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L'Amerzone : Le Testament de l'Explorateur - Making-of #01 - La Renaissance d’un jeu culte
Gamekult
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28/04/2024
Catégorie
🎮️
Jeux vidéo
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Afficher la transcription complète de la vidéo
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Ce qui est très important pour un remake, c'est qu'on sente vraiment d'où ça vient,
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qu'il ne faut pas trahir l'oeuvre originale, mais il faut être conscient des
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habitudes et des envies qui sont liées à la manière de jouer d'aujourd'hui.
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La Merzone est le premier jeu de Benoît Sokal qui est sorti en 1999.
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C'est un jeu d'exploration, d'aventure en point and click, où on incarne un
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journaliste qui va se voir confier la tâche de ramener l'oeuvre des oiseaux blancs en Amerzone.
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La Merzone, ça fait partie des jeux phares des années 90. Et donc si moi je ne l'avais pas,
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on a toujours un ami qui avait la Merzone, qui avait la démo de la Merzone.
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C'était un point and click à l'ancienne, c'était ce qu'on appelait des décors en warp,
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donc c'était de la fausse 3D, c'était de la 2D isométrique mais qui essayait de faire croire
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qu'on était dans de la 3D, c'était dans la lignée du jeu mist.
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Alors c'était l'un des premiers jeux d'auteur. C'est un jeu qui a été fait par un illustrateur
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et un auteur de bande dessinée de Benoît. Il a été assez révolutionnaire sur pas mal d'aspects.
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Donc le but c'était un voyage initiatique, onirique, contemplatif dans l'univers évidemment de Benoît.
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"Hum, ça me revient à présent."
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Il faut bien dissocier l'intention artistique, l'intention de gameplay et les contraintes technologiques
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et budgétaires d'il y a 20 ans. C'est pourquoi on s'est attaché à vraiment dissocier les éléments
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qui étaient voulus à l'époque ou qui étaient on va dire subis. C'est pour ça qu'il y a tout un pan
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de l'histoire qu'on a voulu plus développer, les personnages aussi, des environnements qui sont
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beaucoup plus riches, beaucoup plus profonds.
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Donc ça veut dire que ça va passer par les contrôles. Comment est-ce qu'on repense les contrôles
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d'un jeu qui a été fait en 1999 pour les adapter à ce qu'on est capable de faire aujourd'hui ?
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En cliquant ici, le personnage va se déplacer, naturellement on va sentir le mouvement et je vais
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pouvoir explorer ce qui est à ma portée ici. Pour la navigation dans le jeu en elle-même, le choix
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des déplacements qui ne sont pas libres, c'est un choix qui est très fort, mais du coup il faut le rendre
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agréable, il faut se sentir être dans le jeu et avoir la sensation de circuler, de naviguer.
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Donc comment on parvient à faire ressentir cette chose-là ? C'est pour ça qu'il y a l'envie de
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travailler absolument tous les déplacements, qu'il puisse se passer des choses pendant, etc.
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Et à partir de là, ça permet d'aller plus loin pour raconter plus de choses, mais toujours en accord
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avec cette vision de l'auteur et ce qui est censé être raconté.
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Les gens ont tendance à croire que si le jeu d'origine existe, il suffit de le refaire.
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Et en fait non, on recommence from scratch. Donc c'est presque même plus compliqué parfois
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parce qu'on passe notre temps à sous-peser chaque décision pour savoir si on modifie ça,
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est-ce qu'on n'est pas en train de travailler à l'oeuvre, ou au contraire, est-ce qu'on peut se
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permettre de l'améliorer, est-ce qu'on peut améliorer cette oeuvre ? Il faut y aller avec
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beaucoup d'humilité, de nuance et de précaution.
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[Musique]
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[musique]
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