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Little Big Adventure – Twinsen’s Quest - Making-of
Gamekult
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26/09/2024
Catégorie
🎮️
Jeux vidéo
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Je me nomme Twinsen, ça te dit quelque chose ?
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On a créé le studio en 2021 avec Didier Chanfray qui est un des créateurs d'origine de Little Big
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Adventure. L'idée d'origine du studio en fait c'était de faire revenir des vieilles licences
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et donc j'ai commencé par une licence qui est très chère pour moi qui est Little Big Adventure.
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Le premier né en 94 et le deuxième en 97. Parce que 30 ans plus tard quand j'ai eu envie de
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créer un studio je me suis dit voilà il faut que j'essaye de faire revenir Albert et donc j'ai
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appelé Didier. Le projet de Benoît est intéressant dans le sens où c'était une nouvelle aventure qui
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démarrait, moi je pouvais m'impliquer aussi avec ce que j'avais envie de refaire en production.
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J'ai réussi à le convaincre et on a créé le studio ensemble. Mon envie c'est de faire une équipe
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qui mélangeait à la fois les créateurs d'origine, des ultra fans et des gens qui ne connaissaient
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pas le jeu en fait. On est vraiment ce mélange en fait pour arriver à faire un jeu qui va parler à
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la fois aux fans et à la fois aux nouveaux joueurs. Est-ce qu'on va garder le même scénario pour le remake ?
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Le métagone lui il ne change pas, le but suprême de sauver la planète mais la façon d'y arriver
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est un peu adaptée. Mais un des enjeux qu'on a nous c'est qu'on voulait aussi créer de la cohérence
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entre LBA1 et LBA2. Nous quand on a fait le 1 on ne savait pas qu'on allait faire 2 en fait, ça c'est
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clair. On a travaillé sur l'accessibilité, c'est vrai qu'on nous a... surtout dans le 1, c'est vrai
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que le 2 on l'avait rectifié par nous-mêmes et était un peu plus accessible. Parce que notre objectif
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évidemment c'est que le joueur il aille au bout. Déjà il y a un système de sauvegarde qui sera moins
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contraignant que dans le jeu d'origine. Nous notre enjeu c'est qu'on a 2 jeux, on a LBA1 et LBA2
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avec des directions artistiques qui sont assez différentes. LBA1 c'est un jeu en 3D isométrique,
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c'est assez détaillé en fait. LBA2 en extérieur c'est en 3D, c'est un des premiers jeux en 3D.
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C'est important qu'aujourd'hui qu'on ait une ligne artistique qui soit commune. Et ensuite derrière ça
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on s'est posé la question de pourquoi LBA a marché à l'époque en fait. Et LBA a marché à l'époque
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parce que c'était différent. Donc on est vraiment revenu en fait au pourquoi ils ont fait ces choix
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là. Et donc l'idée c'était de trouver une direction artistique unique. Considérant qu'il n'a jamais été
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vu en tout cas dans le jeu vidéo. Le choix artistique il a été fait avec Paolo Torino, c'était
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exceptionnel parce que c'est du fan art au départ. C'est quand on a consulté un petit peu tout ce
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qui se faisait. Moi j'avais remarqué déjà cette page de fan art qui m'intéressait beaucoup justement
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pour éventuellement reprendre un petit peu la ligne artistique différemment de ce qu'elle
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était. Et Benoît il est arrivé aussi un jour avec les mêmes pages. Je lui ai dit ben ouais
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essayons de le contacter quoi et voilà. Et on s'est dit qu'il y avait à la fois ce côté poétique,
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onirique en fait du jeu d'origine. Et à la fois ce côté très moderne, unique qui peut toucher en
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fait plus grand nombre. Donc le choix artistique qui a été fait c'était déjà de vouloir changer
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un peu les choses. Quand on voit que ça a pris de l'âge un petit peu. On était sur des contraintes
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techniques assez fortes à l'époque. Mais nous ne voulions pas non plus faire quelque chose à
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l'opposé. On voulait que ça soit frais. LBR était connu pour le changement de comportement. Donc tu
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pouvais te mettre soit en normal, soit en sportif, soit en agressif, soit en discret. Et à chaque fois
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du coup ça changeait un peu comment tu jouais. Là nous on a décidé de casser ce système là pour
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faire un système dynamique. Donc de pouvoir marcher, courir, taper, mais tout ça en fait sans changer
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de comportement. Core Game Design était basé là dessus. Nous on les a soustrait. Mais on les a
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pas soustrait totalement. On les a contextualisé en fait. Ça a beaucoup d'impact à la fois sur la
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manière de jouer, à la fois dans le code. On veut apporter une modernisation. Et le troisième enjeu
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c'est qu'on a un jeu qui est pensé par Senn. Qui à l'époque ça donnait l'illusion d'un monde ouvert
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alors que c'était que des cubes. Aujourd'hui on a essayé d'avoir, d'apporter vraiment ce monde
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ouvert en essayant d'apporter quelque chose aussi au jeu à travers cette continuité géographique. Et
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je pense que pour ça c'est assez bien réussi. On est parti sur Unity parce que Sébastien Vianney
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qui est notre lead programmer. Lui il avait travaillé sur le portage sur mobile qu'il y a eu il y a
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quelques années. Et il avait développé du coup un petit proto qui permettait en fait de détecter
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le niveau en fait pour que Twinsen puisse avancer. Et on est parti de ce prototype là pour faire ce
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qu'on a appelé un import en fait du jeu d'origine dans Unity. Alors quelles sont les attentes de la
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communauté ? Pour être très honnête la communauté ce qu'elle veut c'est LBA 3. Au départ c'était un
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triptyque. On a fait le 1, le 2 mais on n'a jamais fait le 3. Moi ma mission aujourd'hui et notre
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mission à tous dans le studio c'est que le remake du 1 fonctionne pour qu'on puisse faire le remake
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du 2 et pour qu'on puisse faire LBA 3. La communauté elle nous suit depuis le premier jour. Ils sont
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assez nombreux bon évidemment mais sont surtout très très actifs. Ils nous aident vraiment concrètement
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en fait. Je prends un exemple tout bête. Là on est en train de lancer les traductions des dialogues
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parce qu'en fait on veut garder cette traduction d'il y a 30 ans pour la remettre aujourd'hui. Et
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donc il y a une personne à la communauté qui m'a développé un outil où tu tapes n'importe quel
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mot et tu as la correspondance dans toutes les langues dans le jeu d'origine. C'est vraiment une
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chance incroyable et ce qui est marrant c'est parfois en fait les fans ils connaissent mieux
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le jeu que les créateurs. Donc quand on a des questions vraiment difficiles on va plus demander
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aux fans que nous l'équipe en interne. Il y a un truc qui revient souvent c'est d'avoir des nouvelles
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musiques de Philippe Bachet qui est compositeur d'origine. Je suis très heureux d'annoncer que
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en fait Philippe est de retour et qu'on va avoir des nouvelles musiques pour le remake.
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