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Gangs of Sherwood - Réimaginer la légende de Robin des Bois
Gamekult
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18/05/2023
Catégorie
🎮️
Jeux vidéo
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00:00
[Musique]
00:11
Je m'appelle André Di Stefano, je suis le directeur du jeu sur Gangs of Sherwood.
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En tant que directeur, je m'invente la vision créative du projet.
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Je m'assure que le jeu soit le plus cool possible.
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Et enfin, je m'assure aussi que tout le monde du team soit heureux en produisant ce projet.
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Je suis Mickael Defroyen, je suis directeur artistique sur Gangs of Sherwood.
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Mon rôle c'était principalement d'assurer la direction artistique, les inspirations, les références
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qui ont permis de définir l'univers, les environnements, les personnages du jeu.
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[Musique]
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Quand nous avons commencé sur Gangs of Sherwood, nous savions que nous voulions créer un jeu de fast-action.
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Et le monde et la légende de Robin Hood étaient un bon match pour le genre de jeu que nous voulions faire.
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Quand nous avons commencé à faire des recherches sur le projet, nous n'avons pas limité notre recherche
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à des films ou des livres les plus célèbres contemporains.
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Nous sommes allés vraiment à l'origine des histoires, qui sont extrêmement vieilles.
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Et nous avons trouvé des histoires intéressantes, des situations, des personnages incroyables
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que nous pouvions utiliser dans notre histoire, dans notre propre vision de la légende de Robin Hood.
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Pour la direction artistique, on a fait plusieurs recherches.
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On s'est bien sûr posé la question du style, du degré de réalisme.
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On a opté pour une ambiance assez particulière, assez sombre,
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mais en restant dans une représentation réaliste des différents éléments du jeu.
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Par contre, on exploite quand même certaines particularités,
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comme l'extrapolation des formes ou une certaine symbolique.
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Quand il s'agit des personnages de Gangs of Sherwood,
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les personnages formés sont, disons, des personnages classiques
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que la plupart des gens connaissent de la légende de Robin Hood.
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On a Robin Hood, bien sûr, on a Maid Marian, Little John et Friar Tuck.
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Mais nous avons aussi retourné à la folklore originale
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et trouvé des personnages que certaines personnes ne connaissent pas,
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comme Guy of Gisborne ou le Prieur S. of Kirklees,
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et nous les avons transformés en, bien, la plupart du temps, des meurtriers.
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Mais l'idée derrière tout ça, c'est que nous voulions vraiment
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offrir un regard plus large sur toute la loi Robin Hood.
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Pour le design d'Alan O'Dell, on voulait être différent
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de ce qu'on imagine en général de ce personnage.
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On voulait surprendre et également proposer un personnage
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qui est assez ambigu dans son design, dans le choix des couleurs, dans ses expressions.
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Quand il s'agit de la légende et du monde de Robin Hood,
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nous faisons notre propre prise sur toute la histoire.
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Nous transformons cela en une sorte de histoire de guerre,
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où les personnages principaux de la folie Robin Hood
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sont les leaders de la résistance contre le mauvais Sheriff de Nottingham.
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En plus de ça, nous mettons la technologie du monde
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dans un état beaucoup plus avancé que la technologie classique de Robin Hood,
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donc médiévale.
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Ici, nous apportons vraiment cette idée de science-fantasy dans le jeu.
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Ce progrès technologique, comme apporté par le Lionheart,
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un bâton magique trouvé pendant les Crusades,
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permet d'alter les métaux et de leur donner des propriétés magiques.
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Cela affecte le militaire, l'aménagement,
03:15
et dans notre cas, en particulier, cela affecte la combattance
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et la façon dont les personnages interagissent avec les ennemis,
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les puissances qu'ils peuvent trigger.
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En général, cela soutient vraiment le sens bombastique de l'action.
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Il y a eu pas mal de recherches sur le design de la pierre.
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On s'est inspirés sur l'alchimie, différentes conceptions.
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On peut se faire de ce type de pierre.
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Concernant les environnements, le jeu est divisé en chapitres.
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On a voulu avoir une certaine variété, bien entendu, entre les chapitres,
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mais aussi au sein des chapitres.
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Il y a plusieurs lieux iconiques dans le jeu.
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On commence par exemple par le village de Loxley, qui était assiégé.
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On aura évidemment d'autres endroits très iconiques,
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comme la forêt de Sherwood et bien entendu la ville de Nottingham.
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On a voulu exploiter l'aspect un petit peu désolé des différentes régions qu'on va traverser
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pour montrer le climat de guerre qui règne dans notre histoire
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et aussi le côté pollution avec l'emprise de la technologie sur l'environnement.
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Il y a plusieurs choses que je suis très fier de chez Sherwood.
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Le jeu est très amusant, tant en seul que en groupe.
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On a une incroyable ambiance, on a des gens qui sont très amusés,
04:23
on a des gens qui sont très amusés,
04:25
on a des gens qui sont très amusés,
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on a des gens qui sont très amusés,
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et puis il y a le dernier niveau du jeu,
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une grande forteresse volante.
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[Musique]
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