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Expedition 33 y Oblivion Remastered demuestran que los juegos de antes son mejores
Level Up
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20/5/2025
¿Los juegos de antes eran mejores? Analizamos 3 noticias recientes que demuestran por qué los gamers prefieren los clásicos.
Categoría
🎮️
Videojuegos
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Vamos a revisar tres noticias, dos recientes y una que ya tiene tiempo, pero todas demuestran
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una verdad que muchos gamers aún no se atreven a admitir, que los juegos de antes eran mejores.
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¿Cuáles son esas noticias? La primera, Claire Obscure Expedition 33. Juego de rol independiente
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del estudio francés Sunfall Interactive vendió un millón de copias en tres días, sin necesidad
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de tanto marketing ni publicidad, solo por dar a los gamers lo que siempre pidieron,
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un RPG por turnos dinámico con el estilo de Final Fantasy, una serie que ha abandonado
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los juegos por turnos y por consecuencia ha vendido cada vez menos.
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Segunda noticia, Oblivion Remastered, versión actualizada del clásico de Bethesda, llegó
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a cuatro millones de jugadores y es el título más jugado y vendido en plataformas como Steam,
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a pesar de que fue lanzado por sorpresa. Parecería que estas noticias tienen poco en común, pero
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una tercera noticia, que de hecho se ha repetido año con año, pone todo en perspectiva.
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En plataformas como Steam, los gamers prefieren pasar su tiempo con juegos viejos. Un abrumador
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92% prefiere los juegos viejos. A partir de todo esto, la pregunta es, ¿los juegos de antes
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eran mejores? La respuesta es sí. Examinemos cada noticia de manera individual.
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Primero tenemos a Claire Obscure Expedition 33. Por supuesto, podríamos decir que se trata
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de un juego nuevo y con algunas mecánicas innovadoras. Pero lo cierto es que su filosofía
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de juego es de antes. En concreto, un juego RPG con batallas por turnos, en lugar de tener
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un sistema de combate de acción como Final Fantasy XVI, con un desafiante elemento rítmico
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en los sistemas de esquive y parada. Ahora bien, el mega éxito de Claire Obscure de inmediato
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recordó a los fans las palabras que Naoki Yoshida, productor de la serie Final Fantasy, pronunció
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en 2010, cuando aseguró que los fans modernos no quieren un juego de combate por turnos.
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Como alguien que creció con juegos de rol por turnos y comandos, comprendo perfectamente
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su atractivo y su grandeza. Pero algo que descubrimos recientemente es que, a medida que
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los gráficos mejoran y los personajes se vuelven más realistas y fotorrealistas, la combinación
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de ese realismo con la sensación irreal de los comandos por turnos no encaja del todo.
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Surge una especie de extraña brecha. A algunos les parece bien tener personajes realistas en
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un sistema tan irreal como el combate por turnos. Pero, por otro lado, hay quienes simplemente
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no logran aceptarlo. Es decir, si tienes un personaje con un arma, ¿por qué no puedes
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simplemente presionar el botón para disparar? ¿Para qué necesitas un comando? Así que,
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no se trata de si está bien o mal, sino de las preferencias de cada jugador. Cuando los
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altos mandos de la empresa nos pidieron que creáramos Final Fantasy XVI, una de sus órdenes
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fue aprovechar al máximo la tecnología. Así que, al tomar esa decisión, pensamos que
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la dirección de Final Fantasy XVI en esa ruta de acción completa era la mejor manera
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de lograrlo.
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Las palabras de Yoshida han sido totalmente contradichas por tres hechos. El primero, que
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Final Fantasy XVI no logró superar las expectativas y vendió 3.5 millones de copias. Una dura caída
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comparado con los 10 millones de ventas de Final Fantasy XV. El segundo, las enormes ventas
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y éxito crítico de Baldur's Gate III. Un juego de rol con combate por turnos con
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15 millones de ventas y el goti en la palma de su mano. Los fanboys de Final Fantasy se
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defendían diciendo que Baldur's Gate y Final Fantasy no tienen nada que ver, pero el último
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clavo en el ataúd de sus argumentos ha sido la aparición sin precedentes de Clear Obscure.
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Un juego sin publicidad, sin marketing, hecho por un estudio de alrededor de 30 personas que
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ha vendido un millón de copias, lo que claramente permite que el estudio conocido hace apenas
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una semana recuperara su inversión y obtuviera enormes ganancias.
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La siguiente pregunta es ¿Acaso el fracaso de Square Enix se debe a que para los productores
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es más importante la opinión de ejecutivo sin cerebro que la de los gamers?
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Antes de responder que sí, veamos el caso de Oblivion Remastered. El pasado 22 de abril,
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sin aviso previo, se lanzó The Elder Scrolls IV Oblivion Remastered, una versión remasterizada
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del clásico de 2006 realizada en Unreal Engine 5. Sin publicidad ni marketing, este juego
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alcanzó 4 millones de usuarios tras su lanzamiento y 216 mil jugadores concurrentes en Steam, un
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éxito comercial absolutamente rotundo que además obsesionó a los gamers. No podemos
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hacer un repaso del legado de Oblivion, pero sorprende que un juego de hace casi 20 años
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pueda apoderarse del internet y de la tabla de ventas con una simple actualización gráfica
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y dejar en el polvo a la competencia. De nuevo, la pregunta es ¿Se debe simplemente
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a la nostalgia? No, creemos que hay más que eso.
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Y aquí es cuando llega la tercera nota que en realidad no es una noticia, porque ha sucedido
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año tras año. La gente, al menos en PC, prefiere jugar juegos viejos. De acuerdo con
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un estudio de la compañía Marketing Newsu, 67% de los 873 millones de jugadores que constituyen
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el mercado de PC, prefieren juegos que tienen 6 años o más, mientras que otro 25% prefiere
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juegos de 3 años o más. El resto prefiere juegos recientes. Esto no debe sorprendernos.
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Digo, después de todo, hasta Fortnite tiene 7 años de antigüedad. Así que la simple realidad
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es que la gran mayoría de los juegos que tenemos en la actualidad son viejos. Unido a las noticias
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anteriores, este hecho nos lleva a preguntar ¿Los juegos de antes eran mejores? Por ejemplo,
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Civilization 7, el último de la amada serie de Sid Meier, ha obtenido una patética calificación
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de 79 en Metacritic, bajísima para la serie. ¿Por qué? Un interesante y reciente video
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del usuario Sweet, que no dudamos en recomendar, compara las entradas recientes de juegos del
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género de estrategia contra un título clásico como Heroes of Might and Magic 3. No vamos
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a entrar en detalles, pero básicamente el autor de este video hace comentarios muy interesantes
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en los que destaca lo que hacía que la filosofía de diseño de los viejos tiempos fuera tan
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exitosa. Por ejemplo, los juegos viejos no eran totalmente balanceados, sino que enfatizaban
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la sensación de sorpresa y el hecho de que los gamers podían disfrutar momentos poderosos
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e inolvidables, en lugar de sacrificar toda la sensación de poder y asombro al meta.
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Esto es cierto. Lo que Sweet argumenta es que es mejor dejar al gamer con un momento que
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permanezca en su mente toda la vida que desarrollar un juego carente de filo. Lo mismo sucede con
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la dificultad. ¿Por qué los juegos de From Software se sienten tan bien? Porque recompensan
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la habilidad y el esfuerzo mediante la creación de un momento catártico.
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Otro argumento de Sweet se refiere a que los diseñadores han descuidado a la inteligencia
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artificial. No nos referimos a la asquerosa y a moderna estilo ChatGPT, sino a la inteligencia
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de los enemigos. La máquina debe enseñarte cosas aunque sea limitada. De nuevo, necesitamos
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reto y la experiencia de mejorar. Finalmente, Sweet añade que, para los juegos de estrategia,
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el realismo no siempre es la mejor elección, en particular con los gráficos, y que es mejor
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un diseño memorable y vibrante que uno apagado y realista, porque puede ser aburrido.
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Y esto no regresa a Final Fantasy. Yoshida dice que el sistema por turnos no es realista,
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¿Pero eso importa en un juego llamado Final Fantasy? La verdad es que los juegos de antes
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entendían la importancia de las mecánicas divertidas por encima de las mecánicas y
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los diseños realistas. Asimismo, y esto es lo más importante, antes los juegos se diseñaban
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tomando en cuenta solo al público y a los creadores, no a los ejecutivos ni al marketing.
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No era importante saber qué iba a vender, según estudios miopes de mercado, sino entender
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y conocer qué era bueno para el jugador y el diseñador, que son los dos elementos
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más importantes. Es mejor escuchar las inquietudes del público y satisfacer sus demandas. Además,
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hoy vivimos un revival de la nostalgia. Las cabezas de familia son millennials que crecieron
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con videojuegos clásicos, así que tiene todo el sentido revivir los diseños de los
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juegos que los introdujeron en el hobby.
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¿Los juegos de antes eran mejores? Sí, pero eso no significa que los juegos de hoy no puedan
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ser así o incluso mejores. Ejemplos bastan y sobran. Lo importante es no desviarse de los
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principios básicos, privilegiar la diversión, escuchar a los consumidores y meditar sobre
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los diseños clásicos. La oleada del gaming retro entre los indies es una obvia señal de
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que el interés de mercado está ahí. El chiste es trasladarlo a los juegos AAA y no quedarse
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en juegos estilo retro. Se trata de una lección que los estudios están aprendiendo muy lentamente,
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pero llegará el día en que todo esto sea tan claro como el día.
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En fin, ¿tú crees que todavía podemos aprender del pasado? No olvides dar like, comentar y
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suscribirte para el mejor análisis de la industria de los videojuegos. Solo aquí, en Level Up.
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¡Nos vemos!
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