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Alan Wake 2 - Dans les coulisses #6 "L'horreur façon Remedy"
Gamekult
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01/11/2023
Catégorie
🎮️
Jeux vidéo
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00:00
PEGI 18
00:02
Alan Wake 2 est un jeu de horreur.
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Dans les histoires de horreur, nous n'avons que des victimes et des monstres.
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Nous avons réalisé un nouveau film sur la présence sombre,
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qui est plus dangereux et effrayant que jamais.
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Montrez-moi ce que c'est !
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Pour moi, le horreur est quelque chose qui connecte mes peurs primaires à la réalité.
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J'aime les horreurs atmosphériques, psychologiques, les maisons détruites.
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J'aime le genre de horreur car il a le goût de regarder les choses
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que tu es trop effrayée de voir.
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Je pense que un bon horreur peut rester avec toi pendant des jours, parfois même des années.
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Et je pense que si un bon horreur arrive à te donner cette sensation,
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il a vraiment capturé quelque chose d'illusif et presque intangible
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et traumatise l'audience de façon vraiment très bonne.
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Je ne vais pas être dans la histoire, juste m'écrivez-moi de la histoire !
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J'aime vraiment écrire, car je n'ai pas besoin d'être surpris par ça.
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Je me suis surpris par les autres, je peux les effrayer, je ne m'effraye pas.
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Je suis en contrôle.
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Alan Wake 1 est très connu pour son histoire.
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Il raconte une histoire de horreur, mais il y avait un peu de dissonance
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entre la histoire qui a un sentiment un peu plus lent
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et le gameplay de l'action rapide.
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On a senti qu'il y avait un plus grand fit cohésif
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entre le genre de horreur survivante et la histoire qu'on voulait raconter pour le sequel.
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Ce n'est pas tellement le horreur du corps, c'est le bizarre du quotidien.
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Des choses qui ressemblent parfaitement, et puis il y a un tournage
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et tu te dis "OK, qu'est-ce qui se passe ici ?"
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En utilisant Dark Place comme exemple, chaque ombre, je me déplace en paix,
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je regarde ce qui était là.
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Le flash-light illumine seulement une certaine partie de la scène,
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donc il focusse très facilement ton attention sur une certaine composition.
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L'illumination et les ombres dansent rapidement dans l'environnement
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et incitent le cerveau à jouer des trucs sur toi.
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En gros, ce qui rend l'environnement effrayant, c'est l'atmosphère.
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Donc quand tu ajoutes l'illumination et la musique, c'est là que l'amusement commence.
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Le horreur a tendance à être une perspective personnelle
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vers l'issue elle-même.
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Parfois, j'ai remarqué que je me sentais inconfortable, même anxieux.
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C'est vraiment intéressant de se mettre vers cette fin, musiquement.
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Nous avons fait beaucoup d'expérimentations sur le design du son.
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Par exemple, avec Dark Presence et Dark Presence Raw,
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qu'est-ce que c'est ? Comment faisons-nous ça si mauvais ?
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Nous avons écouté un énorme nombre de personnes en criant,
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et des animaux en criant pour trouver le bon cri pour le Dark Presence.
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Je pense que nous avons réussi à rendre le jeu un peu personnalisé,
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avec un sentiment assez unique.
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Nous essayons d'éviter beaucoup de clichés,
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de ne pas tomber dans ces trapèzes.
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Donc, le sens de la haine et de l'anticipation est vraiment là.
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Sors de là ! Sors de là !
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Les éléments de live-action sont une partie du horreur, pour le coup.
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Nous utilisons des vidéos en mélange avec des images du jeu
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pour ces visions très étranges et menacées.
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Alan Wake, comme franchise, est très naturel, très rêveux.
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Ça nous permet de nous concentrer sur ça,
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et d'utiliser l'action en un sens qui ne se sent pas déconnecté
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de cette expérience totale.
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L'utilisation de l'image en live-action dans nos jeux
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vient de plusieurs directions.
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Nos jeux sont mis en version du jour présent.
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Et là, je pense que construire le monde
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en utilisant les médias présents dans nos vies
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est important, et ça le rend plus croyable,
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et c'est juste une choix très logique.
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On est presque en train de changer de couches de réalité,
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donc on tombe dans ces éléments de live-action
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que vous voyez sur la scène,
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et on s'y retrouve, et on tombe de nouveau.
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Faire plus de live-action est très excitant pour moi.
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J'adore faire du motion capture,
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mais être avec vous dans la même pièce, c'est fantastique.
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Chaque coup et chaque scène
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est une autre histoire, et ça me semble génial.
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Je n'ai jamais fait quelque chose comme ça.
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- Salut ! - Salut !
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Vous avez toujours une idée de ce que le jeu sera quand vous commencez,
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et plus de gens plus créatifs qui sont meilleurs à votre travail
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et qui font de la chose cool.
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L'idée que j'avais n'était pas exactement comme elle était
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quand on a commencé, mais elle est devenue
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encore plus bonne que ce que je pensais.
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Je suis heureux de pouvoir
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remplacer toutes sortes de choses
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expérimentales dans cette expérience.
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L'atmosphère, le horreur, la racine interactive,
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et la mélange des médias différents,
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tout ça se combine pour devenir Alan Wake 2.
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Les fans du jeu original,
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et ceux qui n'ont pas déjà joué à Alan Wake,
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soyez effrayés, très effrayés.
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C'est génial.
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ALAN WAKE 2
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Sous-titrage Société Radio-Canada
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