- vorgestern
Kategorie
🎮️
VideospieleTranskript
00:00Ja, ist es eine wichtige Sache, die sich in der Marktplatz fehlt?
00:04Und ja, einfach investieren viel Zeit.
00:07Nehmen Sie es nicht so, wie dein Job in der ersten Zeit.
00:11Mach es aus der Schule, wie viele uns haben, wahrscheinlich.
00:15Und während du Zeit hast, oder während du studierst,
00:18ja, einfach gehen und weiter.
00:20Und wenn du gut bist, oder besser bist du gut bist,
00:23dann wird es umgekehrt sein, ich glaube.
00:26Aber du musst persistente sein, das ist eine gute Sache.
00:29Wer ist da?
00:34Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Folge von DevPlay.
00:37Mein Name ist Jan Theisen, ich bin Creative Director bei KingArt.
00:40Ich bin Björn Pankratz bei PTT Studio.
00:44Ich bin Jan Klose, Mitgründer von DEC13.
00:47Adrian Görsch von Black Forest Games.
00:50Jan Wagner bei Gravity und Here is the Spiel.
00:53Und wenn wir eine Sache wissen, dann ist es, dass ihr DevPlay guckt
00:57und DevPlay hört, weil ihr hier die heißen Informationen haben wollt,
01:00wie es weitergeht in der Zukunft, wo rein man investieren müsste,
01:05weil wir halt am Puls der Zeit sind.
01:08Wir genau wissen, wo es hingeht.
01:09Normalerweise machen wir das ja nur einmal pro Jahr,
01:11um das nächste Jahr vorherzusagen.
01:13Aber weil DevPlay jetzt zehn Jahre alt ist, haben wir gesagt,
01:16hey, was soll der kleine Scheiß, wir machen es jetzt mal richtig.
01:19Wir sagen euch, was in zehn Jahren der Fall sein wird.
01:22Wie Games in zehn Jahren gespielt werden,
01:24wo wir in zehn Jahren sein werden,
01:26wo die Welt in zehn Jahren sein wird.
01:28Also all die einfachen Fragen werden heute beantwortet in dieser Folge.
01:32Vielleicht, um anzufangen oder nur, um einfach zu belegen,
01:36dass wir sowas können und nicht einfach nur uns irgendwas aus den Fingern saugen.
01:40Vor zehn Jahren, 2015.
01:43Lass erstmal durchgehen.
01:44Was habt ihr 2015 gemacht?
01:46Und vielleicht auch, wenn ich euch damals gefragt hätte,
01:51in zehn Jahren, 2025, wie sieht der Spielemarkt aus?
01:55Wie sieht eure persönliche Entwicklung aus?
01:59Wie sieht eure Firma aus?
02:01Wärt ihr da gelandet, wo ihr heute seid?
02:03Oder wäre das vielleicht ein bisschen anders gewesen?
02:05Legen wir mal mit Adrian los.
02:072015.
02:08Was hast du gemacht?
02:09Und was ist deine Prediction gewesen?
02:112015.
02:12Zehn Jahre früher.
02:14Wir haben ja angefangen damals.
02:16Ich trickse jetzt so ein bisschen und schaue nach.
02:18Witzig ist, du musst auch nachgucken, oder?
02:20Ich habe eben auch nachgeguckt,
02:21was zum Teil von vor zehn Jahren war.
02:24Genau.
02:25Und wir haben angefangen mit Rogestormers damals.
02:27Das heißt, wir hatten Kickstarter fertig gemacht,
02:29hatten irgendwie gerade jetzt unser Versuch,
02:32unser zweites.
02:33Wir hatten es sogar noch als Diesel-Stormers,
02:35bevor Diesel uns gesagt hat,
02:37ihr dürft Diesel nicht nennen,
02:39weil wir eine Jeans-Marke sind
02:40und ihr dürft nicht unsere Jeans für euer Spiel verwenden.
02:45Also wir haben da total wirklich Selbstpublishing
02:47noch im Kopf gehabt, Kickstarter im Kopf gehabt
02:50und wollten aber auch damals schon eigentlich größere Spiele machen.
02:54Und das war unser Plan gewesen.
02:56Den haben wir auch tatsächlich umgesetzt,
02:57indem wir dann Fate-to-Silence gemacht haben,
02:59was ein großes Spiel war,
03:00was technisch relativ verbuggt rausgekommen ist,
03:04was dem, glaube ich, auch ziemlich weh getan hat.
03:06Wir hatten auch eine sehr wirre Entwicklungshistorie,
03:10weil wir mit Gang Ho angefangen haben.
03:12Das ist ein Mobile Publisher,
03:15der dachte, da geht es mal in diesen Action-Survival-Bereich.
03:19Ja, wir hatten es als Survival-Spiel gepitcht
03:21und dann kam der CEO und wir hatten immer so einen Vertrag gehabt,
03:23so alle drei Monate, sagte dann,
03:25oh nee, ein bisschen mehr Action-Richtung gehen.
03:29Ah, wir wollen ein Baby reinhaben und so Zeug.
03:31Und dann war es am Schluss nicht ganz so, wie wir es wollten,
03:35aber wir haben ein großes Spiel weitergemacht.
03:36Dann haben wir zwei Remakes gemacht und eins davon auch mega erfolgt,
03:39Destroy Humans.
03:40Also würde ich sagen, wir haben schon so ein bisschen das,
03:43was wir wollten, erreicht.
03:45Der nächste Step für uns ist auf jeden Fall,
03:50jetzt ein erfolgreiches, komplett eigenes Spiel zu machen,
03:54was kein Remake ist, was, sagen wir mal,
03:56ein Triple-I- oder Double-A-Title ist.
03:59Das wäre so der nächste Schritt.
04:02Schauen wir mal, wie wir da hinkommen.
04:05Was würdest du sagen, was war die größte Überraschung?
04:08Also womit hättest du vor zehn Jahren überhaupt nicht gerechnet,
04:10was jetzt passiert ist?
04:12In der Branche.
04:14Warte?
04:15In der Branche an sich.
04:16Allgemein oder mit euch für das Unternehmen,
04:18wo du sagst, das hatte ich nicht auf dem Schirm.
04:21Also wenn ich mir jetzt zurückschaue
04:23und auch unsere Diskussion anschaue,
04:25ich glaube, was ich nie auf dem Schirm hatte
04:31und dann irgendwann bemerkt habe,
04:34und manche haben sogar noch später bemerkt,
04:36ist das Thema Roblox.
04:38Ja, dieses Thema wirklich User-Generated Content-Plattform
04:42in riesigen Umfang, dass die mal so erfolgreich werden,
04:48so groß werden, ja, und so wirklich so einen Block im Markt belegen
04:54mit dem, was sie machen oder machen lassen,
04:56hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm.
04:59Ja.
05:00Wenn du es auf dem Schirm gehabt hättest,
05:01wäre es, glaube ich, eine ganz gute Investmentmöglichkeit gewesen,
05:03dass, ich glaube, wenn du da Roblox-Aktien
05:06für 10.000 Euro vor zehn Jahren gekauft hättest,
05:09was es überhaupt schon gab.
05:10Ja, das ist immer die Aktien-Sicht.
05:12Das denkst du natürlich immer wieder,
05:13wenn ich die Lotte-Zahlen gewusst.
05:14Aber die andere Sicht ist halt, wäre das vielleicht ein Weg gewesen,
05:18wenn man früher selber hätte eingeschlagen und gesagt hätte,
05:20viel mehr mit User-Generated Content mache.
05:24Das heißt, die User das Sachen machen, dachte,
05:28ja, vielleicht ist das der Weg für mich selbst,
05:30ein Spiel oder eine Plattform zu machen.
05:32Ja, das ist so die Frage.
05:34Ja, spannend.
05:35Jan Klose, wo warst du vor zehn Jahren?
05:37Wo war Deck 13 und was war euer Plan und hat das hingehauen oder nicht?
05:42Vor zehn Jahren, also 2015, war eigentlich ein ziemlich gutes Jahr für Deck 13.
05:49Da sind wir gerade aus der ganzen Krise, die so 2009, 10, 11, 12,
05:54auch die Branche stark erfasst hatte.
05:56Damals haben wir uns gerade rausgekämpft.
05:58Wir hatten Lords of the Fallen rausgebracht,
06:01hatten neun Publisher, die uns voll vertraut haben mit Focus,
06:05die dann auch am Schluss tatsächlich fünf Jahre später Deck 13 gekauft haben,
06:11weil wir gesagt haben, das passt gut zusammen.
06:13Und das hat da gestartet.
06:14Wir haben mit The Search eine völlig eigene Idee gestartet, mussten das einzige Mal,
06:19glaube ich, in unserer Entwicklungshistorie keinen intensiven Prototypen bauen,
06:23um unsere Idee zu beweisen, weil wir gerade Lords of the Fallen fertig hatten.
06:26Und es hat ziemlich gut funktioniert.
06:28Und wir haben gesagt, das kriegt ihr, lieber neuer Publisher,
06:31in einem ganz anderen Gewand mit neuen Ideen.
06:34Wir brauchen keine Demo dafür zu bauen, haben die gesagt, ja, machen wir.
06:37Also das hatten wir so noch nie.
06:40Und gleichzeitig hatte ich so diese Idee, war ich nicht ganz alleine,
06:43aber ich fand sie sehr stark, zu sagen, wollen wir nicht so eine Art,
06:48ja, so eine Art kleinen Publisher aufmachen, wie sowas wie ein Indie-Platten-Label,
06:54nur für Games.
06:56Und das war wirklich so in der Anfangsphase der Indie-Szene und Branche,
07:02die sich da erst etabliert hat.
07:04Und ja, das haben wir damals gemacht.
07:07Und viele, viele, viele Jahre später wurde das Deck 13 Spotlight
07:12und auch finanziell erfolgreich.
07:15Das hat sehr lange gedauert, aber es hat funktioniert.
07:18Und ja, das waren so die Schritte damals.
07:23Und überraschenderweise haben die sich wirklich,
07:26die haben eigentlich für zehn Jahre definiert,
07:28was wir bei Deck 13 gemacht haben.
07:30Ja, und gab es irgendwie die große Überraschung für dich?
07:33Also irgendwas, was du so überhaupt nicht umschirmen hattest?
07:35Oder vielleicht andererseits irgendwas, wo du gesagt hast,
07:38das ist genauso eingetreten, wie ich prophezeit habe
07:42und niemand hat auf mich gehört, der Kassandra-Effekt.
07:44Genauso eingetreten ist natürlich die Prophezeiung des Indie-Marktes gewesen.
07:48Das habe ich quasi vorhergesehen.
07:50Nein, das wäre natürlich stark übertrieben.
07:52Aber es ist schön zu sehen, dass die Idee, die man damals hatte,
07:54tatsächlich auch überall Fahrt aufgenommen hat.
07:57Das wäre auch ohne uns passiert.
07:58Wir waren ja nur mit dabei und haben gesehen,
08:00okay, das ist ein interessanter Trend.
08:02Was mich wirklich überrascht hat, ist,
08:05dass eine Zeit gestartet ist damals und die immer größer wurde,
08:09dass Core-Gamer-Content richtig nachgefragt ist
08:15und man richtig was damit umsetzen verdient und ein Studio am Laufen halten kann.
08:19Das heißt, man muss nicht mit Spielen die ganze Masse abholen,
08:22sonst gibt es nichts mehr.
08:23Es gibt nur noch AAA und das Hochglanz-Spiel gewinnt.
08:26Und der Rest ist irgendwie auf dem Handy irgendwie ein paar kleine Diamanten wegklicken,
08:30sondern du hast auf einmal einen richtigen Markt gehabt.
08:32Und das hat FromSoftware natürlich ganz stark auch mit aufgebaut,
08:36dass du schwere, böse, krasse Spiele hast für Leute, die genau das mögen.
08:41Und das trifft auch immer noch, auch auf Minecraft,
08:43selbst auf Roblox würde ich sagen, zu einfach Spiele für eine gewisse Gruppe.
08:47Die wollen nur das und den anderen Scheiß brauchen die nicht.
08:51Und wenn du das triffst, dann kannst du auch eben nicht mit 300 Millionen Euro nur was machen
08:59und das andere ist Free-to-Play und die meisten gehen kaputt oder so.
09:02Dann hast du in der Mitte auf einmal wieder einen Markt.
09:05Wir haben es gerade schon mal gehört vom Adrian mit Triple I oder Double A oder so.
09:10Ein Markt, der funktioniert und der nicht, wie damals, wie immer gesagt,
09:13naja, irgendwo sind wir ein bisschen die B-Movies.
09:16Irgendwie wir machen das, was die Großen machen, nicht so gut.
09:19Nee, wir machen was Besonderes für Leute, die das mögen.
09:22Und das versuchen wir richtig gut zu machen.
09:24Dass das funktioniert, dass man damit Geld verdienen kann,
09:26eine Firma aufbauen kann, sogar groß machen kann, auch wenn es sehr schwierig ist,
09:30das hat mich sehr überrascht.
09:32Und dass dieser Trend auch eigentlich immer noch anhält.
09:34Und mit Baldur's Gate finde ich auch.
09:36Baldur's Gate 3 ist ein mega Beispiel, dass das gigantisch groß mit einer Indie-Idee
09:41und eigentlich auch einem Indie-Entwickler funktionieren kann, wenn man es richtig macht
09:45und wirklich mit Herzblut an den eigenen Scheiß glaubt, weil man weiß, das ist cool.
09:49Und man weiß, andere finden es auch cool.
09:51Ja, die Nische finden und dann gucken, dass die Nische groß genug ist
09:54und die Entwicklung auf die Nische anpassen, sozusagen.
09:57Das hat mich sehr überrascht, dass das funktioniert über eine längere Zeit.
10:00Das, was wir bei RTS auch genauso gemacht haben.
10:02Wir haben gesagt, okay, das ist offensichtlich eine Nische, das ist kein Mainstream,
10:06aber hoffentlich gibt es genug Leute, die Bock drauf haben und hatten es dann auch.
10:10Ja.
10:11Björn, ich habe das Gefühl, dass vielleicht bei dir die letzten zehn Jahre anders geplant waren?
10:16Fragezeichen.
10:17Ja, gut, hätte man mich da gefragt.
10:19Da habe ich gesagt, ja, mach den Kram so weiter.
10:22Wir waren bei Piranha Bytes da auch schon ziemlich lang unterwegs.
10:27Gothic 1, 2, 3, mit dem Eddon zusammen.
10:31Risen 1 hatten wir Risen 2 und wir haben da vor zehn Jahren an Risen 3 gearbeitet.
10:37Und so drei Teile lagen uns wohl offensichtlich, aber nach dem dritten Teil war dann auch immer Schluss mit der Reihe
10:47und dann auch immer Schluss mit dem Publisher.
10:49Und so ist das jetzt bei Deep Silver auch gewesen.
10:52Da hat man sich getrennt.
10:54Wir waren Indie damals, Piranha Bytes, und sind dann zusammengekommen mit Nordic Games damals,
11:02heute THQ Nordic und haben ein neues Brand etabliert.
11:08Der nannte sich Elex und der war sehr erfolgreich.
11:11Und im Zuge dessen hat die Embracer Group, die damals noch THQ war oder so,
11:19sehr viele Studios dann auch gekauft und so.
11:22Und wir haben dann auch unsere Rechte verkauft, waren dann Teil davon
11:25und haben dann mit denen gemeinsam dann weitergearbeitet.
11:31Und dann irgendwann kam etwas, was wir alle nicht erwartet hatten, weil die Frage, die kommt ja,
11:37was hast du jetzt hergekommen, was hast du nicht erwartet?
11:40Corona habe ich nicht erwartet.
11:42Und alles, was damit zusammenhängt, nämlich diese ganze, dieser Boom.
11:48Computerspiele sind auf einmal das Einzige, was einige Leute überhaupt noch zu Hause machen können.
11:53Und dann boomt das und Computerspiele sind jetzt total im Kommen und hast du nicht gesehen.
11:58Und irgendwann war der Lockdown vorbei.
12:00Da haben die gesehen, ach guck mal draußen scheint die Sonne, ich geh mal nach draußen.
12:04Und auf jeden Fall hat Corona die ganze Menschheit ganz schön durchgerüttelt.
12:11Und dann ist diesen Hall, den Nachhall, den hörst du heute noch, der ist noch verdammt laut.
12:17In allen Facetten merkt man das so.
12:19Und auch bei den Computerspielen.
12:21Und das hat dann schlussendlich dazu geführt, dass das Käuferverhalten sich geändert hat,
12:26dass der Anspruch sehr gewachsen ist, dass auch viele durch diese Corona-Pause,
12:33und auch unheimlich viele Menschen Computerspiele machen auch.
12:36Die Konkurrenz wird immer größer.
12:38Und dann hat sich die Zeit verändert.
12:40Die hat dann dazu geführt, dass Piranha Bytes schlussendlich geschlossen wurde.
12:46Und wir uns dann überlegen mussten, na was machen wir jetzt damit?
12:50Und an diese Indie-Zeit kann ich mich noch erinnern, wo man unabhängig war und dass man Erfahrungen gesammelt hat.
12:56Und das fand ich irgendwie, für mich war, ich glaube eine Woche Zeit haben wir gebraucht, um dann irgendwie zu entscheiden,
13:02okay, wir machen weiter und mit den Spielen, wo wir Bock haben.
13:07Gut, jetzt haben wir unser Konzept etwas verändert.
13:11Ja, normalerweise haben wir halt Open-World-Rollenspiele Third-Person gemacht.
13:15Jetzt machen wir Immersive Simulation-Spiele, sowas wie Arx Fatalis, Ultima Underworld, DSX, System Shock, sowas in der Art.
13:28Ja, also mit Ego-Perspektive, sehr nah dran an den Sachen.
13:31Man kann die untersuchen, du kannst dich mit Typen unterhalten, kämpfen kannst du und so weiter.
13:36Also es ist mehr so dieses Genre, was wir jetzt beschreiten, das ist etwas anders als das, was wir bisher gemacht haben.
13:43Aber ich fühle mich da in diesem Genre eigentlich ziemlich wohl, weil es nämlich eines dieser Dinge war, die ich früher, sehr früher schon gespielt habe und auch immer total toll fand und es gibt sehr wenige davon.
13:55Und deswegen sehe ich uns in dieser Nische, sage ich jetzt mal, ganz gut aufgehoben und die Resonanz, die wir bekommen für unsere Arbeit oder für das, was wir jetzt gerade machen mit Kralon, ist eigentlich, sprich für sich, das ist ziemlich gut, die Resonanz und könnte zukunftsträchtig sein.
14:17Sollte das so sein, dann werden wir auf jeden Fall diese Art von Spiele weiter verfolgen, weil es einfach cool ist.
14:25Und das muss aber auch erstmal klappen.
14:29Erstmal müssen wir das Ding fertig kriegen und ja, wo sehe ich mich dann in zehn Jahren, keine Ahnung, ich weiß es nicht, vielleicht entwickelt sich dann dieses Genre für mich persönlich dann in irgendeine Richtung,
14:43wo Menschen uns hinschieben möchten.
14:47Das heißt also, es wird sehr viel Feedback geben dazu, was wir machen und das ist auch cool, ja, weil das Interesse ist da, Menschen reden mit uns, wollen was, erwarten auch was und so.
14:57Und das ist sehr schön, das lässt mich hoffen, dass das auch funktioniert, weiter als Entwickler arbeiten zu dürfen.
15:03Und da sehe ich mich und mal gucken, wo die Reise hingeht, wird spannend.
15:09Ja, ich habe darauf gewartet, dass jemand Corona erwähnt, weil das ist halt wirklich das Paradebeispiel dafür, dass du halt einfach zehn Jahre ergessen kannst, in die Zukunft zu planen,
15:18weil auf einmal kommt irgendwie sowas um die Ecke und dann ist die Welt auf einmal anders.
15:24Und was ich bei Corona so interessant finde, ist, selbst als es dann klar war, okay, hier kommt diese Pandemie, selbst dann war ja noch nicht klar, was das bedeutet.
15:34Weil dann halt die Leute gesagt haben, oh, die Weltwirtschaft wird völlig zusammenbrechen, niemand hat mehr Geld für Computerspiele, könnt ihr vergessen.
15:42Stellt sich heraus, nee, auf einmal hatte jeder, die Weltwirtschaft bricht nicht zusammen, auf einmal hatte jeder Zeit zum Spielen, auf einmal wurden Spiele mehr konsumiert.
15:49Dann dachte jeder, okay, super, geil, jetzt haben wir mehr Kunden sozusagen oder jetzt haben wir mehr Leute, die potenziell unsere Spiele kaufen.
15:59Und dann stellte sich heraus, und wir hatten auch noch viel mehr Geld, weil auf einmal die ganzen Investmentfirmen und so weiter gesagt haben,
16:05oh, hier Computerspiele, damit kannst du ja richtig Kohle verdienen.
16:07Dann dachte jeder, oh, super Sache, stellt sich heraus, das ist auch keine super Sache, weil wenn dann nämlich Corona vorbei ist und die Leute weniger Zeit haben und weniger spielen,
16:16dann auf einmal auch sehr viel Geld wieder rausgezogen wird.
16:18Und dann vielleicht irgendwelche Investmentfirmen sagen, oh, das ist ja gar nicht so geil, wie wir dachten, lass uns die Kohle wieder rausziehen und vielleicht Studios dicht machen.
16:26Und deswegen ist es halt einfach super schwierig, selbst relativ kurzfristig, ich sag mal, ein Jahr oder zwei Jahre in die Zukunft zu planen,
16:33weil so viele Dinge unklar sind, wie sie sich verhalten werden.
16:38Zehn Jahre ist natürlich dann, ich sag mal, da gibt es viele Chancen, dass Dinge nicht so laufen, wie man sich das gedacht hat.
16:44Außer, man ist Jan Wagner, weil der ist unser Orakel.
16:52Anerkannter Zukunftsforscher.
16:53Genau, anerkannter Zukunftsforscher.
16:55Und der hat vor zehn Jahren was gemacht und warum ist er jetzt genau da, wo er vor zehn Jahren gesagt hat, dass es sein wird.
17:00Vor zehn Jahren hat nicht gut geklappt.
17:02Also, okay, ich habe gerade geguckt, 2012 haben wir Shadowrun finanziert bei Kickstarter.
17:09Da waren wir einer der ersten europäischen Kickstarter, weil damals Kickstarter in Amerika lief, wo wir extra amerikanische Firmen für aufgemacht haben,
17:17um Kohle für Shadowrun online einzusammeln.
17:21Haben dann, weil wir dachten, okay, wir müssen irgendwie, also klar haben wir für mich vor zehn oder 15 Jahren,
17:29okay, wir müssen auf Multiplayer gehen, weil das ist das, was passieren wird.
17:34Dann haben wir das irgendwie versucht und brauchten dafür einen Investor.
17:39Ich wollte auch nicht mehr mit dem Publisher arbeiten, weil ich kam ja vor dem Publisher.
17:42Also haben wir gesagt, wir machen das alles alleine.
17:44Wir brauchen aber Kohle.
17:45Dann haben wir einen Investor angeholt und dann ist das alles nicht so gelaufen, wie gedacht.
17:48Und dann ist der Investor auch irgendwann gegangen und sein Geld war verbrannt und die Firma war zu.
17:53Und die, für mich war das, also das war natürlich eine Zäsur, sowohl persönlich als auch als Entwickler,
18:00wobei wir lustigerweise ja das Kernteam zusammengehalten haben und dann eben da Own by Gravity draus gemacht haben,
18:06weil wir waren vorher Cliffhanger und da waren wir am Boden, Own by Gravity.
18:08Was ich daraus gelernt habe und was ich tatsächlich jetzt auch nicht vorausgesagt habe, ist Quatsch,
18:19aber was so ein bisschen so passiert ist, wie ich dachte, war, dass diese unterschiedlichen Studiogrößen,
18:26also früher war es, lange Zeit, und das kennt ihr alle, weil ihr habt alle klein angefangen,
18:30war es immer so, mit 15 Mann kannst du alles nicht machen oder mit 10 Mann oder mit 8 Mann.
18:34Und es geht alles nicht, du kriegst nur Schüttelspiele, die nimmt keiner ernst und die guten Spiele,
18:38die brauchen alle irgendwie 2000 Leute und du kannst nicht mithalten mit einem Studio.
18:43Und das, was ihr vorhin schon gesagt habt, war, glaube ich, hat da auch schon angefangen.
18:47Also diese, dass es den Indie-Markt gibt, liegt daran, dass es Nischen gibt, aus meiner Sicht.
18:53Das heißt, die Tatsache, dass sich die Geschmäcke aufgefächert haben und es nicht mehr das dominante Spiele,
18:59das dominante Genre gibt, sondern einfach ganz, ganz viele.
19:03Es gibt halt Leute, die machen Mainstream, die sind in Größenordnungen unterwegs,
19:07mit denen ich nichts anfange, also wo wir nicht hinkommen oder nicht hinkommen wollen.
19:10Und es gibt aber auch für ganz viele Sachen ausreichend große Haufen von Leuten,
19:15die du dann halt binden musst.
19:17In den Sachen gibt es dann natürlich auch wieder mehr Konkurrenz,
19:19aber das war für uns so das Ding, wo wir sagen, okay, wir halten unsere Firma absichtlich klein.
19:23Das ist auch sehr kontraintuitiv zu dem, was ich vorher versucht habe hinzukriegen
19:29und auch, was man sonst erzählt kriegt, wenn man Firmen gründet.
19:31Sie einfach gesagt haben, wir wollen nicht mehr als acht oder zehn Leute sein
19:35und wir wollen Spiele machen, die wir in dieser Größe ungefähr hinkriegen
19:38und natürlich auch durch die traumatische Erfahrung von,
19:42hey, wir haben ganz viel Geld verbrannt und jetzt haben wir keins mehr.
19:45Wir wollen im Prinzip immer so arbeiten,
19:47dass wir eine Weile lang auch ohne Geld auskommen
19:49und die müssen nicht irre viel Kohle machen,
19:52die müssen nur so viel Kohle machen, dass wir uns davon tragen können.
19:55Und wir hatten an mehreren Stellen immer die Frage,
19:58machen wir jetzt ein größeres Projekt, versuchen wir dafür zu pitchen
20:00und haben das immer wieder nicht gemacht.
20:02Damit bin ich heute sehr froh,
20:04weil uns das halt eben erlaubt,
20:07immer noch einigermaßen frei zu sein.
20:09Wir sind halt total uninteressant,
20:10niemand will uns kaufen,
20:12niemand glaubt, dass wir irgendwelche Hotshots sind,
20:15auch unser Genre ist irgendwie turn-based,
20:17also das ist nochmal nischiger als RTS
20:19und funktioniert aber für uns super
20:22und wir kommen damit irgendwie ganz gut zurecht
20:26und ich muss nicht mich hier jeden Tag darum sorgen,
20:30was meine 60 Mitarbeiter irgendwie zu essen kriegen
20:32oder woher ich das Geld kriege,
20:33um meine 60 Mitarbeiter zu füttern,
20:35sodass ich auch noch was zu essen kriege.
20:36Das ist, glaube ich, für mich sozusagen die Positivgeschichte,
20:42auch wenn sie eine Schrumpfgeschichte ist,
20:45sozusagen keine Wachstumsgeschichte.
20:48Die andere Sache, wo ich sagen würde,
20:51okay, das ist so, was passiert die nächsten zehn Jahre?
20:54Ich glaube, das wird nochmal sehr spannend über zwei Faktoren
20:59und das hat gar nichts mit Genres zu tun von Spielen,
21:02sondern eher mit Spieleentwicklung,
21:04weil KI, wir hatten es schon öfter,
21:06wird Spieleentwicklung verändern im zunehmenden Maße.
21:12Das heißt, mit immer weniger Leuten
21:13kann ich immer mehr Spiel herstellen
21:16und das wird diese Nischengeschichte, glaube ich, weiter belasten.
21:21Also irgendwann ist die Nische zu klein dafür
21:23und da gibt es nochmal irgendwann eine Konkurrenz,
21:26die schärfer anzieht, weil ich mit,
21:30und das sehen wir jetzt auch schon,
21:30es gibt inzwischen viel mehr Projekte von Einzel-Devs.
21:35Also früher hast du gesagt, hey, das sind sechs Leute,
21:37jetzt ist es nur noch eine Person,
21:38die ein komplettes Spiel macht irgendwie.
21:41Und das heißt, du hast potenziell sechsmal so viele Spiele.
21:43Nun ist nicht jeder so brillant wie diese eine Person,
21:45das alles alleine zu machen und so.
21:46Das sind oft schon bewundernswert großartige Menschen,
21:49die das hinkriegen.
21:50Aber da wird was passieren
21:53und ich glaube, das ist auch was,
21:54was für mich, die, die, das,
21:58weil du das auch der Adrien sagte,
22:00Triple-I, Double-A,
22:02diese Triple-A-Sachen sind super krass risikoreich
22:08und die letzten zehn Jahre waren
22:13Assassin's Creed Teil 27,
22:19FIFA jedes Jahr,
22:20Call of Duty jedes Jahr irgendwie
22:24oder zwei im Jahr oder wie auch immer.
22:26Also diese Serienproduktion
22:27und an die kommt man nicht mehr so gut ran.
22:32Aber sobald die anfangen zu kippen,
22:35wird es halt auch echt schwer,
22:36weil das halt so Massen braucht,
22:38um die zu finanzieren,
22:39den Over-Finance.
22:40Also wenn man sieht,
22:41was an erfolgreich,
22:43also aus Spielen, wo ich denke,
22:44wow, die verdienen eine Million im Monat
22:45und die dann sagen,
22:46eine Million im Monat ist es leider zu wenig
22:47für unsere Kosten,
22:49die dann einfach zugemacht werden,
22:51gerade im Online-Bereich.
22:54Und ich sehe diese Entwicklung,
22:56die Lücke wird immer größer,
22:58also Triple-A gibt es gerade oben,
23:00dann gibt es die so bis eine Million Spiele,
23:02die heutzutage ja nicht mehr toll sind.
23:04Also es ist nicht mehr mehr Double-A.
23:07Früher hätte man für eine Million
23:07ein Riesenspiel gemacht,
23:09heute ist eine Million,
23:09also ja, okay,
23:10das ist halt unsere Kragenweite,
23:12so ein kleines Spiel.
23:14Dazwischen gibt es jetzt lange,
23:16also dazwischen entsteht Druck so
23:18und durch die KI wird diese Nische
23:21wieder bedient werden können.
23:22Es wird mit weniger Leuten möglich sein,
23:23Double-A, Triple-A zu machen
23:25und das wird nochmal spannend,
23:28weil das eigentlich, glaube ich,
23:30ein Marktwechsel ist,
23:32den man so nicht absehen kann.
23:35Für mich persönlich ist es relativ einfach.
23:36In zehn Jahren bin ich in Rente,
23:37und habe dann hoffentlich zwei Spiele gemacht,
23:39die mich da durchfinanzieren,
23:40sonst muss ich bei einer Frau
23:41auf der Tasche liegen.
23:44Daher den Scheiß
23:45muss ich nicht mehr mitmachen unbedingt so.
23:47Wir machen jetzt noch zwei gute Spiele
23:49und dann kann ich mein Studio
23:49irgendwann in die Hand drücken.
23:51Aber das wird, glaube ich,
23:54das wird aus meiner Sicht
23:55die spannende Frage werden.
23:56Und letzte Frage vorauszunehmen,
23:58was hat mich überrascht?
23:59Mich haben als Trend,
24:00als Spieletrend
24:01Cozy Games überrascht,
24:04weil das wirklich was ist,
24:06wo ich emotional nicht mehr hinkomme,
24:07also weil es in meiner Jugend
24:08wäre das nicht das,
24:09was ich hätte spielen wollen.
24:11In meinem Alter,
24:12weiß ich auch nicht,
24:14würde ich lieber analoges Zeug machen,
24:15irgendwie Rollenspielkram spielen.
24:17Aber dass es tatsächlich noch
24:20neue Genres gibt.
24:22Also für mich ist Cozy Games
24:23ein neues Genre,
24:24so wie Idol Games auch.
24:25Idol Games verstehe ich noch,
24:26die sind zu Hause
24:26und Browser Games entspannt,
24:27wo ich immer wieder
24:29die gleichen Sachen machen muss
24:30und dann bezahle ich lieber dafür,
24:31dass der Computer das für mich macht,
24:33weil ich will nicht nur
24:33ein anderes Ergebnis spielen eigentlich.
24:35Das verstehe ich noch,
24:36aber Cozy Games ist wirklich,
24:37da spricht für mich
24:38ein anderes Bedürfnis draus,
24:40eine andere Sensibilität,
24:41eine andere Sachen,
24:44die das Spiel leisten soll.
24:46Und das finde ich,
24:47das hätte man mich gefragt,
24:49ob das Sinn macht
24:49und ob die groß werden,
24:51dann hätte ich gesagt,
24:52naja, nicht so, oder?
24:55Und die funktionieren ja total gut
24:56und das wird, glaube ich,
24:57auch noch mehr werden.
24:58Das, finde ich,
25:00war für mich überraschend.
25:01Und wie gesagt,
25:02kann ich keine mehr machen,
25:04weil verstehe ich nicht wirklich,
25:06aber das ist was,
25:08wo ich dachte so,
25:11okay, weird, aber krass.
25:14Ja.
25:15Jan meinte eben,
25:17durch die neuen Tools
25:17und eventuell auch AI und so weiter
25:19können vielleicht noch mehr Leute
25:22Entwickler werden
25:23und Teams vielleicht noch kleiner werden
25:24und weniger Leute mehr machen sozusagen.
25:27Du bist selber ja auch
25:28in der Musikszene unterwegs
25:30und das ist ja so ein bisschen das,
25:33was vielleicht auch
25:34bei Musik passiert ist, oder?
25:35Da war es ja auch lange Zeit so,
25:36okay, du brauchst ein Tonstudio,
25:38du brauchst zig Musiker
25:40und alles ist teuer
25:41und nur wenige Leute können es machen.
25:43Jetzt kann im Prinzip
25:44jeder Musik machen,
25:45aber heißt das,
25:46jeder macht Musik
25:47oder ist das mehr so,
25:48ja, theoretisch könnte das so sein,
25:50aber praktisch
25:50machen es vielleicht doch nicht so viele?
25:52Also, ich habe Musik gemacht
25:56schon ziemlich lange
25:57und bei Elex
26:01habe ich den Soundtrack
26:03selbst gemacht,
26:05zu Hause mit meiner Maschine hier,
26:08auch bei Elex 2
26:10und werde es jetzt auch in Zukunft
26:12bei unseren Spielen machen,
26:14ja.
26:15Das habe ich eh schon
26:17immer alleine gemacht, ne,
26:19so, das heißt also,
26:20da gibt es Maschinen für,
26:21ich benutze Cubase
26:22und dann auch entsprechende Libraries,
26:25wo Instrumente drin sind,
26:26die tatsächlich auch so geil sich anhören
26:29und so humanized werden können,
26:31das heißt,
26:31dass man da ein richtiges,
26:33echtes Orchester
26:34tatsächlich sogar simulieren kann,
26:36das geht schon so in diese Richtung.
26:38Worauf du anspielst,
26:39ist, dass man tatsächlich
26:40als jemand,
26:41der eigentlich überhaupt,
26:42dass man sich das zusammen prompten kann,
26:44ne, Musik.
26:45und wenn die rechtliche Frage
26:47da geklärt ist,
26:48ne,
26:48wenn man sagt,
26:49okay,
26:49man drückt da auf irgendwelche Buttons,
26:50man gibt irgendeinen Text ein
26:51und dann kriegst du einen Song,
26:52ja,
26:53mit einem entsprechenden Text sogar dabei,
26:55ja,
26:55dann kann sich das natürlich total,
26:58wird das benutzt werden,
27:00ganz klar.
27:01Ähm,
27:02die Tatsache,
27:03dass ich das eh schon immer alleine gemacht habe
27:05und auch nebenbei machen konnte,
27:06ja,
27:07wegen der Tools,
27:08die es gibt,
27:09ja,
27:10ähm,
27:11hätte ich erwartet,
27:12dass das mehr auch passiert,
27:14ne,
27:14dass auch mehr Leute dann Musik machen
27:16und dann auch,
27:17ähm,
27:17sich etablieren und so weiter
27:19und ich kann mich daran erinnern,
27:21dass,
27:21als ich angefangen habe,
27:22Musik zu machen,
27:23ist das auch immer auf meinen Schreibtisch gewandert,
27:26wenn sich jemand dafür beworben hat,
27:27für unsere Spiele Musik zu machen.
27:29Das passiert heute auch noch.
27:31Das ist gewachsen.
27:32Das sind immer mehr Menschen,
27:33die dazu in der Lage sind,
27:34Musik zu machen.
27:35Ich habe mir auch ein paar Sachen angehört und so,
27:37das sind super.
27:38Das sind super viele gute Musiker da draußen,
27:40aber die Gelegenheit,
27:42dann tatsächlich seine PS auf die Straße zu kriegen,
27:45das ist dann die Frage.
27:46Das heißt also,
27:46wo,
27:47an welcher Stelle,
27:48kriegt so ein Mensch die Gelegenheit,
27:49tatsächlich,
27:50äh,
27:50sein Hobby zum Beruf zu machen,
27:53sag ich jetzt mal,
27:54ja,
27:55weil es ja nur ein kleiner Teil ist von das,
27:57was ein Spiel ausmacht,
27:58ja.
27:59Und man kann das natürlich,
28:00so ein Musiker und Tonmensch,
28:02kann man natürlich auch so weitlich,
28:04äh,
28:05ähm,
28:06ähm,
28:08ähm,
28:08ähm,
28:09ähm,
28:09ähm,
28:10ähm,
28:10interpretieren,
28:11ja,
28:11dass man dann Projekt begleitend tatsächlich Sound und Musik macht.
28:15Aber ich glaube,
28:16das ist gar nicht so viel notwendig.
28:18Ja,
28:18also meine Erfahrung sagt,
28:19das ist nur ein kleiner Teil,
28:21der tatsächlich dazu erstellt werden muss.
28:24Der muss eigentlich,
28:25ein Musiker und ein Soundmensch muss eigentlich erst mal das fertige Spiel da haben.
28:28Er kann natürlich auch schon konzeptionell an Sachen schon mal arbeiten und sagen,
28:31okay,
28:31so könnte sich die Welt anhören.
28:33Aber konkret wirklich daran arbeiten und machen und so ist eigentlich nur ein kleiner Teil.
28:38Dann kann der die ganze Welt vertonen mehrfach.
28:41Ich habe für Elex sieben Stunden Musik geschrieben, ja.
28:45Und, äh,
28:45also das,
28:46das ist alles wirklich.
28:47Ja,
28:47aber eben auch Musik,
28:48für die du vor 15 Jahren noch eine Sinfonie-Kette hätte einladen müssen.
28:52Also das,
28:53das ist schon einfach so.
28:54Auch wenn du siehst,
28:55wie viel,
28:55wie viel hochqualifizierte Sounddesigner,
28:57also kriegen das ja auch immer auf den Schreibtisch.
28:59Vor zehn Jahren versus jetzt versus vor 20 Jahren.
29:02Du kriegst inzwischen Leute,
29:03die sagen,
29:04ja,
29:04ich habe auch schon für Hollywood gemacht und ich habe da und da studiert und so weiter,
29:07die du früher im Leben nicht bekommen hättest.
29:09Warum?
29:10Weil die alle Jobs brauchen.
29:11Weil halt inzwischen einfach nicht mehr diese,
29:14diese,
29:15diese Eingangsschwelle ist.
29:16Und das Gleiche,
29:17du brauchst eine Mindestkompetenz,
29:18um das zu machen.
29:19Ganz klar.
29:20Natürlich.
29:20Du kannst nicht jeder Depp,
29:21also prompten,
29:23geht nur so und so weit,
29:24ohne Ahnung so,
29:25aber weder in Art noch in Code bist du davor sicher,
29:28dass jemand mit Kompetenz und der KI einen riesigen Hebel entwickelt,
29:33der einfach fünf andere Leute,
29:34sieben andere Leute ersetzt.
29:35Und dann hast du mit guten Leuten und KI zusammen,
29:39wirst du in fünf Jahren ein Spiel machen können,
29:41dass du heute mit 50 Leuten machst.
29:44Und das macht,
29:45das wird einen Einfluss haben müssen auf den Markt und die Branche,
29:48weil es gibt ja nicht mehr Leute,
29:49die spielen.
29:50Also es gibt zwar noch mehr Leute spielen,
29:51weil das wächst natürlich nach
29:52und die nachfolgenden Generationen,
29:54aber nicht im gleichen Maße.
29:55Es wird nicht fünfmal mehr Leute geben,
29:57die spielen.
29:57Es gibt auch fünfmal mehr Leute,
29:58die Spiele machen.
30:00Absolut.
30:00Mein Punkt war nur,
30:01ich sage mal,
30:02jeder könnte ja heute auch ein Buch schreiben.
30:04Oder jeder kann,
30:05wie gesagt,
30:06Musik machen.
30:07Ja,
30:07es gibt eine ganze Branche bei Amazon,
30:09die von nichts anderem lebt.
30:10Ja,
30:10aber die Frage ist,
30:11wie viele Leute können das erfolgreich machen
30:14oder sage ich mal,
30:15davon leben.
30:16Und außerdem,
30:17das finde ich total gut,
30:19wie du es sagst,
30:20jeder kann ein Buch ausbringen
30:22und auch drucken,
30:23aber nicht jeder kann so ein Buch schreiben,
30:25wie Stephen King oder wie jemand anders
30:26und es so interessant auch für Leute machen.
30:30Also ich meine,
30:31Fanfiction ist nicht umsonst super erfolgreich,
30:34weil es gibt immer die kleine Abnehmergruppe,
30:36die das geil findet,
30:37aber es ist immer noch ein Unterschied,
30:39ob ich das mache
30:40oder ob ich halt das geniale Schriftwerk rausbringe.
30:46Und da sehe ich so ein bisschen diese Grenze.
30:49Ich glaube,
30:49die Tools werden einfacher sein
30:51und so,
30:52so wie Björn das gerade gesagt hat.
30:54Sorry?
30:55Sorry,
30:55und vor allem auch,
30:56ob du davon leben kannst,
30:57weil selbst,
30:58wenn du so gut schreiben könntest,
30:59wie Stephen King,
31:01wer kriegt das mit,
31:02wenn eine Million Leute so gut schreiben?
31:04Das wäre mein zweiter Punkt.
31:05Und das ist das Gleiche,
31:07deswegen diese ganze Indie-Publisher-Idee,
31:10die kommt ja auch daher,
31:11du brauchst den gesamten Kanal.
31:13Du kannst nicht nur dein Buch machen,
31:14du musst auch mit deinem Buch
31:15dann vielleicht auf die Buchmesse gehen
31:17und vielleicht da einen Stand haben
31:18oder musst mal in die Zeitung kommen
31:19oder ins Internet
31:20und musst irgendwo rezensiert werden
31:22und musst irgendeinen Verlag haben,
31:23der das irgendwo rausbringt,
31:24damit es jemand sieht.
31:25Wir hatten ja Falko Löffler
31:27auch öfter mal hier in unserer Runde,
31:29ein Autor,
31:29der ja auch für Games viel geschrieben hat.
31:32Der hat, der erzählt ja auch viel davon,
31:34wie schwierig das ist,
31:35selbst wenn alle Tools da sind,
31:38durchzudringen,
31:39eine Auflage zu machen
31:40und davon zu leben.
31:42Und ich glaube,
31:43das ist ein Trend,
31:44der wird weitergehen.
31:45Es wird viel einfacher sein,
31:46was zu machen,
31:47aber es wird überhaupt nicht viel einfacher sein,
31:49davon zu leben.
31:49Und vielleicht,
31:50das kam so ein bisschen
31:51bei Jan Wagner auch raus,
31:52vielleicht kannibalisiert
31:53das größere Teams,
31:54weil die sagen,
31:55wir können nicht
31:56mit einem 30-Personen-Team
31:57mehr arbeiten,
31:59weil das kann auch jemand
32:00fast so gut wie wir
32:01mit einem 3-Personen-Team machen.
32:03Mist,
32:03dann kaufen die das,
32:04dann wird das günstiger,
32:06dann kosten Spiele weniger.
32:07Der Trend geht aber nicht so richtig,
32:09finde ich,
32:10im Moment in diese Richtung,
32:11dass das nur,
32:12wie sagt man,
32:14Commodity wird.
32:15Also,
32:15ich spiele mal ein Spiel.
32:17Jetzt irgendwie,
32:17gerade sind Preise für Spiele
32:18auf 80 Euro
32:19teilweise hochgegangen.
32:21Ist das der letzte Verzweifelte,
32:22das letzte Verzweifelte
32:23auf Bäumen,
32:24eine AAA-Blase
32:27und irgendwann sind
32:27alle Konsolen weg
32:28und wir haben auch
32:30oft hier drüber gesprochen,
32:31Netflix für Games,
32:33wird es das geben?
32:34Das hatten wir tatsächlich
32:35schon vor fünf Jahren
32:36oder so in unseren Gesprächen,
32:37dass alles dahin gehen wird.
32:38Man macht nur noch Abos
32:39und jetzt kommt Switch 2 raus,
32:41hat auch ganz neue Regeln,
32:43die mitkommen,
32:44die mitdefiniert werden,
32:45gerade was auch den Store angeht.
32:46Das wird sich alles verändern,
32:48aber dass das alles weggeht
32:50und die Kanäle anders sind,
32:52die Aufmerksamkeit anders ist.
32:54Sie wird anders sein,
32:55aber ich glaube trotzdem nicht,
32:56dass jeder sich nur noch
32:57aus einer Million Spiele,
32:58die eine Million einzelne Leute bauen,
33:02dann irgendwas rauspickt
33:03und nur noch einen Euro dafür bezahlt.
33:05Also ich glaube,
33:06da sind so viele Schichten noch dabei,
33:08dass es sehr, sehr schwer ist zu sagen,
33:10naja, das wird alles so,
33:11da kann es eigentlich keine Spiele sein.
33:12Vielleicht wäre es ja jeder,
33:13deswegen habe ich es ja gesagt.
33:14Ja, genau.
33:16Am Schluss muss was Geiles draus werden
33:18und jemand muss es sehen,
33:20erkennen, spielen, mögen,
33:22weitergeben, Geld dafür bezahlen,
33:25der Markt hat halt ganz viele verschiedene Stufen
33:28und in zehn Jahren werden die nicht alle weg sein.
33:31Auch wenn sie alle ein bisschen anders sein werden
33:32und irgendwas uns wieder total überrascht.
33:34Hoffentlich keine Pandemie oder ähnliches.
33:38Es bleibt spannend.
33:39Adrian, vielleicht letzte Frage.
33:41Was siehst du so als große Trends,
33:44wenn du jetzt sagen würdest,
33:45okay, sagen wir in zehn Jahren, 2035,
33:49gibt es noch Spielekonsolen,
33:51gibt es noch Publisher,
33:52gibt es vielleicht nur noch die zwei, drei großen Netflix
33:56oder denkst du, so viel wird sich vielleicht gar nicht ändern,
34:00weil wenn man sich, ich sage mal,
34:02vor zehn Jahren die Branche anguckt und heute,
34:06man könnte argumentieren,
34:08dass sich natürlich viel im Detail geändert hat,
34:10aber viel ist auch nicht so doll.
34:12Also ich sage mal,
34:13wenn du dir irgendwie heute Steam angucken würdest
34:16und da einen Spieler von vor zehn Jahren hinpackst,
34:19der würde sagen, oh ja, Grafik ist gut,
34:22aber ich weiß nicht, ob der sagen würde,
34:23oh, ich verstehe überhaupt nicht mehr, was hier abgeht.
34:25Das sind immer noch irgendwie sehr ähnliche Genres
34:28und sehr ähnliche Unternehmen,
34:30die an den Spielen arbeiten.
34:33Ich glaube, das wäre eine eigene Folge,
34:35das zu analysieren,
34:36weil wenn du dir heute die Top Ten bei Steam anschaust,
34:39sind das ein paar riesengroß bekannte Titel,
34:42sehr viele Free-to-Play-Titel drin.
34:46Da ist immer noch ein Counter-Strike drin.
34:49Also das würdest du wiedererkennen,
34:50aber dieses,
34:52ich glaube, es hat sich schon geändert in der Zusammensetzung
34:55und es wird sich auch,
34:56in den nächsten zehn Jahren wird sich viel ändern.
35:02Ich habe ja meinen Sohn, der ist neun Jahre alt,
35:05und der spielt sehr viel Roblox.
35:09Mit fünf hat er Zelda,
35:12Rest of the Wild durchgezockt,
35:13dreimal, Master-Modus, was auch immer.
35:16Was ich ziemlich cool fand,
35:18mit Rätseln, das musst du auch erst mal können.
35:21Jetzt spielt er Roblox
35:23und da gehen bei mir schon so Warnlampen an,
35:27weil da sind eben Mechanismen drin,
35:30die wirklich drauf sind,
35:31okay, grinden, grinden, grinden.
35:33Er spielt zurzeit sehr viel Blox-Fruit.
35:35Das ist im Prinzip ein One-Piece-Rip-Off.
35:40Aber da ist es für mich so ein bisschen so,
35:42sehen, okay, wo geht es hin?
35:44Mit was wachsen die Kleinen heute auf?
35:46Und was wird die auch prägen für die Zukunft?
35:48Und das eine ist,
35:51was spannend und auch positiv ist,
35:54dass die Game-Mechanik mehr zählt als die Visuals.
35:57Ich denke, das wird sich dann vielleicht irgendwann ändern,
36:00wo du deinen Anspruch hast.
36:01Aber erst mal ist ihm egal,
36:03und er kann auch Steam.
36:04Ich sage, hol dir doch irgendwas auf Steam,
36:05guck mal, wie geil die Spiele aussehen.
36:07Es ist ihm egal, es gibt eine Game-Mechanik.
36:09Das Grinden, aber auch dieses Upgraden, Zahlen sehen,
36:12das ist das, wo die geprägt werden.
36:16Und dieses Blox-Fruit hat offensichtlich,
36:19das war mir ja nicht so klar,
36:20habe ich jetzt mir mal angeschaut,
36:21die haben trotzdem aber auch Quests,
36:23ein Abenteuer zu machen.
36:24Also da ist was drin,
36:26aber eben Visual-Vice,
36:29die sind einfach und das spielt aber nicht so die Riesenrolle.
36:33Das Zweite ist,
36:35fast alles, was die auf Roblox spielen,
36:38ist mit Chats, mit Freunden,
36:41mit ganz viel Kommunikation.
36:44Es ist kein Spiel,
36:45wo du nicht irgendeinen Chat hast
36:47und mit anderen sprichst, dich austauscht.
36:49Ich glaube, dieser Aspekt,
36:52der wird in alle Spiele kommen.
36:55Die, die jetzt damit aufwachsen,
36:56die Kleinen, die sind es gewohnt,
36:57die werden sich irgendwann wundern,
36:59nämlich ein Steam-Spiel und sagen,
37:00hey, warum kann ich jetzt nicht mit meinem Mitspieler spielen
37:03oder mit meinem Kumpel sprechen?
37:05Auch Nintendo hat ja jetzt in der Switch 2
37:08diesen Chat-Modus drin,
37:10wo du mit Freunden sprechen kannst,
37:11egal, was die für ein Spiel spielen.
37:13Ich glaube, das ist ein Trend,
37:15der sich die nächsten zehn Jahre
37:18fortsetzen wird.
37:20Das haben wir vor 20,
37:22vor 30 Jahren schon gemacht.
37:23Da haben wir zusammen
37:23um eine Atari-Konsore rumgesessen,
37:25vor 40 Jahren.
37:27Und 40 Jahren, Gott.
37:30Und da hast du das auch gemacht.
37:31Einer spielt und der andere guckt zu.
37:32Aber das,
37:33ich glaube,
37:35also Social Gaming sozusagen
37:36oder Gaming als Social Event
37:38ist nochmal eine ganz andere Nummer
37:40als das, was bisher bei uns
37:41als Social Gaming irgendwie läuft.
37:43Und das ist auch nicht mal Multiplayer,
37:44notwendigerweise.
37:45Das ist einfach nur irgendwie
37:46Zusammensein beim Spielen.
37:48Und die können ja auch zusammen
37:49YouTube-Videos gucken
37:51oder alle auf TikTok das Gleiche
37:52oder so.
37:52Also sich darüber austauschen.
37:53Da geht es um gemeinsame Referenzraum.
37:55Ja, ich glaube,
37:56wir haben schon wieder
37:56ein paar Themen
37:57für die nächsten paar Folgen.
37:59Wir müssen auf jeden Fall
37:59über Switch 2 sprechen,
38:00haben wir noch gar nicht.
38:01Wir müssen auf jeden Fall
38:03über die Zukunft der Games sprechen.
38:06Und ja,
38:07wenn ihr dabei sein wollt,
38:08würden wir uns sehr freuen.
38:09Schreibt gerne unten in die Kommentare
38:11auch eure Themenvorschläge,
38:12worüber sollen wir mal sprechen
38:13in der Zukunft.
38:14Und ansonsten
38:16liked uns,
38:17subscribt uns
38:17und den ganzen Kram
38:18und wir sehen uns wieder
38:19in zwei Wochen.
38:20Bis dann.
38:20Ciao.
38:21Danke.
38:22Tschüss.
38:22Ciao.
38:25Okay, war mir ein Fest.
38:27Zehn Jahre.
38:27Juhu.
38:28Aber ich muss laufen.
38:29Auf der nächsten Klasse.
38:31Wir sehen uns.
38:34Ciao.
38:35Macht's gut.
38:36Ciao.
38:36Ciao.
38:36Ciao.
38:36Ciao.
38:36Ciao.
38:36Ciao.
38:36Ciao.
38:36Ciao.
38:38Ciao.
38:38Ciao.
38:39Ciao.
38:40Ciao.
38:40Ciao.
38:40Ciao.
38:40Ciao.
38:40Ciao.
38:42Ciao.
38:42Ciao.
38:43Ciao.
38:44Ciao.
Empfohlen
1:57
|
Als nächstes auf Sendung
0:47
2:38
1:56