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A New Dawn Halo Studios
JeuxVideo.com
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07/10/2024
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🎮️
Jeux vidéo
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00:00
CHAPITRE 2 L'HÉLO
00:03
Chris Matthews, take one, mark.
00:06
C'est Casey Wu, take one, mark.
00:09
Je me suis dit que je pouvais juste être mon vrai self, Chris.
00:12
Depuis six ans, je ne veux plus être devant la caméra.
00:15
Il y a tellement de choses à faire et tellement de plaisir à avoir quand on joue à l'Hélo
00:19
que je me sens comme si je n'avais jamais oublié de faire des choses.
00:22
J'aime les histoires intriquées qui se déroulent à travers plein de mondes différents,
00:26
qui ont plein de personnages significatifs différents.
00:28
Qu'est-ce qui a rendu l'Hélo un succès au début?
00:31
Quel est l'héritage de l'Hélo? Quel est l'âme que nous voulons apporter?
00:34
Quelle est la création des jeux de l'Hélo?
00:36
Et comment est-ce qu'on a mis en place notre studio le mieux possible?
00:40
On savait qu'il fallait faire un changement pour nous amener vers l'avenir.
00:44
Quand j'ai entendu parler de l'Hélo sur Unreal Engine,
00:47
j'ai pensé que c'était un secret difficile à garder.
00:50
Je pense que les fans vont être excités par l'avenir de l'Hélo
00:54
à cause des possibilités qui nous sont offertes en utilisant Unreal.
00:59
Avant, on a vraiment dû séparer notre focus
01:02
en pensant à construire un moteur, en le soutenant,
01:05
en étant vraiment une sorte de compagnie technologique et un studio en même temps.
01:08
Depuis qu'on a fait le changement vers UE,
01:12
nous pouvons amener l'Hélo à l'avant dans des manières que les gens n'ont jamais vues auparavant
01:16
tout en restant vrais à ce qu'est l'Hélo.
01:19
Le projet fondé a été un effort pour nous montrer
01:23
à quel point nous pouvons pousser les choses en utilisant Unreal 5.
01:26
Le nouveau directeur d'art du studio, Chris, est venu me voir et m'a dit
01:29
« Hey, j'ai cette folle idée. »
01:31
Il m'a dit « Hey, il y a ce truc qui s'appelle le projet fondé que je veux faire.
01:34
Faisons-le ! »
01:36
Le fondé, spécifiquement, est basé sur le même concept
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que le fondé dans Halo Lore.
01:43
C'est le lieu où sont nés les Rings d'Hélo.
01:46
Ce n'est pas un jeu, c'est un projet de recherche pour notre studio
01:50
pour qu'on puisse se préparer aux prochaines étapes de la création d'un jeu Halo.
02:16
L'origine du franchise Halo était un défilé graphique.
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C'était le meilleur de classe.
02:21
C'est ce qu'était Halo quand il a été lancé et c'est ce qu'il doit être de nouveau.
02:32
Une fois que le projet fondé a été approuvé,
02:34
nous avons pris l'ensemble de l'équipe créative
02:37
et nous avons créé sur trois endroits
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quelque chose d'ancien, quelque chose de nouveau et quelque chose de vraiment alien.
02:43
Nous avons eu le Nord-Ouest Pacifique,
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qui est une sorte de biome traditionnel de Halo.
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Nous essayions de couper autant de feuilles
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dans l'endroit humaine possible pour que ça ressemble vraiment
02:53
à un hike dans les Cascades.
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La Cole, qui était la deuxième biome que nous avons pris.
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C'était plus un défilé technique
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où nous pouvions jouer avec des shaders,
03:03
nous pouvions jouer avec des paysages déformables et des terrains.
03:06
Unreal nous offre plus d'opportunités
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que nous n'avons jamais eu dans le passé.
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Sur la surface, ça peut ressembler à de la neige,
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mais combien de couches de choses
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s'assemblent pour vraiment donner ce look d'hiver.
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Et puis notre troisième biome, c'était le Blightlands,
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qui est n'importe quel pays
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qui a été complètement gâché par la flotte.
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J'ai voulu donner à notre équipe l'opportunité
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de vraiment exprimer un monde alien,
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un monde vraiment alien,
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en prenant quelque chose de plus loin
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que ce qu'ils auraient pu faire dans les jeux Halo précédents.
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Ce qui m'a impressionné en regardant l'équipe de Halo travailler dans Unreal
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c'est comment tout est magnifique,
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comment les environnements sont incroyables.
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Je ne pense pas qu'on ait vu quelque chose comme ça
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dans Unreal Engine auparavant.
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Heureusement, nous avons un studio qui est vraiment passionné
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par Halo, par le look et le feel,
03:53
et je pense qu'il y a beaucoup de faim
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pour vraiment collaborer, pour se déplacer ensemble.
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Foundry a été une initiative qui a touché
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à chaque partie du processus créatif.
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Tout, du concept art,
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VFX, des personnages, des véhicules et des armes
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pour faire les jeux de l'avenir de Halo.
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Créer un asset, prendre ce design,
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maintenant nous pouvons vraiment
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explorer les fondations matérielles.
04:16
Qu'est-ce que c'est en fait fait?
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Comment est-ce physiquement précis pour le monde?
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Maintenant nous pouvons prendre
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tous les merveilleux assets d'héritage que nous avons,
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les amener à la vie,
04:26
et les amener à nos standards d'aujourd'hui.
04:33
Nous sommes vraiment excités
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de ne pas seulement travailler sur plusieurs projets,
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mais aussi d'expandir notre studio.
04:39
En tant que joueur de Halo pour la vie,
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je pense que le jeu ne va que s'améliorer
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quand nous avons ces nouvelles perspectives uniques
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et que les gens apportent leur expertise
04:47
et leur passion pour la franchise de Halo.
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Nous cherchons de nouveaux talents
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lorsque les projets que nous travaillons
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s'améliorent et s'améliorent
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dans leurs cycles de développement.
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C'est génial d'être partie d'un équipe qui grandit,
04:59
parce que vous pouvez voir cette force multipliée
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quand les gens entrent et prennent des défis
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Imaginez un endroit où vous avez l'engagement
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que c'est ce que nous voulons faire,
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les jeux Halo,
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et créer ces expériences.
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Et vous pouvez exprimer vos talents,
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votre créativité et vos ambitions professionnelles
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dans ce lieu.
05:18
Nous cherchons des designers, des artistes,
05:20
des ingénieurs.
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Cela ressemble à un nouveau début pour le studio
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et je pense que c'est assez rare.
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Et je pense que nous arrivons à un point
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où vous voyez les débuts des gens
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qui commencent à croire dans le processus.
05:35
Il y a tellement de momentum qu'on a en ce moment
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et de focus et de clarté
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sur non seulement ce que nous construisons,
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mais aussi pourquoi nous le faisons
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et sur cette prochaine phase de Halo.
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Les mondes que nous construisons,
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les histoires que nous suivons.
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Le potentiel de Halo en ce moment est énorme.
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Halo Infinite est le dernier remnant
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de la façon dont nous avons fait les jeux Halo dans le passé.
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C'était notre recette.
06:01
Et ce que nous faisons en ce moment,
06:03
va changer leur recette.
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