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Alan Wake 2 - Dans les coulisses #5 "Combattre les ténèbres"
Gamekult
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20/10/2023
Catégorie
🎮️
Jeux vidéo
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00:00
PEGI 18
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Maintenant, on attend les mécaniques de jeu,
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créer cette expérience de survie de horreur très importante.
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Il y aura beaucoup à gérer,
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mais le joueur aura tous les outils à son disposition pour combattre la sombre.
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Saga Stories est un film d'horreur relativement classique.
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C'est comme quelqu'un qui vient de l'univers réel,
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qui vient ici pour faire son travail.
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Elle a cette intuition inconnue qui lui permet de résoudre des cas difficiles.
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Elle percevra cette menace à travers le visage de ce mur de cas.
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Ce mur de cas est une projection mentale,
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où elle a pu ramener les données qu'elle a rassemblées,
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et c'est là qu'elle a un sens.
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Elle profile les suspects qui apparaissent dans un sens de vision.
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Elle l'appelle son "endroit de la tête".
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Quand elle est confrontée à sa première prise,
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le Supernatural est vraiment présent.
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Elle est excitée, curieuse, c'est quelque chose de nouveau pour elle.
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Quand Kieran rencontre Saga pour la première fois,
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c'est intéressant d'avoir ce sentiment de protection.
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"Vous ne voulez pas croiser cette ligne,
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car quand vous voyez ce que nous avons vu à FBC,
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il n'y a pas de retour."
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Mais quand le Supernatural menace une famille,
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elle est plus élevée et doit lutter pour sa vie et celle de son amie.
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Saga a son endroit de tête.
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Puis, on a les deux expériences,
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cette idée de dualité.
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On voulait avoir le même concept miré sur l'aspect de Alan Wake.
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Il a ce qu'on appelle la salle de l'écriture.
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Il y aura une version de la cabane d'Alan Wake du premier jeu.
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On a différents modules pour interagir avec le joueur.
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Un des modules est ce qu'on appelle la table de plot.
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Le joueur peut voir ce qu'ils ont fait dans le passé.
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C'est comme un logo de quest dans un jeu traditionnel.
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Le joueur découvre l'inspiration pour Alan.
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Il va rencontrer des scènes d'écho.
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"Quelque chose a dépassé ici. J'ai oublié l'écho."
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Ce sont des idées que l'auteur peut utiliser sur la table.
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C'est l'idée de réécrire la réalité
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pour changer le monde autour d'eux.
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"J'ai changé la histoire. Et avec ça, le lieu sombre a changé."
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Cela les permet de progresser dans des zones
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où ils ne le pouvaient pas avant.
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Il va découvrir de nouvelles informations,
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et peut-être même des menaces plus dangereuses.
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"Une fête a cherché le coq, mais c'était un trafic."
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La lumière est une grande partie de Alan Wake.
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C'est ce nouveau mécanisme qui permet à Alan
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de placer et de retirer les lumières dans des scènes pré-définies.
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Et puisque le lieu sombre fonctionne de manières mystérieuses,
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cela a un effet physique sur le monde.
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Par exemple, une mure peut devenir un portail
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ou un seul couloir.
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Cela donne des opportunités différentes
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pour l'exploration et le jeu.
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Il faut utiliser la lumière de façon conservatrice.
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Parfois, cela vous aide à vous guider,
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et parfois, cela peut vous empêcher de progresser.
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Saga utilise son flash pour brûler la sombre,
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exposer les zones faibles et trouver de nouvelles possibilités
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de détruire les ennemis.
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Pour Wake, il s'agit de savoir ce qui est réel et ce qui n'est pas.
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Le danger se trouve derrière chaque coin.
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La lumière est une arme, mais elle est aussi un moyen de survivre.
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Parfois, vous pouvez vous dépasser.
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Il faut donc constamment pousser la menace en arrière
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et chercher un refuge dans la lumière
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et gérer les ressources en faisant tout cela.
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Nous avons mis beaucoup d'emphasis sur la physicalité des ennemis,
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leur façon d'animer et de les attaquer.
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Une chose importante en comparaison avec d'autres jeux
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que nous avons créés, c'est que l'utilisateur doit
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très activement regarder les têtes de l'ennemi,
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les combos, le temps de leurs attaques,
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pour défendre l'ennemi tout en gardant l'armure.
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Nous avons une arme qui permet une approche plus silencieuse
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et nous avons une arme plus proche et personnelle
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qui permet de faire le travail, style armes.
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Alan Wake 2 est construit sur la base de nos jeux précédents.
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Ce n'est pas seulement un pas en avant.
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Pour moi, cela me semble un pas en avant.
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Les éléments de la histoire interactive
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que j'ai voulu expérimenter et apporter à nos jeux,
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sont tous présents, tous poussés en avant
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dans tous les sens inattendus.
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C'est une continuation très logique sur cette voyage.
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[Musique]
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Sous-titres réalisés para la communauté d'Amara.org
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