la velocidad sobre dos ruedas están de enhorabuena porque ya tienen disponible
13:34en el mercado el primer multimedia hecho en España sobre el mundo del motociclismo.
13:39The Motorcycle World es un reportaje que incluye un catálogo con más de 400 modelos
13:43con su ficha técnica. Su historia, fotografías, puntos de ventas, una relación de los mejores
13:48pilotos y circuitos. Además, un narrador te va haciendo un estudio comparativo entre
13:52los diferentes modelos. Y si quieres acción, también la tienes en los reportajes del trial.
13:57La calidad de imagen está garantizada gracias al formato QuickTime 2.0.
14:02La semana pasada te presentábamos la Jaguar, la única consola de 64 bits. Algo tan sonado
14:07tenía que ir acompañado de un juego espectacular. Ese era el Alien vs. Predator.
14:11Pero las grandes expectativas se vieron defraudadas.
14:15Basado en el cómic Alien vs. Predator, nos encontramos con otro juego de tipo Doom, de
14:20perspectiva subjetiva, texturas mapeadas y buenos efectos de iluminación. A pesar de
14:24la falta de originalidad en su planteamiento inicial, tiene buenos detalles, como el mapa
14:28y el HUD superpuestos sobre la pantalla, la perfecta recreación del ambiente de las películas
14:33gracias a sus atmosféricos sonidos y gráficos, o como la posibilidad de controlar a tres personajes
14:38distintos al mismo tiempo.
14:39A los marines aún les puede sacar partido, porque están provistos de un buen armamento,
14:44pero en cambio los alienígenas resultan algo pobres, ya que en un principio no cuentan
14:48más que con sus garras y mandíbulas para defenderse.
14:53Y acabamos por hoy con una novedad para arcade, Mortal Kombat. La recreativa que hizo historia
14:58tanto por su magnífica jugabilidad como por su violencia se vuelve a encarnar en Mortal
15:02Kombat 3 y francamente ha superado las inmensas expectativas que había creado. De los 14 personajes
15:08disponibles en un principio, 8 son totalmente nuevos. Tiene un 50% más de memoria gráfica
15:14para una animación más suave, movimientos digitalizados para una acción más real y
15:18además se combate sobre 13 fondos pre-renderizados de gran calidad con movimientos y portales
15:23secretos para luchar en varios niveles simultáneamente. Impresionante, ¿no? Pues aún hay más.
15:28El nuevo botón de Run permite combates más rápidos e intensos y también la incorporación
15:33de códigos secretos de 6 dígitos que abre una nueva dimensión de trucos. La espera
15:37ha terminado. Mortal Kombat 3 ya está aquí y tal y como prometía, es el mejor juego de
15:41lucha hasta la fecha. Sin duda.
15:44Avances, primicias, adelantos... De todo esto hablamos durante los minutos de novedades.
15:49Bueno, y como la cosa va de noticias, ¿qué te parece si hacemos una rápida conexión
15:52con Mauro y sus muchachos desde nuestro banco de pruebas?
15:54Venga, adelante con el flash, compañero.
15:56Pues Ana, de momento es Oscar quien tiene algo importante que destacar, ¿verdad?
15:59Hola, Mauro. Mira, te cuento. A diferencia de Doom, que siempre nos permitía ver las
16:03cosas de manera subjetiva, Metal Gear nos ofrece la posibilidad de poder cambiar las tomas
16:08del juego.
16:08A ver, una demostración.
16:09Pues mira, me acabo de cargar a un bicho que ha sido realmente espectacular. Podemos
16:12verlo desde arriba, desde más arriba, de modo subjetivo y siempre desde la espalda y
16:18la parte inferior del muñeco. Es una cosa que me hace la pena verlo.
16:21Muchas gracias, Oscar. Aquí lo dejamos. No vamos a interrumpir la concentración de
16:26nuestros amigos hasta dentro de unos minutos, cuando nos dé las calificaciones.
16:29Mientras, entérate cómo puedes sacar más partido a este CD tan especial. ¿Dónde?
16:34Pues en la sección Tú Puedes. ¡Un aplauso!
16:41Es increíble. Aquí dentro salen todos los volúmenes de Google Enciclopedia.
16:45Bueno, alucinante. Un CD-ROM.
16:48Por eso era necesario dedicar otro reportaje a este disco de 12 centímetros de diámetro
16:52repleto del mejor flamenco.
16:54¡Ole, yole! Ahí lo tienes en nuestra pantalla gigante.
16:56El proceso de realización de un CD de muestras para samplers primero lleva a un trabajo
17:08de preproducción que es planificar qué muestras se van a hacer y qué artistas van a intervenir.
17:14Elegir un buen equipo.
17:16Las muestras que se graban en el caso del CD flamenco que hemos producido ahora son guitarras,
17:21percusiones y voces, todos típicamente flamencos.
17:25Dentro de las percusiones se incluyen bongos, congas, cajones, palmas.
17:31Dentro de las voces, cantos, jaleos, grupos, solistas, masculinos, femeninos.
17:38Esto luego se utiliza o bien para construir tus propias melodías a través de un teclado.
17:43O si no, para utilizar directamente los loops como ya música hecha y simplemente es una combinación
17:59de trozos musicales.
18:00El proceso de fabricación y de postproducción de un CD de muestras es...
18:16Esto en este caso se ha grabado digitalmente en Soundscape, que es un grabador digital de
18:21ocho pistas que trabaja en un PC bajo Windows.
18:24El proceso es el siguiente.
18:26Se graban todas las muestras como si se tratara de una grabación normal.
18:30Simplemente que luego con este sistema se pueden editar sonido a sonido recortando
18:34la parte exactamente útil de la toma.
18:38Luego se concatenan de la manera antes estudiada, para que tenga una cierta lógica de un cierto orden.
18:46Y luego se monta en un DAT.
18:48Con los tracks correspondientes, con una separación de cuatro a seis segundos entre muestra y muestra
18:54para que luego sea reconocido por un compact.
18:57Y se manda a fabricar con un DAT.
18:59Partiendo de un DAT se fabrica un compact.
19:02Y termina en un CD como este.
19:08Y es un programa, un software muy gráfico, ya que todas las funciones están a la vista en la pantalla.
19:13No hay pantallas ocultas ni cosas extrañas.
19:15Es un grabador de ocho pistas y tú puedes coger las muestras que quieras del CD,
19:20tanto de percusión, como de melódicas, como de bajos, como de cualquier tipo de instrumento,
19:24y luego montarlo como si se tratara de un puzzle normal.
19:27Solamente que en este caso se trata de audio.
19:29Como veis, la historia continúa.
19:51Y mucho más tendrá que darnos este CD de música con mucho más poderío y mucho más salado.
19:57Y hablando de músicas y de CDs, de ambas cosas seguimos hablando en las conclusiones del Banco de Pruebas.
20:02Mauro, ya puedes hacer cantar por soleales a nuestros expertos.
20:05Pues vamos con ello, Guillén.
20:06Os recuerdo que aparte de las músicas, nuestros amigos nos darán su opinión sobre gráficos y jugabilidad.
20:12Comenzamos.
20:13Comenzamos y seguimos con esta batalla sobre la misma estatua de la libertad.
20:18Gráficos estupendos.
20:18Rodeados con unos gráficos absolutamente espectaculares, impresionantes.
20:22La verdad es que no se puede decir lo mismo del sonido, que resulta bastante ordinario,
20:27y tampoco ni mucho menos se puede decir lo mismo de la jugabilidad.
20:30Pensa que es un juego...
20:31Es todo el rato lo mismo, ¿no?
20:32La midilla esa que se mueve de aquí para allá y tú ni siquiera manejas la nave.
20:35Efectivamente, bastante fácil de controlar, pero muy monótono.
20:38La verdad es que en ese aspecto se queda muy corto.
20:40Por respeto al magnífico trabajo gráfico que se ha hecho en este juego,
20:44le vamos a dar un 69, aunque yo te repito que no nos podemos olvidar del aspecto argumental en un juego,
20:50porque es fundamental y fundamental sobre todo para la diversión, que es lo que importa.
20:53Muchas gracias, Jaime.
20:54Venga, hasta luego.
20:55Oscar, ¿cómo os ha aportado este juego de 32?
20:57Hola, Mauro.
20:58Pues mira, después de darle muchas vueltas, hemos llegado a la conclusión de que Metafia para la 32X
21:02es de uno de los arcades más alucinantes que nos podemos encontrar ahora mismo en el mercado.
21:06Cuenta.
21:07Te cuento.
21:07Pero bueno, si te digo que contamos con un mapeado virtual mezclado con texturas perfectamente
21:12y todo ello en tres dimensiones, alucinamos.
21:14Ya, si lo mezclamos con un movimiento medianamente decente, alucinamos.
21:19Y si, bueno, el sonido no es que sea muy bueno, pero cumple su función,
21:22que claro, nos encontramos con un metalhead que a primera vista es lo que te digo,
21:26es lo más alucinante.
21:27Pero, lo importante, ¿a la hora de jugar?
21:29Te he dicho lo de la primera vista.
21:31A la hora de jugar, si a un juego le quitamos toda la originalidad,
21:35porque bueno, eso de rescatar terroristas ya está muy visto,
21:38y luego le quitamos toda la jugabilidad,
21:41se nos queda en un programa que bueno, que sí es muy bonito gráficamente,
21:44pero que es que no nos sirve para nada, porque es que no nos cumple como función.
21:47Y va a acabar de aquí a dos o tres días en el baú de lo recuerdo.
21:50Tú lo sabes, porque tú lo sabes.
21:52Nota.
21:53Nota, le vamos a dar un 64%.
21:55Un 64%.
21:56Sí.
21:57Pues muchas gracias, Oscar.
21:57Venga, Mauro.
21:58Hasta luego.
22:00¿Qué ha pasado al final con las golosinas, Ter?
22:01Sigo aquí con las golosinas, Mauro, un poco desilusionada, si te digo la verdad, ¿eh?
22:05Porque el pobre Jelly Boy, ¿qué te puedo contar de Jelly Boy?
22:08Que la calidad gráfica deja bastante que desear.
22:11Gráficos sencillos.
22:12Supernet puede dar más posibilidades, ¿no?
22:13Por supuesto que sí. Simples, el colorido se repite hasta la saciedad, Mauro, de verdad.
22:19Y la jugabilidad fácil, ahí no tengo nada que decir tampoco.
22:22Es que en general no aporta ninguna innovación al juego.
22:25¿El sonido?
22:26El sonido sencillo, tampoco nada en especial.
22:30El típico de plataformas, ¿no?
22:31Sí, justo, justo.
22:32Alta en el clavo. Así que espérate que le vamos a dar un 11 solamente.
22:37Vaya pedazo de Cate.
22:38Eso es un Cate absoluto, Mauro. Y la originalidad brilla por su ausencia, Mauro.
22:42Muchas gracias, Teo. Hasta luego.
22:43Vale, hasta luego.
22:45Cristina, este multimedia estará mejor, ¿no?
22:47Sí, muchísimo mejor. No tienes más que ver los gráficos.
22:49Veo que están partes enfocadas y partes desenfocadas.
22:51Sí, está fenomenal. Además, los dibujos están en estilo naif.
22:56En estilo naif, sí, muy propio para que los niños entiendan el cuento perfectamente.
23:00Además, como puedes ver, mucho colorido y nada, respecto al sonido.
23:04En todos los movimientos hay musiquillas distintas y está también fenomenal.
23:09Y bueno, hay un pequeño fallo y es que de vez en cuando se oye por detrás, de fondo, un poco en inglés.
23:16La traducción...
23:16Comentarios en inglés.
23:17Sí, en inglés. Pero pese a todo, le vamos a dar un 82. Y esa nota sería mucho más alta si, bueno, le hubieran puesto alguna que otra página más.
23:25Se queda cortito, ¿no?
23:25Sí, se queda corto.
23:27Muchas gracias, Cristina.
23:28Nada, hasta luego.
23:28Con las calificaciones del banco de pruebas, damos un gran aplauso.
23:33Pero antes de irnos, nos vamos a dar un paseíto por la luna. Simulado, claro está. Ahí nos esperan Ana y Guillén en la lanzadera de Destacados.
23:44Pues Mauro casi lo dijo todo. Hoy, Destacados se ocupa de los simuladores.
23:48Es decir, unas maquinitas que te permiten imitar, aparentar o como quieras llamarlo, desde la cabina de una lanzadera espacial hasta un submarino.
23:55Disimulo, disimulo, que aquí viene.
23:57¿Quién? ¿Quién viene?
23:57Aparta que no se arrolla, tío.
23:59Nos encontramos en un edificio de la Universidad de Valencia que engloba varios institutos y centros de investigación.
24:06Un gran laboratorio en el que se desarrollan varias aplicaciones de tipo telemático.
24:10Un grupo integrado en el LISITES ARTEC y ARTEC se especializa en el desarrollo de aplicaciones 3D, gráficos de síntesis 3D interactivos, y también de entornos de realidad virtual.
24:23Hola, Rafa.
24:24Hola.
24:24Estamos en el laboratorio de desarrollo del grupo ARTEC y os vamos a enseñar algunas de las técnicas que hemos desarrollado para poder desarrollar nuestras escenas y nuestros entornos gráficos 3D interactivos y de realidad virtual.
24:37En el campo de los gráficos en tiempo real es especialmente importante el factor tiempo.
24:44Por eso se ha de tener en cuenta la forma en la que se modelan los objetos y también se ha de tener en cuenta qué objeto se ha de dibujar en cada momento.
24:52Se ha de realizar una selección de qué objetos se han de dibujar en cada instante y con qué precisión se han de dibujar.
25:00Este entorno no solamente permite definir la geometría de los objetos, sino que además permite definir los comportamientos que tendrán esos objetos en el entorno virtual.
25:15Estas son unas aplicaciones que hemos creado con el modelador para mostrar al cliente cuartos de baño.
25:21Entonces ofrece la posibilidad de moverse a través del cuarto de baño para ver las diferentes partes y luego podemos cambiar interactivamente los azulejos para ver cómo quedan las diferentes combinaciones.
25:35Aquí tenemos unas gafas que nos permiten ver el modelo del cuarto de baño en tres dimensiones para dar la sensación de profundidad.
25:42En esta aplicación lo que hemos hecho ha sido partir de las curvas de nivel que nos ha proporcionado la Consellería de Obras Públicas y Urbanismo para levantar el relieve total de la comunidad valenciana.
25:58Lo que estáis viendo en estos momentos es una unidad motora del metro de Valencia,
26:03en la cual hemos empleado las técnicas de modelado en tres dimensiones y realidad virtual para conseguir un modelo fiel del metro.
26:16Una de las principales aplicaciones desarrollada por el grupo Arte que es el simulador de conducción Circa.
26:23La cabina de conducción está fabricada a partir de un coche real en el que se han sensorizado los movimientos de los pedales y del volante.
26:33Existe un ordenador que recoge los datos de las posiciones de estos pedales y del volante,
26:38las transmite al ordenador central y a partir de esos datos se generan las imágenes y los movimientos que va a sentir el conductor.
26:48La mejor forma de hacerlo es utilizar una plataforma móvil controlada por ordenador.
26:53Hemos tenido que cerrar nuestro propio software porque, así como en el mundo de la animación existe bastante oferta de software comercial en el mundo de la realidad virtual,
27:07todavía el trabajo es muy artesanal.
27:08Bueno, pues con este reportaje nos vamos a ir definitivamente a darle la lata a otro lado.
27:22Bueno, esto no es fingido ni simulado, esto es real como la vida misma,
27:25pero prometemos volver con muchos temas igual de interesantes cuando podamos aquí, el lado no te lo pierdas.
27:30Bueno, ¿y ahora qué tal si hacemos como que nos vamos con esta alucinante intro del juego Eleven Hour?
27:34¡Venga, vamos a fingirlo!
27:35¡Venga, ching!
27:36¡Hasta luego!
27:37¡Vaya, puñetera!
27:37¡Vaya, puñetera!
27:38¡Vaya!
27:38¡Vaya, puñetera!
28:08Gracias por ver el video.
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