Juegos Ocultos #5
  • hace 8 años
Subterrania (Mega-Drive)

En 1992, nacía en Copenhague el estudio Zyrink, el salto a la profesionalidad de varios miembros destacados de la scene de Amiga. Como maestros en explorar los límites de ese hardware, su opción más obvia para sacar la empresa a flote era fijar sus miras en Mega-Drive, una máquina con un lucrativo mercado y algunas similitudes técnicas con el ordenador de Commodore.

Esa familiaridad quedó patente con su primer juego, Subterrania, un título que rápidamente sentó algunas de las señas de identidad del grupo. Técnica y audiovisualmente exquisito, repleto de detalles y efectos propios de unos programadores con años de experiencia dedicados al lucimiento en la demoscene. Y muy, pero muy, difícil. Nuestra nave estaba sometida a los efectos de la gravedad, así que había que usar propulsores para movernos y evitar chocar con paredes y techos. Además, el combustible estaba limitado, y el movimiento era en 360º, haciendo que el control fuera un reto desde el principio. Teníamos algunas ayudas, como unos raíles fijos en los que sostenerse sin consumir, pero en general era todo un reto. Era un título de naves que, a contracorriente, no invitaba a matar todo lo que se moviese sino que obligaba al jugador a ser táctico para decidir cuando era mejor atacar, y cuándo pasar de largo. Quizás aquí veíamos la semilla del grupo humano que años más tarde fundaría IO Interactive y su Hitman. A destacar, su impresionante banda sonora, a manos de un todavía desconocido Jesper Kyd.

Psycho-Nics Oscar (Arcade)

“Oscar, el Transformer, la última esperanza de la humanidad para vencer a las máquinas y mutantes de droid city”. Como buen arcade los ochenta, en Psycho-Nics Oscar no se calentaron la cabeza con el argumento. El título de Data East es notable por varios factores, siendo el más llamativo ser uno de los primeros juegos fuera del shoot’em up espacial en imitar la fórmula de power-up de Gradius. Recogiendo ciertos items, movíamos posición en la barra inferior, pudiendo escoger el aumento preferido. La mecánica de riesgo y recompensa del título de Konami se trasladaba perfectamente a un tipo diferente de juego, algo aderezado por un gran diseño de personajes y enemigos, que hacía la experiencia muy vistosa.

Nuestro Oscar podía llegar a acceder a todo un arsenal, lo que por un lado satisfacía nuestro ego y aumentaba nuestra confianza, pero por otro lado producía un mayor miedo a perderlo todo en un mal paso. Los recuerdos y homenajes a esta recreativa son bastante escasos y tampoco es que sea el mejor trabajo del estudio japonés, pero fue un producto correcto y hecho con oficio, con el extra de que también contribuyó a influenciar a todo un clásico: Turrican.

Blade Warrior (Amiga)

Seguro que muchos habéis visto títulos recientes que usan el recurso estético de representar a sus personajes como siluetas oscuras, como si estuvieran a contraluz.