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  • 19.5.2025
Wir konnten endlich Anno 117 anspielen! Ganze drei Stunden hat sich Fabiano durch das Altertum gebaut, geplant und scharmützelt. Für euch hat er nicht nur eine sehr ausführliche Preview geschrieben, sondern auch alles in einem Video zusammengefasst.
Transkript
00:00Es gibt frohe Kunde, liebe Anno Holika. Anno 117 hat zwar weiterhin keinen konkreten Termin,
00:10aber immerhin einen Release-Zeitraum. Im Winter 2025 solltet ihr euch aus dem kalten
00:17Deutschland verabschieden können und eine kleine Reise ins antike Rom antreten dürfen.
00:21Doch noch viel wichtiger als das ist eine andere gute Nachricht. Denn endlich hat Ubisoft Mainz
00:29waschechtes Gameplay gezeigt. Und nicht nur das, zum ersten Mal gab es eine spielbare Version,
00:34auf die ich und einige Kollegen sich stürzen konnten. Ohne lange zu fackeln, bin ich also
00:38kurzerhand jetzt schon nach Rom geflogen, um dort mehrere Stunden lang zu überprüfen,
00:42ob der Nachfolger zu Anno 1800 diesem monumentalen Aufbauspiel gerecht werden kann. Ihr bekommt in
00:49diesem Video nun also genug Informationen und Spielszenen zu sehen, um damit den Frachtraum
00:53einer Queenquari eines großen römischen Schiffs zu füllen. Also haufenweise Kram dazu, wie es sich spielt,
01:04wie das neue Ressourcensystem funktioniert und ja, sogar zu den brandneuen, jetzt bestätigten
01:09Landschlachten. Außerdem noch zu Religion und noch viel mehr. Also Leinen los.
01:14Bevor ich euch mit ausschweifenden Erklärungen zu allen neuen Mechaniken behellige und wie sich das
01:20wohl wichtigste Aufbauspiel der nächsten fünf Jahre so spielt, holen wir zusammen ein wenig Luft und
01:25genießen die Aussicht. Schaut euch nur dieses Spiel an. Was ihr hier seht, sind die ersten
01:31Bewegtbilder von Latium, dem Anno-Gegenstück zum römischen Kernland und der Bereich, den ich bei
01:37meiner Anspiel-Session ausführlich durchforsten durfte. Bekanntermaßen wird es noch eine zweite
01:42Region bzw. römische Provinz im Spiel geben. Albion, das Pate steht für den ungezähmten Norden des
01:47Reiches und an Großbritannien erinnert. Dorthin konnte ich allerdings noch nicht segeln. Latium
01:53hat mir aber auch erstmal völlig gereicht mit seinen Mittelmeerstränden und immergrünen Wiesen.
01:57Aus der Ferne könnte man meinen, es gäbe keinen allzu großen Unterschied zu Anno 1800, doch aus der
02:02Nähe fallen die unzähligen Details ins Auge. Ich kann sogar wieder dank geheimen Tastenkürzel so nah ran,
02:09bis ich im Ego-Modus durch meine römische Stadt flaniere. Und ja, in Männerlords sieht das Ganze aus der Nähe
02:16noch besser aus, doch rein gemessen am Umfang von Anno 117 und dem anotypischen Grad an komplexen
02:24Systemen ist das mehr als beeindruckend. In der spielbaren Version ging es für mich direkt in ein
02:29Endlosspiel, wobei mir natürlich in diesem Fall von den Entwicklern schon nach drei Stunden aus der Hand
02:34gerissen wurde, aber ich will mit der Bezeichnung auch nur betonen, dass ich noch nicht die Kampagne
02:39spielen konnte. Dazu wurde aber schon einiges erzählt und es gab ein paar Überraschungen.
02:45Der zuvor als Markus vorgestellte Held der Geschichte ist tatsächlich nur eine von zwei
02:50spielbaren Figuren. Markus hat noch eine Schwester namens Marcia. Zu Beginn muss ich mich für einen von
02:56beiden entscheiden und das soll angeblich mehr Konsequenzen nach sich ziehen, als lediglich
03:01das Porträt meiner Figur zu verändern. Während Markus als neuer Stadthalter sich beweisen muss und dabei
03:07immer wieder feststellt, dass das Streben nach Rom oftmals mit persönlichen Idealen kollidiert,
03:12stehen Marcia andere Herausforderungen bevor. Als Frau im antiken Rom ist es nicht selbstverständlich,
03:18überhaupt eine derart wichtige Position zu erhalten. Zudem soll sie zu Beginn der Geschichte
03:23zwangsverheiratet werden. Zwei recht unterschiedliche Ausgangslagen also, die auch der historischen
03:29Wirklichkeit gerecht werden sollen. Wobei Anno natürlich weiterhin eine eher fiktive Version der
03:35wahren Geschichte bleibt. Doch hier ist es mit den Entscheidungen noch lange nicht vorbei. Laut der
03:39Entwickler liegt es an meinen Entscheidungen während des Spiels, wer über das Imperium herrscht, also über das
03:45ganze Römische Reich. In Frage kommt dafür entweder der ruppige, aber charismatische Ligat Kalidus oder die
03:52gerissene Julia Augusta, die Tochter eines ehemaligen Kaisers und die sogar mit einem anderen Kaiser verheiratet war.
04:00Hat sich einer von beiden durchgesetzt, muss sich den Kaiser oder die Kaiserin bei Laune halten. Während
04:05Kalidus militärisches Vorgehen schätzt und mit pompösen Bauprojekten beeindruckt werden kann,
04:09freut sich Julia über Frieden im Reich und schätzt religiöse Stadthalter, die den Glauben an die Götter
04:15verbreiten. Es soll später sogar möglich sein, zum Konsul aufzusteigen, sofern die gewählte Person
04:20mit meinen Bemühungen zufrieden ist. Alternativ kann ich es mir mit ihnen auch komplett verscherzen und so einen
04:26regelrechten Bürgerkrieg gegen das Römische Imperium vom Zaun brechen. In meiner Spielsitzung
04:31blieb ich aber fürs Erste umgänglich. Immerhin trägt Anno 117 den Beinamen Pax Romana und das steht für
04:38Römischen Frieden. Entsprechend friedlich gestimmt bin ich auch, wenn ich in Latium auf einer bildschönen
04:44Mittelmeerinsel den Kronstein für ein Weltreich lege. Anno 117 will das Fundament der Reihe nicht
04:48vollständig einreißen, trotz des neuen Fokus auf einen internationalen Markt und erstmals auch zeitgleichen
04:55Release auf den Konsolen. Deshalb läuft der Spielanfang auch so fluffig, vertraut und harmonisch
05:00ab wie immer. Doch Anno Profis fällt hier schon der erste Unterschied zu Anno 1800 auf. Denn auch wenn
05:07ich ganz serientypisch mit einem Kontor an der Küste loslege, ist schon das zweite Gebäude etwas
05:13Besonderes. In Anno 117 setze ich als bescheidener römischer Stadthalter als erstes direkt eine dekadente
05:20Villa ins grüne Gras. Die Villa funktioniert in ihren Kronzügen ähnlich wie der Palast in Anno
05:241800, aber ohne dessen komplexe politische Erlasse. In Anno 117 ist sie der zentrale Fokuspunkt meiner
05:31Macht, auch wenn sie vor allem zu Beginn eher schick aussieht. Etwas später kann ich mit Gästehausmodul
05:36meinen Herrschaftssitz immer weiter vergrößern. Diese Module machen die Villa aber nicht nur größer.
05:41Jedes Modul stellt der Villa einen neuen Platz für einen sogenannten Spezialisten zur Verfügung.
05:46Spezialisten sind wie bei Anno 1800 Items bzw. Personen, die einzigartige Vorteile mit sich bringen.
05:52Diese Vorteile wirken je nach Spezialist überall auf der Insel oder im kreisrunden Einflussbereich der
05:57Villa. Letzteres wiederum sorgt natürlich dafür, dass der Palast auch in der Nähe entsprechender
06:02Gebäude stehen muss, was den Schönbauern unter euch sicherlich ein leises Krummeln entlockt.
06:08Wer will schon seine Villa neben eine Schweinefarm setzen, nur weil ein Spezialist ihre Produktion
06:12beschleunigt? Es kann gut sein, dass neue Module auch den Einflusskreis der Villa vergrößern,
06:16so dass sie doch irgendwann bis zur hintersten Schweinefarm reicht. Aber sonderlich flexibel
06:22bin ich damit nicht. In Anno 1800 gab es etwa für diesen Zweck eigene Gebäude wie die
06:26Handelskammer. Davon fehlt in der spielbaren Version von Anno 117 aber noch jede Spur.
06:31Insgesamt fühlt die Villa sich damit ein wenig vereinfacht an im Vergleich zum Palast in Anno
06:361800. Der wurde allerdings auch als komplett eigenständiger DLC nachgereicht. Wer darin allerdings
06:42trotzdem ein erstes Anzeichen für ein insgesamt deutlich runtergenummtes Anno sieht, der ehrt
06:47gewaltig. Anno 117 ist zum bärsten vollgepackt mit Kram und einander beeinflussenden Systemen.
06:53Schon die erste Bevölkerungsstufe kann jetzt von ganzen vier Warenketten einen Nutzen ziehen.
06:57Zur Erinnerung, in Anno 1800 waren es bei den Bauern nur drei. Die sogenannten Liberti,
07:03also befreite ehemalige Sklaven, brauchen zu ihrem Glück Sardinen, Haferbrei, Tuniken und
07:08Hüte. Obendrein außerdem noch einen Markt und eine Taverne als öffentliche Gebäude in
07:13der Nähe. Wer in den letzten Wochen allerdings aufmerksam alle neuen Infos rund um Anno 117
07:18aufgesaugt hat, der kennt den Kniff dahinter. Denn in Anno 117 muss ich nicht mehr alle verfügbaren
07:24Bedürfnisse erfüllen, bevor ich den Schritt zur nächsten Bevölkerungsstufe mache. Statt verpflichtender
07:30und optionaler Bedürfnisse kann ich mich immer zwischen mindestens zwei entscheiden. Im Falle
07:35der Liberti gibt es für jede Bedürfniskategorie zwei Optionen. Entweder Sardinen oder Haferbrei,
07:41Tuniken oder Hüte sowie Taverne oder Markt. Das setzt sich bei jeder Bevölkerungsstufe mit immer
07:47mehr Kategorien fort, die darüber hinaus auch noch von den Waren der Vorstufen profitieren. Die
07:51Plebeia, also die Stufe nach dem Liberti, profitieren zum Teil auch von Sardinen oder Haferkürze. Doch
07:58um das Bedürfnis nach Nahrung vollständig in ihrem Fall zu erfüllen, muss ich irgendwie noch
08:02Nahrung der nächst besseren Qualität besorgen. Im Falle der Plebeia ist das Brot oder Garum eine
08:09traditionelle römische Fischsoße. Dass sich dieses System nicht beliebig anfühlt und vor allem damit
08:14der für Anno so wichtige Städteoptimierungsgedanke ausreichend zur Geltung kommt, hat jede Ware in Anno
08:20117 besondere Vor- oder auch Nachteile. Der Haferbrei steigert die Population in einem Gebäude um zwei
08:26weitere Bewohner. Die Sardinen steigern sie nur um einen, aber dafür steigt bei den Sardinen auch
08:32das Einkommen pro Gebäude um eins. Je mehr Häuser ich also mit verschiedenen Waren bestücke, umso mehr
08:39Vorteile zieht meine ganze Stadt daraus. Habe ich also Brai und Sardinen, steigt die Bevölkerung in
08:45einem Gebäude um drei und um ein Einkommen. Ja, das klingt jetzt auf dem Papier alles super verkopft,
08:51aber in der Praxis spielt sich Anno 117 auf diese Art einerseits erfrischend und andererseits genauso
08:58motivierend wie eh und je. Ich mag, dass ich bei jeder Insel mir im Grunde aussuchen kann, auf welcher
09:04Ressource gerade der Fokus liegt. Brauche ich etwa mehr Geld oder mehr Arbeitskraft? Habe ich genug
09:09Platz für ein Haferfeld oder viel mehr Küstenstreifen für eine Fischerei? Gleichzeitig will ich natürlich
09:15zumindest auf meiner Heimatinsel so gut wie alles davon zur Verfügung stellen und werde dafür
09:20auch ausreichend belohnt. Später können sogar noch spannendere Wechselwirkungen und Entscheidungen
09:25zum Tragen kommen. Die dritte Bevölkerungsstufe, die Equites, wollen etwa Käse oder Wein. Damit sie
09:30ihren Käse bekommen, muss ich aber nach Albion expandieren und entsprechend großen Aufwand betreiben,
09:35dieses Luxusgut nach Latium zu verschiffen. Entscheide ich mich stattdessen für heimischen
09:40Wein, senkt der Alkohol allerdings die Generierung von Wissen auf meiner Insel, weil die Leute offenbar mehr
09:46saufen als zu lernen. Das regt wirklich spannende neue Überlegungen an und hat schon in meinen ersten
09:52drei Stunden dafür gesorgt, dass ich mich komplett in diesem Aufbauspiel verloren habe. Das ist das
09:57Anno-Gefühl, wie ich es kenne. Laut Ubisoft soll das optionale Ressourcensystem vor allem auch
10:03Neueinsteiger den Start in die Anno-Welt erleichtern. Immerhin müssen sie im besten Fall nur noch halb so
10:08viele Warenketten verwalten wie früher, um bis zur letzten Bevölkerungsstufe zu gelangen. Wenn ihr mich fragt,
10:14geht dieser Plan aber nicht ganz auf. Ich kann mir sogar vorstellen, dass Neulinge allein durch
10:19die schiere Masse an Optionen noch ein bisschen mehr eingeschüchtert werden als zuvor. Immerhin
10:24entsteht leicht das Gefühl, etwas falsch machen zu können. Ein weiterer Nebeneffekt der optionalen
10:29Ressourcen liegt darin, dass ich in Anno 117 spürbar schneller eine wirklich große Siedlung aus
10:34dem Boden stampfen kann. Immerhin reicht für die Grundversorgung nur eine von zwei Ressourcen, habe ich
10:40aber beide, kann die Stadt schnell doppelt zu groß werden, ohne dass mir die Vorräte ausgehen. Deshalb
10:45spielt sich 117 ein gutes Stück flotter als sein Vorgänger, aber das ist nicht zwangsweise schlecht,
10:50sofern langfristig gesehen der Anspruch nicht vollständig versiegt. Das weiß ich aber erst, wenn ich mal mehr
10:55als drei Stunden am Stück spielen kann und mit etwas Vorwissen in eine Runde starte. Dass Anno 117 jetzt
11:00diagonale Straßen beherrscht, wusstet ihr sicher? Und wenn nicht, dann seht ihr es gerade hier in Aktion.
11:06Die Straßen sind vor allem ein visuelles Bonbon, mit denen meine Siedlung trotz Raster eine gute Ecke
11:12organischer rüberkommt. Wer komplett effizient spielen will, sollte allerdings bei den klassischen Blöcken
11:17bleiben, damit diagonalen Straßen oft Leerflächen entstehen. Deshalb ist es auch ganz leicht, die
11:22diagonalen Straßen einfach auszuschalten. Ein Detail gibt es noch, das ich bei der Planung meiner
11:26Ressourcenketten neuerdings beachten muss. Die Gebäude-Effekte. Das System hat Ubisoft ebenfalls bereits zuvor
11:33in einem Block genauer vorgestellt. Ich konnte es jetzt aber am lebenden Objekt ausprobieren.
11:37Viele Gebäude besitzen einen solchen Einflussradius, der Bauwerken innerhalb dieses Kreises besondere
11:44Effekte gewährt. Zu erkennen ist das an den Pfeilen über den Gebäuden. Grüne Pfeile stellen einen positiven
11:49Effekt dar. Hier freuen sich meine Römer etwa über süßen Lavendelduft. Rote Pfeile wirken sich negativ aus.
11:56So ein Schweinestall in der Nähe macht meine Bewohner krank. Manche Gebäude können auch Vor- und
12:01Nachteile haben. Die Bäckerei hier erhöht das Einkommen, aber reduziert auch die Brandsicherheit
12:07aller Gebäude in der Umgebung. Dadurch bekommt das Gebäudepuzzeln in Anno eine ganz neue Dimension.
12:12Die Bäckerei ist ein gutes Beispiel dafür. Früher hätte ich Gebäude fast immer in die Nähe der
12:17Produktionsstätten gestellt, die ihr zuarbeiten. In diesem Fall also in die Nähe der Mühle und eines
12:24Köhlers. Die Mühle wiederum stünde in der Nähe eines Weizenfeldes, damit die Ware auch hier keinen
12:29Umweg übers Lagerhaus machen muss. So, jetzt muss die Mühle aber neuerdings auf jeden Fall einen
12:35Bauplatz am Fluss besetzen. Der Köhler sollte im Wald stehen. Das kriege ich noch gut hin. Das Weizenfeld
12:41kann ich auch noch an den Fluss bauen. Aber wohin jetzt mit der Bäckerei? Stelle ich sie in die Nähe der
12:46Mühle, ist sie weit weg vom Stadtzentrum und ihr Gebäudebuff verpufft geradezu. Stelle ich sie aber in die
12:52Stadt verlängere ich den Weg, den die Zwischenprodukte zurücklegen müssen, wie z.B. das Mehl. Und
12:56obendrein steigt auch noch die Brandgefahr, knifflig, aber auch wundervoll zu abwägen. Und
13:02genau um solche kniffligen Entscheidungen geht es ja am Ende, gerade in Strategiespielen. Um mir diese
13:07Entscheidung mit der Bäckerei ein wenig zu erleichtern, setzt Anno 117 auf konkrete Zahlenwerte. Und das
13:14wirklich für alles. Während Anno Veteranen Werte für Bevölkerung, Arbeitskraft und natürlich Geld
13:19gewohnt sind, kommen jetzt auch noch Zahlen für Brandsicherheit, Gesundheit, Prestige, Zufriedenheit,
13:24Glaube und Wissen hinzu. Auch früher konnte es schon zu Feuern, Seuchen oder Aufständen kommen. Doch
13:31jetzt passiert nichts davon aus heiterem Himmel. In der Attributsleiste hat alles einen Zahlenwert.
13:37Und wenn die Feuersicherheit z.B. bei 200 liegt, kann ich mir eine Bäckerei im Stadtzentrum auf jeden Fall
13:43erlauben. Ohne die Gefahr, wie Kaiser Nero als Feuerteufel in die Geschichte einzugehen. Gleiches gilt für
13:48Gesundheit und Zufriedenheit. Rutscht einer der Werte ins Negative, muss ich mich auf die eine oder
13:55andere Katastrophe einstellen. Es sind genau diese Zahlenwerte, die in der Regel von Gebäudeeffekten
14:00beeinflusst werden, aber auch von Waren. Wie bereits erwähnt, steigern Sardinen das Einkommen und die
14:06Bevölkerung. Etwas erlesenere Genussmittel wie Wein baffen allerdings auch die Zufriedenheit und den
14:12Glauben, während der Wissenswert, wie erwähnt, sinkt. Ja, wie gesagt, Wein macht eure Bewohner
14:18froh, aber dumm. Um die Brandsicherheit, Zufriedenheit und Gesundheit zu erhöhen, kann ich aber auch ganz
14:25klassisch eine Feuerwehr, einen Wachposten oder ein Ärztehaus errichten. Doch wer wirklich
14:29protzen will, der baut einfach gleich ein ganzes Aquadukt, das Wasser aus dem Gebirge in eine Zisterne
14:35fließen lässt und damit Brandsicherheit und Gesundheit der Insel massiv anhebt. Durch die
14:40konkreten Zahlenwerte bleibt Arno 117 zu jeder Zeit nachvollziehbar. Allerdings wird die Welt dadurch
14:45auch ein Stück weit banalisiert. Schwierig zu sagen, ob das jetzt gut oder schlecht ist. Für meinen
14:51Geschmack ist das etwas zu viel Zahlenschubserei, aber am Ende ist so ein transparentes System vermutlich
14:56besser, da sich Katastrophen nicht willkürlich anfühlen. Obendrein braucht Arno 117 das alles auch,
15:02damit die optionalen Ressourcen überhaupt motivierend bleiben. Im Übrigen ist jetzt auch
15:08Diplomatie mit KI-Fraktion dank konkreter Zahlenwerte vollständig nachvollziehbar. Starte ich einem
15:13Nachbarn einen Besuch ab, wird im Detail aufgeschlüsselt, wieso er mit mir ein Bündnis oder
15:18Handelsabkommen eingehen will oder halt nicht. Negative Punkte sind etwa eine zu kleine Streitmacht,
15:23zu wenig Schiffe oder weil ich die falschen Götter anbete. Die ganzen Attribute von gerade eben,
15:28also Brandsicherheit, Zufriedenheit und so weiter, waren schon seit einigen Wochen bekannt. Als ich
15:32von dem dümmer machenden Wein sprach, habe ich damit aber auch schon zwei ganz neue Attribute
15:37vorweggenommen. Wissen und Glauben. Zuerst das Wissen. Schon in Arno 1800 gab es eine Schule,
15:44aber auch nur, weil die Arbeiter unbedingt eine haben wollten. Wirklich klüger wurden sie dadurch
15:49nicht. In Arno 117 schon. Der Grammaticus, so heißt hier die Schule, generiert Wissen. Je mehr
15:56Gebäude der Grammaticus umfasst, umso mehr Wissenspunkte landen kontinuierlich auf meinem Konto.
16:01Dieses Wissen zahlt auf den ersten klassischen Forschungsbaum ein, den es jemals in einem
16:06Arno gab. Und nein, ich habe den technologischen Nexus aus Arno 2205 nicht vergessen. Der war
16:14aber erstens nur Teil des Orbit-DLCs und zweitens in erster Linie ein reines Effizienzwerkzeug mit
16:19erhöhten Prozent-Buffs für verschiedene Produktionsketten. Auch der Tech-Tree in Arno 117
16:25dreht zwar gelegentlich nur an ein paar Schiebereglern, schaltet aber darüber hinaus auch wirklich neue
16:30Gebäude, Schiffstypen oder ganze Produktionsketten frei. Viele Fortschritte, die in der Vergangenheit
16:36komplett von der Bevölkerungssicht abhängig waren, können jetzt mittels Technologie ins
16:40Spiel kommen. Unterteilt wird dieses Netz aus Forschungsknoten in Wirtschaft, Zivil und Militär.
16:46Während Wirtschaft beispielsweise neue Laderampen und Karren für Lagerhäuser freischaltet,
16:50kann ich im Zivilzweig unter anderem einen Brunnen bekommen, der die Brandsicherheit erhöht.
16:56Im Militärzweig finde ich eine neue Warenkette für Rüstungen und noch viel mehr. Um in die
17:01tieferen Regionen des Forschungsbaums vorzustoßen, brauche ich ausreichend Wissen, muss aber auch
17:07bestimmte Ziele erreichen. Zum Beispiel einen neuen Stadtstatus oder eine erste Handelsroute
17:12einrichten. Eine sehr interessante und wieder sehr von Entscheidungen geprägte Neuerung. Ob das
17:17jetzt langfristig die Motivation fördert oder nicht, bleibt noch unvorhersehbar.
17:20Es hat beim Spielen zumindest nicht gestört und im Gegenteil eher Spaß gemacht, wenn ich
17:25wieder etwas Neues freischalten durfte.
17:27Soviel zum Wissen. Kommen wir zum Glauben. Anno 117 bekommt als erstes Anno überhaupt ein
17:33vollumfängliches Religionssystem, in dem ich, wie in so vielen Bereichen dieses gewaltigen
17:37Aufbauspiels, die Wahl habe. Welcher Gott oder welche Göttin soll ihre schützende Hand über
17:43meine Insel halten? Vor dieser Wahl stehe ich, sobald ich das erste Mal ein Heiligtum hochziehe.
17:49Das sieht nicht nur cool aus, das bringt eben auch was. Wird es einem der insgesamt sechs
17:54verfügbaren Gottheiten gewidmet, generiert jedes Gebäude in der Umgebung laufend Glauben
17:58an diesen Gott. Ich habe anfänglich die Wahl zwischen Ceres, Göttin der Ernte, Neptun,
18:03Gott des Meeres und Mars, Gott der Schokoriegel. Oder war es Krieg? Egal, zum Krieg kommen wir noch. Einmal
18:11erkuren, gewährt jede dieser Gottheiten andere Vorteile. In meiner Partie habe ich mich als erstes für
18:17Ceres entschieden, die daraufhin meine Landwirtschaft wachküste. Hafer, Weizen, Brot und Brei bekommen
18:23einen Boost. Wie massiv der ausfällt, hängt davon ab, wie viel Glaube mein Heiligtum im Namen Ceres
18:28bereits generiert hat. Irgendwann kann ich mit genug Glauben sogar noch mehr besondere Vorteile
18:33bekommen. Dann kann ich als Ceres-Anbeter zum Beispiel größere Felder anlegen, mit entsprechend
18:38höherem Ertrag. Neptun kann Schiffe beschleunigen, Mars schaltet neue Landeinheiten frei. Das sind echt
18:44coole Boni. Ich kann sogar Schreine als neue Gebäudetypen freischalten, die je nach Gottheit
18:50dann einen anderen Gebäudeeffekt auf die Umgebung haben. Insgesamt ein etwas stark von Zahlen getriebenes,
18:55aber doch recht nützliches Glaubenssystem mit Potenzial in den späteren Spielabschnitten.
19:00Jetzt aber zu den Schokoriegeln, also dem Krieg. Wie eingangs erwähnt, sind in Anno 117
19:05Landschlachten tatsächlich wieder zurück. Wie könnten sie auch nicht, wo gerade die Römer
19:09für ihre Religion berühmt waren. Bedenkt bei den nachfolgenden Szenen, dass in der spielbaren
19:13Version der Krieg eigentlich nicht im Fokus stand und dass das alles auch in den ersten Spielstunden
19:19selten zum Tragen kommt. Wer in Anno 117 in den Krieg zieht, braucht dafür eine kleine Armee. Die Einheiten
19:25dafür bilde ich entweder in meiner Villa oder in einer Kaserne aus. Bei letzterem ist die
19:30Einheitenauswahl größer. Anders als etwa in Anno 1404 läuft ein Gefecht mit Landeinheiten
19:35nicht automatisch ab. Ich kann die Schleuderschützen, Gladiatoren und Legionäre direkt kontrollieren.
19:40Das funktioniert also durchaus wie in einem Echtzeitstrategiespiel, wenn ihr auch keinen
19:45Tiefgang wie bei Age of Empires erwarten solltet. Um die Soldaten auf die feindliche Insel zu bekommen,
19:50brauche ich eine Flotte. Die Männer gehen an Bord und steigen auf der feindlichen Insel wieder aus.
19:55Um die Insel zu erobern, muss ich sowohl die Villa als auch das Kontor einnehmen. Ist das einmal
20:00geschafft, kann ich die Insel entweder mit allem, was darauf ist, übernehmen, sie zu einem Vasallen
20:05ernennen oder komplett neu bebauen. Wirkt alles erstmal recht simpel, aber ist immer noch komplexer,
20:11als wir es von Anno eigentlich gewohnt sind. Kommt es hingegen zu einer Seeschlacht,
20:15spiegelt sich das alles recht vertraut. Wenn auch ohne krachende Breitseiten wie noch in Anno 1800,
20:20was die Kämpfe ein wenig weniger beeindruckend macht. Schiffe darf ich übrigens, wie bereits
20:24angekündigt, selbst mit Wachtürmen, Katapulten oder Rudern bestücken, wenn ich dafür Lagerraum
20:29opfer. Ein wirklich cooles, modulares System, um meine Flotte perfekt an meine Bedürfnisse
20:35anzupassen. Die Frage bleibt, ob ihr das auch alles tun solltet. Klar ist, dass Ubisoft uns nicht mit
20:40einem halbgaren Kampfsystem abspeist, sondern durchaus einiges hier reinsteckt. Es gibt auch noch
20:45Mauern, die Fußsoldaten von meiner Wedder fernhalten und wer weiß, was der Forschungsbaum noch alles
20:50hergibt. Da steckt sicher noch mehr drin, als wir in den ersten paar Spielstunden rausholen konnten.
20:54Trotzdem bleibt der Krieg eine Entscheidung. Wer partout nicht kämpfen will, kann darauf verzichten
21:00oder nur eine Fehde beginnen. Eine Fehde erlaubt lediglich Angriffe auf militärische Schiffe und
21:06Gebäude. Ich muss mir dann also keine Sorgen mehr darum machen, dass Krieg immer auch sofort alle meine
21:11Handelsrouten in Gefahr bringt. Ihr merkt sicher, was Anno 111 im Kern auszeichnet. Eure Entscheidungen.
21:17Fast alles in diesem Spiel ist in irgendeiner Form eine Option. Wen ihr spielen wollt, wo ihr spielen
21:23wollt, ob mit oder ohne Krieg, mit allen Ressourcen oder nur ein paar. Das liegt vollkommen an euch. Und
21:30ja, auch mich stimmte das ursprünglich eher skeptisch. Denn nicht immer sind optionale Spielinhalte auch ein
21:37Zeichen für gutes Gamedesign. Gerade Ubisoft neigt etwas zu oft dazu, mit seinen Spielen wirklich jedes
21:44Bedürfnis irgendwie erfüllen zu wollen und erfüllt sie dann meistens nur oberflächlich. Nachdem ich Anno 117 aber
21:51gespielt habe, kann ich nicht anders als optimistisch zu sein. Anno 117 lässt mir viele Optionen, ja, aber keine
21:59davon fühlt sich momentan oberflächlich an. Im Gegenteil. Ich war richtiggehend erstaunt, wie viel
22:06schon in den ersten paar Stunden auf mich einprasselte. Umdrein wurde sofort mein Anno-Instinkt geweckt. Ich wollte
22:11alles mitnehmen und hatte das Gefühl, dass es sich in der Regel auch lohnt. Natürlich sind drei Stunden
22:16nicht viel und ob Anno 117 den hohen Ansprüchen der Community gerecht wird, muss ich noch zeigen. Momentan werde ich
22:22aber dieses Kribbeln einfach nicht mehr los. Ich will unbedingt weiterspielen und noch mehr bauen. Das Spiel
22:29macht enorm viel Spaß und fühlt sich wirklich nach einem echten Anno an. Kein schales Massenmarktprodukt ohne
22:35Identität. Da steckt alles drin, was ich mir von einem Anno wünsche. Es bleibt eine letzte Skepsis, ob die
22:41ganzen optionalen Inhalte dem Spiel nicht doch in irgendeiner Form die Substanz rauben. Zumal recht klar ist, dass dieses
22:48modulare System auch DLCs im Nachgang erleichtern soll. Es hat also nicht alles nur reine Gameplay-Gründe.
22:55Aktuell sieht es aber überhaupt nicht danach aus, als würde die Substanz auf der Strecke bleiben.
23:00Vielmehr halte ich die Chance für unwahrscheinlich gut, dass zumindest ich den nächsten Winter in einem
23:05römischen Inselparadies verbringen werde.

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