Qu'est-ce que cela signifie de considérer le jeu vidéo comme une industrie culturelle ? Le jeu vidéo peut-il être vu comme un moyen d'expression, au même titre que le cinéma ou la bande dessinée ? Qu'est-ce qui ferait ses spécificités ? Ces questions servent de point de départ aux réflexions développées dans cet épisode.
Livres cités :
Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter, 2003, Digital Play, McGill-Queen's University Press Craipeau S., Genvo S., Simonnot B., Dirs., 2011, Les jeux vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture, Presses universitaires de Nancy Genvo S., Dir., Les jeux vidéo, un "bien" culturel ?, Mediamorphoses 22, INA / Armand Colin, en ligne : http://documents.irevues.inist.fr/handle/2042/28178 Jean-Paul Lafrance, Nicolas Oliveri, Dirs., Les jeux vidéo, quand jouer c'est communiquer, Hermes, 62, CNRS Editions.
Films cités :
Le cuirassé Potemkin, 1925 Le dictateur, 1940 The last starfighter, 1984 Wargames, 1983
Jeux cités:
Alone in the dark, Infogrames, 1992 Amnesia, the dark descent, Frictional Games, 2008 Battlezone, Atari, 1980 Call of duty, Black ops 2, Activision, 2012 Cart life, Richard Hofmeier, 2012 Defcon, Introversion Software, 2006 Gran Trak 10, Atari, 1974 Ico, Sony, 2001 Kara, Quantic Dream, 2012 Le mur de berlin va sauter, Froggy Software, 1985 Mewilo, Cocktail vision, 1988 Rayman, Ubi Soft, 1995 Silent Hill 2, Konami, 2001 Super Mario Bros., Nintendo, 1985 Super Mario Bros. 3, Nintendo, 1988 The walking Dead, Telltale game, 2012
Bandes dessinées citées :
American Splendor, Harvey Pekar, 1976 - 2008 Maus, Art Spiegelman, 1986 - 1991