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Recomendada

  • 23/6/2025
Transcripción
00:00Soy fan de Hideo Kojima, lo reconozco.
00:12Sinceramente, no creo que estuviera aquí escribiendo y siguiendo jugando a videojuegos si no fuera por Hideo Kojima.
00:20Y sin embargo, creo que el autor japonés, como todos, es humano y es falible.
00:25Algunos momentos en sus juegos me han hecho pensar así.
00:27Lo que pasa es que el resultado final siempre suele golpear con fuerza.
00:32Esto es lo que me ha pasado prácticamente en todos sus juegos, menos, tengo que decir, The Phantom Pain.
00:36Un título que a nivel jugable puede ser de los mejores, pero que en términos narrativos no me convenció demasiado.
00:44Ya sabéis, aquello de buen videojuego, mal metal gear, ¿no?
00:48Digo esto porque es la mejor forma que he encontrado de explicar lo que he sentido con Death Stranding 2.
00:54Su primera entrega a mí me pareció una loca genialidad o una genial locura, como queráis verlo.
01:01Había momentos estrambóticos, sí, pero su mensaje y su final a mí me golpearon con fuerza.
01:07Mientras iba descubriendo las bases de este mundo distópico que giraba menos en torno a las decisiones del hombre
01:14y más a las de la naturaleza de la inevitable extinción.
01:18Y sin embargo, jugando esta segunda entrega, no he conseguido conectar como lo hice hace 5 años
01:25por una historia que me ha parecido menos centrada, menos sorprendente y menos inspirada y más previsible.
01:33Donde el histrionismo y la sorpresa por la sorpresa a veces me han pasado demasiada factura.
01:39Quizá podría decir, aún no estoy del todo seguro, que para mí Death Stranding 2 es un buen videojuego
01:45y quizá no tan buen Death Stranding.
01:48Eso solo el tiempo lo dirá.
01:51De momento, vamos por partes.
01:56Death Stranding 2 es claramente una secuela.
01:59Es de hecho de las más conservadoras que he visto en bastante tiempo.
02:02Todas las animaciones, la estructura, la forma del diseño original es que está presente.
02:07Kojima Productions ha querido aprovechar todo lo posible para poder construir desde esta base
02:13y se nota sobre todo en el mapa con un diseño mucho más interesante
02:17que esta vez nos lleva al territorio de Australia tras un previo paso por México
02:22que conforma un camino con más posibilidades al ser un viaje que es más circular que de costa a costa
02:29y eso hace que los encargos y sobre todo los secundarios tengan también más probabilidades de variar
02:35al poder elegir las rutas bordeando por ejemplo la costa o la montaña central
02:40evitando los diversos peligros, los humanos y también los del terreno por supuesto
02:44que guarda en todos los puntos cardinales de este mapa.
02:48No hay duda de que aquí no solo te va a sorprender visualmente
02:53sino que es un mapa realmente variado y que tan pronto estás en la montaña como en el desierto
02:58en un bosque como en un cráter y eso es algo verdaderamente especial.
03:03El equipo ha conseguido que quien quiera sacarle aquí provecho y no centrarse solo en la misión principal
03:08tenga decenas pero decenas de horas para acumular recursos, hacer encargos, restaurar carreteras
03:15y monorraíles también aquí que son una de las novedades y conectar todos los puntos secundarios del mapa.
03:22Todo para seguir reconectando este mundo que es un poco la base que ya teníamos en el primer juego
03:27ya que la premisa de este título es en parte doble, ¿no? De nuevo.
03:32Sam Porter Bridget, interpretado por Norman Reedus, recibe la visita de Fragile, el IASIDU
03:38para seguir conectando los continentes ya que al hacerlo surge un extraño portal
03:43que permite el viaje entre estas grandes masas de tierra
03:46pero Sam también tendrá otra motivación personal en la que nos voy a dar prácticamente detalles, ¿vale?
03:52Pero tras los eventos sufridos antes de su viaje por Australia
03:55en los que es atacado por una misteriosa organización
03:58le llevan a querer investigar más sobre el pasado de BB-28
04:03ya sabéis, el bebé con el que recorrió Estados Unidos.
04:07Ahora bien, ¿cuáles son las novedades jugables?
04:09Bueno, Kojima dice que no es el combate, que este sigue siendo opcional
04:14pero lo cierto es que se antoja mucho, mucho más obligatorio que en el juego original.
04:19Hay misiones que están completamente pensadas para acabar con enemigos
04:23o incluso con los famosos EVs
04:25de los que ahora no solo escapamos
04:28sino que podemos enfrentar con todo nuestro arsenal
04:31y que, por cierto, creo que han perdido un poquito de protagonismo, la verdad.
04:35La famosa mecánica de incinerar cuerpos a riesgo de que formen cráteres
04:39también sigue ahí, oculta en alguna parte, pero creo que es más anecdótica que nunca.
04:44Estas mecánicas de más acción y más sigilo
04:48se debatieron mucho en su momento porque, ya lo sabéis, en el primer Death Stranding
04:52no eran especialmente el núcleo central del juego
04:56a diferencia de muchos, muchos videojuegos, ¿no?
04:59En un título que iba más sobre cuerdas que nos unen
05:02frente a los palos que nos separan
05:05y que todo esto estaba basado en la filosofía de ese escritor japonés como Abe.
05:09El mensaje de Kojima yo creo que era bastante claro.
05:13Quiero hacer un triple A en el que no quieras matar.
05:17En el que te disuada un poco de querer hacer esto, ¿no?
05:20Y esto aquí ha cambiado.
05:22Como dice el propio lema de Draw Beach
05:24que es la formación de Fragile a la que ahora pertenecemos, ¿no?
05:27Palos y cuerdas unidos para proteger y conectar.
05:31Un curioso cambio de rumbo que no sé si obedece a la atracción de Kojima
05:35por el género de la acción,
05:37a una visión quizá menos idealista y más cínica del mundo
05:41o a ambas cosas.
05:42Pero el caso es que la acción recuerda a Metal Gear,
05:45inequívocamente sobre todo a The Phantom Pain,
05:48pero lo cierto es que ya la vimos en su Director's Cut,
05:51si lo recordáis o lo habéis jugado,
05:53y más cierto aún es que no han evolucionado demasiado, la verdad.
05:56Sí, tenemos muchísimas armas distintas y eso ayuda a aproximarnos más o menos directamente,
06:03pero la forma de desenvolverse en combate
06:06tampoco es que haya evolucionado incluso desde este último Metal Gear, ¿no?
06:11Desde The Phantom Pain.
06:12Una confrontación que es muy directa, a campo abierto,
06:16sin apenas aprovechar del todo el entorno
06:18y que se apoya bastante en esas cámaras lentas,
06:21si lo recordáis también de The Phantom Pain,
06:23cada vez que acabas con un enemigo para ralentizar un poco la acción
06:25y que te dé tiempo a responder al siguiente enemigo que ya te ha visto, ¿no?
06:30Y el sigilo.
06:31Creo que aunque tengamos algunas herramientas para él,
06:35como armas silenciadas o botas también silenciosas,
06:39no hay quizá las suficientes habilidades para tener una experiencia
06:43tan, tan, tan profunda como en el terreno de la acción, ¿no?
06:46Aparte de que la movilidad de Sam, pues tampoco es que está hecha del todo para ello.
06:51El propio sigilo de The Phantom Pain, un juego de hace 10 años,
06:54creo que sigue siendo muchísimo, muchísimo mejor que el que vemos aquí,
06:57ya no solo por poder arrastrarse, apoyarse en paredes,
07:00esconderse mejor en el entorno, sino por una cosa que parece casi obvia,
07:04pero es poder alternar entre el mundo abierto con los interiores,
07:07mientras que aquí en Death Stranding sigue siendo un título profundamente abierto
07:11al que puedes contar con los dedos de la mano las veces,
07:14y te sobran dedos, ¿eh?
07:15Las veces que tendrás un techo encima de ti.
07:19Y le habría sentido bien, creo, la verdad.
07:20De hecho, el mejor ejemplo de ello es el propio Director's Cat,
07:24que incluía algunas misiones nuevas, como la fábrica en ruinas,
07:27y me ha sorprendido mucho que el equipo de Kojima haya decidido
07:31no incluir muchos escenarios interiores donde desarrollar mejor estas mecánicas.
07:36El resultado es que las incursiones en silencio son, la verdad,
07:40extremadamente difíciles de hacer bien, de clavarlas sin que te pillen,
07:44y casi siempre van a terminar derivando en la acción.
07:47Y es una pena para los que nos gusta el sigilo porque aquí creo que había bastantes posibilidades
07:51de hacer las cosas incluso muy originales.
07:54La creación de accesos con escaleras, cuerdas,
07:58y todas las herramientas que tienes como transportista, ¿no?
08:01Creo que habrían creado formas de infiltración únicas,
08:04pero que en el fondo aquí he encontrado muy pocas oportunidades de aprovecharlas.
08:09Con un poco de dolor en el corazón, por lo que supuso para mí la obra de este autor en el género,
08:14tengo que decir que creo que hay títulos de hace incluso 5 años como The Last of Us Part II
08:19que creo que están a otro nivel en cuanto a acción y sigilo de lo que presenta en pleno 2025 The Destrending 2.
08:26La cuestión es, ¿qué género es en el fondo The Destrending 2?
08:30Porque Kojima siempre lo ha definido no como un juego de acción o de sigilo,
08:34sino como un título de transporte.
08:36Y yo también quiero que sea esto.
08:38Puedes planificar tus rutas para lo que sea,
08:41aunque te costará más que nunca eludir las otras partes, ¿no?
08:45Los otros géneros.
08:46Lo que me hace preguntarme, ¿no habría sido mejor profundizar más en estas mecánicas de transporte
08:52y en esas misiones?
08:54Y, para ser justos, a ver, el juego lo hace.
08:57Hay nuevas herramientas que podemos construir y que son más locas que nunca.
09:02Tenemos, por ejemplo, ese monorail que os comentaba antes para transportar ingentes cantidades de materiales por todo el mundo,
09:09sobre todo si lo conectas todo por todo el mapa.
09:11Minas para acelerar los procesos de conseguir recursos y formas de hacer los vehículos más efectivos.
09:18Bueno, aún más efectivos, luego os comentaré sobre los vehículos.
09:21Pero también artilugios que se incorporan de la Director's Cut como una rampa que hace sortear acantilados,
09:27una catapulta para lanzar carga también o incluso a ti mismo y que caiga también segura
09:34y aún más locas como una especie de tabla de surf con forma de ataúd
09:38con la que puedes ir rápido por cualquier tipo de terreno.
09:41Pero, a su vez, me sorprende que en una secuela con una estructura tan similar al primer juego,
09:47el equipo de Kojima no haya querido hacer, pues, por ejemplo, misiones secundarias algo más elaboradas.
09:53El primer título, bueno, es que tenía muchas cosas que hacer de cero y se entiende.
09:57Pero aquí es ya, yo creo, una decisión deliberada, ¿no?
10:02Y es una pena porque entregar cargas de punto a punto, de punto A a punto B,
10:07creo que se llevaría mejor con una narrativa que lo acompañara, ¿no?
10:11Que nos dijera un poquito cuál es el contenido de esa carga, por qué lo hacen,
10:16que nos cuente alguna historia personal de algún personaje secundario,
10:19que los veamos incluso más allá de esos hologramas en las ciudades y en los lugares de los preparacionistas.
10:26Sin embargo, para mí, lo que más ha empañado la parte jugable ha sido darme cuenta de que los vehículos,
10:32como os decía antes, están completamente rotos.
10:34Pero completamente rotos.
10:36Subirse a uno es ir completamente seguro, a cualquier punto, porque son capaces de sortear todo tipo de obstáculo.
10:42Y cuando digo todo tipo es, por ejemplo, la montaña de The Stranding 1.
10:46¿Os acordáis de ella? Bueno, aquí hay otra.
10:48Y más escarpada aún, bueno, pues la he subido hasta arriba del todo, hasta el pico más alto,
10:54con una moto sin despeinarme.
10:56Y eso, en un juego así, que va de encargos difíciles, por terrenos difíciles, esto no puede ser.
11:01Esto no puede suceder.
11:03Incluso sin las mejoras de clavos que te dan después para...
11:07No para las motos, ojo, para los vehículos todoterreno, que las dan más adelante de la aventura.
11:11Bueno, pues incluso sin esa mejora he podido subir a cualquier lugar.
11:15Esto le ha quitado toda la gracia al camino, que antes era un verdadero desafío.
11:19Yo en el primer juego me acuerdo de pasarlas algunas veces canoutas al cruzar un río,
11:23que se me va la carga por la corriente, por no haber tenido cuidado,
11:27por haberme la jugado porque me faltaba un material, una escalera, subir y bajar a alturas,
11:32la decisión, el riesgo y la recompensa, ¿no?
11:35Decidar un rodeo o atravesar directamente.
11:38Aquí todo eso me ha resultado bastante más sencillo y he tenido a veces que forzarme voluntariamente
11:44a no usar, a no aprovechar los vehículos para hacer las cosas más interesantes, la verdad.
11:49El mapa del original estaba diseñado para tener cañones, formaciones rocosas y físicas más duras
11:56que te obligaban a aparcar el vehículo hasta que no construyeras la carretera,
12:00algo que, bueno, aquí no pasa tanto.
12:03Y esto es una de las cosas que saco de este juego, que hay dos capas en él.
12:08Puedes ir a lo directo, a la historia principal y apenas rascar su superficie,
12:13o puedes detenerte en cada cuadrante y tratar de sacarle todo el partido y todas las posibilidades.
12:20Es algo que el juego no te impone y a veces ni siquiera incentiva.
12:24Debes hacerlo por ti mismo.
12:26Y cuando vi que no todo me estaba funcionando tan bien, es precisamente lo que hice.
12:31Me detuve, me bajé del vehículo y me puse a caminar.
12:34Y fue en estos momentos cuando, a nivel jugable, volví a conectar con esa experiencia de hace 5 años que me conquistó.
12:43Cuando dedicas tiempo al camino, conectas tu ruta de tirolinas con paisajes increíbles,
12:49mejoras algunas carreteras o tratas de llevar mucha carga a la vez por sitios impracticables
12:55porque hay algunas misiones secundarias que es que te obligan a llevar carga frágil y muy pesada.
13:00Dice Kojima que puedes terminar Death Stranding 2 en 30 horas, pero si lo hubiera hecho,
13:06no habría podido disfrutar de todo lo que tiene que ofrecer.
13:10He ido a puntos secundarios con los que he tenido que planificar mucho mi ruta,
13:15casi como si fuera un puzle.
13:17He aprovechado la curvatura de las tirolinas para crear caminos imposibles
13:20y me he metido en las zonas más recónditas del mapa para descubrir a los jefes secundarios
13:26y a los EVs más complicados del juego.
13:28Y así, este viaje por toda Australia es como ha merecido la pena,
13:33porque como su primera entrega, Death Stranding es un juego para ir despacio,
13:37para perderse y encontrarse de nuevo.
13:41Además, es que hay otro incentivo que, ojo, no hay que tomar a la ligera.
13:46Y es que el juego se ve alucinante.
13:49De verdad, que algunos paisajes me han dejado verdaderamente impactado
13:53hasta el punto de que quería detenerme en la zona a hacer más encargos todavía.
13:57El hiperrealismo que ha alcanzado este título es que es sorprendente,
14:00con algunas superficies rocosas, montañosas, desérticas, que son un verdadero espectáculo.
14:05Y sí, ya lo era en el primer juego, pero al ponerme a comparar,
14:09es cuando me he dado cuenta de lo mucho que ha evolucionado,
14:11lo mucho que ha ido más allá esta secuela.
14:13Todo además con un ciclo de día y noche del que carecía el anterior título
14:17por la necesidad de renderizar la escena sin luz dinámica.
14:21Aquí, en cambio, el clima es drásticamente variable.
14:24Me sigue sorprendiendo incluso cómo cambia el terreno ya transitado,
14:28formándose caminos allanados a tu paso constante.
14:31Ah, y bueno, los derrumbes, terremotos, avalanchas, que era una de las novedades,
14:36pues están ahí, pero lo cierto es que tampoco he tenido muchos problemas con ellos.
14:40Y más allá de que se produce en la intro,
14:42no me ha parecido que tengan demasiado impacto, al menos en mi partida.
14:46Quizá he tenido mala suerte.
14:47Los propios modelados de los personajes y sus animaciones también están a otro nivel.
14:53Particularmente el de los personajes principales es verdaderamente alucinante
14:57y en muchas, muchas ocasiones ya no piensas en ellos como si fueran un muñeco,
15:01un modelado 3D, sino actores, que supongo que es en el fondo el objetivo real de Kojima.
15:06Todos ellos además con una interpretación excelente,
15:09un tratamiento de la luz según la escena que es de primer nivel.
15:12El juego sigue estando doblado al español y yo esto lo agradezco, de verdad,
15:16pero también lo siento, me parece un título que si puedes,
15:19es más recomendable jugarlo con las voces de los propios actores en inglés.
15:23Es uno de los grandes aciertos de Death Stranding,
15:26todo lo que tiene que ver con los actores,
15:28todo lo que tiene que ver con sus interpretaciones, su representación en pantalla.
15:31Le ha dado al equipo la oportunidad, incluso en los escenarios,
15:34de lucirse más allá del hiperrealismo
15:37y traer algunos de los momentos más surrealistas,
15:41pero espectaculares que puedes ver en un videojuego.
15:43Lo cual me lleva a una extraña conclusión y es que sí,
15:45Death Stranding 2 es una obra muy personal
15:47y como dice el dicho, no es para todo el mundo,
15:50pero la verdad es que es uno de esos casos en los que,
15:54aunque no te motive mucho,
15:55merece la pena, aunque sea solo por lo técnico,
15:57por los graficotes, jugar.
15:59Y por la música, cómo no, esta vez compartiendo partituras
16:02entre Woodkid y Ludwig Forssell,
16:04recuperando algunos de los temas más emblemáticos del juego original
16:07que siguen sonando con mucha fuerza,
16:09uniéndose a otros también muy potentes
16:11desde el principio prácticamente del juego
16:13y, por supuesto, con su música licenciada también
16:15de grupos nuevos y conocidos del primer título
16:17como Low Roar o Silent Poets, ¿no?
16:20El eslogan de esta secuela es
16:22deberíamos haber conectado
16:24y es una alusión a si el mundo es mejor o peor
16:28ante este tipo de globalización, ¿no?
16:31Pero yo me pregunto lo mismo en lo personal,
16:33debería haber conectado yo con este juego
16:36y lo cierto es que, si bien a nivel de mecánicas,
16:40con los peros que le he podido poner,
16:42a mí me ha convencido, a mí me ha gustado,
16:44en esta ocasión no lo he conseguido a nivel narrativo
16:46como si lo hice con su primera entrega,
16:49que me pareció mucho más redonda, sinceramente,
16:50con más empuje, con un mensaje más claro
16:53y también más valioso.
16:55The Death Stranding 2 hace lo mismo, en el fondo,
16:57que en el original, en toda su estructura,
16:59es prácticamente clavada, con tres vertientes también,
17:02quiere contar su trama principal,
17:04la que suele contener ese mensaje de la visión de Kojima
17:08sobre el mundo y sobre la actualidad,
17:10la personal de Sam Porter,
17:12que suele ser la encargada de dar un gran impacto emocional
17:15y la de un personaje secundario del pasado
17:17que viene siempre acompañado de sorpresas y de giros
17:20como el primer juego fue la trama de Cliff y sus revelaciones.
17:24El problema es que ninguna de estas tramas
17:26me ha parecido tan especial como el primer título.
17:29Muchas se sienten previsibles, poco inspiradas
17:32o incluso menos relevantes,
17:34pero en especial la trama principal
17:36es que me ha parecido excesivamente convulsa.
17:39El problema no es nuevo
17:40y es uno con el que el autor japonés
17:42creo que siempre ha estado lidiando a lo largo de su carrera.
17:45Quiere esconder tantas, tantas, tantas sorpresas, ¿no?
17:47Para que después todo llegue como una avalancha,
17:50con fuerza, con mucho impacto,
17:53que a veces puede forzar demasiado la máquina.
17:55Ojo, no es mala fórmula
17:56y de hecho, fijaos, mi juego favorito de este año,
17:59Claire Obscura Expedición 33,
18:01utiliza exactamente lo mismo,
18:02pero ya lo dije en su análisis,
18:04con este tipo de estructura te la juegas,
18:05corres el riesgo de desconectar un poco al jugador.
18:08Y aquí me ha pasado.
18:10Las revelaciones se presentan de la peor manera posible,
18:12con mucha exposición,
18:14haciendo alusiones a personajes
18:16que ni siquiera recordaba del primer juego
18:18y con una mezcla de rareza e histrionismo
18:21que me terminó sacando de la ficción.
18:24Hay mensaje, sí,
18:26y es interesante,
18:27de la misma manera que en el primero tuvimos
18:29esa alegoría de internet, ¿no?
18:31Pero todo sucede tan rápido
18:33y con tanto fuego de artificio excéntrico
18:36a su alrededor
18:36que no cala.
18:38Algo parecido me ha pasado
18:40con sus otras dos tramas más personales,
18:42más bonitas sin duda
18:43y mejor llevadas,
18:45pero que tampoco me han golpeado demasiado.
18:47El personaje de Neil Vanna,
18:49interpretado por Luca Marinelli,
18:51es el que hace de las veces de Mads Mikkelsen, ¿no?
18:54Hasta el punto de que toda su estructura
18:56es exactamente igual.
18:57De hecho, abro aquí un paréntesis
18:59para decir,
19:00aunque la acción ha mejorado un poco,
19:02en general,
19:03estos enfrentamientos de jefe final
19:05son muy parecidos a los del primer título,
19:09espectaculares visualmente, no hay duda,
19:11pero normalitos un poco en cuanto a diseño.
19:13Esto es algo que comparten casi todos los bosses del título,
19:16que tampoco han mejorado tanto como pensaban,
19:18aunque no es tan mal, la verdad.
19:20Al final consiguen engancharte.
19:22La historia de este personaje en sí,
19:25de Neil Vanna,
19:27está bien,
19:27pero me parece menos relevante
19:29y menos impactante que la de Cliff
19:31y cae en los peores hábitos,
19:33además de Kojima,
19:34con un poquito de esa retroconstrucción del canon
19:37para encajar algunas piezas
19:40y forzar cosas en las secuelas, ¿no?
19:42y que todo termine de encajarle.
19:45La historia personal de Sam,
19:47no hay duda de que es la mejor,
19:48pieza interesante
19:50y aunque casi todas las respuestas
19:51están al final,
19:53es la que creo que acapará más interés
19:55para todos los jugadores
19:56y la que más lleva el peso.
19:58A mí, personalmente,
19:59es la que más me ha gustado,
20:00pero también con reservas,
20:01como decía,
20:02principalmente por lo que comentaba,
20:04¿no?
20:04Lo previsible que es todo,
20:06incluso antes de haber jugado al juego
20:08y sobre todo porque
20:09la interpretación de Norman Reedus
20:11de este Sam
20:12en esta secuela
20:13es algo complicada.
20:15Tiene un rol mucho más traumático,
20:17depresivo, silencioso,
20:20pero el actor se muestra tan distante
20:22con el resto de personajes
20:23que es que cuesta construir
20:24un buen arco así.
20:25En especial,
20:26el juego pierde muchísimas,
20:28muchísimas oportunidades
20:29de construir una buena relación
20:30entre dos personajes
20:31que son clave para la historia
20:33y que habría conseguido
20:34que su final tuviera más pegada.
20:36Y esto es algo que pasa
20:37un poco con todos los secundarios,
20:40¿no?
20:40Son personajes increíblemente atractivos
20:42en cuanto a diseño visual,
20:44en sus características especiales,
20:46pero no se aprovechan tanto
20:47como personajes.
20:48Son prácticamente
20:48vertederos de información,
20:50¿no?
20:51Como se les llama,
20:51que se presentan,
20:52te cuentan su historia del pasado,
20:54sirven para inundarte a datos,
20:56pero no hay desarrollo,
20:57no hay conflicto
20:58y por lo tanto
20:59no hay tanta humanidad.
21:02Nunca en todos mis años de jugador
21:04me han molestado las collimadas,
21:07os lo seguro,
21:08¿eh?
21:08Las abrazo
21:09como rarezas
21:10de un autor
21:11que es único,
21:12que hace lo que nadie
21:13se atreve a hacer,
21:14pero reconozco
21:15que en esta ocasión
21:16ha habido algunos momentos
21:17que no estaban
21:19tan equilibradas
21:20y terminaban por robar
21:21incluso el protagonismo
21:22a la escena, ¿no?
21:23Ha habido cinemáticas
21:24importantísimas
21:26que solo podría explicar
21:27por poner un ejemplo
21:28como una mezcla
21:29entre el soporífero
21:31monólogo
21:31del arquitecto
21:32de Matrix
21:33mezclado con el bailecito
21:34de Alan Wake 2.
21:36Llama la atención,
21:36pues sin duda, ¿no?
21:37Seguro que alguno
21:38incluso diciendo esto
21:39le ha flipado,
21:41pero no sé cuánto favor
21:43le hace en el fondo
21:44a la trama.
21:45Mención especial,
21:46por cierto,
21:46para Higgs,
21:47un villano que ya me pareció
21:48el lado más flojo
21:49del primer juego
21:50y aquí se me ha hecho
21:51completamente insoportable,
21:53pero es que más allá
21:53de su personalidad
21:54creo que no logra
21:55transmitir el miedo,
21:57el respeto,
21:58la incertidumbre,
21:59la intranquilidad
22:00de un antagonista
22:01de verdad.
22:02Mientras escribía
22:03este análisis
22:04leía una noticia
22:05muy curiosa
22:06sobre Kojima,
22:06decía que
22:07tras las pruebas
22:08de testeo
22:08el juego era
22:09demasiado bueno,
22:11que todo el mundo
22:11estaba encantadísimo
22:13con él
22:13y él veía esto
22:14como algo negativo
22:16porque significa
22:17que es demasiado
22:18mainstream,
22:19demasiado fácil
22:20de digerir
22:20y acto seguido
22:21se pusieron a cambiar
22:23buena parte de su guión
22:24para que fuera
22:25más polarizante
22:26porque él busca
22:28que su obra
22:28sea desafiante
22:30e incluso
22:30que no guste
22:31de primeras
22:32y quizá
22:33en lo narrativo
22:34es lo que me haya pasado
22:35a mí,
22:36que me ha tocado
22:37esta vez
22:37pues no conectar
22:38tanto como lo hice
22:39con el primer videojuego
22:40que a su vez
22:41otra gente
22:42no conectó con él
22:43y esto es precisamente
22:44lo que
22:45el autor quiere.
22:47Por eso mismo
22:48quiero decir algo,
22:49no le cambiaría
22:50al juego
22:50ni una coma.
22:52Debemos celebrar
22:53que haya autores
22:53así de atrevidos
22:54que expresen
22:55sus manías
22:56y su visión
22:57del mundo
22:57estrambótica
22:58a través del arte
22:59y de la ficción
23:00y si a mí me ha tocado
23:01que haya conectado
23:02esta vez menos
23:03pues es muy probable
23:04que haya otros jugadores
23:06que precisamente
23:06por ello
23:07les guste más
23:08y yo me alegro
23:09y me dan envidia
23:10a partes iguales
23:11porque un nuevo juego
23:12de Kojima
23:13es una celebración
23:14en el fondo
23:14de una industria
23:15que no solo es
23:16sota caballo
23:17y rey.
23:18Para mí
23:18Death Stranding 2
23:19es un buen juego
23:20pero quizá
23:21no tan buen
23:22Death Stranding
23:23algo parecido
23:24a lo que me sucedió
23:25con The Phantom Pain
23:25y por eso mismo
23:27creo que es un título
23:28recomendado
23:29con todos los matices
23:30que he intentado aclarar
23:32no quiero que os quedéis
23:32simplemente con lo negativo.
23:34En lo jugable
23:35no deja de ser
23:36un juego
23:36muy divertido
23:38e increíblemente espectacular
23:39pero que se siente
23:40a lo mejor
23:41menos especial
23:42que el original
23:42que construyó
23:43pues todo este mundo
23:45toda esta mitología
23:46tan diferente
23:47a todo lo que conocíamos
23:48mientras que a la vez
23:50elaboraba
23:50un relato
23:51muy humano
23:52sobre el valor
23:53de conectar.
23:53Quizá es que
23:55en definitiva
23:55y en este juego
23:56prefiero las cuerdas
23:58a los palos.
24:23¡Gracias!
24:25¡Gracias!

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