- 3.6.2025
Auf der State of Unreal 2025 haben wir zum ersten Mal Gameplay von The Witcher 4 gesehen! Na ja, FAST. Denn es handelt sich hier nicht um tatsächliches Material aus dem in der Zukunft erscheinenden Spiel, sondern um eine so genannte Techdemo, die zeigen soll, zu was The Witcher 4 mit der Unreal Engine 5 in der Lage ist. Heiko und Julius haben die genau unter die Lupe genommen und garnieren sie mit exklusiven Infos vom CD Projekt RED-Besuch bei GameStar.
Das ist die Videoversion unseres GameStar Podcasts.
- Zum Artikel samt Podcast-Version
- Alle Folgen des GameStar Podcasts
- GameStar Podcast bei Apple Podcasts
- GameStar Podcast bei Spotify
- GameStar Podcast bei Podcast Addict
Mehr Videotalks findet ihr auf bei GameStar Talk - auch auf Youtube .
Was ist GameStar Talk?
GameStar Talk ist sozusagen die Videofassung des GameStar Podcasts und ein gemeinsames Angebot von GameStar, GamePro und MeinMMO. Wir wollen euch mit jedem Gespräch, mit jedem Video unterhalten und zugleich etwas Neues bieten: Neue Perspektiven, neue Einblicke, neues Wissen über Spiele und die Menschen, die sie entwickeln und spielen, sowie neue Seiten unserer Teammitglieder. Falls ihr Themenwünsche habt, dann schreibt sie gerne in die Kommentare!
Das ist die Videoversion unseres GameStar Podcasts.
- Zum Artikel samt Podcast-Version
- Alle Folgen des GameStar Podcasts
- GameStar Podcast bei Apple Podcasts
- GameStar Podcast bei Spotify
- GameStar Podcast bei Podcast Addict
Mehr Videotalks findet ihr auf bei GameStar Talk - auch auf Youtube .
Was ist GameStar Talk?
GameStar Talk ist sozusagen die Videofassung des GameStar Podcasts und ein gemeinsames Angebot von GameStar, GamePro und MeinMMO. Wir wollen euch mit jedem Gespräch, mit jedem Video unterhalten und zugleich etwas Neues bieten: Neue Perspektiven, neue Einblicke, neues Wissen über Spiele und die Menschen, die sie entwickeln und spielen, sowie neue Seiten unserer Teammitglieder. Falls ihr Themenwünsche habt, dann schreibt sie gerne in die Kommentare!
Kategorie
🎮️
VideospieleTranskript
00:00Und auf einmal war sie da, die Unreal Engine 5 Tech Demo, die uns einen ersten Blick auf die Technik hinter The Witcher 4 beschert hat.
00:22Ganz wichtig, es ist nicht The Witcher 4, das betont CD Projekt immer wieder, aber ich glaube, wir können da schon die eine oder andere Sache ableiten, in welche Richtung es zumindest gehen könnte.
00:35Und darüber wollen wir uns natürlich jetzt nochmal intensiv unterhalten.
00:39Und da ist kein Geringer hier als GameStar-Chefredakteur Heiko Klinger.
00:42Grüß dich, mein Lieber.
00:43Hallo, Jules.
00:43Ja, wir haben ja, beide hatten ja das große Glück, es schon vorab einen kleinen Eindruck zu bekommen und haben auch ein bisschen mit einem CD Projektentwickler schon reden können.
00:55Du bist, das ist sehr viel Understatement, ne?
00:58Die waren fast, die waren den ganzen Vormittag hier, wir konnten alles ausquetschen.
01:03Ja, ich will ja, ja, du hast schon recht.
01:05Und da wird es auch noch ein sehr gutes Talk-Video dazu geben.
01:09Ich glaube, das kann man jetzt an dieser Stelle verraten, wo wir dann wirklich den Senior Tech Animator, der nämlich tatsächlich auch Deutscher ist.
01:22Und auch Julius heißt.
01:23Und auch Julius heißt, das war sehr verwirrend.
01:25Also konnten wir maximal auf den Zahn fühlen.
01:29Ja.
01:29Wir dürfen das Video nur noch nicht zeigen, ja, und deswegen habt ihr euch den nächstbesten Ersatzteil gesucht.
01:36Nee, also das Video mit Julius, das wird auf jeden Fall in den nächsten Tagen noch auf Talk dann erscheinen.
01:42Da könnt ihr es alles auch nochmal aus seinem Mund hören.
01:44Das ist auch sehr interessant, wie er das alles noch tiefer beleuchtet.
01:48Wir wollen es aber natürlich trotzdem jetzt nochmal ein bisschen zusammenfassen.
01:51Wir haben auch die Infos natürlich.
01:53Genau, also wir wissen deutlich mehr als das, was man dort gesehen hat.
01:55Genau, wir haben uns intensiv damit auseinandergesetzt und wir wollen das natürlich auch ein bisschen einordnen heute noch, warum jetzt diese Tech-Demo.
02:04Ist ja auch ein überraschend früher Zeitraum, um so viel zu zeigen, auch wenn es eigentlich, wie gesagt, nicht The Witcher 4 ist.
02:10Aber trotzdem können wir schon viel schließen daraus.
02:15Und ja, wir wollen ein bisschen gucken, was sagt uns das über das, was uns da vielleicht erwartet.
02:20Da freue ich mich drauf.
02:21Ich fand tatsächlich auch im Vergleich zu dem, was wir auch gehört haben, haben sie überraschend wenig geredet auch in der Demo.
02:27Also sie haben super viel eigentlich ausgelassen, was ich super spannend fand.
02:31Ist ja manchmal so, ne?
02:33Also es war ja ein anderes Umfeld, ne?
02:36Bei uns war es jetzt der Kollege von CD Projekt halt hier und hat das selbst auch uns in Echtzeit vorgespielt.
02:42Also er war mit einem PlayStation 5 Death Kit hier und hat uns das live vorgespielt, um halt auch zu demonstrieren, dass es halt wirklich Echtzeit ist.
02:52Ist auch wichtig zu sagen, ne?
02:53Genau.
02:53Wenn ihr es jetzt nur in der Demo gesehen habt, also der saß wirklich hier, der hat auch, da hab ich auch gesagt so, ja, schwenk mal jetzt nach links, rechts, um zu überprüfen.
03:00Genau.
03:01Aber er hat das wirklich kontrolliert.
03:02Und das, was ihr jetzt hier seht, weil es auch, wie ihr geschrieben habt, es ruckelt hart, das war 60 FPS bei uns.
03:08Ich denke, da liegt jetzt auch viel an der, das ist jetzt auch ein Mitschnitt.
03:11Wir haben noch nicht das Original-Video-Footage von CD Projekt.
03:16Also bei uns sah das in der Live-Demo echt stabil aus.
03:24Ja.
03:24Genau.
03:26Genau.
03:27Vielleicht können wir ja erstmal nochmal so ein bisschen zusammenfassen, was waren jetzt so die größten Erkenntnisse aus der Demo,
03:31bevor wir dann in die Einordnung gehen.
03:34Willst du das chronologisch machen von der Demo oder willst du es eher so nach Priorität machen?
03:39Also ich finde tatsächlich interessant, wie sie das Ganze aufgebaut haben, weil das natürlich ein sehr bewusstes Tackling der bisher oder angeblichen oder auch existenten Schwächen der Unreal Engine 5 war.
04:01Mhm.
04:01Also das Wichtigste, was wir ja jetzt direkt am Anfang zeigen, ist das Thema Open World.
04:06Ja.
04:07Vorurteil oder auch nicht nur Vorurteil gegenüber der Unreal Engine ist ja, die kann keine Open World.
04:12Es gibt Gegenbeispiele dafür, aber es ist sicherlich so, und das werden wir auch immer wieder aus Entwicklerkreisen,
04:18dass die Unreal Engine bis dato nicht zwingend prädestiniert war für Open World Gestaltung.
04:26Und das ist ja hier ein ganz, ganz klarer Fokus, dass sie halt wirklich beweisen wollen, wir kriegen das hin, wir kriegen Open World Streaming hin und wir kriegen das ohne Pop-Ups hin.
04:36Wir kriegen das mit Nanite hin, dass also wirklich immer das, quasi das menschliche Auge von der tiefen Stärke auch simuliert wird, war hier ein sehr, sehr starker Fokus.
04:50Ja, also du beziehst dich jetzt auf das Fast Geostreaming, nennen sie es ja, womit quasi diese Kameraschwenks, wie wir sie gerade gesehen haben, auch möglich sind.
04:59Und auch ein Punkt, den du gebracht hattest, tatsächlich auch in dem Gespräch mit dem Entwickler, war ja auch das ganze Weltgestaltung, weil die Unreal Engine 5 ja oft so ein bisschen diesen Ruf hat, ein bisschen steril auszusehen.
05:12Ja, es liegt sicherlich auch in der Historie der Unreal Engine bedingt, die war ja immer eher für Science Fiction, für, also man hat immer so das Gefühl, je mehr Plastik und je mehr Metall, desto besser Unreal Engine, so nach dem Motto.
05:30Und, ähm, also ich weiß nicht, ob noch hier, äh, der Transformer-Cybertron-Dings war fantastisch, war perfekt für die Unreal Engine.
05:40Und das war ja auch so ein bisschen meine Skepsis, ähm, kriegen sie es hin, so eine organische und auch so ein bisschen künstlerisch wirkende Welt, also sie wollen ja immer so diesen Gemäldestil haben für The Witcher.
05:54Und das soll halt jetzt hier auch der Proof of Concept sein, ähm, und ich finde, das haben sie mit der Demonstration nicht gut hingekriegt.
06:00Weil das sieht nicht steril aus, das sieht schon sehr aus wie, äh, wie Witcher halt, ne?
06:06Also so wie man es eben auch nach, äh, wie man das von einer Evolution von The Witcher 3 eben auch erwarten würde, ähm, dass sie halt diesen Gemäldestil, dieses sehr natürliche Fantasy, ähm, mit sehr lebendigen, äh, die Strukturen, aber eben, ne, Holz, Fell, Kleidung, ähm.
06:30Dass sie das alles gut hinkriegen.
06:32Ja, das stimmt. Das sieht man auf jeden Fall.
06:35Und was natürlich auch, äh, gleich ins Auge springt, weil das haben sie ja damit mehr oder weniger bestätigt, ist zwar nicht The Witcher 4, es findet aber in der Spielwelt von The Witcher 4 statt und die ist Covier.
06:46Ja, das ist tatsächlich wahrscheinlich die, die, äh, wichtigste spielerische Info, äh, dazu, nämlich, dass sie da die, die neue Region, äh, gezeigt haben.
06:57Weil das gehört ja auch zum Teil der Wahrheit, wir werden sicherlich später auch nochmal detailliert darauf zukommen, ähm, wie viel das, diese Tech-Demo zum Spiel verrät.
07:06Aber was man sicherlich sagen kann, die werden nicht Tonnen an Assets bauen, ja, und nach dieser Demo wieder wegwerfen und sagen, ne, wir gehen doch woanders hin.
07:14Und natürlich haben sie ja am Ende noch diesen Money-Shot, wo man dann ja auch noch die, die Hauptstadt von Covier eben, äh, sieht.
07:20Blatt-Eckletter, ja.
07:20Genau. Und, äh, das lässt schon ein bisschen was, äh, fürs Spiel erahnen, nämlich dieses sehr vertikale, das ist eine sehr gebirgige, äh, Region, weil da auch, äh, ja, äh, viel, ähm, Erze abgebaut werden.
07:33Es gibt viele Minen da drin und ...
07:36Das ist ein ganz spannender Gameplay-Aspekt auch, ne, würde man klettern können zum Beispiel, weil The Witcher 3 ist ja recht flach eigentlich.
07:42Total.
07:42In Skellinge gibt's ein paar, äh, Erhöhungen, aber trotzdem, also ...
07:45Auch das Thema, wenn du viele Minen hast, nur eine Mine, dann heißt das natürlich ...
07:49Und zu nennen ist eine Mine.
07:51Genau. Das, äh, ist natürlich, äh, etwas, was sich ideal für Dungeons eignen würde und Dungeons, äh, Witcher 3 hatte viele Stärken.
08:01Ja.
08:01Die Dungeons gehört nicht dazu.
08:03Das stimmt, ja.
08:04Also das finde ich nochmal eine interessante Implikation.
08:07Ja. Ja, was mir auch direkt am Anfang ziemlich gut gefallen hat, ist halt, ähm, es ist endlich mal wieder ein Spiel, das Pferde wirklich, äh, auf den Punkt bringt.
08:16Und da liegt ja auch ein größer Fokus drauf, ähm, wie sogar die Muskeln unter der Haut des Pferds sollen, äh, durch KI berechnet werden, wie sie sich verhalten.
08:27Und dadurch, äh, wir sehen's hier auch grade, ähm, bewegt sich das Pferd eben sehr natürlich.
08:33Das ist was, wo ich bei vielen Spielen in letzter Zeit eher enttäuscht war.
08:37Also ich finde, Assassin's Creed zum Beispiel kriegt das einfach nicht so gut hin.
08:41Die Pferdeanimationen sind wirklich der Killer.
08:43Also wenn man das vergleicht, was sie hier machen, und wenn man das vergleicht, was man in den meisten anderen Spielen hat,
08:48mit vielleicht noch der großen Ausnahme Red Dead Redemption 2, das hat's auch sehr gut hinbekommen.
08:53Ähm, und ich meine, wenn man jetzt hier sieht, wie wirklich da die Muskeln animiert sind,
08:57und wie gesagt, das ist Echtzeit, wir waren live dabei, wir haben das, äh, gesehen.
09:02Äh, natürlich jetzt hier mit Tricks, wie's dargestellt wird.
09:05Aber ja, diese Muskelberechnung eben, KI unterstützt.
09:09Ähm, und das kann durchaus eine, gibt's eine witzige Anekdote, weil, äh, Kollegin, glaube ich, Sophia war's,
09:15von meiner MMO, die auch die Demo gesehen hat, meinte dann, ey, das wird dann für viele, äh, Damen und Ladies, äh,
09:22so ein neuer Horse-Simulator sein, weil's wirklich auch sehr, sehr viele Pferde-Fans gibt, äh,
09:27die nur deswegen Red Dead Redemption 2 halt spielen, weil da halt das Reiten cool aussieht und auch Spaß macht.
09:33Ja, absolut.
09:35Was man auch beim Aufsteigen aufs Pferd ein bisschen gesehen hat, das sind, äh, die, äh,
09:39diese Multi-Character, ähm, Matched Animations, ähm, was auch ein Ding sein soll,
09:45wo quasi zwei Akteure, wenn die miteinander interagieren, können von der Animation sich so ein bisschen
09:51aneinander anpassen, sodass es eben nicht so statisch ist.
09:54Man kann nur an der einen Stelle stehen und dann da aufsteigen, sondern die KI wählt je nach Winkel
10:00dann selber aus, was ist die Animation, die ich an dieser Stelle abspielen muss.
10:04Man kann da vielleicht ein Beispiel nennen, woran man immer sieht, dass das nicht so ist,
10:09nämlich, dass es in anderen Spielen immer dieses Ranzleiden an irgendwas, ne, zum Pferd,
10:15whip zur Bank, whip zur Leiter, so.
10:18Das soll dieses neue Animationssystem tatsächlich, ähm, größtenteils negieren.
10:23Also es gibt schon noch so kleine, äh, Sachen, aber halt dieses Interagieren von Objekten
10:30untereinander und miteinander ist ein ganz starker Fokus.
10:35Ja.
10:35Und was man halt hier auch sieht, auch das ist, ähm, einen, ähm, etwas, was man der
10:41Unreal Engine oft vorwirft, ähm, und das auch nicht zu Unrecht ist, dass die Unreal Engine
10:47nicht viele Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm zeigen kann.
10:52Und diese Tech-Demo soll eben zum einen zeigen, sie ist in der Lage, das heißt, über 300
10:57Figuren in einem Dorf darzustellen und dass diese Figuren sogar auch untereinander und
11:02miteinander interagieren, äh, können, äh, was eben auch nicht alles geskriptet ist, sondern
11:10dass es eine Art KI-System gibt, dass logische, äh, Handlungsfolgen auf Basis der Objekte und
11:18auf Basis, was um, äh, einen herum passiert.
11:21Man hat es gesehen bei dem Bären, wenn der sich aufbäumt, dass dann eben, das muss nicht
11:26geskriptet werden, sondern die Figuren drumherum reagieren dann eben auf diesen Bären.
11:31Was wiederum tatsächlich auch spannend ist fürs Spiel, weil natürlich das zwei Dinge
11:36ermöglicht für The Witcher 4, zumindest in der Theorie, aber das muss dann ja das Ziel
11:40sein, nämlich zum einen, ähm, eine Sache, die man in Witcher 3 immer ein bisschen vorgeworfen
11:45hat, ist dieses Kulissenhafte, ne, das also diese, diese, es war schon viel los, aber man
11:51konnte relativ schnell, ähm, halt diese Kulisse durchbrechen oder hat das relativ leicht erkannt.
11:57Das können sie damit in der, äh, in der Theorie zumindest, äh, bekämpfen.
12:01Also dann halt sagen, dass auch wirklich diese Figuren Tagesabläufe, logische Aktionen eben
12:07haben, auch untereinander, ähm, coolen Kram machen.
12:10Und gleichzeitig, ähm, ermöglicht es The Witcher 4 in der Theorie wieder, ähm, die
12:18Spielwelt deutlich, äh, tiefer zu gestalten. Ähm, auch das war ja ein Trick, den The Witcher
12:253 anwenden musste, auch aus Performancegründen, ähm, dass halt dann doch in der Open World nur
12:32an bestimmten Hotspots so ein bisschen was los war, ne, und viel ist dann doch relativ leer.
12:36Ähm, da haben sie sicherlich auch noch mal andere Möglichkeiten, jetzt durch diese
12:41neuen Technologien in Unreal Engine 5.
12:43Ja, äh, wir haben es auch gerade, um das jetzt nochmal kurz in einem Beispiel zu, äh,
12:46verdeutlichen, wir haben gerade die Schweine und die Kinder gesehen, die quasi zu den Äpfeln
12:50hinlaufen. Ja.
12:51Wir hätten aber ja auch an der Stelle gar nicht den, ähm, Charakter anrempeln müssen,
12:56sodass die Äpfel gar nicht hingefallen wären. Oder anderes Beispiel, die Leute, die sich
12:59bei den Bären erschrecken. In einem, früher wäre das so gewesen, dass das eine festprogrammierte
13:05Animation wäre, jemand geht da hin zu dem Bären oder steht da in der Nähe, der brüllt,
13:10der erschreckt sich. Jetzt ist es so, der Bär brüllt, sendet damit an die umstehenden
13:16NPCs, hier ist gerade etwas Erschreckendes passiert und dann reagieren die quasi auf, ähm,
13:22auf das Gebrüll.
13:23Oder auch, wo man, ne, Siri nimmt die Kapuze ab und jemand spuckt halt aus, weil er eben...
13:29Witcher nicht mag. Genau, weil er halt die Hexerin da erkannt hat.
13:32Ja. Also das ist interessant, weil das ist so ein Punkt, wo sie, finde ich, in der Demo
13:36deutlich weniger drüber gesprochen haben, weil da hat ja Julius, als er hier zu Gast war,
13:41richtig viel drüber erzählt, weil es aber auch speziell sein Department war, wo er viel
13:45dran gearbeitet hat.
13:46Als Animator ist es natürlich dann auch sein Steckenpferd und das, worauf er mein Stil ist.
13:50Aber das war super spannend. Freut euch da drauf auf diesen Talk, weil das ist super
13:54spannend, wie ihr darauf noch im Detail eingeht.
13:56Und das ist ja tatsächlich auch Witcher-Tradition. Da muss ich noch eine olle Kamelle erzählen,
14:01weil die so schön ist, weil ich das, ich war der erste Journalist, der The Witcher 3 uneingeschränkt
14:07spielen durfte damals. Und damals habe ich tatsächlich entdeckt, hat das auch in der Preview
14:13geschrieben, das wusste die PR nicht mal, dass Plötze zu Äpfeln geht im Spiel. Also
14:23das halt, da stand ein Korb Äpfel und Plötze war irgendwo anders und Plötze hat aber realisiert,
14:29dass da Äpfel sind und ist in Witcher 3 zu den Korb Äpfeln gelaufen, was damals für
14:33mich schon unfassbar cool war. Und dass sie das jetzt hier wieder mit den Äpfeln aufgreifen,
14:38hat mir sehr gefallen.
14:39Ja, total. Ja, man muss ja sagen, du hast ja dann auch probiert, die Lücken im System
14:45zu finden, natürlich, wie man das halt so macht, wenn man so ein Spiel erstmal spielen
14:48kann. Das wird natürlich super spannend, bei dem System auch dann das auszuprobieren,
14:53wie funktioniert das wirklich, wenn es eben nicht eine Demo ist, wo natürlich innerhalb
14:58der Tech-Demo jetzt ein vorgegebener Pfad war und auch eingeplant war, okay, hier lauf mal
15:03gegen, um das zu demonstrieren.
15:04Es ist zumindest eine gesicherte Umgebung. Auf der anderen Seite ist es natürlich prinzipiell
15:11weniger fehleranfällig, wenn die Systeme logisch miteinander interagieren, als wenn du die Systeme
15:20immer einzeln für jede Situation programmieren musst.
15:25Ja, absolut. Und im Optimalfall natürlich auch für die Entwicklung eine echte Erleichterung, weil es dann eben reicht.
15:32Ich stelle jetzt hier einen Musikerstand hin und ich stelle hier Leute hin und die werden sich dann schon
15:37entsprechend verhalten, wie es passt, anstatt dass man das alles von Hand bauen muss.
15:42Es ermöglicht sowas wie wirklich realistische Tagesabläufe der Charaktere.
15:46Ich bin sehr gespannt, weil eigentlich, wenn sie jetzt sagen, so wir haben dann ein System, was das kann, ist das ja eigentlich schon etwas, von dem man dann sagen könnte, naja, dann könnte das ja in Wirtschaft hier auch umsetzen, wenn es in der Theorie geht. Dann zeig mal, ob man es auch in der Praxis hinkriegt.
16:03Das andere war auch, das gleiche haben sie auch für Objekte gemacht, also die sogenannten Smart-Objekte.
16:10Das ist jetzt so, wenn ich zum Beispiel eine Bank irgendwo hinstelle, dann hat die schon von sich aus, sendet die quasi das Signal an umliegende NPCs.
16:18Es wäre eine mögliche Aktion, dass ihr euch einfach hinsetzen könnt.
16:21Das heißt, die Bank kommt quasi schon mit der Animation, die sie vorschlägt, die man mit ihr machen kann.
16:28Und das ist natürlich fürs Level-Design, wenn das wirklich so funktioniert, fantastisch.
16:33Genau, weil es einfach dann Dinge sind, die nicht mehr händisch irgendwie gemacht werden müssen, sondern man baut in dem Sinne die Kulisse und man schafft Situationen und die Situationen werden dann von den Systemen so umgesetzt.
16:49Ja, wir haben auch gesehen, eine kleine Cutscene, wo Siri sich mit jemandem unterhält.
16:56Die Gesichtsanimationen, da haben wir auch gerade in der Unreal-Show einen größeren Beitrag zugesehen.
17:01Meta-Human-Animator kommt da zum Einsatz.
17:04Ich hatte gerade schon mit Fritz darüber gestritten.
17:07Was glaubst du, wie viel wird denn gemotion-captured sein, wirklich mit dieser Technologie?
17:12Weil bei so einem großen Rollenspiel ist ja immer so viel Text drin.
17:18Da frage ich mich so ein bisschen, ob sie diese Qualität halt wirklich über die gesamten Dialoge enthalten können oder ob das eher in den Cutscenes, wie wir jetzt die gerade gesehen haben, so sein wird.
17:27Ich glaube, nach dem, was wir gesehen haben, nach dem, was ich rausgehört habe, als die Projekt bei uns war, ich glaube, es wird eine Mischung.
17:34Also ich bin ziemlich sicher, dass sie für die wichtigen Charaktere wieder Schauspielerinnen und Schauspieler verpflichten werden, um das auch zu verkörpern.
17:46Einfach auch, um die, gerade was die Kämpfe angeht, die Animationen richtig hinzubekommen, um die Emotionen richtig rüberzubekommen.
17:54Und auch das sieht man ja hier schon in den Szenen.
17:56Das ist ja sehr, sehr lebensecht simuliert, was dort passiert.
18:00Und das ist, ich würde fast darauf wetten, dass das mit Mocap auch ist, also dass das nicht komplett aus der Engine generiert ist.
18:07Das kann ich mir am besten Willen nicht vorstellen.
18:11Aber das werden sie natürlich nicht auf sämtliche Bewohnerinnen und Bewohner der Spielwelt ausweiten.
18:15Entsprechend werden sie gewisse Systeme brauchen, die dann eben auch, ja, alles andere dann machen.
18:23Also insofern sind diese Systeme schon mal spannend, die sie dort drin haben.
18:26Aber ich, also es würde mich sehr wundern, wenn es nicht zwischen Main Characters und NPCs noch Qualitätsunterschiede geben würde.
18:37Also da wäre ich mir fast sicher.
18:39Ja.
18:39Man hat es ja auch in Cyberpunk zum Beispiel sehr deutlich gesehen.
18:43Ja, das stimmt.
18:44Ja, ansonsten, wir hatten noch, haben noch den Wald gesehen.
18:49Und das hast du schon ein bisschen angesprochen.
18:50Das bedeutet quasi, dass die, es soll keine Textur-Pop-Ins geben, weil quasi dieser Unterschied zwischen einem detailreich dargestellten Objekt, was nah an uns dran ist, und einem weniger detailreichen in der Ferne quasi unsichtbar passiert, dieser Übergang.
19:09Habe ich das richtig erklärt?
19:10Im Großen und Ganzen, ja.
19:11Es ist halt, wie gesagt, ich bin jetzt auch kein absoluter Engine-Experte, weswegen wir ja auch den Sören noch auf GameStar.de einen Artikel dazu haben schreiben lassen.
19:18Aber was man hier sieht, ist eben auch, wie sie die Objektdichte relativ klar aufdröseln können, was dafür sorgen soll, dass tatsächlich in diesem Wald auch jede einzelne Nadel einen korrekten Schatten wirft.
19:30Ja.
19:32Sehr gespannt.
19:34Ich glaube aber, das warst du, von den größten Sachen sind wir, glaube ich, ganz gut durch.
19:39Vielleicht halt nochmal, ja, was man nochmal sagen könnte, waren halt die Specs.
19:43Wie gesagt, sie haben uns das, und das ist ja auch, sie haben das auf einer Playstation 5 in Echtzeit gezeigt.
19:50Also keine Pro, kein PC, eine PS5.
19:54Ja.
19:54Dann das Ganze war in, glaube ich, Originalauflösung war 900p.
20:00Sie haben es dann in 1440p hochgelassen und dann war es entsprechend hochskaliert auf 4K eben.
20:06Und es lief in 60 FPS.
20:10Also das ist nochmal, was eben eine PS5 mit dieser Grafik oder mit dieser Demo zu leisten imstande war.
20:19Ja.
20:20Ja, jetzt frage ich mich natürlich, Heiko, und das ist natürlich auch deine Expertise so ein bisschen als Branchenkenner.
20:26Aber wie kommt es dazu eigentlich, dass wir zu diesem Zeitpunkt jetzt schon diese Demo sehen?
20:31Weil wir erinnern uns an Cyberpunk, da gab es damals den ersten Trailer und dann, glaube ich, erst mal drei oder vier Jahre gar nichts.
20:37Ja.
20:38Bevor das Thema überhaupt wieder aufgegriffen wurde.
20:40Jetzt haben wir den ersten Render-Trailer im Dezember gesehen und jetzt sehen wir schon, auch wenn es nicht The Witcher 4 ist,
20:46aber wir sehen ja zumindest mal bewegtes Gameplay aus einer ...
20:49CD-Projekt hat es selbst The Witcher 4 genannt.
20:52Also sie sagen, es ist eine Tech-Demo, aber es verwendet Witcher 4 Assets.
20:58Es hat Ciri als Hauptcharakter.
21:01Ja.
21:01Die zeigen die Spielwelt von The Witcher 4.
21:04Es ist natürlich jetzt nicht ein Teil des Spiels, oder es ist nicht The Witcher 4 das Spiel,
21:11sondern es ist ein technischer Showcase, was sie anstreben mit The Witcher 4.
21:17Aber CD-Projekt ist doch nicht so naiv zu glauben, als würden die Leute dann sagen, naja, mit The Witcher 4 hat das nichts zu tun.
21:25Und damit, das wissen die und damit spielen sie natürlich auch.
21:29Aber ja, natürlich, die Frage ist, warum zum Geier machen die das?
21:32Ja, also ich meine, wir sehen so früh jetzt schon Ciri wirklich im Gameplay durch eine Witcher-Welt laufen.
21:38Und das ist ja wirklich, wenn man jetzt mit anderen Spielen vergleicht, wirklich sehr, sehr früh.
21:42Also, glaubst du, das liegt vielleicht so ein bisschen an der Cyberpunk-Sache?
21:47Ziemlich sicher, ne?
21:48Auch.
21:49Ich glaube, was hier einfach ist, ist, hier passen zwei Interessen sehr, sehr gut zusammen.
21:55Zum einen das Interesse von CD-Projekt so ein bisschen zu signalisieren,
22:01nachdem sie ja schon auch bei Cyberpunk 2070 dann mit dem Update 2.0 und Phantom Liberty schon einen Redemption-Ark hingelegt haben.
22:09Ich muss wirklich, ich hab's grad noch mal durchgespielt mit Path-Tracing.
22:12Für mich ist Cyberpunk 2070 inzwischen echt eins der besten Rollenspiele, die ich je gespielt habe.
22:17Wer das noch nie gespielt hat oder auch den Einstieg, doofer damals.
22:20Beleide jeden, der das jetzt noch vor sich hat.
22:23Jetzt in der Version mit einer geilen Grafikkarte und Path-Tracing aktiviert.
22:28Es gibt echt nichts Vergleichbares.
22:29Ich muss das so deutlich sagen.
22:31Aber warum machen sie das?
22:33Sie wollen natürlich trotzdem sagen, okay, wir haben verstanden und gehen jetzt, versuchen den Spagat hinzulegen.
22:40Zum einen zu sagen, wir zeigen diesmal Low-End.
22:43So, wir sind in der Lage, das auf Low-End hinzubekommen.
22:47So, gleichzeitig ist es natürlich, also direkt so in diese Kommunikation reinzugehen.
22:58Wir gehen in den Low-End rein, wir zeigen das auf einer PS5 und haben aber trotzdem eine bestimmte Vision für das Ganze.
23:04Wie das Ganze aussehen soll und wohin wir gehen.
23:06Macht euch auch sowas Beruhigendes.
23:08Macht euch keine Sorgen, wir wissen, was wir da tun.
23:11Epic hat natürlich, weil es ist ein Engine-Wechsel.
23:14Das CD-Projekt hat ja auch so ein bisschen kommuniziert.
23:19Die Red Engine war vielleicht nicht das Hauptproblem, aber es war eins der Probleme, was eben zu dem Release von Cyberpunk geführt hat, insbesondere auf Last-Gen-Konsolen.
23:36Gleichzeitig hat natürlich Epic ein Interesse daran, die Unreal Engine 5 zu promoten.
23:43Auch die hat durchaus zu kämpfen.
23:46Sie ist nicht Everybody's Darling, so wie es die Unreal Engine 4 war.
23:49Es gibt viele Schwierigkeiten mit Unreal Engine.
23:52Stichwort Shader-Preloading, Stichwort Stuttering.
23:59Aktuell ist es nicht so, dass man halt sagt, hey, das Spiel kommt in Unreal Engine 5, ja, dann bin ich safe, wird geiler aussehen und keine Probleme machen.
24:07Das ist eher das Gegenteil der Fall.
24:08Sprich, da passen diese Interessen einfach zusammen.
24:13Epic will beweisen, dass die jetzt, glaube ich, Update Unreal Engine 5.6 ist es jetzt, glaube ich.
24:20Das ist heute jetzt quasi released worden.
24:22Dann ist es natürlich auch so ein bisschen eine Developer-Love-Story, die man da präsentieren will.
24:31Hey, es profitieren alle davon, weil die Tools, die wir jetzt gemeinsam auch mit CD-Projekt auch feintunen und entwickeln für The Witcher 4, da profitieren alle davon.
24:43Das heißt, ne?
24:45Glaubst du da dran?
24:46Ja, das können die ja nicht einfach so sagen und dann auch doch nicht.
24:50Ja, aber es ist natürlich, wie du sagst, es ist natürlich auch schon ein sehr dankbares Messaging auf jeden Fall.
24:55Ja, natürlich, aber das hast du ja häufig so.
24:57Also da würde ich jetzt keinen Strick draus drehen, weil du hast es ja so, dass dieses klassische R&D, ja, also Research and Development, genau, passiert meistens anlassgetrieben.
25:12So, und wenn du ja jetzt jemanden hast, die CD-Projekt mit The Witcher 4 und einem gewissen Anspruch, die pushen natürlich auch Epic, was die Engine angeht.
25:23Die stellen Ansprüche, die sagen, hey, wir haben uns committed, die helft uns dabei, die Tools umzusetzen.
25:28Die lernen voneinander und dann kann natürlich Epic das auch nutzen, um die Engine zu verbessern.
25:33Klar, so, weil wenn sie halt eine Lösung finden für CD-Projekt und es der Deal halt umfasst, dass man dann eben sagt, okay, diese Lösung, die können wir auch anderen Developern zur Verfügung stehen, wären sie ja auch ein bisschen blöd, das nicht zu machen.
25:46Und dann halt die Produktverbesserung, die sie aus der Zusammenarbeit mit einem Team generieren, dann auch nicht nutzen, um ihr Produkt zu verbessern und es besser zu verkaufen.
25:55Ja, das Beispiel, was sie genannt haben, und das hat jetzt keinen Bezug darauf, dass das irgendwie in The Witcher vorkommt oder so, aber sie hatten gesagt, wenn man zum Beispiel sagt, hey, wir brauchen einen Fahrstuhl, der seitlich fährt,
26:06dann geht CD-Projekt zu Epic und sagt, hey, wir brauchen das, dann arbeiten sie gemeinsam dran und im Nachhinein kann natürlich...
26:14Vielleicht auch schon, wir haben auch schon eine Idee, wie es gehen könnte und so.
26:17Zum Beispiel, ja.
26:18Und das geht dann natürlich über in vielleicht einen nächsten Epic-Unreal Engine Release und kann dann genutzt werden.
26:26Und das ist natürlich auch eine Message an Investoren, das darf man bei beiden Unternehmen nicht vergessen, es sind beides börsennotierte Unternehmen,
26:34die wollen natürlich zeigen, dass sie da auf dem richtigen Weg sind und dass sie eine gewisse Zukunftsvision eben haben für ihr jeweiliges Hauptprodukt.
26:46Würdest du denn sagen, dass jetzt die Tech-Demo bei dir einige der Zweifel ausgelöscht hat, also dass du jetzt dich besser fühlst, weil du ja, wie gesagt, viele Kritikpunkte der Unreal Engine 5 auch vorher kanntest und auf dem Schirm hattest?
27:03Nein, das hat sie nicht.
27:05Also, weil dazu ist es halt dann doch zu sehr Demo und zu sehr gesicherte Umgebung, ne?
27:09Das ist halt sowas, die werden da Monate dran gearbeitet haben, bis das so aussieht, wie es aussieht.
27:15Ja.
27:15Also, ähm, und da fehlt ja das entscheidende Element, nämlich ein Spieler, der Dönickes macht, ja?
27:23Wie, du läufst nicht immer so komplett gerade auf einem Weg in die Witcher-Welt?
27:28Und, äh, was ich, was ich schon glaube, äh, und wo es mir Skepsis genommen hat, ist tatsächlich, ähm, weil das sind Dinge, die wir CD-Projekt nicht mehr ändern.
27:38Der Artstyle, ja, das, das, das Look and Feel von The Witcher 4, das ist halt etwas, wie gesagt, das sind Assets aus The Witcher 4.
27:45Sie arbeiten damit, ne, so, so ungefähr wird Ciri aussehen, so ungefähr werden die Dörfer und die Welten aussehen, so.
27:53Und das spricht mich als jemand, der Witcher 3, äh, liebt, spricht das an.
27:57Wo ich denke, genau so hab ich mir Witcher 4 vorgestellt, unabhängig von der Engine.
28:01Ob das jetzt Red Engine 6 wäre oder Unreal Engine 5 oder so, ja, mir, mir dann ja Bums.
28:06Also, Hauptsache, es läuft.
28:08So, ähm, die Skepsis, ähm, ob es dann auch in der Echtzeit-Spielumgebung so läuft und so aussieht,
28:18oder ehrlich gesagt, eigentlich, und das muss ein CD-Projekt auch klar sein, wenn sie das auf einer PS5 so zeigen,
28:25dann denke ich jetzt natürlich, also, ja, auf dem PC ist auch noch mal mehr drin, ne?
28:29Mhm.
28:30So, bin mal gespannt.
28:32Ja, das ist interessant, also, ähm, weil...
28:35Obwohl er schon super aussieht, ne?
28:36Aber deswegen, das ist jetzt ja das, was sie sagen, okay, das kriegen wir auf einer PS5 hin.
28:40Und ich denke natürlich, okay, was kriegt der dann auf der PS5 Pro hin, was kriegt der auf dem PC hin?
28:43Ja, ich denke mir halt nur, ähm, ist es nicht leichter, in so einer kleineren Demo-Umgebung das so darzustellen?
28:53Wird das nicht noch viel schwieriger, wenn da wirklich eine ganze Open World hinter sitzt, die, äh, simuliert werden muss?
28:59Naja, das ist ja immer ein Missverständnis, was Open Worlds angeht.
29:02In jeder Open World bist du auch nur in einem kleinen Bereich unterwegs.
29:07Da gibt's ja auch lustige, äh, Glitches oder so.
29:09So, das heißt, selbst in der gigantischsten Open World passiert in 99,9999999% der Welt passiert nichts.
29:19Sondern simuliert wird immer nur eine kleine Kapsel um dich herum.
29:23Mhm.
29:23So, und alles andere ist dem Spiel ja egal.
29:25Wo der Spieler nicht ist, muss das Spiel nichts berechnen.
29:28Mhm.
29:28So, ähm, und ich sag's mal so, äh, es ist zumindest so, dass sie da, äh, zeigen und demonstrieren,
29:37dass sie technisch dazu in der Lage sind, viel, dass viel um dich rum passiert.
29:42Ähm, sie, sie haben demonstriert, dass sie in der Lage sind, eine Open World zu streamen und dass sie das performant hinkriegen
29:49und dass sie eine große Welt darstellen können in der Engine.
29:53Wie qualitativ sie dieses, das hinkriegen und vor allen Dingen auch wie performant sie das hinkriegen,
29:58das wird die Zeit erst zeigen.
29:59Aber grundsätzlich, ähm, ist schon Vertrauen in mir geweckt worden, dass die technische Grundlage dafür schon mal da ist.
30:11So.
30:12Okay.
30:13Das heißt, du würdest es aber schon ganz klar als Mission Statement interpretieren.
30:18Ja.
30:18Das wollen wir und du würdest auch sagen, auch unsere Zuschauer gehen jetzt recht daran,
30:25dann auch zu sagen, wir erwarten, dass sie das schon so hinkriegen.
30:29So naiv kann doch niemand sein.
30:31Also, ähm, natürlich, äh, es hat doch keine fünf Minuten gedauert,
30:36dass auf, dass YouTube jetzt geflutet wurde mit hier First Gameplay Videos.
30:40So.
30:41Und wir sagen, nein, es ist kein Gameplay, es ist eine Tech-Demo, ähm, aber das wusste auch CD Projekt.
30:46So.
30:47Nein, es ist kein Gameplay, es ist eine Tech-Demo, aber auch eine Tech-Demo weckt eine Erwartungshaltung,
30:55zumindest technischer Natur.
30:57Sie weckt Erwartungen, wie das Spiel aussehen wird, sie weckt Erwartungen, wie es performen wird,
31:01sie weckt Erwartungen auch, ähm, was zum Beispiel die Spielwelt, äh, angeht, ja,
31:07sie können das Ding jetzt schlecht plötzlich wieder nach Willen verpflanzen oder Skellige oder Novigrad oder so.
31:12Nee, ähm, Kovia, so.
31:14So, das, das wird's halt sein.
31:17Ähm, Ciri wird's sein.
31:19Ähm, ein Monster drin, keine Ahnung, ob's, aber du baust doch nicht einen Manticore, ja,
31:25Manticore gab's, glaub ich, in Witcher 3 nur als, äh, Karte in Grendt, aber ich glaube, nicht als, als Monster.
31:31Du baust den doch nicht ein mit so viel Aufwand, um dahinter zu sagen, ach, brauchen wir nicht mehr, werfen wir weg.
31:35So, nee, das wird nicht passieren. Ähm, also, ähm, natürlich ist das, ähm, ein Statement, es ist ein Versprechen, es ist vielleicht gar nicht mal, also, natürlich auch an Investoren und auch an die Gaming-Community, es ist, hat aber natürlich auch was, was, ähm, psychologisches fürs Team selbst.
31:55So, das ist unser Benchmark.
31:58Wir haben das gezeigt, da wollen wir hin.
31:59So, das ist das, was wir erreichen wollen.
32:01Das ist ja auch für intern dann immer, ja, klar, was zu sagen.
32:05Wenn du kreativ arbeiten willst, ist es viel leichter, wenn du weißt, du hast das Grundgerüst schon und das funktioniert, als wenn du, wie bei Cyberpunk, das dann am Ende noch versuchen musst, zusammen zu pflücken.
32:14Genau. Es gab ganz, ganz früher mal, ähm, die Älteren werden sich vielleicht erinnern, eine Unsitte in der Gaming-PR, ähm, das war sozusagen vom ersten, vom Operation Flashpoint, zwei, der Codemasters war das und auch Command & Conquer 3, ähm, mit sogenannten Target-Screenshots.
32:34Das war dann kein, äh, äh, echtes Gameplay, aber gesagt, so soll das dann aussehen, so.
32:39Das ist natürlich hier die Gefahr, ne, zu sagen, äh, naja, wir haben ja nie gesagt, dass das Spiel so aussehen soll, das war ja nur der Tag Team.
32:46Aber das, das fliegt ihnen dann natürlich umso mehr ins Kreuz.
32:49Ja, das ist wahrscheinlich so ein bisschen auch der Grund, warum sie es immer wieder betonen, damit halt nicht diese Downgrade-Debatte dann kommt.
32:55Aber wie du schon sagst, wenn das die PS5-Version ist, das Spiel kommt in mehreren Jahren erst, ist es noch nicht mehr die PC-Version.
33:02Das ist halt ein zweischneidiges Schwert, ne, also einerseits cool, dass sie zeigen, sie sind in der Lage, das auf einer PS5 in Echtzeit so darzustellen.
33:10Auf der anderen Seite setzen sie so natürlich die, mit einer tollen Optik, auf einem Low-End-Maschine die Messlatte umso höher.
33:20Wenn wir dann sagen, okay, wie sieht's dann auf High-End aus, ne?
33:23Ja, aber das ist ja, wie gesagt, da ist ja noch sehr viel Entwicklungszeit bis dahin.
33:28Das heißt, man kann doch, glaube ich, schon sagen, dass man positiv gestimmt sein kann, dass das in, weiß weiß ich, wann es kommt, können wir gleich nochmal kurz eine Spekulation anstellen.
33:39Aber dass es dann auch so aussehen wird, gerade auf dem PC auch dann, oder?
33:42Genau. Und, ähm, ja, also, ähm, es ist ja auch ein Statement, dass sie diese Demo auf der PS5 gezeigt haben, ehrlich gesagt.
33:53Mhm.
33:53Weil, ähm, dann jetzt in bestimmten Zeitraum zu sagen, na, schade Banane, auf der PS5 erscheint's nicht, ist dann vielleicht auch schwierig, nachdem sie schon eine Demo gezeigt haben, ne?
34:07Und das ist ja auch vielleicht dann wieder was, was auf dem Release-Termin auch Rückschlüsse erlaubt.
34:11Aber das finde ich spannend. Hat denn jetzt diese Tech-Demo und auch die Tatsache, dass sie die jetzt gezeigt haben, deine Vorhersage verändert, wann du damit rechnest, dass wir das Spiel vielleicht sehen könnten?
34:24Ähm, jein. Also, man hat natürlich so ein gewisses Gefühl, sie haben ja auch dadurch, dass sie börsennotiert sind, kommunizieren sie ja auch regelmäßig den Entwicklungsstand, ne?
34:38Das heißt, sie haben kommuniziert, ähm, als sie zum Beispiel in die Vollproduktion eingestiegen sind, ne?
34:44Also, ähm, sprich, man kann da so ein gewisses Gefühl entwickeln, aber, ähm, was man jetzt hieraus durchaus schon ablesen kann, sind halt einfach, dass sie auch bei bestimmten Assets schon relativ weit sind, ne?
35:01Also, dass der Main-Character grundsätzlich soweit fertig ist und in vieler Hinsicht fertig animiert, dass sie, äh, dass sie, dass den Art-Style, ne?
35:12Das ist ja ganz, ganz wichtig, die Art-Direktion eines Titels, dass sie auch die grundsätzlich abgeschlossen haben, dass sie im Grunde genommen ihre Open-World-Technologie grundlegend, äh, fertig haben.
35:25Ne? Spannend ist, was wir nicht gesehen haben, sondern, ne? Stadt nur am Horizont, nicht Stadt innen drin. Wir haben keine Dungeons gesehen, ne?
35:32Wir haben keine, ähm, Echtzeitkämpfe gesehen, ne? Also doch das wieder. Weil das wäre zum Beispiel auch etwas, wenn sie, wenn sie das, das Animationssystem derart bewerben, wäre natürlich ein Kampf.
35:44Eigentlich war es sehr, sehr cooles gewesen, das zu zeigen.
35:48Ja, total.
35:49Weshalb ich daraus schlussfolgere, dass sie halt beim Kampfsystem eben noch nicht so weit sind.
35:53Ja. Ist ja auch ein Aspekt, ähm, wo die Frage ist, ob sie da in die gleiche Richtung gehen wie bei Witcher 3, weil wir haben ja auch letztens schon im Witcher-Talk viel darüber geredet, dass das Kampfsystem nicht unbedingt das war, wo man als allererstes Witcher 3 für gefeiert hat.
36:07Aber dazu haben wir ja schon Infos bekommen von City-Projekt selbst. Da haben wir ja wirklich schon bestätigt bekommen, ähm, vom Julius, dass er gesagt hat, sie, ne, Geralt war halt eher ein Panzer. Großer Kerl, eher schwerfällig.
36:23Dass sie das bei, bei Ciri grundlegend ändern müssen, wie sich die Kämpfe anfühlen, das steht außer jeder Diskussion.
36:31Man hat's ja auch in Witcher 3 schon so ein bisschen gehabt, da gab's ja schon diese Ciri-Abschnitte, auch wenn die jetzt nicht zwingend zu den spielerischen Höhepunkten gezählt haben.
36:37Ja. Ja. Ja, das wird, das wird sehr spannend. Und dann, wie du meinst, da Dungeons, Klettern, ist Klettern mit drin, da wir viel mehr Vertikalität in der Welt haben.
36:46Klettern ist ein super spannender Aspekt, ja. Ob das gehen wird, ähm, eigentlich müssen sie's machen in dieser, in dieser Welt, ne, aber da gibt's noch keine offizielle...
36:54Sonst könnte es sehr nervig sein, auf jeden Fall, äh, wenn man gerade an so einem Berg dann ist. Ja, okay, aber dann lass uns, also kannst du, wagst du denn eine Prognose?
37:02Ich mag immer Prognosen, was wollt ihr dagegen tun? Nein, ähm, also, wenn ich drauf wetten müsste, würde ich sagen, ähm, dass sie vielleicht das Weihnachtsgeschäft 2027 anvisieren,
37:19Mhm. Und dass sie mir das noch einmal verschieben würden. Ja, okay.
37:23Also, ich rechne irgendwann Mitte bis Ende 2028. Das wär so das, von dem ich glauben würde. Und, ähm, ja, und eigentlich muss es dann noch für PS5 kommen.
37:36Ja, das ist, äh, interessant. Das ist dann ungefähr tatsächlich der gleiche Zeitpunkt in dem Konsolenzyklus, glaube ich, wie Cyberpunk auch, äh, war.
37:44Mhm. Nämlich relativ am Ende. Also, wenn man den, das sind natürlich auch alles nur Spekulationen, aber ich hab mal gehört, äh, 2028 vielleicht neue Xbox. Ähm, das würde ja dann genau dahin passen, dass es dann auch noch für die alten Konsolen rausbringen und dann vielleicht auch für die neuen.
38:01Ähm, das ist, ähm, ich denke, dass es in irgendeiner Form so sein wird, dass sie das Ende des, des aktuellen Konsolenzyklus schon anvisieren, gleichzeitig aber, ähm, möglichst zeitnah zum Launch der neuen Konsolengeneration halt, äh, da sein wollen.
38:19Ähm, lass uns, äh, okay, dann vielen Dank auf jeden Fall schon mal für diese Einblicke. Ich will nochmal ganz kurz jetzt, äh, einen kleinen, äh, kleinen Preview geben auf alles, was jetzt noch
38:31kommt. Also, ihr könnt, äh, heute Abend noch, ähm, auf unserem, äh, YouTube-Kanal ein Video von Fabiano anschauen, wo er auch nochmal ganz genau darauf eingeht, was können wir denn jetzt alles aus dieser
38:43Tech-Demo rausziehen? Sowohl die technischen Aspekte, aber auch schon ein paar Prognosen, was vielleicht Gameplay und Spielwelt angeht.
38:51Wir haben jetzt schon eine fantastische Titelstory auf Gamestar.de.
38:54Genau, äh, gerne mal, was du auf Game, äh, was wir auf Games haben.
38:58Genau, auf Gamestar.de haben wir eine große Titelstory von Fabiano, der eben auch, äh, tatsächlich mit Julius sehr, also nicht dem Julius, sondern dem Julius von CD Projekt sehr lange gesprochen hat.
39:06Ich rede auch manchmal mit ihm.
39:07Und, ähm, daraus eben eine sehr schöne Titelstory gebastelt hat. Wir haben vom Sören auch einen, äh, technischen Erklärartikel auf Gamestar.de. Also, wenn euch jetzt, äh, der ganze Kopf schwirrt vor allem Mars und wie das andere Kram alles heißt, da wird nochmal, werden die ganzen Features der Android-Engine, äh, erklärt natürlich auch noch ein paar News dazu, was man zu Covi zum Beispiel schon weiß.
39:32Das haben wir dann nochmal aufbereitet. Ja, und dann kommt auch ja auch Videoseitig noch eine Menge.
39:37Genau, und dann kommt noch unser Talk, wo wir wirklich direkt mit Julius reden konnten. Doppel Julius und Fabiano. Ähm, das ist sehr, sehr spannend, weil er wirklich sehr, sehr viel auch aus seiner persönlichen Perspektive als, äh, Technical Animator gesprochen hat und das alles nochmal in Detail erklärt.
39:54Vor allem auch diese ganze KI-Geschichte, die ich wirklich mit am spannendsten finde, wie das wirklich funktioniert. Ähm, der kommt in den nächsten Tagen, ähm.
40:02Das war ihm übrigens, kann man nochmal sagen, also, mit das Wichtigste, was, was, was Julius in der ganzen Demo, was ihm am Wichtigsten war, war, ja, wir arbeiten viel mit KI, was, wie die Sachen unteragieren, aber dass alle Assets handgebaut sind.
40:14Ja, das war ihm auch sehr wichtig.
40:17Das war ihm auch sehr wichtig, das zu betonen, ja. Ähm, und das ist ja auch so ein bisschen das, was jetzt aus der Unreal, ähm, aus dem Unreal Showcase auch hervorging, so, der Job der KI ist es, den Kreativen des Arbeiten leichter zu machen und halt die, die nervigen, ewigen Iterationen und so vielleicht ein bisschen zu reduzieren, aber das Kreative und das Gestalterische soll natürlich bei den Menschen bleiben, so.
40:40Das war auch gerade im Showcase noch ein bisschen die Message.
40:43Cool. Ja, vielen Dank, Heiko, ähm, dass du hier nochmal mit uns, äh, oder mir ein bisschen gequatscht hast. Ähm, bin sehr gespannt auf alles, was jetzt dazu erscheint, ähm, was ihr da draußen auch sagt, ähm, und wie es weitergeht, wenn wir das nächste Mal hier zusammensitzen.
41:00Wir werden mit Sicherheit nicht das letzte Mal über The Witcher 4 gesprochen haben.
41:02Aber vielleicht dürfen wir dann auch wirklich richtig sagen, dass es exakt The Witcher 4 ist. Das wäre doch schön.
41:07Das wäre mal was, ja.
41:08Danke, Heiko, vielen Dank, äh, und danke euch fürs Zuschauen.
41:12Macht's gut, ciao.
Empfohlen
52:00
|
Als nächstes auf Sendung
1:14:55
1:33:00
1:32:14
1:19:00
1:21:27
1:24:12
1:45:15
21:59
1:42:24