¿Los juegos de antes eran mejores? Analizamos 3 noticias recientes que demuestran por qué los gamers prefieren los clásicos.
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00:00Vamos a revisar tres noticias, dos recientes y una que ya tiene tiempo, pero todas demuestran
00:05una verdad que muchos gamers aún no se atreven a admitir, que los juegos de antes eran mejores.
00:11¿Cuáles son esas noticias? La primera, Claire Obscure Expedition 33. Juego de rol independiente
00:16del estudio francés Sunfall Interactive vendió un millón de copias en tres días, sin necesidad
00:22de tanto marketing ni publicidad, solo por dar a los gamers lo que siempre pidieron,
00:27un RPG por turnos dinámico con el estilo de Final Fantasy, una serie que ha abandonado
00:33los juegos por turnos y por consecuencia ha vendido cada vez menos.
00:37Segunda noticia, Oblivion Remastered, versión actualizada del clásico de Bethesda, llegó
00:42a cuatro millones de jugadores y es el título más jugado y vendido en plataformas como Steam,
00:48a pesar de que fue lanzado por sorpresa. Parecería que estas noticias tienen poco en común, pero
00:53una tercera noticia, que de hecho se ha repetido año con año, pone todo en perspectiva.
00:59En plataformas como Steam, los gamers prefieren pasar su tiempo con juegos viejos. Un abrumador
01:0492% prefiere los juegos viejos. A partir de todo esto, la pregunta es, ¿los juegos de antes
01:10eran mejores? La respuesta es sí. Examinemos cada noticia de manera individual.
01:16Primero tenemos a Claire Obscure Expedition 33. Por supuesto, podríamos decir que se trata
01:21de un juego nuevo y con algunas mecánicas innovadoras. Pero lo cierto es que su filosofía
01:26de juego es de antes. En concreto, un juego RPG con batallas por turnos, en lugar de tener
01:32un sistema de combate de acción como Final Fantasy XVI, con un desafiante elemento rítmico
01:37en los sistemas de esquive y parada. Ahora bien, el mega éxito de Claire Obscure de inmediato
01:43recordó a los fans las palabras que Naoki Yoshida, productor de la serie Final Fantasy, pronunció
01:49en 2010, cuando aseguró que los fans modernos no quieren un juego de combate por turnos.
01:54Como alguien que creció con juegos de rol por turnos y comandos, comprendo perfectamente
02:00su atractivo y su grandeza. Pero algo que descubrimos recientemente es que, a medida que
02:05los gráficos mejoran y los personajes se vuelven más realistas y fotorrealistas, la combinación
02:11de ese realismo con la sensación irreal de los comandos por turnos no encaja del todo.
02:18Surge una especie de extraña brecha. A algunos les parece bien tener personajes realistas en
02:24un sistema tan irreal como el combate por turnos. Pero, por otro lado, hay quienes simplemente
02:30no logran aceptarlo. Es decir, si tienes un personaje con un arma, ¿por qué no puedes
02:35simplemente presionar el botón para disparar? ¿Para qué necesitas un comando? Así que,
02:40no se trata de si está bien o mal, sino de las preferencias de cada jugador. Cuando los
02:46altos mandos de la empresa nos pidieron que creáramos Final Fantasy XVI, una de sus órdenes
02:52fue aprovechar al máximo la tecnología. Así que, al tomar esa decisión, pensamos que
02:58la dirección de Final Fantasy XVI en esa ruta de acción completa era la mejor manera
03:03de lograrlo.
03:04Las palabras de Yoshida han sido totalmente contradichas por tres hechos. El primero, que
03:10Final Fantasy XVI no logró superar las expectativas y vendió 3.5 millones de copias. Una dura caída
03:16comparado con los 10 millones de ventas de Final Fantasy XV. El segundo, las enormes ventas
03:22y éxito crítico de Baldur's Gate III. Un juego de rol con combate por turnos con
03:2715 millones de ventas y el goti en la palma de su mano. Los fanboys de Final Fantasy se
03:32defendían diciendo que Baldur's Gate y Final Fantasy no tienen nada que ver, pero el último
03:37clavo en el ataúd de sus argumentos ha sido la aparición sin precedentes de Clear Obscure.
03:42Un juego sin publicidad, sin marketing, hecho por un estudio de alrededor de 30 personas que
03:47ha vendido un millón de copias, lo que claramente permite que el estudio conocido hace apenas
03:52una semana recuperara su inversión y obtuviera enormes ganancias.
03:56La siguiente pregunta es ¿Acaso el fracaso de Square Enix se debe a que para los productores
04:01es más importante la opinión de ejecutivo sin cerebro que la de los gamers?
04:05Antes de responder que sí, veamos el caso de Oblivion Remastered. El pasado 22 de abril,
04:10sin aviso previo, se lanzó The Elder Scrolls IV Oblivion Remastered, una versión remasterizada
04:16del clásico de 2006 realizada en Unreal Engine 5. Sin publicidad ni marketing, este juego
04:22alcanzó 4 millones de usuarios tras su lanzamiento y 216 mil jugadores concurrentes en Steam, un
04:28éxito comercial absolutamente rotundo que además obsesionó a los gamers. No podemos
04:33hacer un repaso del legado de Oblivion, pero sorprende que un juego de hace casi 20 años
04:38pueda apoderarse del internet y de la tabla de ventas con una simple actualización gráfica
04:44y dejar en el polvo a la competencia. De nuevo, la pregunta es ¿Se debe simplemente
04:49a la nostalgia? No, creemos que hay más que eso.
04:51Y aquí es cuando llega la tercera nota que en realidad no es una noticia, porque ha sucedido
04:56año tras año. La gente, al menos en PC, prefiere jugar juegos viejos. De acuerdo con
05:01un estudio de la compañía Marketing Newsu, 67% de los 873 millones de jugadores que constituyen
05:08el mercado de PC, prefieren juegos que tienen 6 años o más, mientras que otro 25% prefiere
05:15juegos de 3 años o más. El resto prefiere juegos recientes. Esto no debe sorprendernos.
05:20Digo, después de todo, hasta Fortnite tiene 7 años de antigüedad. Así que la simple realidad
05:26es que la gran mayoría de los juegos que tenemos en la actualidad son viejos. Unido a las noticias
05:31anteriores, este hecho nos lleva a preguntar ¿Los juegos de antes eran mejores? Por ejemplo,
05:36Civilization 7, el último de la amada serie de Sid Meier, ha obtenido una patética calificación
05:42de 79 en Metacritic, bajísima para la serie. ¿Por qué? Un interesante y reciente video
05:47del usuario Sweet, que no dudamos en recomendar, compara las entradas recientes de juegos del
05:53género de estrategia contra un título clásico como Heroes of Might and Magic 3. No vamos
05:58a entrar en detalles, pero básicamente el autor de este video hace comentarios muy interesantes
06:03en los que destaca lo que hacía que la filosofía de diseño de los viejos tiempos fuera tan
06:08exitosa. Por ejemplo, los juegos viejos no eran totalmente balanceados, sino que enfatizaban
06:13la sensación de sorpresa y el hecho de que los gamers podían disfrutar momentos poderosos
06:17e inolvidables, en lugar de sacrificar toda la sensación de poder y asombro al meta.
06:22Esto es cierto. Lo que Sweet argumenta es que es mejor dejar al gamer con un momento que
06:27permanezca en su mente toda la vida que desarrollar un juego carente de filo. Lo mismo sucede con
06:33la dificultad. ¿Por qué los juegos de From Software se sienten tan bien? Porque recompensan
06:38la habilidad y el esfuerzo mediante la creación de un momento catártico.
06:42Otro argumento de Sweet se refiere a que los diseñadores han descuidado a la inteligencia
06:47artificial. No nos referimos a la asquerosa y a moderna estilo ChatGPT, sino a la inteligencia
06:52de los enemigos. La máquina debe enseñarte cosas aunque sea limitada. De nuevo, necesitamos
06:58reto y la experiencia de mejorar. Finalmente, Sweet añade que, para los juegos de estrategia,
07:04el realismo no siempre es la mejor elección, en particular con los gráficos, y que es mejor
07:08un diseño memorable y vibrante que uno apagado y realista, porque puede ser aburrido.
07:13Y esto no regresa a Final Fantasy. Yoshida dice que el sistema por turnos no es realista,
07:18¿Pero eso importa en un juego llamado Final Fantasy? La verdad es que los juegos de antes
07:24entendían la importancia de las mecánicas divertidas por encima de las mecánicas y
07:28los diseños realistas. Asimismo, y esto es lo más importante, antes los juegos se diseñaban
07:34tomando en cuenta solo al público y a los creadores, no a los ejecutivos ni al marketing.
07:39No era importante saber qué iba a vender, según estudios miopes de mercado, sino entender
07:44y conocer qué era bueno para el jugador y el diseñador, que son los dos elementos
07:49más importantes. Es mejor escuchar las inquietudes del público y satisfacer sus demandas. Además,
07:55hoy vivimos un revival de la nostalgia. Las cabezas de familia son millennials que crecieron
07:59con videojuegos clásicos, así que tiene todo el sentido revivir los diseños de los
08:03juegos que los introdujeron en el hobby.
08:06¿Los juegos de antes eran mejores? Sí, pero eso no significa que los juegos de hoy no puedan
08:10ser así o incluso mejores. Ejemplos bastan y sobran. Lo importante es no desviarse de los
08:16principios básicos, privilegiar la diversión, escuchar a los consumidores y meditar sobre
08:22los diseños clásicos. La oleada del gaming retro entre los indies es una obvia señal de
08:28que el interés de mercado está ahí. El chiste es trasladarlo a los juegos AAA y no quedarse
08:32en juegos estilo retro. Se trata de una lección que los estudios están aprendiendo muy lentamente,
08:38pero llegará el día en que todo esto sea tan claro como el día.
08:41En fin, ¿tú crees que todavía podemos aprender del pasado? No olvides dar like, comentar y
08:46suscribirte para el mejor análisis de la industria de los videojuegos. Solo aquí, en Level Up.
08:51¡Nos vemos!