- gestern
In dieser Folge geht es um die Kunst des Game Writing – und warum es so viel mehr ist als nur gute Dialoge. Was macht gutes Narrative Design aus? Wie unterscheidet sich interaktives Schreiben von klassischem Drehbuchschreiben? Die Runde diskutiert persönliche Erfahrungen, technische Herausforderungen und warum das Erzählen in Games manchmal schwieriger ist als in jedem anderen Medium. Es geht um Rollenspiel-Systeme, Kinderspiele, Voiceover-Regie und die große Frage: Wie bringt man Story und Gameplay wirklich zusammen?
Die Themen dieser Folge:
• Warum Storytelling in Spielen wichtig ist – auch bei scheinbar mechanischen Games
• Der Unterschied zwischen Game Writing und Narrative Design
• Story und Gameplay – Widerspruch oder perfekte Ergänzung?
• Was gutes Game Writing von Drehbüchern unterscheidet
• Objektorientiertes Storytelling und Open World als Herausforderung
• Die unsichtbare Arbeit hinter Dialogverzweigungen und Conditions
• Textmengen, Spielertypen und wie viel davon wirklich gelesen wird
• Wie Storytelling in Spielen für Kinder funktioniert
• Lokalisierung, Sprecherregie und Kontext – oft unterschätzt, aber entscheidend
• Warum gute Autoren selten gute Game Writer sind
• Tools, Software und die Tücken technischer Umsetzung
• Warum zu langes Sprechen schlecht fürs Spieltempo ist
• Beispielprojekte mit innovativen Dialogsystemen
• Ein Blick in die Zukunft: Wo steht Game Writing in der KI-Ära?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
- Myriel Balzer (freiberufliche Game Designerin)
- Jan Theysen (King Art)
- Björn Pankratz (Pithead Studio)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Die Themen dieser Folge:
• Warum Storytelling in Spielen wichtig ist – auch bei scheinbar mechanischen Games
• Der Unterschied zwischen Game Writing und Narrative Design
• Story und Gameplay – Widerspruch oder perfekte Ergänzung?
• Was gutes Game Writing von Drehbüchern unterscheidet
• Objektorientiertes Storytelling und Open World als Herausforderung
• Die unsichtbare Arbeit hinter Dialogverzweigungen und Conditions
• Textmengen, Spielertypen und wie viel davon wirklich gelesen wird
• Wie Storytelling in Spielen für Kinder funktioniert
• Lokalisierung, Sprecherregie und Kontext – oft unterschätzt, aber entscheidend
• Warum gute Autoren selten gute Game Writer sind
• Tools, Software und die Tücken technischer Umsetzung
• Warum zu langes Sprechen schlecht fürs Spieltempo ist
• Beispielprojekte mit innovativen Dialogsystemen
• Ein Blick in die Zukunft: Wo steht Game Writing in der KI-Ära?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
- Myriel Balzer (freiberufliche Game Designerin)
- Jan Theysen (King Art)
- Björn Pankratz (Pithead Studio)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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VideospieleTranskript
00:00Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Folge von Deathplay am heißesten Tag des Jahres.
00:06Ich bin Jan von King Art Games aus Bremen.
00:10Ich bin Myriah Balzer aus Marburg, freiberufliche Game-Designerin und Creative Directorin.
00:16Ja, ich bin Björn von Pitted Studio.
00:19Genau, und wir haben darüber gesprochen, worüber wollen wir heute reden.
00:22Und dann ist uns irgendwann aufgefallen, wir sind alles drei Game Writer.
00:26Wir schreiben Texte für Spiele, haben wir gesagt.
00:28Okay, das ist doch was. Narrative Design, Writing und alles, was dazugehört.
00:33Fangen wir erst mal an, ganz doof gesagt, brauchst du das überhaupt?
00:37Weil wir wissen alle, keine Ahnung, Tetris wäre nicht besser mit einer Story,
00:42wobei es Tetris ein bisschen eine Story hat.
00:44Keine Ahnung, Super Mario, die Prinzessin ist im nächsten Schloss.
00:47Muss es mehr sein als das?
00:49Also braucht man wirklich Storys hinspielen?
00:52Oder ist es besser oder schlechter mit oder ohne Storys?
00:55Björn, was ist deine Meinung?
00:57Oh, ich, ja.
00:59Also wenn ich gefragt werde, worum geht's denn bei euch im Spiel,
01:03dann fang ich immer mit der Story.
01:06Ja, du bist ein Typ, der wird dann in den Dungeon geschmissen und bla und solche Dinge.
01:10Damit holt man Menschen eigentlich ab.
01:12Also der Game Loop ist natürlich das Wichtigste, der muss Spaß machen am Ende des Tages.
01:16Aber das ist schon sehr mechanisch.
01:17Das heißt, in der ersten Kommunikation, worum geht's denn dabei, gibt's zwei Dinge.
01:23Einmal, was ist es für ein Spiel, was ist es für ein Genre und was ist das für eine Geschichte?
01:26Wer bin ich?
01:27Was spiel ich da?
01:29Und deswegen halte ich das für ziemlich wichtig.
01:31Ja.
01:32Jörn, wie siehst du das?
01:33Streiten sich deine innere Game-Designerin und Game-Writerin häufiger mal oder geht's dann klar an die Hühner?
01:39Also ich bin im Herzen total die Game-Writerin und ich seh das auch ein bisschen wie Björn.
01:44Aber ich sag mal so, meine innere Game-Designerin nimmt meine Game-Writerin da ein bisschen an die Leine,
01:50weil es gibt ja diesen abgedroschenen Spruch, Gameplay is King.
01:53Und ich befürchte leider, es ist schon so, dass ein gutes Spiel, also ein gutes Gameplay mit schlechter Story durchaus funktionieren kann
02:00und ein gutes Storytelling aber mit schlechtem Gameplay nicht funktionieren kann.
02:05Mir würden da diverse Beispiele einfahren.
02:06Ich erspare mir das aber diesmal mit mir gerade die Kommentarsession.
02:11Ich schreibe halt extrem gerne und ich liebe es, gute Geschichten zu erzählen im Spiel,
02:16aber ich befürchte, das Gameplay ist unterm Strich dann halt leider wichtiger.
02:20Ja.
02:22Ich meine, ist ja auch so ein bisschen die Frage dann, oder es gibt ja einige Leute, naja, die sagen,
02:27das ist aber das, was Games ausmacht.
02:30Interaktivität und Gameplay, weil sonst kann ich auch ein Buch lesen oder einen Film gucken.
02:35Aber ja, wie seht ihr das?
02:36Sind das wirklich so zwei Seiten einer Medaille?
02:41Das ist halt Gameplay oder Story?
02:43Oder machen gute Games das nicht im Prinzip so, dass sie versuchen, Story und Gameplay sozusagen ineinander zu verweben,
02:50sodass du nicht das Gefühl hast, ah, ich gucke jetzt eine Cutscene und jetzt spiele ich das Game
02:53und jetzt gucke ich eine Cutscene und jetzt spiele ich das Game.
02:56Das ist ja auch immer gute Beispiele für.
02:57Ja, genau.
02:58Ich sag mal so, Stichwort Environment, Storytelling und so weiter.
03:03Oder wie macht ihr das bei euren Spielen?
03:05Ach, das ist unterschiedlich, aber es ist immer eine Mischung.
03:09Es ist immer einer bunten Blumenstrauß, den du da machen musst, wenn du entertainen willst.
03:13Und wir sind ja im Entertaining-Business, ja.
03:16Und das ist, wenn du dich nach zehn Spielstunden irgendwann fragst, während du durch die Prärie reitest
03:24oder durch den Dschungel dich assest oder so, wofür mache ich den Scheiß hier eigentlich,
03:28dann ist das schlecht, glaube ich.
03:31Dann hat auch der eine oder andere vielleicht auch gar keinen Bock mehr, sich nur noch mit den Mechaniken zu beschäftigen.
03:38Diese Hintergrundgeschichte, wer ich bin und warum ich diese Dinge tue, die sind ziemlich wichtig,
03:46weil du doch am Ende des Tages wissen willst, wie es endet, so, ja.
03:52Weil dieses, es gibt auch Tower-Defense-Spiele, die machen einfach nur Spaß,
03:56aber irgendwelche Affen, die irgendwelche Ballons werfen oder so, ist zumindest mal irgendeine Geschichte dabei.
04:04Die führt vielleicht zu nix, aber ich glaube, es ist so ein Übergang, so ein Seichter von dem einen zum anderen.
04:13Und wenn ich mich stundenlang damit beschäftigen will, dann brauche ich auch irgendwie eine Geschichte.
04:17Ich habe da ein Beispiel aus meiner Vergangenheit, in den 90ern habe ich immer Descent gespielt.
04:21Ja, das ist einfach, du bist so ein Typ in so einem kleinen Raumschiff und da ballerst du Roboter ab.
04:28Roter Schlüssel, grüner Schlüssel, blauer Schlüssel, Reaktor sprengen raus.
04:32Also, das ist die Geschichte.
04:34Nee, ist nicht die Geschichte.
04:35Du willst irgendwie von der PTMC da irgendwie dazu verdonnert, dazu machen.
04:39Und am Ende willst du dann den Typen dann aber auch, weißt du, ach, jetzt muss ich noch einen Planeten und so.
04:43Also, irgendwie schon.
04:44Oder, was war das?
04:46Nicht Unreal, sondern, ich glaube doch, Unreal 2 war das.
04:50Wo du einfach nur so, nee, Quake 2 war das.
04:55Genau, wo du einfach nur irgendwo abgeschmissen worden bist und dann musst du natürlich Monster ballern, bist du am Ende und so.
05:00Aber das hatte eine Geschichte, das hat mich reingezogen.
05:02Das fand ich super.
05:03Weil du musstest irgendwie rausfinden, warum jetzt da deine Jungs abgestürzt sind und so.
05:08Und dann ab und zu kriegst du dann so Storyfetzen oder so oder Doom.
05:12Es gibt auch Doom-Bücher, die man lesen kann.
05:15Tatsächlich, die haben Lore, ja, unfassbar.
05:18Ja, also, so ein bisschen Geschichte muss schon dabei sein.
05:20Auch bei Dark Souls-Spielen oder Elden Ring oder so gibt es unheimlich viele Menschen, die auch tatsächlich nicht nur das Gameplay cool finden,
05:27sondern auch sich mit dem Hintergrund, mit diesem Deep Lore oder wie sich das nennt, ja, dieses moderne Ding, sich dann beschäftigen.
05:35Das muss Hand in Hand gehen, genauso wie du es gesagt hast.
05:37Ich finde es auch ganz interessant.
05:38Ich glaube, es ist auch echt schwierig, ein Spiel komplett ohne Story oder Narrative zu haben.
05:43Weil selbst die Spiele, die man so immer als Beispiel anführt für, ja, die sind super Gameplay-driven.
05:49Selbst wenn sie jetzt keine Story im Sinne von, okay, wir erzählen euch eine Geschichte haben,
05:52die haben ja immer noch ein bestimmtes Setting, die haben immer noch bestimmte Charaktere,
05:56die haben immer noch irgendwie, keine Ahnung, Musik und Soundeffekte und keine Ahnung.
06:00Und du hast halt irgendwie das Gefühl, ich sag mal, wenn du ein Mario-Game spielst,
06:04hast du ja trotzdem ein Gefühl dafür, in einer bestimmten Welt zu sein.
06:07Und die Welt hat irgendwelche Regeln.
06:08Und da sind, ich sag mal, kleine Geschichten, in Anführungsstrichen, einfach nur darin,
06:13wie Gegner sich verhalten oder wie Gegner aussehen und solche Sachen.
06:16Wie siehst du das?
06:17Ist es Gamewriting oder wie würdest du das definieren?
06:20Ist Gamewriting wirklich, okay, ich schreibe Dialoge für Leute oder ist es breiter?
06:26Also für mich gibt's da unterschiedliche Bereiche.
06:29Einmal das Gamewriting eben, was die konkreten Texte, die im Spiel vorkommen, schreibt.
06:35Aber auch eben der Narrative-Designer, der mehr auslotet,
06:39wie möchte ich auch die Beziehungen zum User herstellen und wie möchte ich das Ganze erzählen.
06:43Weil gerade wenn man jetzt, sag ich mal, AAA macht oder irgendwie ein Action-Arcade,
06:48dann ist es ja relativ definiert.
06:49Aber wenn ich jetzt zum Beispiel sowas mache wie ein Kinderspiel, wo sich die Figur dem Kind zuwendet
06:56oder wo ich irgendwie einen Gegenstand habe, mit dem ich mit dem Spiel interagiere
07:00oder ich mache zum Beispiel auch was, wo ich wirklich eine Figur in der Hand habe und mit der spiele.
07:05Dann hat man halt, also oder zum Beispiel, ich habe ein Spiel gemacht, mit dem man mit dem Schlagzeug spielt.
07:09Oder so.
07:10Also das ist bei mir quasi öfter der Fall, dass es ein völlig anderes Genre ist
07:15und man erst mal rausfunden muss, wie erzähle ich dadurch eigentlich?
07:19Welche Rolle nimmt der Spieler ein?
07:21Welche Rolle nimmt, wie wird mit dem, wie wird er angesprochen?
07:24Wie stelle ich Immersion her?
07:25Also wie tauche ich in diese Welt ein?
07:27Und das ist für mich dann Narrative Design versus Game Writing.
07:32Und auch noch mal zu dem, was ihr vorher gesagt habt.
07:34Also für mich ist es auch ein Unterschied.
07:35Also erst mal teile ich natürlich Beyond's Einstellung total dazu,
07:38dass ein gutes Spiel eine gute Story braucht.
07:40Ich bin auch eher so, ich nehme mich da selber so ein bisschen,
07:44erinnere mich daran, dass das Gameplay eben so wichtig ist.
07:48Und was du gerade sagtest, Jan, das ist ja auch die Frage,
07:50man kann auch viel mit einem Minimal-Narrativ erreichen.
07:52Also dass man keine Lore hat und eine ausgefeilte Welt und sowas,
07:56sondern dass man eben so einen Hook da reinwirft,
08:00der sagt einfach, hiermit arbeite jetzt.
08:02Ich komme ja auch ganz viel aus dem Rollenspiel,
08:04also aus dem analogen Rollenspiel, auch aus dem Live-Rollenspiel
08:07und mache auch gerade mit dem Jan Wagner, der auch hier öfter ja dabei ist,
08:10gerade tatsächlich ein Pen-Paper-Rollenspielsystem zum Lehren von Mathe.
08:16Und da geht es natürlich ganz viel um Geschichte.
08:19Und selbst da ist es so, dass man eben guckt,
08:22wie greife ich die Leute an, wie bringe ich die da rein?
08:26Also das ist immer, und das ist eben die Frage.
08:28Auf der einen Seite der Gamewriter, der die konkreten Texte schreibt,
08:30und auf der anderen Seite aber eben der Narrative-Designer,
08:33der herausfindet, wie erzähle ich durch dieses Medium überhaupt?
08:36Ja.
08:38Jan, wir sind schon sehr lange dabei,
08:40und du hast es bestimmt auch schon erlebt,
08:42dass irgendwann ein Publisher ankommt und sagt,
08:44oh, wir haben eine super Idee dafür,
08:46wie wir die Qualität im Writing in den Spielen hochbringen.
08:49Wir haben hier einen ganz tollen Drehbuchautor.
08:52Und der hat schon super Filme und Serien und so ähnlich was geschrieben,
08:56und der wird jetzt hier die Story machen.
09:00Und das funktioniert so gut wie nie.
09:03Die Frage ist, warum funktioniert das nicht?
09:05Was ist der Unterschied zwischen sozusagen linearen Schreiben für Filme oder Bücher
09:10und Spiele zu schreiben?
09:12Ich meine, gerade ihr mit den Spielen, die ihr früher bei Grenierweiz gemacht habt,
09:16da gibt es ja sehr viel Spielerfreiheit,
09:18der Spieler können sehr viele Dinge tun.
09:19Und was ist da die Herausforderung für Brighter?
09:23Wir haben ein System entwickelt,
09:25was ich objektorientiertes Storytelling nenne.
09:29Und das ist halt, dass du in eine Welt reingeschmissen wirst
09:32und dass jeder ein PC, der in der Welt ist,
09:35auch für sich funktionieren kann.
09:37Und dass es trotzdem ein komplexes Konstrukt ist,
09:40die Geschichte zu erleben
09:41und dann auch tatsächlich die Sachen
09:43in unterschiedlichen Reihenfolgen zu machen.
09:45Einfaches Beispiel,
09:47der Troll da oben am Dingseingang oder so,
09:51der versperrt mir den Weg.
09:53Und wenn du da schon warst
09:54und dem Troll schon platt gemacht hast,
09:56kannst du ihm sagen,
09:56ja, da war ich schon, der ist schon weg,
09:58du kannst da passieren.
10:01Oder eben, ah, okay, dann muss ich da hingehen.
10:03Dieses Lineare, was viele Spiele machen,
10:06ist, dass die Menschen oder die Game-Designer
10:10tatsächlich den Troll dann erst da hinstellen,
10:13wenn der die Aufgabe bekommen hat.
10:15Und das ist natürlich so eine Geschichte,
10:17die ist schwer zu vermitteln,
10:19wenn du jemandem versuchst beizubringen,
10:21wie wir denken, wenn wir Spiele machen mit einer Open World
10:24oder halt dieses objektorientierte Storytelling halt.
10:31Und wenn du dann einen Writer hast,
10:34der coole Bücher schreibt
10:36und auch coole Geschichten geschrieben hat
10:38zu linearen Spielen,
10:39vor allem solche Blockbuster,
10:42die dann irgendwie von vorn anfangen
10:44und hinten enden und so
10:45und dann mit Spannungsbogen und so
10:47wie so ein Theaterstück aufgezogen sind,
10:49dann ist das natürlich was völlig anderes,
10:51als wenn du eine Open World machst.
10:52Und da hatte ich schon diverse Diskussionen,
10:56die habe ich immer wieder,
10:58die habe ich auch immer noch.
10:59Also das ist tatsächlich schwer zu vermitteln.
11:02Wenn man spielt, merkt man das nicht,
11:04wie interaktiv so eine Geschichte ist.
11:07Deswegen muss man auch zwischenzeitlich Charakteren
11:09etwas dazugeben, wie zum Beispiel,
11:13dies wird sich der Charakter merken.
11:14Oder, oh, du hast ihn gerade irgendwie verärgert.
11:18Oder irgendwie sowas,
11:18damit der Spiel überhaupt merkt,
11:20dass es Interaktion ist.
11:21Da gab es eine Entscheidung so, ja, ja.
11:23Da gab es eine Entscheidung und so,
11:24dass man sagt, ach cool, Moment mal,
11:26ich habe nicht einfach nur irgendwie was weggeklickt.
11:27Ja, ja, ja, ja, ja.
11:28Diese typischen Triggerfingerspieler so,
11:30ja, weiß ich, weiß ich, klar,
11:31ich muss jetzt die Ratten platt machen so, ja.
11:34Und da gibt es immer wieder Reibereien
11:36und Diskussionen.
11:37Und irgendwie haben auch alle recht,
11:39immer, ja.
11:40Nur wie schwerwiegend ist das nachher für das Spiel?
11:42Das ist dann immer die interessante Frage.
11:44Und da kann man sagen,
11:48der Spieler entscheidet das am Ende des Tages.
11:50Und der Spielertyp, ne?
11:52Hast du so eine Pi mal Daumenzahl im Kopf,
11:55wie viele Texte jemand,
11:58der, ich sag mal,
11:59ein Risen oder ein Gothic durchgespielt hat,
12:01am Ende wirklich gesehen hat?
12:03Also wie viel Prozent der Texte,
12:04die er geschrieben hat,
12:06hat man in einem Playthrough ungefähr mitbekommen?
12:08Ja, also das letzte Spiel,
12:11was wir gemacht haben,
12:12hatte ungefähr 350.000 Wörter.
12:15350.000, ich glaube, jetzt kein Scheiß, ne?
12:18Ne, doch, stimmt.
12:19Ja, doch, passt.
12:19Und angefangen haben wir, glaube ich,
12:21mit 150.000 oder so.
12:23Das heißt, wir haben uns immer gesteigert.
12:25Und mitkriegen tut man davon 70 Prozent etwa.
12:30Okay, das ist auch noch relativ viel dran.
12:33Ich glaube, das kommt auch aufs Genre stark an.
12:35Wenn ich nämlich jetzt das zum Beispiel vergleiche,
12:36Jan mit einem Freund in Click Adventure,
12:38was wir ja auch schon gemacht haben,
12:40dann,
12:43obwohl weiß ich gar nicht,
12:43ob der Anteil höher ist.
12:45Weil ich glaube, es kommt sehr stark her.
12:47Wahrscheinlich sind es bei 70 Prozent ungefähr.
12:49Aber es gibt halt Spieler,
12:51also wenn ich jetzt so an die Larian-Spieler
12:53oder sowas denke,
12:53die ja ganz extrem auf diese Entscheidungsfreiheit setzen.
12:58Ich schätze, dass das bei denen 30 Prozent oder sowas ist.
13:01Ja, würde ich auch sagen.
13:02Also das heißt,
13:02die schreiben mindestens,
13:05also doppelt so viel,
13:06hast du mich gesehen,
13:07als du heute nicht gesehen hast.
13:08Aber bei einem 14-Click-Aventure
13:09hast du halt mehr verbindlichen Kram.
13:11Also du hast halt zwar,
13:13also wir hatten bei Heaven's Hope auch,
13:15ich sag mal,
13:17teilweise Anflüge einer Illusion,
13:19einer offenen Welt,
13:20weil du wirklich nach den ersten drei Screens
13:23ziemlich offen in diese Stadt entlassen wirst
13:26und dich bewegst
13:26und es dann auch genau das tut,
13:28was Björn sagt.
13:29Also man kann das in sehr unterschiedlichen Reihenfolgen
13:31alles bearbeiten.
13:32Das heißt,
13:33man kommt zu diesen Figuren auf jeden Fall
13:35mehr oder weniger allen.
13:36Es ist halt nicht so,
13:37dass man wirklich viele Sidequests hat
13:39und vielen optionalen Content.
13:41Aber letztendlich sprechen die dich halt
13:43extrem unterschiedlich an,
13:44je nachdem, was passiert ist.
13:46Also das ist auch,
13:47Heaven's Hope hat,
13:48ich glaube,
13:4870.000 Wörter tatsächlich auch.
13:50Und es ist auch extrem miteinander verwoben
13:53und sehr abhängig eben davon,
13:55wen habe ich vorher angesprochen,
13:57gerade bei dem Point-and-Click,
13:58wo ich dann ja diese,
13:59wirklich diese Rätsel in dieser Welt
14:00miteinander verweben muss.
14:01Aber dadurch,
14:02dass es so viele alternative Versionen
14:04des Textes gibt,
14:05läuft es dann wahrscheinlich
14:06auch wieder auf eine ähnliche Prozentsahl raus.
14:08Und das ist, wie gesagt,
14:09das, was echt schwierig ist
14:11für Leute,
14:11die es nicht gewohnt sind.
14:12Weil du hast dann wirklich diese ganzen,
14:14also wenn man es so machen will,
14:15wie Björn beschrieben hat,
14:16dass man wirklich sagt,
14:17nee, wir wollen es dem Spieler überlassen,
14:18welche Reihenfolge er es macht.
14:20Und egal,
14:20in welcher Reihenfolge er es macht,
14:21es soll sich immer so anfühlen,
14:22als wäre das genau die Reihenfolge,
14:24in der es hätte passieren sollen.
14:26Dann hast du halt,
14:27auch bei den Adventure,
14:28die wir gemacht haben,
14:29hast du halt wirklich ganz viele
14:30so Conditions,
14:33nennt sich das,
14:33wo du im Prinzip sagst,
14:34okay,
14:35für den Fall,
14:36dass du das hier gefragt hast,
14:38aber hast noch nicht mit dem gesprochen,
14:39hast du mit dem Kram im Inventar,
14:41dann kommen folgende Text.
14:42Wenn du es nicht im Inventar hast,
14:43kommen folgende.
14:44Falls du mit dem aber schon gesprochen hast,
14:46und dann hast du halt diese,
14:48keine Ahnung,
14:48vier oder fünf verschiedenen Varianten,
14:52sozusagen,
14:52von mehr oder weniger
14:53wie dem selben Ding,
14:54aber nur abhängig davon,
14:55was der Spieler schon gemacht hat,
14:56kommt das eine oder das andere.
14:57Und das ist halt das,
14:59was viele,
15:00ich sag mal so,
15:00klassische Drehbuchautoren
15:02und so weiter,
15:02halt einfach nicht gewohnt sind,
15:03weil die haben sehr stark im Kopf
15:05diese Strukturen.
15:07Die haben halt,
15:08okay,
15:08wir machen die Einführungsszene.
15:10Nachdem wir den Charakter eingeführt haben,
15:11machen wir irgendein Charakter-Reveal hier
15:14und dann kommt da der Schockmoment.
15:16Wobei das nicht unbedingt
15:17nicht funktionieren muss.
15:19Nee,
15:19aber der Witz an der Sache ist,
15:20du sagst denen dann,
15:21ja,
15:21aber die haben den Charakter
15:23vielleicht noch gar nicht kennengelernt,
15:24bevor der Schockmoment kommt.
15:25Wie soll das denn funktionieren?
15:28Ja,
15:28das ist der Job.
15:30Der Job ist,
15:31wie kriegt man es hin,
15:32dass es immer funktioniert,
15:33selbst wenn die Reihenfolge
15:34irgendwie komisch ist.
15:36Und das läuft genau darauf hinaus,
15:37was ich vorhin gesagt habe.
15:38Das ist eine Frage des Mediums.
15:39Also,
15:40ich bin es gewohnt,
15:41in ganz vielen verschiedenen Medien
15:42mich zu bewegen
15:43und ein Drehbuchautor hat halt natürlich was,
15:45der lernt ganz explizit,
15:48auf welcher Seite was passiert,
15:49gerade ein Drehbuchautor.
15:50Und ich würde behaupten,
15:52dass viele wahrscheinlich heute
15:53nach dem Save the Cat Beat Sheet schreiben,
15:55wo wirklich ja seitengenau angegeben ist,
15:57wann,
15:58was passiert.
15:59Ich muss sagen,
16:00ich schätze das Save the Cat Beat Sheet sehr,
16:03auch wenn ich echt nicht der Typ
16:04von Malen nach Zahlen eigentlich bin.
16:05Aber es ist wirklich sehr viel Brillantes drin.
16:08Also,
16:08ich arbeite damit auch irgendwie
16:09und mit den Romanen und so weiter.
16:11Also,
16:11man kann viel auch dafür übernehmen
16:13und es ist spannend
16:14und es ist auch gut,
16:15um sich immer wieder selber zu challengen.
16:17Also,
16:18dafür finde ich es halt ganz spannend.
16:20Aber ich glaube,
16:20da ist halt das Problem,
16:21es geht schon damit los,
16:23dass die Texte halt unheimlich kurz sein müssen
16:26für ein Computerspiel.
16:27Ich glaube,
16:27ehrlich gesagt,
16:28dass ein erhebliches Qualitätsmerkmal
16:31für Computerspiele
16:32in kurzen Texten,
16:33in kurzen Text-Happen liegt,
16:36die sich dann eben individuell zusammensetzen lassen.
16:39Und das ist natürlich total schwer,
16:41erst mal überhaupt
16:42sich extrem kurz zu fassen.
16:44Extrem wird es dann auch noch,
16:45ich mache ja auch immer mal wieder
16:46Spiele für Kinder
16:47und wenn du dann halt irgendwie
16:48Vorschulkinder hast
16:49oder Grundschulkinder hast,
16:51die haben halt die Aufmerksamkeitspanne
16:52von einem Vorschulkind.
16:54Das heißt,
16:55da bist du dann mit 30 Sekunden
16:56schnell schon irgendwie hinten rübergefallen
16:58oder so.
16:59Das heißt,
17:00die Kürze,
17:01dann diese miteinander,
17:02dass das miteinander verbastelbar ist
17:04und eben,
17:05was du, Jan,
17:05sagst,
17:05dass es eben mit diesen ganzen Conditions arbeitet.
17:08Plus,
17:09das möchte ich auch noch mal reinschmeißen,
17:11es gibt ja eher eine durchwachsende Lage
17:13an Software,
17:15die man dafür nutzen kann.
17:16Also,
17:17das ist so ein Dauerthema
17:18seit 20 Jahren,
17:19was mich irgendwie auch begleitet.
17:21Ich weiß nicht,
17:21ob das nicht eigentlich eine eigene Folge wäre,
17:23aber,
17:24welches Software nutzt man denn dafür
17:26und was kann die
17:27und was kann die nicht
17:28und welche Profile
17:29hat das?
17:30Irgendwann macht er alles die AI,
17:35oder?
17:36Wie ist das?
17:37Ja,
17:37genau.
17:39Nee,
17:39was du sagst,
17:40oder was Miro eben meinte
17:41mit Save the Cat,
17:42das ist,
17:43nur für Leute,
17:44die es nicht wissen,
17:44das ist halt ein Buch über,
17:46wie schreibe ich ein Drehbuch,
17:47sozusagen.
17:48Und Save the Cat,
17:49das bezieht sich halt darauf,
17:51dass,
17:51sprich,
17:52wirklich man den Good Guy,
17:54den Helden,
17:54relativ früh
17:55einfach mal eine Katze retten lassen sollte,
17:57so,
17:57dass die Leute verstehen,
17:58ah,
17:58das ist ein Good Guy
18:00und darauf bezieht sich das.
18:00Ja,
18:01genau.
18:01Wobei das nicht das Original ist,
18:02sondern das ist das für's,
18:03das ist mittlerweile ein ganzes Franchise.
18:05Das ist aber sehr schön auch geschrieben.
18:07Genau.
18:08Nee,
18:08also,
18:09aber wie gesagt,
18:10das ist halt tatsächlich,
18:11ich finde,
18:11es ist,
18:12es sind ein bisschen
18:13zwei verschiedene Disziplinen wirklich.
18:15Also,
18:15wir haben es jetzt tatsächlich
18:16beim aktuellen Projekt zugemacht,
18:18weil da das Ganze auch auf Englisch
18:19im Original geschrieben werden sollte,
18:21dass wir gesagt haben,
18:22okay,
18:23ich mache tatsächlich die Struktur
18:25und ich schreibe dann aber mehr oder weniger
18:26nur rein,
18:27so,
18:28ähm,
18:29ich schreibe so Dummy-Dialoge,
18:30die halt auf jeden Fall klar sind,
18:31dass der nicht so sprechen würde und so,
18:33aber das bringt die Intention rüber,
18:35sozusagen,
18:36ja,
18:36ist er angry,
18:37ist er,
18:37was weiß ich was.
18:38Und dann geht das Ganze an einen,
18:39an einen super guten,
18:41äh,
18:41englischsprachigen Autor,
18:42der halt wirklich die,
18:43die,
18:44das raus hat,
18:45äh,
18:45wie die Charaktere sprechen,
18:47wie die,
18:47wie die,
18:48ähm,
18:49äh,
18:49der kann es einfach formulieren,
18:50sozusagen.
18:50Der Tenor,
18:51die ganze Attitüde.
18:52Genau,
18:52und der ist aber froh,
18:53dass er sich nicht um diese ganze,
18:56und ich bin halt froh,
18:57dass ich mich da nicht,
18:58nicht in Englisch durchbeißen muss,
19:00oder so,
19:00und der Qualität kämpft nicht,
19:01sondern,
19:02äh,
19:02das ist eine ganz gute Aufteilung,
19:03ne,
19:03weil man dann halt immer gesagt,
19:05okay,
19:05ich denke über das Game-Design nach,
19:07ich denke über das Level-Design nach,
19:08ich denke auch darüber nach,
19:10was muss wirklich als gesprochener Text rüberkommen
19:13und was kann man vielleicht anders kommunizieren,
19:15ne,
19:15weil,
19:16wie gesagt,
19:16ich muss nicht unbedingt eine Figur haben,
19:18die sagt,
19:18ähm,
19:19ähm,
19:19oh,
19:20hier gab's aber schwere Kämpfe oder so,
19:22sondern ich kann dann auch einfach im Level,
19:23keine Ahnung,
19:24brennende Häuser haben
19:25und dann hat sich das Ganze auch erledigt,
19:27so,
19:27und,
19:27ähm,
19:28äh,
19:28das ist dann halt eben was,
19:29was ein Autor natürlich,
19:31der vielleicht nicht direkt am Projekt beteiligt ist,
19:33so nicht liefern kann,
19:35ne,
19:35das ist auch eine spannende Dimension,
19:36kriegt das Ganze auch,
19:37die gleichen Problematik hast du dann,
19:39wenn du das Ganze in Sprachaufnahmen gibst,
19:41und,
19:41ähm,
19:42auch so ein Thema,
19:43neben der Verwaltung von den ganzen Textbits
19:46und der Software
19:47und wie fügt man die aus
19:48und wie gibt man die ans Sprecherstudio
19:50und, ähm,
19:52tatsächlich,
19:52die Sprecherstudios,
19:53mit denen ich oft arbeite,
19:55die sind es nicht unbedingt gewohnt,
19:56dass dann jemand mit dem Team dabei ist
19:58und mit Regie führt.
19:59Mhm.
19:59Das hörst du bei vielen Spielen halt auch einfach,
20:01genau.
20:02Ich sag nicht,
20:02dass das nicht alle machen,
20:03ich sag nur,
20:03die sind es,
20:04genau,
20:04es ist sehr unterschiedlich
20:05und, ähm,
20:06ich mach es bei meinen Spielen immer so,
20:07dass ich auch mit in der Regie bin
20:09und eben gucke,
20:10ah,
20:10okay,
20:10der kommt jetzt gerade hierher,
20:12deswegen knüpft das daran an,
20:13weil was die kriegen im Sprecherstudio ist,
20:15die kriegen in der Regel,
20:17ähm,
20:17nicht zwangsläufig,
20:18aber oft eben eine ganze Excel-Datei zum Beispiel
20:20mit ganz vielen kleinen Sprachbits,
20:22die alle kleine Excel-IDs haben
20:24und wo die dann eben oft bei vielen Spielen
20:27das einfach runtersprechen mit den Sprechern,
20:29ohne dass jemand dabei sitzt im Team und sagt,
20:31ach,
20:31der ist aber hier verwundert,
20:32weil das ist passiert
20:33oder hier ist das
20:34oder ich möchte nochmal das oder so
20:35und, ähm,
20:36das ist was,
20:37das,
20:37das hörst du,
20:39nicht nur,
20:39ob da jemand dabei war
20:40oder ob da auch jemand dabei war,
20:41der einfach auch, ähm,
20:43dem das,
20:44dem der Erfahrung hat mit diesem Regie führen
20:46und auch den Sprechern,
20:47ich sag mal,
20:47ein bisschen von der Leine lässt,
20:49ne,
20:49also ich mag gerne meine Charaktere
20:50ein bisschen schräg
20:51und ein bisschen irre
20:52und ich finde,
20:53das gibt dem unheimlich viel,
20:55ähm,
20:55Tiefgang nochmal
20:56und da hast du die gleiche Problematik,
20:57dass du eben diese Information,
21:00du hast diese,
21:00wie du sagtest,
21:01du hast diese kleinen Punkte im Gähm-Design,
21:03wo du dem,
21:04deinem Autoren
21:05die wichtigen Informationen gibst,
21:07woraufhin er arbeiten kann
21:08und dann hast du nochmal die Situation,
21:10das ist ein Sprecherstudio
21:11und auch hier muss ich wieder
21:12diese Information mit transportieren,
21:14ich kann ja nicht zu jeder Textzeile
21:15nochmal einen tausend Infoblog schreiben,
21:17weil das,
21:18das,
21:18das können die ja im Studio
21:19nicht alles lesen,
21:20also, ne,
21:21ja genau,
21:21aber musst du nicht den Kontext geben,
21:22ne,
21:23ähm,
21:24ich erinnere mich daran,
21:25äh,
21:25ein Producer hatte mal erzählt,
21:27äh,
21:27der hat irgendwann mal
21:27Sprachaufnahmen machen müssen
21:28für ein Geheulenspiel
21:29und da war dann sowas wie,
21:32äh,
21:33Geschnack sagt,
21:34folgendes
21:35und ihm war noch nichtmals klar,
21:36es ist ein Mann oder eine Frau,
21:38weißt du,
21:38ich hab keine Ahnung
21:39über die Karsten,
21:40ich hab keine Ahnung,
21:41worauf es geht,
21:41ich hab hier null Informationen
21:42und dann ist das natürlich,
21:44äh,
21:44ich sag mal,
21:45eine andere Qualität,
21:45die am Ende rauskommt,
21:46verglichen mit,
21:47äh,
21:47die Autoren sitzen damit
21:49oder halt Leute,
21:49die wirklich
21:50verlässig auskennen,
21:51ne,
21:52wir hatten gerade gestern
21:53wieder Sprachaufnahmen
21:54und eine Sache,
21:55was du vorhin meintest
21:55mit Menge von Text,
21:57das ist das eine,
21:58also,
21:58du hast gesagt,
21:59äh,
21:59so Dreijährige haben manchmal,
22:00dann die Aufmerksamkeitsspannung
22:01von Dreijährigen,
22:02aber ich finde auch manchmal
22:03haben deutlich ältere Leute,
22:04die,
22:05das hab ich nicht gesagt,
22:06das hast du mir jetzt gesagt,
22:07ich möchte die Kommentare
22:08gehen bitte an Jan.
22:10Und das ist tatsächlich
22:10eins der Dinger,
22:11dass,
22:11dass man,
22:12äh,
22:12erstens weniger Texte
22:14oder,
22:14oder wie viel Text
22:15braucht man wirklich,
22:16ist das eine,
22:17das andere ist aber auch,
22:18ähm,
22:18dass,
22:20das tut einem
22:20immer so ein bisschen
22:20im Herzen weh,
22:21aber man muss dafür sorgen,
22:23dass die Sprecher
22:23vernünftig schnell sprechen,
22:25weil wenn es halt
22:26einfach zu lange dauert,
22:27bis ein Sprecher,
22:27äh,
22:28Sprecher mit seiner Line
22:29durch ist,
22:29haben die Leute
22:30schon weiter geklickt.
22:31Also gerade,
22:31wenn es auf dem Schirm steht,
22:32der Text,
22:32dann sagen sie halt,
22:33ah,
22:33ich bin fertig,
22:34klick,
22:34ich bin fertig,
22:35klick,
22:35ich bin fertig,
22:36klick und das ist
22:36natürlich die sinnliche Sache.
22:37Und dann sitzt du da,
22:38hast du so einen
22:39richtig geilen Sprecher,
22:39den richtig geilen,
22:41super gesprochen hast
22:42und du sagst,
22:43äh,
22:44könntest du das nochmal machen
22:45ein bisschen schneller?
22:46Wir hatten es wirklich auch schon,
22:47dass wir Lines
22:48schneller drehen mussten
22:49aus diesem Grund.
22:50Vor allem ein guter Sprecher
22:51lernt ja eigentlich
22:52langsam zu sprechen,
22:53etwas,
22:53was ich auch erstmal
22:54lange lernen musste,
22:55langsam zu sprechen.
22:56Das heißt,
22:57das ist ihnen natürlich
22:57reintrainiert,
22:58dass sie dem ganzen Raum geben,
23:00aber du hast natürlich recht,
23:01speziell bei Spielen,
23:02wo unten der Text
23:03zusätzlich eingeblendet ist,
23:05ist es wirklich,
23:06wenn du schneller liest,
23:07dann hast du verloren, ja.
23:08Wir hatten mal so
23:09Wassermage,
23:10den Wörttrass,
23:10da hat einen sehr alten
23:11Sprecher gesprochen
23:12und der war sehr langsam
23:14und der war auch
23:16nicht mehr so,
23:17ne,
23:17musste halt langsam sprechen
23:19und vorher,
23:21bei Gothic 1,
23:22da konnte er das noch flott
23:23und so,
23:23bei Gothic 2,
23:25war es sehr langsam.
23:26Dann habe ich seine
23:27Tonspuren tatsächlich
23:28time compressed,
23:30kein Witz.
23:31Das haben wir auch schon
23:32Kinderspiele.
23:33Das heißt,
23:33dann habe ich ein
23:34technisches Hilfsmittel benutzt,
23:35um ihn schneller
23:36sprechen zu lassen,
23:37weil es,
23:38Hast du ihm das erzählt?
23:39Nein.
23:40Nein.
23:41Nein.
23:42Das hat auch niemand gemerkt,
23:43das ist jetzt so,
23:44wie lange ist das jetzt her?
23:45Ja.
23:46Über 20 Jahre.
23:47Das ist schon verjährt.
23:48Das ist schon verjährt.
23:48Wer glaubt schon,
23:49ne?
23:50Ja.
23:51Ja,
23:51aber es ist spannend,
23:52man kann da wirklich viel machen.
23:53Wir haben jetzt bei einem Spiel
23:55halt gerade so ein bisschen
23:56damit rum experimentiert,
23:57wie viel man Texte quasi
24:01aus Versatzstücken
24:02zusammenbauen kann,
24:03so ein bisschen.
24:04Weil das ist ein Spiel,
24:05da kannst du alleine spielen
24:06oder zu zweit
24:07oder zu dritt
24:08und du willst natürlich jetzt
24:09nicht alles immer dreimal schreiben.
24:11Weißt du?
24:11Und dann haben wir überlegt,
24:12okay,
24:13kannst du sowas machen wie,
24:15weißt du,
24:17jemand sieht ein verrostetes Auto
24:19und er sagt was dazu,
24:20falls jemand anderes dabei ist,
24:22er sagt auch was dazu.
24:23Falls noch ein Dritter dabei ist,
24:24kommentiert er vielleicht dazu,
24:25was der Zweite gesagt hat.
24:27Aber der Zweite und der Dritte Satz
24:28sind halt rein national,
24:29weil sozusagen egal,
24:30wo du es cuttest,
24:31es macht immer Sinn
24:33als eine Konversation.
24:34Und dann beim nächsten
24:36verrosteten Auto
24:36wissen sie aber noch,
24:37dass sie vorhin
24:38über das andere verrostete Auto
24:39gesprochen haben
24:39und dann abhängig davon,
24:41wie viele Leute es sind
24:42und ob sie vorhin
24:43das andere Auto gesehen haben,
24:45sprechen sie dann darüber,
24:45was sie eben
24:46mit dem anderen Auto,
24:47was sie vorher gesagt haben.
24:49Und das ist schon ganz cool,
24:50weil du dann halt wirklich
24:51das Gefühl hast,
24:52okay,
24:52die reden miteinander
24:53oder das ist halt einfach,
24:54ich sag mal,
24:55so normale Konversation,
24:57aber du weißt halt,
24:58dass diese Wirklichkeit
24:58in jeder Konfiguration funktioniert.
25:01Und sowas ist echt spannend.
25:03Und du sagst dazu auch,
25:04Björn,
25:04du sagtest ja eben KI,
25:05aber ich muss sagen,
25:06aktuell,
25:08also bei allem,
25:08was ich aktuell mache,
25:09ist es noch nicht irgendwie
25:10da, wo ich sage,
25:11also es ist jetzt
25:12ein eigenes Thema,
25:13aber diese Art von Komplexität,
25:16was Jan da gerade eben anspricht,
25:17diese Art von Präzision,
25:19wie Einzelteile ineinandergreifen,
25:21das ist aktuell genau das,
25:22wo KI noch komplett absolut,
25:24zumindest in meinem Beruf,
25:25daran scheitert.
25:25Noch.
25:26Noch, ja wahrscheinlich.
25:29Aber aktuell ist es eben noch so,
25:32weil das ist natürlich genau das,
25:33was bei 36 Grad im Schatten
25:34richtig Spaß macht,
25:35Jan, was du gerade beschrieben hast.
25:37Und wenn dann noch irgendwie
25:39Mathe-Lernen-Content reinkommt,
25:40dann kommen die Jammer-Posts
25:41von mir wieder.
25:43Sehr schön.
25:44Na gut, okay.
25:45Ja, wir hoffen,
25:46wir haben euch ein bisschen
25:46Einblick gegeben in,
25:48wie es ist,
25:49für Spiele zu schreiben.
25:50Vielleicht eine Sache
25:51haben wir noch vergessen.
25:52Erstens,
25:53oder abschließend,
25:54es macht super Spaß.
25:55Also es ist immer noch irgendwie das,
25:56was ich mit an die Wisten mache,
25:58weil wirklich einfach,
25:59sich diesen Kreim auszudenken
26:01und sich eine Kampagne auszudenken
26:03für ein Spiel oder so,
26:04oder dann halt sich die Charaktere
26:05auszudenken und so.
26:06Das ist halt immer noch nach wie vor
26:07eine der Sachen, finde ich,
26:08die am meisten Spaß machen.
26:10Aber es ist halt auch schwierig,
26:12weil gefühlt musst du die Sachen können,
26:15die du halt auch als Romanautor
26:16oder als Drehbuchautor können musst,
26:19aber musst eben obendrein
26:20auch diese ganze Extra-Dimensionen
26:22im Kopf haben,
26:23was der Spieler alles macht
26:24und wie der Spieler
26:24die Sachen durcheinander bringen kann.
26:26Und deswegen ist es schon
26:28relativ schwierig
26:28und manchmal glauben Leute so,
26:31oh, das ist ein super Einstiegsding,
26:33ich schreibe gerne
26:34und wie schwierig kann das schon sein.
26:35Schreiben lernt ja jeder
26:36in der ersten Klasse.
26:37Ja, genau, richtig.
26:38Aber das ist tatsächlich
26:39schon was anderes,
26:40für Spiele zu schreiben
26:41und so non-lineare Sachen zu schreiben,
26:43das kann relativ kompliziert werden.
26:46Aber gut,
26:47wir haben euch einen Einblick gegeben
26:48und wie immer,
26:50wenn ihr Themen habt,
26:51über die wir mal sprechen sollen,
26:52schreibt es gerne unten in die Kommentare.
26:54Ansonsten,
26:55uns gibt es überall da,
26:56wo es Podcasts gibt
26:57und wir sehen uns wieder in zwei Wochen.
26:59Ciao.
27:00Danke, tschüss.
27:01Tschüss.
27:01Tschüss.
27:03Tschüss.
27:04Tschüss.
27:04Tschüss.
27:04Tschüss.
27:04Tschüss.
27:04Tschüss.
27:04Tschüss.
27:04Tschüss.
27:05Tschüss.
27:05Tschüss.
27:05Tschüss.
27:05Tschüss.
27:05Tschüss.
27:06Tschüss.
27:06Tschüss.
27:07Tschüss.
27:07Tschüss.
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27:08Tschüss.
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27:08Tschüss.
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27:09Tschüss.
27:09Untertitelung des ZDF, 2020
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