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MIO: Memories in Orbit - Interview du studio
ActuGaming
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24/09/2024
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🎮️
Jeux vidéo
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Bonjour, moi c'est Sarah, je suis produceur sur le studio, je suis aussi directrice générale donc
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je m'occupe de la gestion du studio jour le jour et j'étais cofondatrice du studio quand on l'a
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monté il y a huit ans. Alors mon parcours c'est un parcours un petit peu atypique parce qu'à la
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base moi je suis architecte paysagiste. En fait on a monté la boîte avec un groupe de potes et
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on s'intéressait aux jeux, ça faisait longtemps qu'on en faisait un peu de notre côté sur des
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week-ends, sur nos temps libres et à un moment où en fait on avait tous, soit on quittait notre
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job, soit on cherchait du boulot, enfin voilà, on s'est dit bah en fait on pourrait essayer de
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monter un projet. Donc on a sorti un premier jeu chez Deep Heart of Me qui avait été édité par
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Focus et là on est en train de, on va bientôt sortir notre deuxième jeu sur le studio.
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Alors bah déjà je pense que l'un des choses que toutes les personnes qui ont pu jouer à
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chez Deep Heart of Me vont pouvoir remarquer c'est qu'on est dans une proximité en termes de
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direction artistique. Donc ça c'était un peu la base de l'ADA de Mio, c'était l'ADA de chez
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Deep Heart of Me mais à laquelle on a rajouté des couleurs, on a rajouté plus de peps, plus de
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profondeur. Aussi parce que c'est un jeu qui est beaucoup plus dynamique et que ça correspondait
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beaucoup plus avec le jeu de porter cette direction artistique dans cette direction-là.
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Après chez Deep Heart of Me c'est un jeu très très linéaire, là où Mio va être un jeu
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totalement non linéaire. Je pense qu'on avait aussi envie de quelque chose de plus dynamique.
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C'est aussi des inspirations du moment, à l'époque où on a lancé Mio, c'est des moments où on a
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beaucoup joué à des Hollow Knight, à des From Software, à des Tunic, à des jeux très très
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durs mais qui nous ont beaucoup plu parce qu'on sortait de la récompense immédiate et on était
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plus dans un exercice de frustration et c'est quelque chose sur lequel on avait envie de travailler.
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Alors aujourd'hui Mio en termes d'unicité, je pense que là où il se démarque vraiment le plus
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et de façon la plus évidente, c'est évidemment sur la direction artistique qui est assez unique.
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Mais c'est aussi un jeu qui est dur, c'est un jeu qui est challenging, qui veut être faire mais qui
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veut reprendre un peu toutes ces mécaniques qu'on va retrouver dans les From Software justement
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où il y a très très peu de checkpoints. Mais par contre l'objectif ça va être de trouver des
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raccourcis, il va falloir refaire les chemins, il va falloir se taper contre les boss plusieurs
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fois et réessayer et mourir en chaîne parfois. Mais en même temps d'avoir ça, d'avoir ce côté
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très dur qu'on peut retrouver chez Metroidvania mais avec une direction artistique qui est douce,
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qui est légère et qui est très jolie. C'est quelque chose que Ori avait commencé à faire
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mais sur un jeu qui était beaucoup moins méchant entre guillemets. Il y a beaucoup de gentillesse
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dans Ori, dont une partie qu'on n'a pas gardé, des parties qu'on a gardé évidemment mais voilà.
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On va avoir dans le menu des options d'accessibilité pour les gens qui veulent vivre l'expérience du
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jeu sans forcément se casser les dents dessus. Je pense que dans tous les cas, malheureusement,
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surtout sur du platformer très dur, il y a des endroits qui vont être durs même si on donne
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beaucoup d'aide. Mais c'est sûr qu'on va faire en sorte qu'un maximum de gens puissent vivre l'expérience.
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En termes de contenu, on est sur quand même trois grands pouvoirs principaux. La capacité de
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hook, la capacité de grab les walls et la capacité de glide. Autour de ces mécaniques-là, il y a plein
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d'autres choses qui s'additionnent, comment récupérer de la mana. Il y a tout un système
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de trinket qui va permettre d'avoir différents builds et différentes façons de jouer. Et après,
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il y a aussi évidemment toutes les mécaniques propres à chaque biome. Il y a de nombreux biomes
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avec des ambiances évidemment de couleurs, d'ambiances différentes mais aussi des mécaniques
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propres à chacun qui vont rajouter de la profondeur de gameplay. Aujourd'hui, il y a un peu plus d'un
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quart du jeu qui est situé dans des zones secrètes avec des challenges très difficiles dedans. C'est
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pas obligatoire. Pour faire le True Ending, il y en a une partie qui va falloir faire. Mais il y a
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clairement des challenges qui sont très durs et qui vont permettre d'accéder justement au True
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Ending. En termes de New Game Plus, on n'en a aucune idée pour l'instant.
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Alors pour le personnage, je pense qu'on est parti d'une inspiration assez simple. L'idée,
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c'était la ballerine ninja qui peut aller très loin, très vite, voler dans tous les sens,
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attaquer vite, mais qui se fait bananer si elle prend un coup. On est quelque part entre du
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l'art nouveau, l'art déco, au niveau des recherches environnementales. Après, évidemment,
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tout ce qui est aquarelle, le dessin 2D, beaucoup moins dans le jeu vidéo pour le coup parce que
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c'est quelque chose qu'on trouve rarement dans ce médium-là. Mais ça fait partie clairement des
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aspirations fortes. La sécurité, de savoir qu'on ne va pas fermer le mois prochain. Surtout dans
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l'industrie actuelle où il y a énormément de studios qui ferment. Je ne sais pas du tout
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comment ça aurait été si on n'avait pas été consolidé chez Focus. Mais ce qui est sûr,
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c'est que ça nous a apporté une sécurité d'esprit et une sécurité financière qu'on n'aurait jamais
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eu sinon. Alors que par contre, on a eu une liberté créative totale. Donc ça, c'est très agréable.
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On a commencé directement après Shady. On ne l'avait pas commencé avant parce qu'on ne savait
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pas exactement ce que l'avenir nous réservait. Mais du coup, ça fait trois ans et demi maintenant
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qu'on est sur Mio et on espère une sortie deuxième ou troisième trimestre 2025. En gros,
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on est très avancé. Je pense que le jeu sera fini à la fin de l'année. Maintenant, ce qui reste à
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faire, c'est les portages puisque l'objectif, c'est de sortir en Steam Ship sur toutes les
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consoles. Donc, il y a encore du boulot là-dessus. Donc, ça, c'est ce qui va rajouter du temps. Mais
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globalement, le jeu lui-même, on n'est bon pas. On est déjà en train de polisher globalement
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tout le jeu. Mais en termes de contenu, on a déjà tout ajouté. Tout est là et tout est fonctionnel.
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C'est possible. C'est possible.
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Je ne sais pas si c'est très intéressant comme anecdote, mais je peux la donner. Quand on a
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commencé à faire le proto, en fait, le premier proto qu'on a fait, on n'avait pas de
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personnages. On n'avait rien d'extrêmement fancy. C'était des blocs et on avait quand même notre
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dev physique. Comme il ne voulait pas juste d'un carré qui se déplaçait parce que ça l'ennuyait,
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il a rajouté plein de physique sur le petit carré qui faisait que ça bougeait. Petit à petit,
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on trouvait vraiment que ça ressemblait à une sorte de flamby. Et du coup, le jeu, pour nous,
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en interne, il s'appelle Flamby. Il y a écrit Flamby partout dans le code. C'est vraiment le nom du
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jeu en interne et je pense qu'on l'appellera toujours comme ça. Je ne sais pas trop. On fait
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des jeux pour que les gens y jouent. Donc, on serait trop content qu'un maximum de gens jouent
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au jeu et surtout que ça leur plaise. On a essayé de vraiment trouver, on essaye vraiment de trouver
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un équilibre entre le fait que le jeu soit frustrant, mais le fait que les gens soient
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extrêmement rewardants quand ils y arrivent. Et on espère d'avoir réussi à faire quelque chose
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qui est faire et qui donne envie d'y jouer.
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