Es war ein Schock: Piranha Bytes, das Entwicklerstudio hinter Gothic, Elex und Risen, musste 2024 schließen. Unser Autor Martin Dietrich hat recherchiert, wie es zum Zusammenbruch kam, was hinter den Kulissen geschah, und wie Elex 3 hätte werden sollen.
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VideospieleTranskript
00:00Im Sommer 2004 liefen Schockwellen durch weite Teilen der GameStar-Community, denn, nicht ganz überraschend,
00:19aber dennoch schockierend, schloss eins der beliebtesten Entwicklerstudios Deutschlands, nämlich Piranha Bytes.
00:25Was da genau passiert ist, ist bis heute etwas rätselhaft, aber wir sind hier, um den Schleier dieses Rätsels über der Geschichte zu lüften.
00:34Und dazu habe ich zwei Kollegen eingeladen, nämlich zum einen Peter Bartke, der hier mit mir auf dem Sofa sitzt.
00:39Hallo, grüß dich.
00:40Servus.
00:41Und unseren Hauptautor des Reports, das Ende vom Piranha Bytes, nämlich Martin Dietrich, der uns zugeschaltet ist.
00:48Grüß dich, Martin.
00:49Hallo, ihr beiden.
00:50Ihr habt gemeinsam an einem Report gearbeitet, vor allen Dingen du, Martin, der die letzten Monate von Piranha Bytes etwas erklären soll.
00:59Was lief da hinter den Kulissen ab?
01:02Was hat Elex 2 damit zu tun?
01:03Was hat ein nicht finanzierter Kredit der Embracer Group damit zu tun?
01:09Und was ist eigentlich mit den Personen passiert, die damals bei Piranha Bytes gearbeitet haben?
01:14Wie haben die das Ende verkraftet?
01:16Was ist da geschehen?
01:17Du, Martin, hast dazu mit einigen Personen des ehemaligen Entwicklerteams Piranha Bytes gesprochen.
01:25Erste Frage, wann habt ihr angefangen, für diesen Artikel zu recherchieren und mit den Beteiligten zu sprechen?
01:33Es ging, glaube ich, schon sehr früh los.
01:36Also es war ja dann sozusagen die letzte Meldung von Piranha Bytes, war ja im Juli 2024,
01:40wo dann auch die Bilder aufgetaucht sind von den leeren Büroräumen in Essen, wo ja das Hauptbüro von Piranha Bytes war.
01:48Und dann schon relativ kurz danach, ich glaube dann zwei, drei Wochen später, haben wir schon die ersten Gespräche geführt mit Personen,
01:56was dann da genau hinter den Kulissen passiert ist.
01:57Aber wenn man jetzt sieht, jetzt haben wir schon fast ein Jahr später, es hat eine ganze, ganze Weile gedauert,
02:03bevor dann genügend Informationen da waren, dass wir sagen konnten, okay, so ist es wohl abgelaufen.
02:07Peter, du bist unser redaktionsinterner Piranha Bytes-Experte, hattest du eine Ahnung davon,
02:15dass Piranha Bytes bald dicht machen wird und hast du die Mitarbeiter dann proaktiv angeschrieben
02:19oder wie lief der Kontakt zu den Leuten?
02:21Also ursprünglich, ich denke, es hat uns eher überrascht alles, auch als die Meldung kam,
02:27dann irgendwas läuft da nicht richtig, es gab dann auch einen Podcast dazu.
02:30Und wir haben dann selbst recherchiert, es war Ende 2023 und dann sind tatsächlich Leute auf uns zugekommen,
02:40haben gesagt, ja, das stimmt, da läuft was falsch, hier ist auch der Kontakt zu jemandem,
02:45der euch noch andere Fragen beantworten kann.
02:47Und dann gab es eine sehr lange Zeit so eine Funkstille, wo eben offensichtlich hinter den Kulissen viel passiert ist.
02:53Ich glaube, wir werden da noch drauf eingehen.
02:56Und entsprechend konnte niemand wirklich was zur Zukunft von Piranha Bytes sagen,
03:00weil niemand so richtig wusste, was jetzt los ist.
03:02Die Leute waren noch unter Vertrag, sie konnten nicht reden.
03:05Es gab Klauseln in ihren Verträgen, dass sie nichts erzählen durften.
03:08Und irgendwann bin ich dann einfach, habe ich gesagt, ja, Martin,
03:12der schon viele Reports für Gamester geschrieben hat und den ich sehr schätze als Journalist einfach,
03:16gesagt, hier, bohr da doch mal nach.
03:19Und alles Weitere, das war außer meiner Hand.
03:22Wir haben ja nur noch Status-Upgrades gemacht.
03:25Er hat dann quasi die Leute angeschrieben, er hat mit den Leuten geredet.
03:28Teilweise haben die Leute auch dann wieder auf andere verwiesen.
03:33Martin kann bestimmt darüber erzählen, wie er die ausfindig gemacht hat über LinkedIn,
03:38über private Kontakte und so weiter.
03:41Den kompletten Report, den könnt ihr auf der GameStar.de nachlesen.
03:44Wir werden jetzt nicht den Report Wort für Wort nacherzählen,
03:47denn ihr solltet ihn ja schließlich auch lesen.
03:49Wir wollen jetzt hier im Talk ein bisschen auf die Hintergründe eingehen.
03:52Also wer hat wann mit dem gesprochen?
03:54Was gab es für zentrale Ereignisse, die zu diesem Report geführt haben?
03:59Wir drehen mal die Uhr ein bisschen zurück in den...
04:04Ja, noch nicht.
04:05Wir drehen die Uhr noch nicht zurück.
04:07Wir gehen vielleicht noch mal kurz auf die Leute ein.
04:10Martin, wie liefen denn die Gespräche ab?
04:12Hast du persönlich mit den Leuten gesprochen?
04:13Also habt ihr euch in einer geheimen Wohnung getroffen
04:18oder habt ihr alles per Mail geklärt oder per Call oder per Telefon?
04:22Wie lief das ab?
04:24Also die meisten dann wirklichen Gespräche, sage ich mal,
04:26wo wirklich dann der Austausch stattgefunden hat.
04:28Das war per Videocall.
04:29Also dass man sich dann sozusagen so unterhalten konnte.
04:32Natürlich die ersten Anfragen dann meistens erst schriftlich oder per Telefon.
04:36Und dass man sich so erstmal dann kennenlernt.
04:38Aber dann der genaue Austausch war dann meistens eben dann per Videocall,
04:42war das dann auch am einfachsten möglich war.
04:44Aber natürlich dann immer auch jetzt mittlerweile sind ja auch die Piranha-Arbeitsleute
04:47über den gesamten deutschen Raum verteilt.
04:50In den allermeisten Fällen wäre es jetzt auch sehr, sehr, sehr aufwendig gewesen,
04:52wenn man jedes Mal nach Hause gefahren wäre.
04:54Ich hätte es jetzt gemacht.
04:55Auf jeden Fall, wenn es das ergeben hätte.
04:57Aber in den meisten Fällen war es dann so,
04:59dass eben der Videocall am meisten ergeben hat.
05:01Wir wollen natürlich die Anonymität der Informanten wahren.
05:05Aber kannst du ein bisschen dazu sagen, wer diese Leute waren?
05:08Also waren das wichtige Personen von Piranha-Bites oder hier Contractors?
05:14Also ich würde sagen, es war querbeitein.
05:16Alles dabei, sowohl Leute, die erst wenige Jahre dort waren,
05:21die dann auch den entsprechenden Erfahrungsschatz,
05:23sage ich mal, innerhalb des Unternehmens hatten,
05:26welche, die schon mittellang dabei waren
05:27und welche, die wirklich zweistellige Zahlen haben
05:32hinter der Beschäftigungsdauer.
05:33Also wirklich komplett querbeitein damit.
05:37Und das war dann auch ein Grund dafür, dass wir sagen konnten,
05:39okay, wir haben mit so viel gehört, auch von unterschiedlichsten Personen,
05:43unterschiedlichen Erfahrungen, schätzen mit unterschiedlichen Perspektiven,
05:45die sowohl relativ frisch dabei sind, als auch die wirklich sehr, sehr lange dabei sind,
05:50dass wir sagen können, okay, wir haben eine Idee, was da passiert ist.
05:52Deswegen würde ich sagen, war wirklich alles dabei.
05:56Hast du eine Einschätzung, wie viel Emotionalität da im Spiel war?
05:59Also waren da Leute dabei, die sehr verbittert waren
06:01und die jetzt Monate oder Jahre später nochmal draufhauen wollen?
06:06Sind die Aussagen sehr vertrauenswürdig gewesen
06:08oder war da sehr viel Emotion im Spiel?
06:11Also ich glaube, es lässt sich nicht verhindern,
06:13dass da sehr viele Emotionen im Spiel sind.
06:15Also die waren auf jeden Fall dabei.
06:17Das kann ich so bestätigen, weil es ist vollkommen normal,
06:20dass das so ist.
06:21Also Piranha Bytes war nicht irgendein Entwicklerstudio.
06:23Das war schon immer dieses familiäre,
06:25was die auch immer nach außen hin präsentiert haben.
06:27Das war es natürlich auch nach innen heraus.
06:29Da waren wirklich viele oder eigentlich alle Leute,
06:31die da Teil davon waren,
06:32haben sich damit sehr stark identifiziert,
06:34dass sie bei Piranha Bytes arbeiten.
06:36Für eigentlich alle war das der Traumjob,
06:38den sie auch wahrscheinlich noch 30 Jahre lang weitergemacht hätten,
06:41die allermeisten oder noch länger.
06:44Und wenn dann sowas untergeht,
06:45dann ist sowas immer emotional.
06:47Und das ist natürlich auch immer,
06:48da sind sowohl, sage ich mal,
06:50berufliche, geschäftliche Dinge,
06:52haben natürlich eine Beziehung,
06:52haben dort eine große Rolle gespielt,
06:53als natürlich auch persönliche untereinander,
06:55weil man hat es natürlich trotzdem mit einem Konstrukt zu tun,
06:57mit einem Unternehmen,
06:58wo es verschiedene Hierarchien gibt,
06:59auch wenn Piranha Bytes relativ hierarchielos war.
07:02Das wurde mir auch immer bestätigt.
07:03Also da konnte man auch den Chef entsprechend ansprechen.
07:06Das war kein Problem,
07:07wenn man da ein bisschen krummelig ihn angemauzt hat.
07:09Das ist kein Problem.
07:09Es gab natürlich trotzdem Hierarchien.
07:11Und das sorgt immer für Reibung.
07:13Und das sorgt natürlich gerade,
07:14wenn dann etwas auch schief geht,
07:15wenn dann was untergeht,
07:17wenn man im Nachhinein sagt,
07:18hey, warum ist das jetzt so gelaufen?
07:19Warum haben wir das so gemacht?
07:20Hätten wir das nicht schon länger so besser machen müssen?
07:22Das ist natürlich emotional
07:22und das lässt sich nicht verhindern.
07:24Ich habe natürlich versucht,
07:26soweit es geht,
07:27halt da irgendwie einen wahren emotionalen Kern zu finden,
07:30der nicht unfair ist,
07:33der irgendwie noch eine Neutralität bewahren kann.
07:35Aber es ist natürlich immer schwierig,
07:36weil natürlich manche Leute hat,
07:38die da ganz klar sagen,
07:39hier, das sehe ich schon als Sündenbock an
07:41oder das sind so die Hauptgründe dafür.
07:43Und da kann man sich nicht ganz sicher sein,
07:45ob das jetzt hundertprozentig der Grund war.
07:47Deswegen ist der Report natürlich auch so aufgebaut,
07:48dass da viele Gründe drinstehen,
07:50an denen Piranha-Weiz letztendlich gescheitert ist.
07:52Aber den einen Grund gab es nicht.
07:56Aber ja, das ist die große Herausforderung,
07:58da irgendwie noch so rein faktenbasiert zu bleiben,
08:01wenn natürlich eine große Emotionalität dort einfach drin ist.
08:04Ich kann das komplett bestätigen mit diesem familiären.
08:07Also man weiß ja immer nicht,
08:07wie viel da irgendwie alle sagen,
08:09wir sind eine große Familie.
08:10Aber bei denen war es halt wirklich so,
08:12dass sie auch in einem Haus gearbeitet haben.
08:14Ich war da mehrmals.
08:15Es war einfach ein Mehrfamilienhaus
08:17oder eigentlich fast eigentlich ein Einfamilienhaus,
08:19wo die Leute halt auch wirklich sehr dicht beieinander
08:22in so einem familiären Umfeld auch gesessen haben.
08:25Und jemand hat rumgerufen,
08:27okay, ich will jetzt hier das Schwert so machen.
08:29Guck mal.
08:30Ah ja, finde ich cool.
08:32Da gab es dann keine große Runde mit Approval und so weiter,
08:35sondern die haben dann einfach das gemacht,
08:36was sie für richtig fanden.
08:38Und ich habe das auch erlebt,
08:39dass die Leute halt teilweise auch seit über 20 Jahren
08:42schon mit ihren Kollegen da saßen.
08:45Und ganz logisch,
08:47dass die Leute dann vielleicht auch mehr verbittert sind,
08:50als wenn es jetzt so ein großer Konzern ist,
08:52wo irgendjemand sagt,
08:53jetzt ist,
08:54wobei den kannte ich gar nicht, den Producer oder so.
08:57Diese familiäre Zusammenarbeit in dem Haus
09:00ging ja nur bis Corona so.
09:03Danach war auch da Homeoffice im Spiel,
09:05was auch vielleicht ein Faktor war,
09:06warum es dann ein bisschen schwieriger wurde.
09:08Wir drehen jetzt mal die Uhr zurück
09:09und zwar in den Dezember 2021.
09:12Da ist Elex 1,
09:13das erste Sci-Fi-RPG von Piranha Bytes
09:17schon eine ganze Weile draußen gewesen,
09:18hat auch den Publikumspreis bekommen,
09:20beim Deutschen Computerspielpreis,
09:22auch bei den Verkäufen ein großer Erfolg.
09:25Aber im Winter 2021,
09:272022 tauchen dann Schwierigkeiten auf.
09:30Elex 2 ist gerade in der Entwicklung.
09:32Die Entwickler würden gerne,
09:33oder Piranha Bytes würden gerne
09:34noch ein bisschen mehr reinbuttern an Zeit.
09:38Allerdings sagt der Publisher,
09:40im März 2022 soll das Ding released werden.
09:44Martin, würdest du sagen,
09:45das ist so ein Scheidebieg damals gewesen,
09:48die Schlussentwicklung von Elex 2,
09:50wo einige Probleme schon aufgetreten sind?
09:53Und wenn ja, welche?
09:54Wie war überhaupt der Zustand von Elex 2 zum Release?
09:57Und was waren da eventuell schon für Probleme sichtbar,
09:59die dann beim nicht erschienen dritten Teil
10:01richtig rausgebrochen sind?
10:03Ja, also man kann schon sagen,
10:05dass Elex 2 wahrscheinlich in einer optimalen Welt
10:08vielleicht so drei, vier, fünf Monate später erschienen wäre.
10:11Es hat ja technisch doch ein paar kleinere Probleme gehabt
10:14oder mittelgroße Probleme, würde ich mal sagen.
10:16Es war besonders jetzt performance-technisch
10:18noch ordentlich Luft nach oben.
10:20Auch was gewisse andere technische Aspekte angeht,
10:23wie eben auch die Gesichter,
10:24die sind natürlich die,
10:24die am bekanntesten geworden sind,
10:26weil das auch ein bisschen zu einem Meme geworden ist,
10:28was da einfach dann die Zeit gefüttert hat.
10:29Aber gerade so die Gesichter,
10:30das hätte wahrscheinlich noch länger Zeit gebraucht,
10:32wahrscheinlich eher so ein Jahr,
10:33bis man die wirklich richtig optimiert hätte.
10:36Da war einfach wirklich,
10:36hat das alles ein bisschen zu lang gedauert.
10:39Da hat sich auch Piranha Bytes ein bisschen verschätzt,
10:41weil eben dann eben auch,
10:42das waren dann irgendwie immer fünf bis zehn Leute,
10:45waren glaube ich immer für die Engine
10:46in der Programmierabteilung bei Piranha Bytes zuständig,
10:48die halt eine komplett eigene Engine
10:49halt selbst entwickelt haben.
10:51Das ist immer,
10:51wenn man das mit dem Epic Games vergleicht,
10:53die haben halt Hunderte,
10:54die da an der Engine
10:55oder sogar schon die Tausenden gehen.
10:57Das ist natürlich immer nochmal ein anderer Aspekt.
10:58Aber ja, man kann auf jeden Fall sagen,
10:59Elex 2 ist ein bisschen zu früh erschienen.
11:01Aber nichtsdestotrotz,
11:03die Probleme,
11:04die Elex 2 ja auch hatte,
11:05inhaltlicher Natur,
11:06weswegen das Spiel ja von Fans
11:08besonders kritischer gesehen wird,
11:10sag ich mal,
11:11die hätte es auch gegeben
11:13mit fünf Monaten mehr Entwicklungszeit.
11:15Auf jeden Fall.
11:16Also das waren die Probleme,
11:17die haben schon sehr,
11:18sehr viel früher angefangen,
11:19wie da Haupt- und Nebengeschichten
11:21in Elex 2 aufgebaut sind,
11:23diese Probleme innerhalb des Teams,
11:25auch diese,
11:26wie das Kampfsystem aufgebaut ist,
11:28dass es je länger das Spiel geht,
11:29desto mehr Kampfmissionen hat man.
11:31Das letzte Drittel von Elex 2
11:33basierte eigentlich nur noch
11:33von einem Gefecht zum nächsten
11:35und da hätten auch
11:36fünf, sechs Monate
11:37mehr Entwicklungszeit nichts gebracht.
11:38Das war auch so ein bisschen halt,
11:39wie das Spiel angelegt war.
11:41Das, was ich auch ein bisschen
11:41zu viel vorgenommen hatte,
11:43wieder einmal.
11:44Und dass da insbesondere eben
11:46diese fünf Gilden,
11:47die es ja in Elex 2 gibt,
11:48in den früheren
11:49Pirenn-Arbeitsspielen,
11:50waren es immer maximal drei.
11:51Dass das sich eben auch als
11:53sehr großen Zeitfaktor
11:54herausgestellt hat,
11:55weil man dann eben fünf Gilden hat,
11:56fünfmal Rüstungen herstellen muss quasi,
11:59Quest-Wege erstellen muss.
12:00Es gab ja dann auch,
12:01dass man innerhalb einer Gilde
12:02zu anderen wechseln kann.
12:04Auch das war dann,
12:05wenn man spielt,
12:06wirkt es relativ simpel,
12:07aber das hat tatsächlich
12:08sehr viel Zeit gekostet,
12:09das zu implementieren.
12:11Und das war dann einfach schon
12:12von vornherein,
12:12wie man das Spiel angegangen ist,
12:13hat man dann hinten raus
12:15festgestellt,
12:15ups,
12:16das hat doch nicht alles so funktioniert.
12:18Haben denn diese flachen Hierarchien
12:20bei Piranha Bytes
12:21damit was zu tun?
12:22Also gab es da
12:23gewisse festgefahrene Meinungen
12:24von Personen,
12:26die gesagt haben,
12:26ich möchte das jetzt aber so haben.
12:27und die anderen haben gesagt,
12:28naja,
12:29ist aber eine Scheiß-Idee.
12:30Warum muss der oder die
12:32sich immer durchsetzen
12:32mit ihren Ideen?
12:33Also war da schon irgendwie
12:34eine Krise zu spüren?
12:36Haben die Personen,
12:37mit denen du gesprochen hast,
12:37dazu was gesagt?
12:40Ja,
12:40schon.
12:41Also ich würde eher sagen,
12:43genau in dem Aspekt
12:44gab es dann irgendwie
12:44keine flache Hierarchie.
12:46Da hat sich dann eher
12:47so ein Muster gezeigt,
12:48dann,
12:48jo,
12:49machen wir das jetzt?
12:51Und Personen XY,
12:52die wollen das so.
12:53Finde ich ein bisschen blöd,
12:54aber ich sage jetzt nichts dazu.
12:56Und da wird dann irgendwie akzeptiert,
12:57dass es dann eben die
12:59Bereichsleiter über mir
13:01so entschieden haben.
13:02Und da hätte man sich mal
13:03vielleicht mal
13:03an einen großen Tisch setzen müssen,
13:04weil natürlich auch viele gesehen haben,
13:06schon bei Elix 1 gab es die Probleme,
13:08jetzt bei Elix 2
13:09nochmal ganz besonders deutlich,
13:10wollen wir nicht daran mal was ändern?
13:12Das muss man nicht immer auch,
13:13das ist jetzt natürlich bei Elix 2
13:15negativer gelaufen,
13:16aber das hätte man auch mal
13:17ganz offen ansprechen können.
13:18Da wollte ja auch keiner,
13:18einem was Böses,
13:19aber es hat sich so ein bisschen
13:20seit vielen Jahren
13:22und Jahrzehnten
13:23bei Piranha
13:23bei meinem Eindruck nach
13:24sowas eingeschliffen,
13:25dass man über gewisse Sachen
13:27nicht mehr gesprochen hat,
13:27so ein bisschen akzeptiert hat,
13:29so läuft das eben,
13:29so machen wir das,
13:30ist ein bisschen blöd,
13:31aber die Sachen,
13:33die ich mache,
13:33finde ich auch ganz cool.
13:35Und ja,
13:35es gibt ein paar,
13:35die Aspekte sind nicht ganz so toll,
13:37aber wir kriegen das schon irgendwie hin
13:39und das passt schon irgendwie.
13:40Und man ist nicht mal,
13:41hat sich wirklich mal zusammengesetzt
13:42und gesagt,
13:43nee,
13:43so können wir das eben nicht mehr machen.
13:45Und das ist auf jeden Fall
13:45ein Grund gewesen,
13:47warum dann eben auch
13:47Elix 2 so geworden ist
13:48und wahrscheinlich auch
13:49eine Elix 3
13:50ähnliche Probleme gehabt hätte.
13:52Haben die Leute denn was gesagt,
13:53wo es da gehapert hat?
13:55Also waren die Entscheider
13:57dann beratungsresistent?
13:58Also wenn es gerade darum geht,
13:59okay,
14:00Elix 2 noch zwei,
14:01Gilden mehr
14:02oder Fraktionen mehr,
14:03noch eine größere Welt,
14:05immer mehr,
14:06mehr,
14:06mehr,
14:06mehr,
14:06was jetzt vielleicht
14:08bei einem Spiel von der Größe
14:10dann auch irgendwann
14:11sich sehr aufbläht.
14:13Wenn es da interne Kritik
14:14im Studio gab,
14:15konnte die geäußert werden
14:16oder war das dann
14:17irgendwann gar nicht mehr möglich?
14:19Also die konnte auf jeden Fall
14:20geäußert werden,
14:21aber irgendwann,
14:21die Leute haben es dann
14:22nicht mehr gemacht
14:22nach einer gewissen Weile.
14:24Also mir wurde es zumindest
14:24so beschrieben,
14:25dass man so ein bisschen
14:26zu nah kurz mal
14:28an der Sonne geflogen ist,
14:29man hat sich die Flügel verbrannt
14:30und dann hat man es gelassen.
14:32Aber es war dann auch
14:33so ein bisschen auch
14:33Gefühl hatte ich,
14:35dass man sich auch da
14:36ein bisschen auf ausgeruht hat.
14:37Ich meine,
14:37das sagt sich im Nachhinein
14:38dort als Außensteiner
14:39immer sehr, sehr leicht,
14:40wenn man solchen
14:41Firmenstrukturen lange Teil
14:43wird, dann irgendwann schleift
14:44sich sowas eben auch auf ein.
14:45Ich will das auch gar nicht
14:46unbedingt als Vorwurf markieren.
14:48Ich würde mir auf jeden Fall
14:49auch sagen,
14:49dass diese Größe von den Spielen,
14:51das wollte jeder Mitarbeiter
14:53und jeder Mitarbeitende
14:54bei Piranhas.
14:55Die waren Fans
14:56von diesen riesengroßen Spielen.
14:57Die wollten das genau so.
14:58Also das war jetzt nicht
14:59nur die obere Bereichsleiter,
15:00die sagt haben,
15:00so, die Spiele müssen
15:01immer größer werden
15:02und ihr Unterstehenden,
15:04ihr müsst das jetzt umsetzen.
15:05So war das nicht.
15:06Also alle Leute,
15:06mit denen ich gesprochen habe,
15:07die wirklich auch jetzt
15:08nicht Bereichsleiter waren,
15:10die fanden das auch
15:11übelst cool
15:12und die haben das auch
15:13mit unterstützt am Anfang.
15:14Also die Piranhas
15:15hatten ja wirklich auch,
15:16die waren alle Fans
15:17von diesen Art Spielen,
15:17auch wenn die immer
15:18sich übernommen haben,
15:19die wollten das so.
15:21Und deswegen ist das auch
15:22so ein bisschen
15:22widersprüchlich natürlich,
15:23weil man natürlich sieht,
15:24hey, das hat Probleme ja
15:25und man sieht ja,
15:26ihr wollt so viel
15:27und dann schreibt doch nicht
15:28immer so eine epische Geschichte,
15:29die auch noch emotional sein will.
15:30Dann lasst es doch vielleicht.
15:31Nee, wir finden das
15:32aber irgendwie cool
15:32und wir finden es irgendwie cooler,
15:34wenn es zehn Quests gibt,
15:35die so mittelgut funktionieren
15:36statt eine Quest,
15:37die richtig gut funktioniert.
15:38Dann nehmen wir lieber die zehn.
15:39Aber das ist ja auch,
15:40ist halt deren Philosophie.
15:42Hast du bei deinen Besuchen
15:43im Studio damals
15:44irgendwas derartiges
15:44schon mal mitgekriegt,
15:45dass sich dich mal
15:46jemand beiseite genommen
15:47und gesagt hat,
15:47so puh,
15:49die Welt wird jetzt schon groß,
15:50naja,
15:50aber sollen wir jetzt so machen
15:51oder wie hast du damals das Gefühl?
15:54Also das hatte ich jetzt keinen,
15:55nicht,
15:55dass jemand das gefragt hätte,
15:56aber ich hatte auch den Eindruck,
15:58dass es halt sehr starke Persönlichkeiten
16:00in dem Studio gibt.
16:01Ich glaube,
16:01wer sich damit beschäftigt,
16:03weiß das auch.
16:03und dass die halt,
16:06vielleicht nicht die Größe,
16:07aber den Stil,
16:09in denen so von der grafischen Darstellung
16:13bis hin zu den Themen,
16:14die halt dann auch in der Geschichte
16:16aufgriffen wurden,
16:17dass die halt schon ein bisschen
16:18eher vorgegeben wurden.
16:19Das waren so für mich
16:20immer die Themen,
16:21wo vielleicht nicht so viel Diskussion gab
16:23und mit der Größe,
16:24ja,
16:25sie hatten sich einfach,
16:26ich denke auch irgendwann haben sie gesagt,
16:27okay,
16:27wir können jetzt Open Worlds,
16:28die Leute finden unsere Open Worlds gut,
16:30wir machen die jetzt einfach immer größer.
16:32Dann haben sie auch das Jetpack dafür extra erfunden,
16:34damit man eben auch schneller durch die Welt kommt,
16:36weil sie größer ist
16:37und es hatte ja auch irgendwo den Reiz.
16:39Wir wollen jetzt auch,
16:40ich will ja auch nicht,
16:41dass die Elex spielt zum Beispiel
16:42irgendwie schlecht reden oder so,
16:44weil offensichtlich gab es ja Fans davon,
16:46ich habe die auch gerne gespielt
16:47und die machen auch viele Sachen richtig,
16:49die machen,
16:50und wie man da die Welt erkundet
16:52und Sachen findet und so,
16:53das ist echt cool.
16:56Das war immer so ein bisschen der Reiz
16:57auch von Piranha,
16:58weil es nach dem ersten und den zweiten Gothic,
17:00wo es ja eher um kleine Open Worlds ging,
17:01die sehr dicht waren,
17:02dann ging es ein bisschen so darum,
17:04okay,
17:04eigentlich dieses Studio ist zu klein,
17:06um sowas zu machen,
17:07aber sie machen es einfach
17:08und sie finden trotzdem noch einen Spin,
17:09um das interessant und spannend zu machen.
17:13Es wurde auch das Marketing kritisiert,
17:17es gab da Influencer-Kampagnen,
17:20wo Mitarbeiter von Piranha Bytes
17:21sich dann beklagt hätten,
17:22dass der Publisher THQ Nordic
17:24zu viel Geld
17:25an zu wenige Großinfluencer gegeben hätte,
17:28die dann eher uninspiriert
17:31das Spiel halt mal so ein Stündchen gespielt haben.
17:33Was wurde dir darüber erzählt, Martin?
17:36Ja,
17:36also es ist ja dann auch so ein mittlerweile Standard,
17:39dass eben auch Influencer
17:40mit so Marketing-Kampagnen mit dazugehören
17:42und das hat man sich eben auch für Elex 2
17:44dann eben überlegt,
17:45dass man so etwas machen möchte.
17:47Und die sind natürlich sehr, sehr teuer,
17:49solche Influencer,
17:50die verlangen da wirklich sehr hohe Summen
17:52für vielleicht dann ein, zwei Stunden
17:54Twitch-Zeit.
17:56Und das war ja hier natürlich das Besondere,
17:58dass zu dem Zeitpunkt im März 2022,
18:00wo Elex 2 erschienen ist,
18:01eben auch ein Elden Ring
18:02und ein Horizon Forbidden Rest erschienen ist.
18:05Und gerade in Horizon ist sogar ja
18:07von der Thematik her recht ähnlich
18:08zu einem Elex,
18:08also auch diese Post-Apokalypse,
18:10wo sich auch so Fantasy
18:12und eben auch Cypher
18:14so ein bisschen mixen.
18:16Und das war natürlich dann
18:17so ein bisschen ein schlecht gewitter Zeitpunkt.
18:19Das haben wir wirklich,
18:19glaube ich, fast jeder,
18:21mit dem ich gesprochen habe,
18:22hat das eigentlich als beschissen bezeichnet,
18:24diesen Release-Zeitraum.
18:26Es ist natürlich,
18:26es gibt Spiele,
18:27die sind erfolgreich,
18:28obwohl es ein gigantisch großes
18:30Konkurrenz gerade gibt.
18:32Also wenn wir jetzt aktuell
18:33auf den Clear Obscure gucken,
18:35die hatten Oblivion als Konkurrenz.
18:37Also schlechter kannst du es eigentlich
18:38auch nicht treffen
18:38und hat trotzdem funktioniert.
18:40Also es ist ja auch nicht immer,
18:42dass man sagt,
18:42das ist eine Mathematik.
18:44Wenn das und das passiert,
18:44kommt immer das Ergebnis raus.
18:46So einfach ist es halt nicht.
18:47Und sicherlich,
18:48es hätte irgendwie funktionieren können,
18:49aber wenn natürlich,
18:50was hier bei Elex 2 eben passiert ist,
18:52was mir erzählt wurde,
18:52dass man sich da Influencer gesehen hat,
18:54die natürlich dann
18:54fünf Stunden Elden Ring gespielt haben,
18:56begeistert waren,
18:57dann mussten sie irgendwie,
18:59weil sie bezahlt wurden,
19:00dafür noch ein bisschen
19:00eine Runde Elex 2 spielen,
19:02was natürlich nicht ganz so gut aussieht
19:04wie ein Elden Ring.
19:05Und dann geht es weiter mit Elden Ring,
19:07nachdem man dann durch ist.
19:08Klar,
19:09da bleibt bei der Zuschauerschaft
19:11nicht so viel hängen.
19:12Und da hat man sich natürlich,
19:13hätte man sich mehr gewünscht,
19:14gerade weil eben Elex 1
19:15vergleichsweise gut angekommen ist.
19:18Also das wurde ja auch
19:19relativ begeistert,
19:20sowohl von hart gesottenen
19:23Piranha-Balz-Fans aufgenommen,
19:24die gesagt haben,
19:24jo,
19:25das ist ja wieder mal
19:26eine Rückkehr zur alten Stärke,
19:27als jetzt glaube ich auch.
19:28Elex 1 hat auch so eine neue Zielgruppe,
19:30glaube ich,
19:30so ein Stück weit
19:31für Piranha-Balz aufgemacht,
19:33die vielleicht vorher
19:34gar nicht so mitbekommen haben
19:35und das irgendwie
19:36trotz der Schwächen
19:36auch echt cool fanden.
19:37Und bei Elex 2,
19:38das war auf einmal
19:39dieses hässliche Spiel
19:40mit den Gesichtern.
19:41Also das ist ja wirklich
19:42so eine Meme geworden.
19:43Teilweise auch gerade
19:44das Gesicht von Jax,
19:45von der Hauptfigur.
19:46Das war gerade
19:46zu der Beta-Phase,
19:48wo das Spiel rausgekommen,
19:49also wo die ersten Bilder
19:50auch davon erschienen sind,
19:52wo auch Influencer
19:52da schon spielen konnten.
19:53Da sah Jacks Gesicht
19:54auch nochmal schlimmer aus,
19:55als es dann
19:56zur Veröffentlichung war
19:57und da war das
19:58natürlich so im Einbild
19:59zu sehen,
19:59hey,
19:59was ist denn da
20:00mit dem Spiel los?
20:01Und das hat sich dann
20:03auch so ein bisschen
20:03verselbstständigt.
20:04Das ist ja manchmal
20:04auch wirklich unfair,
20:05weil das für dann
20:06auch eine Sache
20:07reduziert wird
20:08und dann guckt man
20:08gar nicht mehr darauf,
20:09wie seien es denn
20:10die Open World?
20:11Was macht es denn
20:11auch besser als
20:12ein Elex 1?
20:14Dann ist es auf einmal nur,
20:15das sieht ja irgendwie
20:15schlimmer aus
20:16als der erste Teil.
20:16Hat das Team denn
20:18sich andere
20:19Marketingmaßnahmen
20:20gewünscht
20:21oder haben sie
20:22irgendwas gesagt von wegen,
20:23naja, hätten sie mal
20:24lieber nicht Summe X
20:25an Influencer Y
20:26gegeben, sondern
20:27da hätte man doch
20:28dieses und jenes
20:29tun können
20:30und das Spiel
20:31hätte doch da und da
20:32besser funktioniert,
20:33wenn und
20:34gab es da irgendwelche Ideen
20:36oder war einfach
20:36ja, THQ hätte mal
20:38Person bla
20:39nicht so viel Geld
20:39geben sollen.
20:40Dann hätten wir
20:41im Prinzip
20:41Erfolg gehabt.
20:43Ja, so ein bisschen
20:43da halten,
20:44also da mit
20:45konkreten Vorschlägen
20:46hat man sich jetzt
20:47zurückgehalten,
20:47zumindest in meinen Gesprächen,
20:49weil natürlich
20:49sind Entwickler
20:50und Entwicklerinnen,
20:51die konzentrieren sich
20:52natürlich auch auf das Spiel
20:53und jetzt von Marketing
20:54kriegen natürlich
20:55davon was mit
20:55und haben da ihre Meinung
20:57dazu, aber die haben
20:58jetzt kein Marketingkonzept
20:59in der Hinterhand gehabt,
21:00wo sie gesagt haben,
21:01hier, hätten wir mal
21:01lieber das gemacht,
21:02also sowas, sowas nicht.
21:04Man hat dann einfach,
21:04war dann unzufrieden,
21:05weil man natürlich gesehen hat,
21:06dass das Spiel nicht
21:06ganz so erfolgreich war
21:07wie eben der direkte Vorgänger
21:09und hat dann auch so ein bisschen
21:10natürlich irgendwie auch
21:11nach Schuldigen gesucht
21:12und da war natürlich
21:12die nicht ganz optimale
21:14vielleicht Marketingkampagne
21:15dazu auch ein leichtes Ziel.
21:17Ich glaube,
21:17das war einfach eine
21:18unglaubliche,
21:19unglückliche Zusammenfügung
21:21von Umständen,
21:22dass du einfach hast,
21:23okay, das Spiel braucht
21:24mehr Zeit,
21:24aber es muss dann vielleicht
21:25noch in dem Quartal erscheinen,
21:27weil natürlich 2HQ
21:28beziehungsweise Embracer
21:30ist auch an der Börse notiert,
21:31sie haben einen Plan,
21:32die Anleger wollen,
21:34dann sind erwartend,
21:35dass ein Spiel
21:35in dem Zeitrahmen kommt,
21:37dass da Umsatz da ist
21:38und dann ist es halt so,
21:40ah ja,
21:40da kommt auch Elden Ring
21:41und dann kannst du halt
21:42nichts mehr machen,
21:43dann ist halt,
21:44was willst du da noch tun?
21:46Dann versucht man vielleicht
21:47noch mit den Influencern
21:48irgendwie was zu deichseln,
21:49aber klar,
21:50bei der Konkurrenz,
21:51selbst Horizon hat ja
21:52schon nicht die Aufmerksamkeit
21:53bekommen,
21:54die ein Elden Ring
21:55bekommen hat,
21:55wie soll da so ein kleines
21:56Projekt aus Deutschland
21:57irgendwas reißen
21:58und es ist inzwischen auch so,
22:00dass die Influencer halt,
22:03das sage ich jetzt nicht,
22:04weil ich Journalist bin
22:04und die so ein bisschen
22:05meine Konkurrenz sind,
22:06sondern weil es ist mir
22:07auch schon aufgefallen,
22:08dass die halt einen sehr
22:09starken Einfluss
22:10inzwischen haben,
22:10den Influencer
22:11und dass sie sehr hohe Anforderungen,
22:14sehr hohe Forderungen
22:15an Gagen haben
22:16und Gehalt,
22:18ja,
22:18Aufwandsentschädigungen,
22:20sage ich mal
22:20und du aber auch nichts
22:22dagegen,
22:22nichts machen kannst.
22:23Du kannst ihnen trotzdem
22:24nicht vorgeben,
22:25was sie machen sollen
22:26oder was sie sagen sollen,
22:27weil die haben ja
22:28ihre eigene Persönlichkeit,
22:29die machen vielleicht Witze
22:30über dann die Grafik
22:31oder was auch immer
22:32oder ihre Audience
22:34ist halt so,
22:35dass die halt sehr
22:36aggressiv reagieren
22:38und so
22:38und dann bist du als Publisher
22:39auch irgendwo,
22:40kannst du halt auch
22:40nichts machen da dran,
22:41das ist halt,
22:43das war bestimmt keine,
22:45in dem Sinne
22:46keine Inkompetenz,
22:47sondern es war einfach
22:48viel besser,
22:49hätte es wahrscheinlich
22:50auch nicht laufen können.
22:51Du hättest vielleicht
22:52mehr machen sollen
22:52auf Leute,
22:53die Elex schon gut fanden.
22:55Ja,
22:55das hätte man mal recht.
22:56Das ist ja allgemein
22:57ein bisschen schwierig
22:58für einen Publisher auch,
22:59welchen Influencer
23:01pickst du denn
23:01für dein Spiel?
23:02Natürlich ist der mit
23:03der massiv hohen Reichweite
23:04erstmal ein Asset,
23:05was in irgendeiner Tabelle
23:06dann gut aussieht,
23:08hat mit seinem Stream
23:09zum Spiel XY oder
23:11x tausend Menschen erreicht
23:13und der andere,
23:14der vielleicht besser gepasst hätte,
23:15hat dann nur
23:15zwei,
23:16dreihundert,
23:17vierhundert,
23:17fünfhundert erreicht.
23:18Aber ja,
23:19schwieriges Ding.
23:21Wir drehen mal die Uhr
23:22ein bisschen weiter.
23:24Im Mai 2023,
23:27das ist dann ein Jahr
23:28etwa nach dem Release
23:29von Elex 2,
23:31da hofft die Embracer Group,
23:33also der Mutterkonzern
23:34zu dem THQ Nordic
23:35und damit auch Piranha Bytes gehört,
23:36hofft darauf,
23:38dass die saudiarabische
23:39Savvy Games Group
23:40zwei Milliarden Euro
23:42in die Embracer steckt.
23:45Machen sie dann aber nicht
23:46und jetzt ist Embracer
23:47in Schwierigkeiten,
23:48das heißt,
23:48ein Geldregel,
23:50mit dem sie eigentlich
23:51kalkuliert hatten,
23:52den gibt es nicht
23:53und deswegen bewertet
23:54Embracer seine Studios neu.
23:57Würdest du sagen, Martin,
23:59das war der Knackpunkt?
24:01Würde es Piranha Bytes
24:02noch geben,
24:03wenn Embracer damals
24:04diese zwei Milliarden
24:05bekommen hätte?
24:07Das ist eine Aussage,
24:10glaube ich,
24:10die könnte man schon so unterstützen.
24:12Das ist sicherlich
24:12der absolute Hauptgrund,
24:14der rein finanzielle,
24:15weil das dann eben
24:16für Embracer
24:16dann irgendwann
24:17die halt Sparmaßnahmen
24:18machen mussten
24:19oder wollten,
24:20damit sie eben auch
24:21die Investoren
24:21irgendwie beruhigen können
24:22und da war sicherlich
24:24so ein Studio wie
24:24Piranha Bytes,
24:26die jetzt nicht wahnsinnig
24:26teuer waren,
24:27aber halt trotzdem
24:28natürlich an der
24:29Kostentabelle
24:30schon was ausgemacht haben,
24:31die dann eben
24:32dann zu schließen.
24:33Das war sicherlich
24:34der größte Hauptpunkt.
24:36Ich denke,
24:36da hat es mit der
24:37eigentlichen Qualität
24:38jetzt der Spieler,
24:40auch der jetzt
24:40direkten Verkaufszahlen,
24:42also Elex 2
24:42hat sich ja nach
24:43auch dann
24:43meinen Informationen
24:44und die Informationen
24:45der Gamestar ja auch
24:46dann noch
24:47ganz okay verkauft
24:48mit jetzt ungefähr
24:49800.000
24:49und es ist vielleicht
24:50sogar bei 900.000
24:51oder einer Million
24:51angekommen insgesamt
24:52über alle Plattformen.
24:55Das ist ja jetzt
24:56keine Vollkatastrophe
24:57und ich denke,
24:57auch ein Elex 3
24:58hätte sich wieder
24:59ganz, ganz gut verkauft
25:00und es war ja auch
25:00dann zunächst
25:02auch der Plan
25:03nach einem Elex 2,
25:04wir stecken jetzt
25:04richtig viel Geld
25:05in Elex 3 rein,
25:06wirklich auch nochmal
25:07mehr als in die Vorgänger.
25:09Also da war man
25:10auf THQ Nordic Seite,
25:11hat das ja schon unterstützt
25:12und ich denke,
25:12das wäre auch
25:13Embracer
25:13sozusagen nicht aufgefallen
25:14oder so,
25:14das kostet das mehr,
25:16sondern das war eben auch,
25:17das kann man natürlich auch begründen,
25:18weil man möchte jetzt eben
25:19auch schöner werden
25:20und das hätte sicherlich
25:21funktioniert,
25:22denke ich,
25:22aber es war sicherlich
25:24der Hauptknackpunkt,
25:25warum die dann geschlossen wurden,
25:25eben dieser Deal,
25:27der nicht durchgegangen ist.
25:28Es ist ja wirklich
25:28die traurige,
25:30der Fakt,
25:31dass Piranha Bytes
25:32ist halt im
25:33Embracer-Universum
25:35ein Staubkorn
25:37und Embracer hat
25:38Gearbox zum Beispiel
25:39verkauft
25:40mit einem großen
25:41Verlust,
25:42weil es ging einfach
25:43an diesem Punkt,
25:44hieß es dann einfach,
25:45okay,
25:45wir müssen sparen,
25:46wir haben das schon geplant,
25:48es gab die Investitionen,
25:49auch diese ganze Investitionswelle
25:50von der Corona,
25:53ja,
25:53den Boom
25:53bei den Videospielen
25:54und dann plötzlich
25:56ist das komplett abgerissen,
25:57du hast dann noch
25:58diesen Deal,
25:58der durchfällt
25:59und ich kann das
26:01sehr gut verstehen
26:02aus Firmensicht,
26:04was machst du dann?
26:05Du sagst einfach,
26:06wir haben Summe X,
26:07wir müssen Summe X
26:09kürzen aus unserem Budget
26:10und was geht?
26:11Ja,
26:12und da musst du
26:12Entscheidungen treffen,
26:13ich denke,
26:14die gehen,
26:15gerade bei THQ Nordic,
26:16die ja noch ein Unternehmen,
26:17Unterteil von Embracer sind,
26:19die sind denen wahrscheinlich
26:21auch an die Nieren gegangen
26:22und haben gesagt,
26:22ey,
26:23das sind ja eigentlich
26:23nette Leute
26:24und die haben ja
26:24Elex für uns gemacht,
26:25die ist ja auch cool,
26:26das wollen wir auch
26:26in Deutschland haben,
26:28aber wir müssen Embracer
26:29jetzt was bieten,
26:30wir müssen denen
26:30irgendwas hinwerfen,
26:31so unser Stück Fleisch
26:33und dann ist das
26:35eins der Studios,
26:36die dann natürlich
26:36da unter das Hackeball kommen.
26:39In welchem Zustand
26:40war Elex 3 denn dann?
26:43Also im Frühsommer 2023,
26:46da ist wie gesagt
26:47der zweite Teil
26:47über ein Jahr
26:48auf dem Markt gewesen,
26:50war das schon
26:50in einem Zustand,
26:51der vorzeigbar war,
26:53zumindest gegenüber
26:53dem Publisher,
26:54um zu sagen,
26:55schaut mal,
26:55bevor ihr uns jetzt dicht macht,
26:57das ist das,
26:57woran wir arbeiten,
26:59hier diesen Qualitätszuwachs
27:02haben wir erreicht,
27:03reicht euch das nicht?
27:04Also ja,
27:06man konnte auf jeden Fall
27:06schon was vorzeigen,
27:08weil man eben auch gesagt hat,
27:09wir wollen jetzt die Engine
27:09wirklich mal nach vorne bringen
27:11und die Zeit,
27:12die man dann für Elex 2
27:13eben nicht hatte,
27:14wo die Engine eben noch
27:15ein paar sichtbare Probleme
27:17hatte mit gewissen Aspekten,
27:18die hatte dann Elex 3
27:19dann auf jeden Fall
27:20das wäre erreicht worden,
27:21und dass man da mehrere
27:22Meilensteine erreicht hätte,
27:23mehrere,
27:24also gerade das Beleuchtungssystem
27:25war komplett überarbeitet,
27:27da hatte man bereits
27:28vorzeigbares Material,
27:29was man jetzt hier
27:30auch sehen kann,
27:31also das wäre dann
27:32eine Figur
27:32in Elex 3 gewesen,
27:34was so der angepeilte,
27:35die angepeilte Qualitätsstufe ist,
27:36die auch in Engine
27:37aufgenommen wurde
27:38und da konnte man
27:39auf jeden Fall
27:40schon was vorzeigen
27:41und man hat da wirklich
27:42sehr bei Piranha Bytes
27:43geschuftet,
27:44wirklich dann von
27:45Release Elex 2
27:47bis Ende 2023,
27:49das eben so weit es geht
27:51zu entwickeln
27:52und da wirklich da,
27:53die Engine hat wirklich da
27:53enorme, finde ich,
27:55sichtbare Fortschritte gemacht,
27:57also das ist sicherlich
27:57auch eine der großen Tragiken,
27:59dass hier Piranha Bytes
27:59diese Chance genommen wurde,
28:00dann doch nochmal
28:01zu zeigen,
28:02dass sie das eben doch
28:03mithalten können,
28:05aber das war natürlich
28:06trotzdem für so ein
28:07Großkonzern wie Embracer
28:08reicht das nicht aus
28:11und das ist jetzt sicherlich,
28:12das war so ein bisschen
28:13die intern die Vorgabe,
28:14man will so ein bisschen
28:14AAA-Optik erreichen,
28:17ich glaube nicht,
28:18dass das jetzt Embracer
28:19so unbedingt aus dem Ofen
28:20hervorgelockt hat,
28:21ich konnte jetzt mit
28:22Embracer-Leuten leider
28:23nicht sprechen,
28:24die sind da auch
28:24leider immer sehr,
28:25auch wenn ich es versucht habe,
28:26auch immer sehr verschlossen,
28:28was sowas angeht,
28:28also da möchte man
28:29natürlich gar nicht
28:29drüber sprechen,
28:30aber mein Eindruck ist
28:31zumindest auch,
28:32dass man da auf sowas
28:33gar nicht groß guckt
28:34und Elex 3 hätte natürlich
28:36auch noch mindestens
28:37zwei Jahre Entwicklungszeit
28:38benötigt,
28:39also es war dann auch
28:40durchspielbar,
28:41es ist komplett von Anfang
28:43bis Ende,
28:43aber natürlich mit sehr
28:44vielen Platzhalter-Grafiken
28:45auch und Bugfixing
28:47noch alles nicht gemacht
28:49und da hätte noch
28:49vieles auf die
28:50Rennarbeitszeit
28:50dazugekommen müssen,
28:51aber es war trotzdem
28:52schon dann durchspielbar
28:53und aber das wäre
28:55trotzdem noch
28:55zwei Jahre Entwicklungszeit
28:57mindestens gewesen,
28:57vielleicht noch mit
28:58einer Verzögerung,
28:59das kennt man ja,
29:00passiert häufiger,
29:00wären es vielleicht sogar
29:01drei Jahre gewesen,
29:02die noch Arbeit
29:02drin gesteckt hätte
29:03und das war dann
29:04Embracer dann einfach
29:05zu viel Zeit
29:06und zu viel Geld.
29:06Sie hatten ja sogar
29:07von der Regierung
29:08eine Unterstützung bekommen,
29:10aber offensichtlich,
29:11das war dann auch zu wenig,
29:12um diese Zeit dann zu...
29:13Also so 3,1 Millionen Euro
29:15waren das ja
29:16vom Bundeswirtschaftsministerium,
29:19das ist natürlich auch
29:20ein Teil der Kosten
29:21auf jeden Fall
29:21bei Piranha Bytes,
29:23aber längst nicht alles
29:23und deswegen,
29:24das war dann trotzdem
29:25zu wenig.
29:26Man hat sich aber
29:27trotzdem entschieden,
29:28die alte Engine
29:28beizubehalten
29:29und zu überarbeiten
29:30und nicht auf eine Unreal Engine,
29:33die gut dokumentiert ist
29:35und gute Möglichkeiten hat,
29:38Entwickler von Haus aus
29:39zu unterstützen,
29:39Stichwort Beleuchtung,
29:40die zu verwenden.
29:42Kannst du sagen, warum?
29:44Ja, also das war auch immer
29:46ein großer Diskussionspunkt
29:48innerhalb natürlich von Piranha Bytes,
29:49die natürlich festgehalten haben
29:51an ihrer Engine,
29:52weil sie sich damit auskannten
29:54und man muss sich das wirklich
29:56nicht so einfach vorstellen,
29:57dass man einfach sagen kann,
29:58man switcht so um
29:59und dann installiert man das
30:00kurz mal über Nacht,
30:01die Unreal Engine
30:02und dann passt das schon,
30:03sondern da wären
30:04sehr viele Systeme gewesen,
30:05die Piranha Bytes nutzt
30:06für ihre offene Welt
30:07und die hätte man eben
30:07auf die neue Engine
30:08übertragen müssen.
30:09Man hätte dann erstmal
30:10die ganzen Workflows
30:12bearbeiten müssen,
30:13das ist kein Plug and Play,
30:15dass man das einfach machen kann
30:16und mir wurde wirklich gesagt,
30:17dann hätte nicht
30:18drei bis fünf Jahre,
30:19hätte so ein neuer Teil gedauert,
30:21sondern sechs bis acht Jahre,
30:22bevor so ein neues Spiel
30:23erschienen wäre.
30:25Also das ist dann einfach
30:25so eine enorme Zeit
30:26und das muss natürlich auch
30:27einem Publisher
30:27erstmal erklären,
30:28hey, wir brauchen jetzt
30:29die doppelte Zeit,
30:30weil wir eine neue Engine
30:31haben und das heißt
30:32auch nicht unbedingt,
30:33dass die Probleme
30:33alle dann verschwinden.
30:34Also ich meine gerade
30:35die Unreal Engine
30:35ist ja sehr dafür bekannt
30:37für die Stotter-Probleme,
30:39man schaue sich das
30:40Oblivion Remastered an,
30:42das läuft jetzt auch
30:42nicht gerade geil
30:43und das ist natürlich
30:44die Frage,
30:45da sieht es natürlich besser aus,
30:47aber dann hat man diese
30:47technischen trotzdem Probleme
30:49irgendwie und andere Sachen,
30:51also es ist ja auch
30:51kein Heilsbringer
30:52und es war ja auch wirklich so,
30:54als wurde mir auch von
30:55techniknahen Personen
30:57innerhalb von
30:57Berennerbeiz auch so
30:58beschrieben,
30:58dass sie auch wirklich fanden,
31:00dass sie jetzt mit Elex 3
31:01auch einen Zustand erreicht haben
31:02mit der Engine,
31:03die sich nicht unbedingt
31:04so stark von der Unreal Engine
31:06verstecken muss
31:07und da hätte man sicherlich,
31:09also da bin ich auch der Meinung,
31:11das ist nicht nötig gewesen,
31:13da unbedingt auf die Unreal Engine
31:13sich zu stürzen,
31:15die ja auch ihre Schwächen hat.
31:18Jetzt sind wir also im Jahr 2023,
31:21im Sommer und irgendwann
31:22zwischen Sommer 2023
31:24und Ende 2023
31:26fällt die Entscheidung,
31:27Piranha Bytes zu schließen.
31:29Ende 2023 werden dann
31:32erste Entlastungen ausgesprochen,
31:34was für ziemlich Unruhe
31:35im Team sorgt, zu Recht.
31:37Es gab aber noch ein,
31:40ihr habt es Event genannt,
31:42in dem die Bereichsleiter
31:44miteinander reden sollten,
31:45auch zum Ende 2023 hin.
31:48Ja.
31:49Dieses Event,
31:50dieses Gespräch
31:51eskalierte dann ziemlich.
31:53Kannst du uns schildern,
31:54was da passiert ist?
31:56Also wer hat da mit wem gesprochen
31:57und wann wurde von wem
32:00welches Tischduch
32:01endgültig geschnitten?
32:02Ja, das ist halt so ein Kapitel,
32:05das ist sehr komplex,
32:07sehr schwierig.
32:08Da habe ich mich auch sehr schwer getan
32:09im Report,
32:10wie sehr ich darauf eingehe,
32:11weil natürlich das Ergebnis kennt jeder,
32:13der sich mit der Geschichte beschäftigt,
32:14nämlich dass dann
32:15Johann und Jennifer Pankratz
32:16gegangen sind davon.
32:18Also man sieht irgendwie da die Zusammenarbeit
32:20zwischen dem Team
32:21und den beiden
32:22war dann eben nicht mehr möglich
32:23zu diesem Zeitpunkt.
32:24Es ist aber auch so,
32:26dass mir auch viele Personen
32:27beschrieben haben,
32:29dass sie es auch sehr unfair finden,
32:31wenn man jetzt
32:31dieses Event
32:32sehr in den Himmel hebt
32:35und das sehr stark
32:37besprechen würde
32:38oder sich sehr stark
32:39darauf fokussieren würde,
32:40weil es auch so ein bisschen unfair wäre,
32:41weil es war eine Ausnahmesituation.
32:43Es war extreme Unsicherheit
32:44zu diesem Zeitpunkt,
32:45wenn das Unternehmen
32:47dicht gemacht wird.
32:47Man weiß nicht,
32:48ob es noch eine Zukunft hat.
32:49Man ist gerade mitten dabei,
32:50mit anderen Publishern zu sprechen
32:52und dann kommt auch eine Unzufriedenheit,
32:53die sich aufgestaut hat
32:55und dann gibt es auch manchmal
32:56unfaire Sachen,
32:57die vielleicht ausgesprochen werden
32:58und da bin ich mir selber unsicher,
33:01ob das denn so klug wäre,
33:02das jetzt so auszubreiten,
33:03weil das natürlich auch eine Sache,
33:04dann eine private Sache ist
33:06zwischen denen,
33:06weil die eben auch sehr familiär waren.
33:08Das heißt,
33:09da sind natürlich auch viele
33:10private Gefühle,
33:11die da hochkommen
33:11und also die genauen Worte
33:13weiß ich auch nicht,
33:14die dort gesprochen wurden.
33:15Ich kann es mir so ein bisschen lenken,
33:16zumindest aus den Gesprächen,
33:17was da wohl gesagt sein könnte.
33:21Aber ich möchte da auch
33:21nicht so sehr ins Detail gehen,
33:23glaube ich,
33:23weil das wäre, glaube ich,
33:23auch unfair,
33:24dass man dem Team gegenüber
33:26es da jetzt wirklich
33:27auf seinen schwächsten Moment
33:28zu reduzieren,
33:31weil das war eben nicht nur Piranha Bytes.
33:32Piranha Bytes war nicht nur das
33:33und wenn das hängen bleibt,
33:35wäre auch ein bisschen schade.
33:36Und deswegen,
33:37es war halt eben ein Moment,
33:39wo es nicht mehr weiter ging,
33:40wo man sehr unzufrieden war
33:40mit gewissen Personen
33:41und das eben dann da
33:43jetzt mal ausgesprochen hat,
33:44aber dann eben eher
33:45destruktiv gelaufen ist
33:46und dass man dann gesagt hat,
33:47okay,
33:48es funktioniert nicht mehr zusammen
33:49und das war dann das Ergebnis.
33:52Stand denn das Team
33:53komplett hinter der Ausrichtung
33:54von Elex 3
33:55oder gab es da auch schon
33:58Schwierigkeiten?
33:59Ja,
34:00das ist auch so eine gewisse
34:00Widersprüchlichkeit.
34:02Also es war auf jeden Fall,
34:03dass sich alle einig waren,
34:05erst mal mit Elex 3
34:06weiterzumachen,
34:07nach Elex 2.
34:08Das kann man schon so sagen
34:10und dass man auch sehr motiviert
34:11war bei Elex 3,
34:12weil man eben gesehen hat,
34:13ey,
34:13die Engine macht echt
34:14einen Sprung nach vorne
34:15und es gab viele Leute,
34:17die echt Bock hatten,
34:18das jetzt zu Ende zu führen,
34:19die auch Sachen geschrieben haben
34:21und Sachen,
34:22die designt haben,
34:24wo sie echt Sachen
34:24echt richtig cool,
34:25das ist das Beste,
34:26was ich bisher in meiner Karriere
34:27so gemacht habe
34:27und geschaffen habe.
34:28Ich freue mich da richtig drauf,
34:29das zu sehen.
34:30Also da gab es eine sehr hohe
34:31Motivation auf jeden Fall,
34:33aber es gab auch einen Teil
34:34bei Piranha Bytes,
34:35die mit diesem Science-Fiction-Setting
34:37eben sehr gefremdelt haben,
34:38die eher eine Fantasy haben wollten
34:40wie eben bei einem Gothic
34:41und die eher so eine Dark-Fantasy
34:44machen wollten
34:45als diesen Mischmas,
34:46den eben Elex geboten hat
34:48und eben auch mit der Art und Weise,
34:50wie die Hauptstory präsentiert wurde,
34:51ihre Probleme hatten,
34:52aber das eben auch nie
34:53so richtig angesprochen haben
34:54und das nie so einen wirklichen Drive
34:56mal bekommen hat,
34:57diese, sage ich mal, Gruppe
34:58oder diese Meinung
34:59innerhalb von Piranha Bytes.
35:02Deswegen,
35:02das gab es eben auch
35:03während der Entwicklung
35:04von Elex 3,
35:05dass man das schon immer
35:05so ein bisschen gefremdelt hat
35:07mit diesem Science-Fiction-Setting
35:08und sich eher gewünscht hätte,
35:10ach, könnten wir denn nicht mehr
35:11mehr Fantasy machen?
35:11Und das ist dann
35:12gegen Ende der Entwicklung
35:13ist es dann sehr deutlich
35:14zu Tage tragen
35:16und dann halt besonders
35:16mit dem Nachfolgeprojekt,
35:18was dann auch nach
35:18Elex 3 kurzzeitig entstanden ist.
35:20Ich hatte immer den Eindruck,
35:21gerade mit Björn Prankratz,
35:23wenn ich mit ihm geredet hatte,
35:24dass er
35:24mit Gothic so abgeschlossen hatte
35:26und er wollte
35:27genießt mehr mit Gothic machen.
35:28Er hatte diese ganze,
35:29also ich könnte mir gut vorstellen,
35:30dass er einer war,
35:31der unbedingt Elex machen wollte
35:32und natürlich als Studioleiter
35:35sein Wort hat er bestimmt
35:37ein bisschen mehr Gewicht gehabt
35:38und das hat mich immer verwirrt,
35:41warum Piranha Bytes,
35:42auch nachdem sie die Lizenz
35:43ja wieder haben,
35:44warum machen sie nichts
35:44mit Gothic,
35:45warum haben sie nicht
35:45am Gothic Remake
35:46jetzt mitgearbeitet
35:47und ich hatte schon immer
35:48das Gefühl,
35:49okay, er wollte
35:50oder sie,
35:51die Pankratz,
35:52seine Frau Jenny noch
35:53oder auch eine gewisse Gruppe
35:55innerhalb von Piranha Bytes,
35:57wollten unbedingt Elex machen
35:58und auch Elex 3
35:59dann auch fortführen.
36:01Die Geschichte war ja noch offen.
36:03Das kann ich mir,
36:04also es klingt sehr realistisch,
36:06was Martin da erzählt tatsächlich.
36:08Aber das muss ja dann schon
36:09ab Elex 1
36:10oder mit der Ankündigung
36:11von Elex 1
36:12aufgefallen sein,
36:14dass das nicht klappen wird,
36:16weil Elex ja auch immer
36:17als das Science Fiction Gothic
36:18oder Gothic mit Lasern
36:21und so bezeichnet wurde.
36:23Kommt man aus so einem Strudel
36:24wieder raus,
36:24wenn man einmal so ein berühmtes
36:25Ding geschaffen hat,
36:26war das...
36:27Vielleicht war das extra,
36:28was sie machen wollten,
36:29sie wollten sich absetzen
36:31vom Gothic.
36:31Sie wollten sagen,
36:32wir wollen nicht mehr
36:32das Gothic Studio sein,
36:33wir wollen unser eigenes...
36:34Das haben sie ja schon
36:35mit Risen vorher gemacht.
36:37Und dann war Elex so...
36:40Und hat ja auch funktioniert,
36:41das Erste.
36:41Das hat ja auch
36:42waren Verkaufsverfolgen,
36:43alles.
36:43Leute fanden es gut.
36:46Wo es dann schiefgelaufen ist,
36:47war dann halt wahrscheinlich,
36:48wenn Elex 2
36:49nicht richtig gelaufen ist,
36:51dann sind bestimmt auch
36:52diese alten Konflikte
36:53wieder aufgebrochen.
36:54Manche Sachen sind ja auch
36:56über Jahre,
36:56die Mitarbeiter haben dann...
36:58Dann sagst du halt nichts,
36:59aber in Wirklichkeit
37:00denkst du dir halt noch was.
37:02Ja, das ist eben auch sowas.
37:04Es ist halt auch...
37:04Ein kreativer Job
37:05ist halt auch eben schwierig,
37:06gerade wenn sowas dann auch
37:07erfolgreich hat
37:07oder man irgendwie auch gerade
37:09Elex hat, glaube ich,
37:09auch sowohl das war ein Vorteil
37:10als auch ein Nachteil,
37:11dass es eben so verschiedene
37:12Genres in sich kombiniert hat.
37:13Das heißt, man konnte sich dann
37:15sehr gut darauf fokussieren,
37:15ich habe ja hier auch
37:16meinen Fantasy-Bereich
37:18und da kann ich meine
37:19Fantasy-Geschichten eben erzählen.
37:21Das war natürlich
37:21einerseits ein Vorteil,
37:22was dadurch sehr vielseitig war
37:23und dass man eben...
37:24Ein paar Leute konnten sich
37:25mehr auf das Science-Fiction
37:26konzentrieren,
37:26mal ein paar mehr
37:27auf das Fantasy.
37:28Aber es hat natürlich
37:29ein bisschen diese
37:29Grüppchenbildung auch
37:30durchaus ein bisschen
37:31stärkt und verstärkt.
37:33Das hat sicherlich auch
37:34eine Rolle gespielt.
37:37Es wurde ja noch
37:37ein zweiter Prototyp entwickelt,
37:39also Elex 3 war in Entwicklung,
37:40aber es gab noch
37:41ein Projekt namens
37:42Vision oder Vision.
37:44Was hat es damit auf sich?
37:45Wer hat das gemacht
37:46und in welchem Zustand
37:47und mit welchem Ziel
37:50wurde das zuletzt bearbeitet?
37:53Das war dann
37:54nach diesem besagten Event,
37:56wo dann halt Björn
37:57und Jennifer Pankratz
37:58das Unternehmen verlassen haben,
37:59ging es dann eben los,
38:00dass man eben hat,
38:01diese Zweifel an Elex
38:02eben sehr deutlich waren
38:03und man eben nicht mehr wusste,
38:04will das dann noch jemand?
38:05Weil zu diesem Zeitpunkt
38:06hat man natürlich auch schon
38:07mit einem Elex 3,
38:08mit diesem halbfertig gestellten
38:09Elex 3,
38:10was dann hätte auch
38:11entweder ein Elex 3
38:11oder vielleicht auch ein Elex
38:12Spin-Off hätte irgendwie sein können,
38:14wo man vielleicht die 3
38:15dann weglässt,
38:16wenn man das irgendwie möchte.
38:17Aber das hat eben
38:18nicht auf so große Resonanz
38:20bei Publishern gestoßen
38:22und man war sich eben unsicher,
38:23sollen wir das jetzt
38:24noch weiterverfolgen?
38:25Wenn das keiner haben will,
38:27wollen wir vielleicht
38:28ein anderes Projekt noch starten
38:29und so ist dann eben
38:30die Idee gekommen,
38:31sich ein Gebiet zu nehmen
38:32von Elex 3,
38:33Arbodon war das.
38:34Das war halt ein Waldstück,
38:36was so in Skyrim-Richtung gegangen ist,
38:38also so ein bisschen
38:39nordisch inspiriert
38:40und daraus hat man dann
38:42ein eigenes Spiel gemacht.
38:43Also es war nur ein Prototyp,
38:44da war man noch lange nicht fertig,
38:45aber erste Ideen und Konzepte
38:47waren schon im Gespräch.
38:48Das hätte dann halt eben
38:49auch auf der Unreal Engine basiert
38:51und da sieht man eben auch,
38:51dass diese Unsicherheiten über
38:53und die Zweifel auch am eigenen Team
38:55da eben auch schon sehr groß waren,
38:57Zweifel an der eigenen Engine.
38:58Das war auch nochmal
38:59ein schwerer Schlag,
38:59weil natürlich viele Leute
39:00da sehr, sehr viel Energie
39:01reingesteckt haben
39:02über sehr viele Jahre,
39:03da diese Engine weiter zu entwickeln
39:05und dann wechselt man doch noch
39:06für dieses Vision-Projekt
39:07und hat dann eben
39:08dieses Gebiet genommen
39:09von Elex 3
39:10und dort hat eine neue Story
39:11drumherum gestrickt
39:14und da hat man sich natürlich
39:15sehr, sehr, sehr stark
39:16an Gothic orientiert,
39:17weil das natürlich,
39:17das ist das Spiel von Piranha Bytes,
39:19das verbindet damit jeder
39:20und man hat da eben gehofft,
39:21dass wenn es einen Geldgeber gibt,
39:23der natürlich,
39:24wenn er an Piranha Bytes denkt,
39:25dann denkt er an Gothic
39:26und das ist natürlich auch zum,
39:27als Marketing-Aspekt
39:29natürlich am besten,
39:30wenn man sagen kann,
39:31hier ist jetzt das neue Spiel
39:32von Piranha Bytes
39:32und das ist natürlich auch
39:33ein richtiges Gothic-like,
39:34also Fantasy,
39:35es ist düster,
39:36es hat diese Sprache
39:37und deswegen hat sich natürlich
39:38auch dieses Vision-Prototyp
39:40hat sich sehr, sehr stark
39:41an Gothic orientiert.
39:42Das heißt,
39:43das Ziel dessen war aber,
39:45nachdem im Prinzip
39:46die Kündigung schon ausgesprochen war,
39:48mit diesem Projekt
39:48da neue Geldgeber zu finden,
39:50also Jenny und Björn Pankratz
39:52hatten das Unternehmen verlassen,
39:53die Gruppe,
39:54die meinte,
39:55naja,
39:55Elex 3 war eh nicht
39:56die beste Idee,
39:57wir haben hier aber noch eine Idee,
39:59einen Teil davon
40:00zu einem eher
40:01Dark-Fantasy-Rollenspiel
40:03zu machen
40:03mit einer neuen Engine,
40:05klar,
40:06Embracer
40:07will uns nicht mehr,
40:09THQ will uns wohl auch nicht mehr,
40:11dann raufen wir uns jetzt zusammen,
40:13nehmen das
40:13und suchen damit einen Publisher.
40:15Genau.
40:16Dazu kam es eigentlich mehr.
40:18Warum nicht?
40:19Ja,
40:19das ist ja auch eine gute Frage,
40:21also mir wurde eigentlich auch gesagt,
40:22dass man mit allen
40:23allen Namen,
40:24namentlich bekannten Publishern
40:26und Geldgebern,
40:26Investoren eigentlich gesprochen hat,
40:28die man so kennt,
40:29also da war wahrscheinlich
40:30alles dabei
40:30und da hat dann sowohl
40:32das Elex-Projekt
40:33als auch dann
40:34dieser Vision-Prototyp
40:35hat nicht gefruchtet.
40:37Es ist natürlich,
40:38hier muss man sagen,
40:38es war natürlich wirklich
40:39eine beschissene Zeit,
40:40um zu pitchen,
40:41weil das war natürlich
40:42wirklich mitten in dieser
40:43Riesenbranchen-Krise
40:44vor einem Jahr,
40:45wo bekannte Studios
40:46geschlossen wurden,
40:47ganz viele
40:48Zehntausende Jobs
40:49verloren gegangen sind
40:50und alles gemacht wurde,
40:52aber garantiert
40:52nicht irgendwie investiert wurde
40:53in neue Projekte
40:54und deswegen,
40:55das war auch einfach
40:55der falsche Zeitpunkt,
40:57man konnte es sich
40:58natürlich nicht aussuchen,
41:00aber es wäre sicherlich,
41:01wenn das jetzt passiert wäre
41:02oder jetzt nochmal
41:03vielleicht in einem Jahr
41:03oder vor drei Jahren,
41:04wenn das passiert wäre,
41:06ich glaube,
41:06das hätte eine sehr hohe Chance
41:07gehabt,
41:07dass das jemand übernimmt,
41:08weil es wäre natürlich
41:09auch eine Story gewesen,
41:10da kann sich jeder
41:10Publisher damit rühmen,
41:12dass man die Publisher
41:13der Weißleute gerettet hat,
41:14aber das wäre jetzt einfach
41:15wirklich der komplett
41:16falsche Zeitpunkt.
41:17Hast du denn da auch
41:19erfahren,
41:19ob THQ Nordic
41:20da involviert war
41:21in diese Gespräche,
41:22weil eigentlich ist ja
41:22eine sehr seltsame Situation,
41:25dass ein Studio,
41:26das von dem Publisher gehört,
41:28jetzt quasi ein Publisher
41:29für sein neues Spiel sucht,
41:30aber eigentlich schon
41:31alles gekündigt ist
41:33und sie wollen euch nicht mehr.
41:35Wie war denn da das Verhältnis
41:36da zwischen den beiden Firmen?
41:38War auch ambivalent,
41:40was man dann zurecht,
41:41da gab es sowohl positive
41:41als auch negative Aspekte,
41:43also wir haben ja schon
41:44mal drüber gesprochen
41:44über das Marketing
41:45und so ein bisschen
41:46auch die Kommunikation,
41:48die hat vorhin
41:48in den letzten Jahren
41:50und Monaten
41:50und auch mit Corona
41:51ein bisschen nachgelassen,
41:52dass man da weniger
41:53sich auch gesehen gefühlt hat,
41:57aber gleichzeitig war THQ Nordic
41:58wohl,
41:59wie es mir die Leute beschrieben hat,
42:00auch riesengroße Piranha Bytes-Fans
42:01und die haben sehr dafür gekämpft,
42:03eben zusätzliche Monate
42:03herauszuschlagen,
42:05dass eben auch noch
42:05Kurzarbeitszeit
42:06und so weiter möglich ist
42:07und hat dann eben auch
42:09EDIX 3 auf jeden Fall,
42:10hat man geholfen,
42:11das zu pitchen,
42:12bei anderen Publishern
42:13das rumzugeben,
42:14zu helfen,
42:14mit Kontaktaufnahmen
42:15hier zu sagen,
42:16hier meldet euch mal dort und dort,
42:17also da hat man wirklich,
42:19was wirklich ungewöhnlich ist,
42:20die Entwickler
42:21wirklich noch unterstützt,
42:21weil sie hier genau
42:22der Kette natürlich auch sagen können,
42:23gut,
42:24darum muss ihr euch jetzt kümmern,
42:25wir halten uns raus
42:26und das hat man aber wirklich
42:28wohl gemacht,
42:29dass man hier noch
42:30die Piranha Bytes
42:30unterstützt hat.
42:31Im Sommer 2024 ging dann ein Foto
42:34durch die Presse,
42:35erst bei den polnischen Kollegen
42:36von CD Action,
42:38später auch auf der GameStar,
42:40die Fotos zeigten das
42:42verlassene Piranha Bytes Studio,
42:45inwieweit hat die Verbreitung
42:47dieses Fotos oder der Fotos
42:49denn an der Schließung
42:50mitschuld gehabt?
42:53Tja, wohl nochmal ein Teil,
42:55also es wird auch durchaus
42:56in einem Gespräch,
42:57was sich geführt hatte,
42:58wo das als letzter Sargnagel
42:59bezeichnet,
43:01aus zweierlei Gründen,
43:02einmal,
43:03weil sich dann kurz
43:03nach Veröffentlichung
43:04der Fotos zwei Publisher
43:05gemeldet haben bei Piranha Bytes,
43:07die eben noch im Gespräch standen
43:08und man da eben noch
43:09in Kontakt stand
43:10wegen einer möglichen Übernahme
43:11und die dann gesagt haben,
43:12hä, was ist denn da los bei euch?
43:13Ich dachte,
43:14es gibt das Team noch
43:14und Piranha Bytes hat eben,
43:17was auch so eine Eigenheit war,
43:18die waren immer halt sehr verschlossen,
43:19bis auf die beiden Pankratzes,
43:21haben nicht so viel
43:22nach außen hingetragen,
43:23also nach dem Gespräch nach
43:25hat der Publisher gedacht,
43:26das Team sitzt noch
43:27in Essen eben rum
43:29und entwickeln
43:30an den Prototypen rum,
43:31aber die Realität war eben,
43:33dass die alle
43:33im Homeoffice waren
43:34und halt die im Allermeisten
43:36schon gekündigt waren,
43:37das heißt,
43:38die eigentlich dann sozusagen
43:39gewartet haben,
43:40dass es bald weitergeht,
43:41aber sich halt schon
43:41umorientieren mussten,
43:42schon halt Bewerbungen
43:44rumgeschrieben haben,
43:45aber auch gewartet haben
43:46auf jeden Fall
43:46und aber das hat
43:47Renner Bytes nie kommuniziert
43:49und deswegen war dann halt
43:50dieses Foto
43:51der Auslöser dafür,
43:52dass der Publisher gesagt hat,
43:53nee, also dann
43:54wollen wir es nicht,
43:55also wirklich eine Person,
43:56die an diesen Gesprächen
43:57beteiligt war,
43:57hat halt gesagt,
43:58dass da ein Publisher
43:58auf jeden Fall danach
43:59sofort die Gespräche
44:00abgebrochen hat.
44:02Ich meine,
44:02das war dann wirklich
44:03der Sommer 2024.
44:05Ich halte es selber
44:06für sehr unwahrscheinlich,
44:07dass zu diesem Zeitpunkt
44:07jetzt noch wirklich
44:08die Rettung in letzter Sekunde
44:09irgendwie kommt.
44:10Es wäre natürlich möglich gewesen,
44:11es ist nicht auszuschließen,
44:14aber wenn das vorher
44:14nicht passiert ist,
44:15finde ich es ein bisschen komisch,
44:16wenn das wirklich
44:16auf den letzten Metern
44:17passiert wäre,
44:17aber es kann natürlich sein,
44:18diese Chance wurde wohl
44:19dann für Renner Bytes
44:20da mitgenommen
44:21und der zweite Grund,
44:22warum das wohl
44:22der letzte Durchstoß war,
44:24war eben,
44:24dass das in einem
44:25privaten Discord-Kanal
44:27von Ferran der Bytes
44:27Mitarbeitenden
44:28geteilt wurde,
44:30dieses Bild,
44:31weil da eben halt
44:32auch der Mietvertrag
44:33geendet ist
44:34zu diesem
44:34Mehrfamilienhaus
44:35und deswegen halt
44:36da eben aufgeräumt wurde,
44:37haben wir Fotos gemacht,
44:38das wurde in einem
44:39privaten Discord-Kanal geteilt
44:40und das war nicht
44:41für die Öffentlichkeit bestimmt.
44:43Die Person,
44:43die das dann halt
44:44mit der Presse geteilt hat,
44:45hat das eben
44:45ohne Absprache gemacht
44:46und da war auch nochmal
44:47dieses Teamgefühl,
44:49was so familiär war,
44:51was aber schon
44:52sehr angeknackst war,
44:53wie man gemerkt hat,
44:54jetzt glaube ich,
44:55da gab es mehrere Stiche schon,
44:56aber das war jetzt nochmal
44:56dieser letzte Stich
44:57wirklich in den Rücken,
44:59wie kann das sein,
45:00warum wurde nicht
45:01mit uns gesprochen
45:01und man hat sich
45:02eben verraten gefühlt
45:03und das war dann eben
45:04auch nochmal so ein Fakt,
45:05wo dann Ferran der Bytes
45:05geendet ist,
45:07aber auch so als Studio,
45:08als Unternehmen,
45:08auch wenn sich viele noch
45:09sehr gut miteinander verstehen
45:11und so und man hat jetzt
45:12auch nicht aktiv
45:13nach dem Schuldigen gesucht
45:14oder der Schuldigen
45:15und man trifft sich
45:17auch noch heute
45:18regelmäßig miteinander,
45:19aber das war nochmal so
45:20dieses familiäre Teamgefühl,
45:23was dann glaube ich
45:23da nochmal
45:24dieser letzte Stich war,
45:25der das alles
45:25zum Einsturz gebracht hat.
45:27Für die,
45:27die uns nur im Podcast hören,
45:28also auf dem Foto,
45:29was wir gerade hier im Stream
45:30und im Video gesehen haben,
45:32sieht man einen Raum,
45:33der voller leerer Stühle,
45:36Stehlampen und Pappkartons,
45:38wo nur noch der Waschbär fehlt.
45:39Und die Regenschürme
45:40auf dem Boden.
45:41Das sieht schon sehr
45:42nach Konkursmasse aus,
45:43aber war letztlich wenig
45:46aussagekräftig,
45:46denn die Leute haben derzeit
45:48einfach hauptsächlich schon
45:50im Homeoffice gearbeitet.
45:52Naja,
45:53was würdet ihr denn jetzt sagen,
45:54war jetzt die Schließung
45:55von Piranha Bytes
45:56letztlich unausweichlich
45:57oder wie hätte man sie
45:58vermeiden können?
45:59Was hätte anders laufen müssen
46:00zum Ende hin?
46:01Also Martin hat ja bestimmt
46:02noch mehr Einblick,
46:03aber für mich war es,
46:04ist es eine Sache,
46:05die sie selbst
46:06nicht beeinflussen konnten.
46:07Das hat sich für mich
46:09jetzt ganz klar abgezeichnet,
46:10je mehr ich mich damit befasst habe,
46:12dass einfach quasi ihr Schicksal
46:14war ja eigentlich aus ihrer Hand,
46:16nachdem sie das Studio verkauft
46:18wurde an Embracer
46:19und ab diesem Zeitpunkt
46:21hast du eben selbst
46:22nicht mehr die komplette Kontrolle
46:24und dann bist du abhängig davon,
46:26was mit deinem Mutterkonzern passiert
46:27und in dem Fall
46:29ist halt das Schlimmste passiert,
46:30oder fast das Zweitschlimmste,
46:32dass sie eben extrem sparen mussten
46:35und dann ist es halt auch so,
46:38dass du,
46:38wenn du in so einem Konzern bist
46:40als Entwickler,
46:41musst du eigentlich auch
46:42international denken,
46:44denke ich,
46:44du musst international Erfolg haben,
46:46wenn du sagst,
46:47okay,
46:47ich bin in Deutschland
46:47vielleicht ganz okay bekannt,
46:50ist zu wenig
46:51und Piranha Bytes
46:52hat glaube ich nie
46:53diesen Schritt geschafft,
46:53mit Elex haben sie es ja versucht,
46:55auch weil Science Fiction war,
46:57das ist halt eine größere,
46:58vielleicht eine größere
46:59Zielgruppe angesprochen,
47:01aber wenn Elex 2
47:03dann eben so gefloppt ist,
47:05dann war klar,
47:06dass dieser Durchbruch
47:07nicht kommt
47:07auf diese Art
47:09und ja,
47:11dann sind zusammen
47:11mit dieser
47:12arabischen
47:13ausbleibenden Investitionen,
47:16für mich war es dann
47:17eigentlich logisch,
47:18dass das passiert.
47:19Was ist jetzt mit der Marke
47:20Elex,
47:21wem gehört die jetzt gerade
47:22und kann es sein,
47:23dass die Prümmer
47:24von Elex 3
47:25noch von jemandem aufgehoben
47:26und neu zusammengefahren,
47:28steinert werden
47:28zu einem richtigen Elex 3?
47:30Martin,
47:30korrigiere mich sehr gerne,
47:31aber ich glaube,
47:32Elex ist
47:33immer noch bei THQ,
47:35oder war das,
47:37wie war das?
47:37Also die Rechte
47:38sind auf jeden Fall
47:39noch bei THQ
47:40und war da zwar bereit,
47:42das abzugeben auf jeden Fall
47:43und hatte damit keine Probleme,
47:44wenn das sich jemand
47:44unter sehr günstigen
47:46Bedingungen hätte geholt,
47:47aber dadurch,
47:48dass das nicht passiert ist,
47:49sind die Elex-Rechte
47:50auf jeden Fall noch bei,
47:51das hatte ich auch nachgeschaut,
47:53also noch vor 3-4 Monaten
47:54hatte ich das letzte Mal
47:55nachgeschaut,
47:55da waren sie auf jeden Fall
47:56noch eingetragen,
47:57zumindest unter THQ
47:58und es wäre natürlich möglich,
48:00wenn THQ sagt,
48:01okay,
48:01wir wollen das nochmal
48:03doch beenden
48:04oder nochmal neu
48:05aufleben lassen
48:06oder ein Prequel machen,
48:08dass man dann
48:08anderen Entwickler draufsetzt,
48:09aber das halte ich
48:10für sehr unwahrscheinlich,
48:12weil natürlich das
48:13wirklich Piranha Bytes
48:14Baby war
48:15und ich glaube,
48:16die Marke jetzt auch
48:17jetzt nicht so heiß
48:19erwartet wird,
48:20dass sich das auch
48:20wirklich lohnen würde
48:21und ich auch gerade
48:23mit dieser Geschichte,
48:23wie das geendet ist,
48:25also THQ Nordic
48:26hat ja bis heute
48:26oder Embracer
48:27bis heute nicht offiziell
48:27einfach einmal
48:28in der Pressemitteilung
48:29angekündigt,
48:30yo,
48:30Piranha Bytes gibt's nicht mehr,
48:31wenigstens einmal kurz
48:33was dazu gesagt
48:34und das wissen wir ja
48:35nur durch andere Faktoren
48:36und da jetzt dann zu sagen,
48:38hier,
48:39jetzt ist auch mal
48:39das neue Elex
48:40von einem anderen Entwickler,
48:41keine Ahnung,
48:41was mit dem alten
48:42passiert ist,
48:43das wird wohl
48:45wirklich mal nicht passieren.
48:48Gothic 1
48:49entsteht ja gerade
48:50beim spanischen Studio
48:51Alchimia,
48:52damit hat Piranha Bytes
48:53jetzt aber gar nichts
48:54mehr zu tun.
48:55Sobald ich weiß,
48:56auch vorher schon
48:57ganz,
48:58ganz wenig,
48:59also ich meine,
49:00mich zu erinnern,
49:01dass sie,
49:01wir waren ja glaube ich
49:02hier schon mal
49:02bei Fing mit dem
49:04Herrn Pollis
49:05von dem Remake,
49:07wo er auch gemeint hat,
49:08wir haben mit ihnen
49:09geredet mal,
49:10aber für mich
49:12war es auch klar,
49:12dass Piranha Bytes
49:14auch da nicht gesagt hat,
49:15wir wollen da unbedingt
49:16mitmachen,
49:16sondern es war mehr
49:17so eine Sache,
49:18okay,
49:18schaut da mal drüber
49:19und wir geben,
49:21ihr macht das schon.
49:22Ich hatte auch gehört,
49:26dass Piranha Bytes
49:27mehrmals angeboten wurde,
49:28dass sie sozusagen
49:28ein bisschen Beraterrolle
49:29auftreten können
49:30und da gerne mal
49:30sozusagen drüber gucken können
49:31über das Ganze,
49:32aber das wurde dann
49:33meistens eher abgelehnt,
49:34weil dann auch Piranha Bytes
49:35sich immer sehr fokussiert
49:36haben,
49:38weil die eben halt auch
49:39ein Einmann
49:39oder ein Spielestudio waren,
49:42also die haben sich
49:42wirklich immer auf diese
49:43eine Sache konzentriert
49:44und deswegen hatte man
49:44das dann eben auch abgelehnt,
49:45da jetzt große
49:46beratende Funktionen
49:47einzunehmen.
49:49Und was ist denn jetzt
49:50aus den ehemaligen
49:51Piranha Bytes
49:52Mitarbeitern geworden?
49:54Wo sind die?
49:54Woran arbeiten die?
49:56Haben die noch,
49:57gibt es da noch
49:57Rudelbildungen,
49:58die zusammen noch was machen
49:59oder sind die in alle
50:00Winde verstrichen?
50:00Martin hat es ja schon
50:01erwähnt,
50:02die treffen sich privat
50:03auf jeden Fall noch.
50:04Es gibt einige,
50:06die jetzt eigene
50:07Studios gegründet haben,
50:08also Jenny und Björn Pankerts
50:10haben eben ihr
50:11Pithead Studios gegründet
50:12und machen jetzt
50:12ein First Person
50:15Dungeon
50:16Adventure Rollenspiel,
50:18das heißt Kralon.
50:19dann gibt es
50:21ein anderes Team,
50:23Martin,
50:23da musst du mir kurz
50:23aushelfen,
50:24wie ihr Spiel heißt
50:25tatsächlich,
50:26aber das ist ein
50:26Rootbound.
50:28Rootbound,
50:28genau,
50:29das ist ein
50:29isometrisches
50:31Pixel-Spiel,
50:33bisschen Zelda-Anleihen
50:34habe ich jetzt
50:35im Kopf.
50:38Die hatten wir neulich
50:38hier bei Couch Coop
50:39zu Gast,
50:40die mache
50:40und das sah alles
50:42sehr nett aus.
50:43Ja,
50:43also es sind glaube ich
50:44drei oder vier
50:45Leute,
50:46vier von Piranha Bytes
50:48und dann gab es
50:49noch jemanden,
50:50einen Ex-Grafiker,
50:51der hat sein Spiel
50:52glaube ich inzwischen
50:52auch veröffentlicht,
50:53aber das war so ein,
50:55jetzt,
50:56ich will es nicht
50:56kleinreden,
50:57aber es war so
50:58ein Stunden-Up,
50:59das sehr rudimentär war,
51:01aber ja,
51:01das ist das erste Spiel
51:02nach Piranha Bytes
51:03veröffentlicht wurde
51:04von jemandem.
51:06Genau,
51:07ja,
51:07also deswegen lebt er
51:08irgendwie Piranha Bytes,
51:09lebt er dann damit
51:09irgendwie auch noch weiter
51:10oder diese Ideen
51:11und Ideale
51:12und auch die Leute
51:13ja teilweise,
51:14die noch etwas Neues
51:15gegründet haben
51:16oder es gibt ja auch
51:16schon Entwickler
51:17und Entwicklerinnen,
51:18die dann in andere
51:19Unternehmen jetzt
51:20untergekommen sind,
51:21aber es ist natürlich
51:22trotzdem diese Lücke,
51:23die natürlich Piranha Bytes
51:23immer hinterlassen wird,
51:24weil so ein Studio
51:25gibt es glaube ich
51:25kein zweites Mal,
51:27die waren so absolut
51:28einzigartig in ihrer
51:29Struktur und in ihrer
51:30Bockigkeit eben immer
51:32wieder diese riesengroßen
51:33Spiele zu machen,
51:34deswegen würde ich das
51:35jetzt auch nochmal
51:35ein bisschen betonen
51:36jetzt am Ende des
51:37Gesprächs,
51:38es wird ja Piranha Bytes
51:39auch sehr gerne
51:39vorgeworfen,
51:40dass sie naiv waren
51:41und dass es eben
51:42irgendwann krachen musste,
51:43das stimmt auch zum Teil,
51:45aber ich finde auch
51:45ohne einer gewissen
51:46Portion Naivität
51:47geht es eben auch
51:48nicht,
51:48weil es war schon naiv
51:491997 ein Spiel
51:52zu entwickeln,
51:53ein riesengroßes
51:53Open-World-Rollenspiel
51:55und man hat
51:55und alle Entwicklende
51:56haben noch nie
51:57ein großes Open-World-Rollenspiel
51:58gespielt
51:58mit einer eigenen Engine
51:59und hat dann eben
52:00so lange gewartet,
52:01bis es nicht mehr ging
52:02und hat in den letzten
52:02sechs Monaten
52:03das Spiel zusammengeklöppelt
52:04und das war dann Gothic
52:05und das hat funktioniert
52:07und auch noch andere Spiele
52:08waren naiv
52:09und das hat funktioniert,
52:10also das ist natürlich auch,
52:11das sagt sich im Nachhinein
52:12immer so leicht,
52:14aber halt dieser Traum
52:15von Piranha Bytes
52:16und dieser Fille
52:17und halt auch immer
52:19sich wieder so
52:19auszutesten
52:20und wirklich die Grenzen
52:22da zu finden
52:22und die auch immer wieder
52:23deutlich zu überschreiten,
52:25deutlich zu sehen,
52:25ihr habt euch übernommen,
52:26aber es trotzdem
52:27immer wieder zu machen,
52:27das ist auch allen
52:28wert, finde ich
52:29und verdient auch
52:30seinen Respekt.
52:31Deswegen,
52:31ich würde da auch,
52:32weil man da auch teilweise
52:32im Internet nach dem Ende
52:34auch häufig gelesen hat,
52:35die sehr gehässig
52:36darauf geantwortet haben,
52:37eben das,
52:37ja, es war kein Wunder,
52:38es musste ja passieren
52:39und das war absehbar,
52:40das finde ich immer
52:41auch sehr unfair,
52:42auch gerade den Leuten gegenüber,
52:43die alle dafür gebrannt haben
52:44für diese Spieler
52:45und deswegen finde ich
52:46naiv waren Piranha Bytes,
52:47ja,
52:47aber das gehört auch mit dazu,
52:48weil sonst entstehen
52:49auch keine Meisterwerke.
52:52Ja,
52:52und so bleibt letztlich
52:53irgendeine große Grauzone,
52:55wo wahrscheinlich alle
52:56mit Besten und Gewissen
52:57getan haben,
52:58was sie konnten,
52:58aber das Studio hat's.
53:01Einfach nicht geschafft.
53:02Martin, Peter,
53:03ich danke euch sehr herzlich
53:03für dieses Gespräch,
53:04den kompletten Report
53:05könnt ihr, wie gesagt,
53:06auf der gamestar.de nachlesen,
53:09wenn ihr da mehr
53:10ins Detail gehen wollt.
53:11Wir haben jetzt hier
53:12nur an der Oberfläche gekratzt
53:14und ich möchte mit dem
53:15ruppigen Ton
53:16der Piranha Bytes-Spiele
53:17enden mit einem Zitat
53:18aus dem Film
53:19Burn After Reading,
53:20nämlich dem Schlusszitat,
53:21wo sich die zwei
53:22Geheimdienstagenten unterhalten.
53:23Was haben wir
53:24aus all dem gelernt?
53:25Ich weiß es nicht,
53:26ich auch nicht.
53:27Was für ein Riesenscheißdreck.
53:28Schade und Piranha Bytes.
53:30Danke fürs Zusehen
53:31und bis bald
53:33auf diesem Kanal
53:34auf gamestar.talk
53:34und viel Freude
53:35noch im weiteren
53:36Fink-Programm.
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53:48Bis zum nächsten Mal.