- vorgestern
Kategorie
🎮️
VideospieleTranskript
00:00:00Ich habe hier einen grauen Ordner in der Hand und der sieht eigentlich von außen ziemlich
00:00:14schnöd aus, sehr bürokratisch. Was macht man mit sowas in einem Gaming-Studio,
00:00:20fragt ihr euch vielleicht gerade. Dieser Ordner ist ein ganz schön spannender Gaming-Schatz.
00:00:25Und zwar ist da die Historie, die Geschichte von einem der ältesten MMORPGs der Welt festgehalten,
00:00:33die Anfänge. Ich habe hier eine Seite aufgeschlagen, auf der steht 8. April 1996. Erste Sitzung für
00:00:43neues Projekt GMAT. Ziel Multi-User-Dungeon mit grafischer Oberfläche im Internet. Klingt in
00:00:51diesem Jahr, also 2025, vielleicht erstmal etwas altbacken. Ist es vielleicht auch, aber es ist
00:00:57immer noch cool. Denn wir reden über Tibia und das ist immer noch nach wie vor eins der erfolgreichsten
00:01:04MMORPGs der Welt. Und es kommt aus Deutschland, was viele gar nicht wissen. Und dafür habe ich mir
00:01:10heute zwei Gäste eingeladen. Einmal den Steve. Hallo. Und einmal den Ben. Hi. Und ihr beide seid
00:01:17Mitbegründer und Geschäftsführer von SipSoft und seid in Regensburg. Und ich bin immer noch total
00:01:27geflasht von diesem Ordner, den ihr mir mitgebracht habt. Vielleicht auch einmal für die Zuschauer da draußen.
00:01:32Gestern war ich bei SipSoft zu Besuch und wir haben uns euer Studio zusammen angeguckt. Ihr habt uns das
00:01:37Studio gezeigt und ich fand das alles total faszinierend und bin bei diesem Ordner hängen geblieben und habe
00:01:42euch auch gefragt, ihn nochmal mitbringen zu können. Was war denn hier so der Anfang, wenn
00:01:48ich sage, es ist die erste Sitzung zu dem neuen Projekt GMAT? Worüber sprechen wir hier? Ja, das Ganze
00:01:54liegt lange, lange zurück. Ja, also jetzt fast 30 Jahre oder mittlerweile 30 Jahre, wenn man die
00:02:00ersten Sitzungen berücksichtigt. Und damals sind wir Gründer, also wir waren damals zu dritt eigentlich.
00:02:07Wir sind in die gleiche Klasse in der Schule gegangen. Wir haben zusammen Abitur gemacht damals,
00:02:1295 haben wir Abitur gemacht und wir waren alle Gamer. Wir haben Computerspiele geliebt damals, haben uns
00:02:20aber auch schon damals dafür interessiert, wie macht man denn Computerspiele und haben auch schon erste
00:02:25kleinere Projekte damals gemeinsam und auch alleine gemacht, Gaming-Projekte. Und ja, und dann 95 eben
00:02:33Abitur gemacht und danach studiert und sind das erste Mal in der Zeit an den Universitäten mit dem
00:02:40Internet in Beruungen gekommen. Man muss dazu sagen, 95, das ist so lange her. Damals hatten die Leute
00:02:46das Internet noch nicht zu Hause. Das war noch vor America Online und den ganzen CDs. Genau, das heißt,
00:02:53damals hat man das eigentlich hauptsächlich an den Universitäten bekannt und wir fanden es aber
00:02:57von Anfang an super faszinierend, was man damit machen kann. Und dann haben wir uns auch damals
00:03:01schon Computerspiele, also nach Spielen gesucht im Internet, haben nicht so viel gefunden, aber es
00:03:06gab es gab sogenannte Multi-User-Dungeons und das waren rein textbasierte Spiele. Ja, die hat man
00:03:12sozusagen in der Konsole gespielt, also mit Keyboard Texteingabe, gehe nach Norden, nimm Schwert,
00:03:17greife Org an auf der Ebene. Und wir fanden es auch schon total faszinierend und das konnte man damals
00:03:23auch schon mit vielen anderen Spielern zusammen auf der ganzen Welt spielen, aber es war halt
00:03:29nicht grafisch. Und wir waren damals eigentlich, ja wir waren ja schon damals die Computerspiele gewohnt
00:03:33und wir waren große Fans von Rollenspielen, insbesondere auch von der Ultima Serie. Und wir
00:03:39haben damals schon, und das war eben noch vor Ultima Online, das gab es damals ja nicht, wir haben
00:03:43damals uns gedacht so, wie cool wäre das denn, wenn man so ein Spiel wie Ultima zusammen mit ganz
00:03:50vielen Spielern aus der ganzen Welt zusammen spielen könnte, über das Internet. Und uns war
00:03:54eigentlich klar, das müsste gehen, das muss man machen können. Ja, und dann haben wir uns das in
00:03:59den Kopf gesetzt, als wir angefangen haben zu studieren. Wir hatten wenig Ahnung von nichts,
00:04:04würde ich mal sagen. Es gab ja auch keine, es gab ja auch keine, keine Vorlagen oder sowas. Es gab
00:04:08keine Game Engines damals, die sowas irgendwie hätten erleichtern können, sondern wir haben es uns
00:04:13alles selbst erarbeitet damals. Ja, ich finde das auch so krass. Also ihr seid ja solche Vorreiter auf dem Gebiet gewesen,
00:04:19tatsächlich weltweit gesehen. Und ich gehe mal davon aus, dass ihr mit Anfang 20, ihr wusstet nicht, wie man
00:04:25überhaupt ein Spiel macht, gehe ich mal von aus. Ich gehe auch nicht davon aus, dass ihr da irgendeine Art
00:04:30von Business-Hintergrund hattet. Ja, ja. Aber wenn ich mir halt auch so den Ordner mal so durchblättern
00:04:35angucke, wir hatten uns ja gestern bei euch im Studio angeschaut, ihr seid ja schon irgendwo auch
00:04:40strukturiert vorgegangen. Also wenn ich, also 96 im April hattet ihr dann immerhin auch eure Planung, die
00:04:46grundlegenden Routine für Objektverwaltung und so kann ich dem hier nennen. Also ihr seid da schon...
00:04:51Wir sind da schon ernsthaft rangegangen. Aber ich weiß noch, dass ich ganz am Anfang mich in einem
00:04:56der MADS der alten Spiele sozusagen mit einem der Administratoren dort unterhalten habe, online,
00:05:01und denen von unserem Vorhaben erzählt haben. Und der hat uns ausgelacht. Ja, der hat uns ausgelacht so,
00:05:06ich habe keine Chance, was ihr alles machen müsst und was für Probleme ihr alle vor euch habt. Und so ging
00:05:12uns das noch viele, viele Jahre, dass uns eigentlich alle ausgelacht haben nach dem Motto, ihr habt
00:05:16keine Chance. Aber wir waren irgendwie so davon überzeugt, dass das eine tolle Idee ist. Und naja,
00:05:22wir haben schon Informatik studiert und so weiter. Also wir waren, wir waren, glaube ich, schon mit ein
00:05:27paar wichtigen Grundkenntnissen ausgestattet. Aber ja, es war ein Abenteuer, muss man sagen.
00:05:32Und es war das zweite Spiel, muss man auch sagen. Also sie haben als Gruppe schon ein Spiel davor gemacht,
00:05:37allerdings nur Hobby, das war nicht veröffentlicht. Und nicht Internet. Ja, einfach nur ein Multiplayer-Game haben wir
00:05:41vorher gemacht. Aber da ist nie was draus geworden sozusagen. Und wir haben es zwar fertig gemacht
00:05:45und haben das auch veröffentlicht. Und das war damals genau die Zeit, wir wollten es als Shareware rausbringen.
00:05:50Und das war genau die Zeit, wo dann die CDs auf den Markt kamen. Und dann war der Shareware am Markt
00:05:55über Nacht tot, weil auf den CDs waren immer 100 Spiele drauf und keiner wollte mehr Geld für Shareware ausgeben.
00:05:59Deswegen das Projekt. Wir spielen uns noch immer an Weihnachten zusammen sozusagen. Einmal im Jahr treffen wir uns,
00:06:06um an Weihnachten dieses Spiel zu spielen. Also wir spielen das nur alleine. Das gibt es noch.
00:06:10Was ist es dann genau? Das ist eigentlich ein RTS, ein Realtime-Strategy-Game,
00:06:16was man zu viert gegeneinander spielen kann. Wir finden es großartig, aber es kennt sonst niemand
00:06:21außer uns. Da hat jeder Spieler vier Einheiten und muss sie gleichzeitig steuern. Und man kämpft
00:06:27quasi auf einer Karte dann gegeneinander mit den vier Einheiten. Und am Ende gewinnt halt einer,
00:06:31wenn er alle anderen auswirkt. Also wir haben vorher schon ein bisschen was zusammen gemacht,
00:06:34aber natürlich wirklich ein kleines Projekt im Vergleich zu dem, was dann aktiver geworden ist.
00:06:39Ja, und vor allem, also ihr habt es ja gerade auch gesagt, ich kann mir das ja, also heute habe
00:06:44ich Internet auf meinem Telefon ständig dabei. Ja. Und das war, also 30 Jahre sind ja eigentlich gar
00:06:49nicht mal so lange her, wenn man darüber nachdenkt. Je nachdem, ja.
00:06:51Aber was so, was in den 30 Jahren technologisch passiert ist, fasziniert mich immer wieder. Aber
00:06:57das war komplettes Neuland für euch. Ja. Also das kannte man so noch nicht. Und ihr habt halt
00:07:02einfach euch gedacht, ja, machen wir jetzt. Ja, genau. Im Prinzip ja, ganz genau. Also wir hatten,
00:07:08das Coole war, dass wir eigentlich alle von Anfang an eine klare Vorstellung davon hatten,
00:07:12was wir erreichen wollen. Ja, wir hatten diese gemeinsame Vision. Und wir waren uns sehr sicher,
00:07:17dass wir über ein paar Monate hinweg, wenn wir da konsequent dran arbeiten, auch gut vorwärts kommen.
00:07:24Und tatsächlich war es dann auch so, dass wir Anfang 97, 7. Januar 97, ist Tibia das allererste
00:07:29Mal online gegangen. Ja. Also waren wir super stolz drauf. Aber natürlich war das am Anfang noch gar
00:07:35kein richtiges Spiel, sondern man konnte sich halt mal einloggen. Ja. Und ich erinnere mich noch daran,
00:07:39wie das war, als sich tatsächlich der erste Spieler eingeloggt hat. Ja, da hat mein Bruder aus dem Keller
00:07:45gerufen. Hey, kommt mal runter, da ist jemand in eurem Spiel. Ja. Und dann sind wir da runtergelaufen
00:07:49und dann war da der allererste Spieler in unserem Spiel. Und wir haben uns mit dem unterhalten. Ja.
00:07:54Ihr habt ja auch noch zu Hause gelebt, also bei den Eltern. Ja, genau. Das war noch bei den Eltern. Ja,
00:07:58ganz genau. So ist es. Ja. Das ist ja witzig. Hatten eure Eltern damals irgendwie Ahnung davon,
00:08:03was ihr da macht? Oder war das eher so, ja, lass die mal da im Keller machen? Die haben uns auch ausgelacht. Ja,
00:08:09die haben natürlich, also ich meine, einerseits fanden die es schon irgendwie gut, dass wir uns mit
00:08:14irgendwas beschäftigen, von der Straße weg sind sozusagen. Aber die hatten natürlich wenig
00:08:19Verständnis dafür, was wir da wirklich tun. Und ja, zum Beispiel, als wir dann fertig wurden mit dem
00:08:25Studium und das Spiel schon, da waren schon ein paar hundert Spieler online. Als wir fertig wurden
00:08:31mit dem Studium, war dann halt die Frage, was wird aus Tibia? Weil uns war schon irgendwie klar,
00:08:36dass wir haben so viel Zeit während des Studiums in das Spiel gesteckt, dass wenn wir jetzt das
00:08:39Arbeiten anfangen, dann würde wahrscheinlich Tibia einschlafen sozusagen. Und unsere Eltern haben
00:08:45natürlich gesagt, hey, macht was Gescheites. Ja, hört mit dem Quatsch auf. Aber wir haben uns damals
00:08:50dann ein Herz genommen und haben gesagt, nee, wir gründen jetzt eine Firma und versuchen,
00:08:55das richtig zu machen. Und haben gesagt, wir geben uns jetzt ein paar Jahre Zeit und versuchen,
00:08:59das zum Erfolg zu führen, sodass wir nicht verhungern damit. Und ja, und dann
00:09:06ging es ein Schritt nach dem anderen und dann irgendwann Schlag auf Schlag.
00:09:11Wollen wir vielleicht auch einmal zwischendurch überhaupt erklären, was Tibia ist? Also was macht
00:09:16euer MMORPG besonders? Warum ist das überhaupt so lange jetzt schon da? Ich glaube, das wäre auch mal
00:09:23ganz spannend. Gerne, ja. Also Tibia ist eigentlich ein klassisches Fantasy-Online-Rollenspiel, ein MMORPG.
00:09:32Und eben eines der ersten, die es jemals gegeben hat. Als wir damit angefangen haben, gab es eben sowas
00:09:39noch nicht. Und uns war es eigentlich ganz klar, dass wir ein Fantasy-Game machen wollten. Rollenspiele
00:09:45waren damals schwerpunktmäßig Fantasy-mäßig und ist auch nach wie vor das beliebteste Genre eigentlich.
00:09:50Und das ganze Spiel vom Look her ist, sag ich mal, inspiriert von Ultima. Also top-down. Und ja,
00:10:00das Spiel ist 96, 97 entstanden. Das heißt, wenn man sich das heute anschaut, es schaut immer noch so
00:10:06aus wie damals. Also sehr retromäßig mittlerweile. Ziemlich pixellig auch, weil damals war die Auflösung
00:10:13nicht so hoch und so. Und ja, und dann, wir haben 97 damit angefangen und haben dann am Anfang halt nur
00:10:21wir Gründer daran gearbeitet. Also es ging los als studentisches Projekt eigentlich vorher. Und dann
00:10:25haben wir irgendwann angefangen, ein paar Leute einzustellen. Und haben dann das Projekt immer weiterentwickelt im
00:10:32Laufe der Jahre. Und ich würde sagen, so 2003, 2004 kamen dann auf einmal richtig viele Spieler rein.
00:10:38Ja, und das war, glaube ich, die Zeit, wo einfach in vielen Ländern auf einmal das Internet im größeren
00:10:43Maßstab verfügbar war. Leute hatten auf einmal Lust auf Spiele im Internet. Und Tibia konnte man
00:10:50immer einfach runterladen, sofort installieren. Das war ein kleiner Download. Aufgrund der frühen Entstehung
00:10:56ist Tibia auch nicht anspruchsvoll, was die Hardware angeht. Also das war praktisch auf allem sozusagen.
00:11:02Und damit konnten wir wirklich in vielen Ländern, ohne Werbung zu machen, einfach von alleine wachsen.
00:11:08Und was vielleicht interessant zu wissen ist, tatsächlich die größte Community, die wir haben,
00:11:13die ist in Brasilien. Also fast die Hälfte unserer Spieler kommen aus Brasilien. Wir lieben diese Community,
00:11:19ist großartig. Aber wir haben das nie geplant. Wir haben das nie sozusagen gezielt adressiert. Das Spiel,
00:11:25wir haben das Spiel auch bis zum heutigen Tag. Das ist komplett in Englisch. Weil wir wollten immer,
00:11:29wir fanden das immer charmant, dass alle Menschen zusammen spielen aus der ganzen Welt. Wir wollten
00:11:33nicht dieses, das sind die deutschen Server und das sind die brasilianischen Server. Wir wollten,
00:11:37dass die Leute zusammen spielen. Deswegen ist das ganze Spiel in Englisch gehalten. Und es gibt auch
00:11:41viele Spieler, die sagen, sie haben Englisch gelernt, weil sie Tibia gespielt haben oder beim
00:11:45Tibia-Spielen Englisch gelernt. Genau. Und dann ist das Spiel einfach weiter gewachsen. Wir haben dann jahrelang,
00:11:52so nach 2003, jahrelang nur Wachstum gemanagt, Leute eingestellt, die sich um den Support kümmern müssen,
00:11:58Systemadministratoren, Community-Manager und dann natürlich auch immer weiter in die Entwicklung
00:12:03investiert. Wir bis heute, praktisch 30 Jahre später, wir führen jedes Jahr zwei große Updates
00:12:09durch. Ein Winter- und ein Sommer-Update und darüber hinaus noch viele kleine Updates im Laufe des Jahres.
00:12:14Halten das Spiel also immer, erweitern es immer, halten es immer aktuell. Und ja, wir hätten uns auch
00:12:20nicht träumen lassen, dass jetzt auch 30 Jahre später das Spiel noch super erfolgreich ist. Tatsächlich
00:12:25ist es so, dass die letzten Jahre so die erfolgreichsten waren in unserer Firmengeschichte aufgrund von
00:12:29Tibia. Also wir sind da alle sehr glücklich drüber und auch überrascht ein bisschen, dass es wirklich
00:12:34sich so lange hält. Ja, ich erinnere mich auch, wir haben letztes Jahr gab es die große News, dass ihr
00:12:40halt auch eure Mitarbeiter beteiligt. Ja. Ich habe es mir tatsächlich ja auch noch mal notiert gehabt. Ja. Wir
00:12:45hatten auf meiner MMO auch eine News dazu. Das war, ging auch groß, sag ich mal, auch international rund mit
00:12:51der Mitarbeiterbeteiligung und wir hatten eine Headline dazu gewählt, weil wir waren ja gerade auch in
00:12:57der oder sind es ja auch immer noch in der Phase, wo einfach auch sehr viele Entlassungen in der
00:13:01anderen Branche allgemein aktuell passieren. Ja, eine schwierige Phase in der Branche gerade, ja. Und wir hatten
00:13:04damals dann die Headline, überall werden Leute entlassen, in Deutschland zahlt ein MMORPG den
00:13:09Mitarbeitern dicke Boni aus. Ja, wir haben viel Aufmerksamkeit bekommen auf einmal, obwohl
00:13:13interessanterweise für uns, wir hatten in dem Jahr überhaupt überlegt, ob wir überhaupt darüber
00:13:18berichten, weil für uns ist das tatsächlich interessanterweise normal. Wir haben schon in ganz frühen
00:13:24Jahren entschieden, dass wir unsere Mitarbeiter beteiligen wollen am Erfolg des Unternehmens und
00:13:29also schon über 20 Jahre geht ein Viertel des Unternehmensgewinns an unsere Mitarbeiter. Ja,
00:13:35und das bedeutet natürlich, wenn der Gewinn, also wenn wir sehr erfolgreich sind und der Gewinn hoch ist,
00:13:40dann steigt diese Ausschüttung an die Mitarbeiter auch, diese Tantieme und sie war eben jetzt in einem,
00:13:46also wir hatten tatsächlich während Corona hatten wir ein Jahresgehalt, ein Jahr auch mal, wo es ein
00:13:51ganzes Jahresgehalt war, dass die, dass unsere Mitarbeiter on top bekommen haben. Super cool. Hat
00:13:58damals niemand interessiert, weil die Welt hatte andere Probleme während der Pandemie. Ja. Und genau,
00:14:04und dann haben wir eben, also wir hatten eigentlich immer jedes Jahr dann eine Pressemitteilung
00:14:08rausgeschickt, das hat niemand aufgegriffen. Aber witzigerweise eben letztes Jahr hat es auf einmal
00:14:13die Welt interessiert. Ja, und dann ist das so ein bisschen viral gegangen. Ja, die News war riesig. Und ich habe
00:14:19alte Schulfreunde aus Frankreich, die es in ihrer, in der französischen Presse gelesen haben. Also
00:14:25keine Ahnung, warum das auf einmal so hochgepusht wurde. Aber freut uns natürlich, dass es wahrgenommen
00:14:30wird, weil es ist ja eine schöne Sache eigentlich. Ja, es ist, wie gesagt, ich finde es einfach auch
00:14:36krass, also wenn man sich Tibia jetzt auch anguckt. Ist das jetzt nicht das modernste Spiel? Ja, genau. Also man hat halt die
00:14:44eindeutige Pixelgrafik, es sieht halt alt aus, aber ihr habt einfach viel Erfolg auch mit dem
00:14:50Spiel und das über die ganzen Jahre hinweg. Sowas, was glaubt ihr, woran liegt das eigentlich, dass
00:14:55ihr es jetzt über die Jahre geschafft habt, mit Tibia halt, sag ich mal so erfolgreich zu sein? Ja, zum
00:15:00einen sind halt Spielmechaniken. Spielmechaniken sind halt entscheidend. Und wenn mit einem Spiel sehr
00:15:04viele Spiele und MMO spielt man halt viele Stunden am Tag, dann ist es wichtig, dass die Spielmechaniken
00:15:09Spaß machen über eine lange Zeit hinweg. Und das ist bei Tibia offensichtlich der Fall. Und die Grafik
00:15:14ist dort nicht so wichtig am Ende. Also Tibia hatte witzigerweise zum Beispiel auch 25 Jahre lang keinen
00:15:19Sound und keine Musik. Das haben wir zum Jubiläum eingebaut. Zum 25 jährigen Jubiläum haben wir das Spiel
00:15:25Sound bekommen und Musik bekommen. Genau. Hat auch die Spieler nicht gestört, dass das nicht da war.
00:15:30Heutzutage wäre es natürlich schwierig, ein Spiel ohne das zum Start rauszubringen. Aber das hat damals
00:15:35niemanden gestört. Und das liegt auch unter anderem daran, dass man das Spiel, wenn man das jeden Tag
00:15:39x Stunden spielt, dann mag man die Musik nicht mehr dauernd hören. Die läuft ja auf Dauerschleife.
00:15:43Die schaltet man relativ schnell aus und schaltet seinen eigenen Spotify-Stream ein oder was auch
00:15:48immer und hört seine eigene Musik. Und in Tibia, ich würde sagen, also das eine ist, dass die
00:15:54Spielmechaniken eben gut sind und Spaß machen. Das zweite ist, dass es eine unglaublich tolle
00:15:59Community ist. Die Leute spielen das Spiel wirklich über Jahre hinweg und haben Freundschaften,
00:16:05haben Feindschaften, alles was dazugehört sozusagen in diesem Spiel. Und da kommen sie immer wieder
00:16:11zurück zu diesem sozialen Netz, das dort entstanden ist, wo die Spieler quasi sich gegenseitig
00:16:17supporten, helfen, wo Konflikte entstehen, auch gelöst werden. Und ich glaube, das ist das, was das Spiel so
00:16:23besonders macht. Wenn wir unsere Spieler fragen, warum spielt ihr das Spiel über zehn Jahre, dann kommt
00:16:28die Antwort eigentlich immer, because of my friends. Also die Leute schließen einfach Freundschaften im
00:16:34Spiel und treffen sich dort regelmäßig. Und das ist für sie, glaube ich, ein ganz wichtiger Grund,
00:16:38immer wieder zurückzukehren. Aber das ist natürlich streng genommen auch wirklich dann auch wieder die
00:16:43Hälfte der Wahrheit, weil ich glaube, dass wir das Spiel regelmäßig erweitern und regelmäßig mit neuen
00:16:48Features neuem Content versorgen, ist auch wichtig, damit es halt auch was zu tun gibt. Ja, damit es was
00:16:53Interessantes zu sehen gibt und zu erleben gibt. Ihr habt ja vor kurzem auch ein richtig krasses
00:16:57neues Feature bekommen. Ja, stimmt. Ist so ähnlich wie mit dem Sound. Also tatsächlich war das auch so ein
00:17:02bisschen der Anlass dazu, dass wir euch eingeladen haben, weil ich das auch wieder so witzig fand,
00:17:08einfach, dass die Nachricht halt reinkam. Ich erinnere mich sogar noch, wie ich die Pressemitteilung dazu
00:17:14aufgemacht habe. Ja, Tibia bekommt jetzt nach 28 Jahren seine erste neue Klasse. Ihr seid mit vier
00:17:21Klassen gestartet und jetzt ist die fünfte drin, nach 28 Jahren. Eben wie mit dem Sound. Ja, ja, ja,
00:17:26ganz genau. Also wir haben wirklich fast drei Jahrzehnte lang eigentlich nur vier Klassen im Spiel gehabt,
00:17:32vier Berufe, die man ergreifen konnte als Spieler und haben nach all dieser langen Zeit tatsächlich
00:17:39uns ein Herz gefasst und darüber nachgedacht, was können wir denn noch machen. Und dann haben wir gesagt,
00:17:43hey, wir sehen, wir sehen eigentlich schon das Potenzial. Da ist noch Platz für eine Klasse. Ja,
00:17:48und es ist uns eben auch gelungen, eine Klasse zu entwerfen, die nicht irgendwie überflüssig wirkt
00:17:54oder oder oder oder oder oder deplatziert ist, sondern die sich wirklich einfügt ins Spiel. Und ja,
00:18:00ehrlich gesagt, ich bin selber ein bisschen überrascht, dass das aus dem Tibia-Team
00:18:05herausgekommen sozusagen. Die haben das vorgeschlagen. Das war nicht, war nicht die Idee der Geschäftsführung,
00:18:10das zu machen. Aber wir haben wir haben aktuell ein super, super starkes Team bei Zipsoft,
00:18:14also eigentlich alle unsere Mitarbeiter. Ich glaube, wir haben wir haben die beste Mannschaft,
00:18:18die wir jeweils hatten. Und gerade in den letzten Jahren gelingen uns eigentlich wirklich viele schöne
00:18:22Dinge in der Firma, die toll zu beobachten sind. Und der Monk als neue Klasse ist ein großes Beispiel dafür.
00:18:28Wie funktioniert das denn dann genau, wenn du sagst, es kam aus dem Team raus? Also was ist da dann bei euch so der Prozess?
00:18:34Ja, also wir haben langfristige Planungen. Also uns gibt es eben jetzt auch schon sehr lange. Das heißt,
00:18:41wir haben uns daran gewöhnt, auch mittlerweile Projekte anzufassen und zu beginnen, bei denen wir wissen,
00:18:47die werden ein paar Jahre brauchen. Ja, und der Monk ist auch zwei Jahre alt sozusagen, von Beginnen bis zum Release sozusagen.
00:18:53Und bei größeren Veränderungen von Tibia nehmen wir uns auch so viel Zeit, weil es gibt einfach eine sehr große Community,
00:19:00die unglaublich leidenschaftlich hinter dem Spiel steht. Und wir sind es denen auch irgendwo schuldig,
00:19:04sorgfältig zu arbeiten. Und genau, und das ist so, dass es gibt dann halt einmal im Jahr gibt es eine strategische Planung,
00:19:12wo man ein bisschen weiter in die Zukunft schaut und sich überlegt, was kann man denn eigentlich noch machen langfristig?
00:19:16Welche größeren Baustellen kann man denn aufreißen? Und da kam dann tatsächlich aus dem Team heraus der Vorschlag,
00:19:23sie hätten Bock darauf, eine weitere Klasse zu Tibia hinzuzufügen. Und mittlerweile wir Gründer,
00:19:29ich meine, irgendwo Tibia ist unser Baby, aber mittlerweile wissen wir, dass wir ein super Team haben,
00:19:35die sehr liebevoll mit diesem Erbe umgehen. Früher wären wir da vorsichtiger gewesen, glaube ich.
00:19:41Ich hätte mir eher gesagt so, nee, Tibia hat nur vier Klassen. Aber das hat sich geändert im Laufe der Jahre.
00:19:47Und wir wissen, dass die Sachen, das Team, an dem sie arbeiten, dass das gut durchdacht sind.
00:19:53Und wir haben ja viele tolle Sachen gemacht jetzt, also großartig.
00:19:57Es gibt bei der Planung noch eine Sache, die uns auch absetzt von ganz vielen anderen Studios.
00:20:01Wir haben keinen Investor und wir haben keinen Publisher. Also die Firma gehört den Gründern noch zu gleichen Anteilen.
00:20:07Und es gibt deswegen auch von außen keinen Zwang und keinen Einfluss.
00:20:11Und wir haben auch Zeit, Dinge zu machen, weil wir unsere Deadlines quasi selber setzen können.
00:20:16Also das ist auch durch die Firmengeschichte begründet. Wir sind ja 2001 haben wir gegründet.
00:20:21Und das war so, als wir das praktisch vorbereitet haben, war das die Hochphase der New Economy.
00:20:27Das war so eine Phase, in der alle möglichen Internetunternehmen entstanden sind.
00:20:33Und wir waren da mittendrin sozusagen und wir waren da auch kurz davor, zu überlegen, ob wir uns irgendwie einen Investor reinholen,
00:20:41Venture Capital reinholen, um dann irgendwie schneller wachsen zu können.
00:20:45Aber bevor das wirklich Früchte tragen konnte, ist die New Economy Blase damals geplatzt.
00:20:51Das war damals eine Riesensache, dass mehr oder weniger in ganz kurzer Zeit ist das alles den Bach runtergegangen.
00:20:57Ganz viele Firmen sind pleite gegangen und so weiter.
00:20:59Und wir waren da noch nicht so weit, dass wir sozusagen Geld eingenommen hätten irgendwoher,
00:21:06so eine Investition bekommen hätten, sondern haben dann festgestellt,
00:21:09okay, also es wird uns niemand Geld geben, um das aufzubauen.
00:21:14Das heißt, wer soll das finanzieren, dass Tibia entsteht?
00:21:18Und wir haben dann relativ schnell realisiert, naja, dann müssen die Spieler letztendlich ein bisschen was zahlen für das Spiel.
00:21:24Anders kann es nicht gehen. Der Werbemarkt war damals auch tot.
00:21:28Aber damals konnte sich noch niemand vorstellen, dass man für Dienstleistungen im Internet Geld ausgibt.
00:21:33Also damals hat noch niemand die Kreditkarte gezückt und seine Daten auf einer Webseite eingegeben.
00:21:38Das war damals noch…
00:21:39Scary.
00:21:40Scary, ja, das war unvorstellbar.
00:21:42Aber wir haben gesagt, wir glauben daran, das wird kommen.
00:21:45Und wir haben ja Spieler, die das regelmäßig spielen, die wollen das ja spielen.
00:21:49Und wir wussten auch von Umfragen, die wollen uns auch unterstützen.
00:21:52Also da war eine Bereitschaft da.
00:21:54Und dann sind wir diesen Weg gegangen, dass wir gesagt haben,
00:21:57wir haben damals Abogebühren eingeführt.
00:21:58So ein bisschen wie in der Zeitung oder so, dass man halt…
00:22:01Damals waren es glaube ich 5 Euro im Monat sozusagen für den Premium-Account gezahlt hat.
00:22:07Und das haben dann tatsächlich auch einfach viele Leute gemacht.
00:22:10War super toll diese Erfahrung, dass man diese Unterstützung direkt von der eigenen Community bekommt.
00:22:15Und genau.
00:22:16Und dadurch konnten wir von Anfang an aus uns selbst heraus wachsen.
00:22:21Das heißt, wir haben nie einen Kredit aufgenommen.
00:22:23Wir haben nie einen Geldgeber gehabt.
00:22:25Wir haben nie einen Publisher gebraucht.
00:22:27Wir waren von Anfang an bis zum heutigen Tage komplett unabhängig.
00:22:31Genau.
00:22:32Und das gibt uns jetzt eben diese Stabilität und diese Unabhängigkeit.
00:22:38Und ja, wir finden das auch dramatisch, was sozusagen in der Games-Branche zurzeit passiert,
00:22:44in anderen Studios, dass überall eben das Geld fehlt und Studios geschlossen werden,
00:22:50Mitarbeiter entlassen werden.
00:22:51Aber zum Glück, Zipsoft ist anders aufgestellt.
00:22:55Uns betrifft das nicht.
00:22:56Tibia ist sehr erfolgreich.
00:22:57Uns geht es eigentlich sehr gut.
00:22:59Ja, ich würde nochmal ganz gerne auf das zurückkommen, was du gerade gesagt hattest,
00:23:03Ben mit den Game-Mechaniken.
00:23:04Also was dann auch für so eine Langlebigkeit da ist.
00:23:06Weil ich habe gestern mit eurem Monk-Designer gesprochen.
00:23:09Und er meinte, dass es so kompliziert auch gewesen wäre,
00:23:14was Neues jetzt so in der Form ins Spiel zu bringen, wegen diesem Archiv.
00:23:17Es gibt super alte Mechaniken, die im Spiel stecken.
00:23:20Das muss alles irgendwie dann wieder zusammenpassen.
00:23:22Wie war das?
00:23:24Das ist super kompliziert.
00:23:26Die Sache ist, wir waren gar nicht so stark involviert.
00:23:28Also ich schon gar nicht, weil ich ja an einem neuen Spiel arbeite.
00:23:31Ja, da werden wir auch noch später drauf sprechen kommen.
00:23:33Genau.
00:23:34Also insofern, ich habe es auch noch am Rande quasi beobachtet, was die machen.
00:23:37Aber per se sozusagen, Tibia hat ja viel, viel Content, viele, viele Mechaniken drin,
00:23:42die über die Jahre quasi implementiert wurden und hinzugefügt wurden.
00:23:45Und die größte Schwierigkeit ist quasi etwas Neues zu machen,
00:23:49mit neuen Mechaniken, das aber in das Balancing mit den anderen Sachen hineinpasst.
00:23:53Und du musst ja alle möglichen Dinge quasi quer prüfen und schauen, dass die auch damit funktionieren.
00:24:00Also ein Beispiel wäre, in Tibia gab es viele Stellen, wo quasi nach den Vocations ein Pfad ausgewählt wird,
00:24:07wo man dann mit der einen Vocation hier lang gehen kann, mit der anderen hier lang gehen kann.
00:24:11So Spezialisierung in den Vocations, die gab es schon.
00:24:13Genau, im Content quasi auch.
00:24:15Also wo man sagt, da müssen jetzt halt vier stehen von jeder Vocation, damit eine Tür aufgeht, zum Beispiel als Rätsel.
00:24:21Und all diese Dinge müssen ja überarbeitet werden, dass die dann auch funktionieren, wenn der Monk dasteht.
00:24:26Das heißt, man muss unglaublich viele Dinge quasi in 30 Jahre Content quasi überprüfen und anschauen,
00:24:33dass da nicht Dinge schief gehen und auch alles funktioniert mit der neuen Vocation.
00:24:37Und das sind so Abhängigkeiten, die sind schwer, weil nicht jeder das gesamte Wissen vom Spiel hat.
00:24:44Die Spieler haben das als Crowd sozusagen.
00:24:48Die haben so Spezialisten für alles sozusagen und als große Gruppe finden die jeden Fehler.
00:24:56Aber in der Firma hat nicht eine Person alles im Kopf drinnen.
00:25:00Es gibt niemand mehr, der alles über Tibia weiß.
00:25:02Es gibt keine einzelne Person, die dieses ganze Wissen vereint.
00:25:05Deswegen ist es dann immer ein Team-Effort sozusagen, dass man sich zusammensetzt und gemeinsam überlegt,
00:25:11wo hat es überall Auswirkungen, das muss man alles beachten.
00:25:13Und insofern, deswegen sind auch diese großen Änderungen, also wir haben lange Zeit diese großen Änderungen gescheut,
00:25:20muss man sagen, weil sie eben gefährlich sind und schwierig sind und kann auch schief gehen, dass man was macht,
00:25:26was am Schluss die Community schlecht findet.
00:25:28Und man möchte ja niemanden enttäuschen.
00:25:31Ja, ich starre auch schon die ganze Zeit auf hier eine Notiz vom 28. Januar 1998.
00:25:36Die erste Fan-Seite. Jorins Tibia-Homepage.
00:25:40Also 1996 hatten wir den ersten Eintrag zur Planung und 1998 kommt jetzt die erste Fan-Seite.
00:25:46Also Community-Integration.
00:25:48Ja.
00:25:49Schon immer für euch anscheinend so wichtig gewesen, dass ihr die erste Fan-Seite auch tatsächlich dokumentiert habt.
00:25:54Absolut, absolut. Also wie gesagt, wir haben uns über den ersten Spieler riesig gefreut und praktisch jede weitere Veränderung
00:26:03und jedes weitere Wachsen der Community und alles, was sozusagen unsere Spieler dann gemacht haben und selber gestartet haben,
00:26:12Gilden, die sie gegründet haben und so weiter. Das war ja alles super spannend für uns, weil es gab ja auch nichts anderes Vergleichbares.
00:26:20Ja, und in der Hinsicht finde ich das halt auch spannend, was ihr gerade gesagt habt, dass man sich das dann auch verscherzen kann.
00:26:28Wir hatten ja das mit dem Sound zum 25-Jährigen, jetzt der Mönch.
00:26:32Ich glaube, das ist gar nicht so leicht bei so einer Community, die teilweise 10, 20, 30 Jahre mit dabei ist, die richtige Balance zu finden.
00:26:40Ich kann mir auch vorstellen, dass es Leute gibt, die sagen, nein, mein Tibia hat nur vier Klassen.
00:26:44Absolut.
00:26:45Du hast 30 Jahre mit vier Klassen gespielt und ich will keine fünfte Klasse. Wie geht man damit um?
00:26:49Also man kann es nicht allen recht machen. Das ist auf jeden Fall schon mal so.
00:26:53Was wir machen ist, wir reden sehr viel mit der Community.
00:26:57Also wir haben ein echt tolles Community Management Team, das sehr aktiv mit der Community arbeitet, zuhört,
00:27:03und das Feedback an das Team weiterreicht und denen aufbereitet, dass sie damit arbeiten können.
00:27:07Wir machen viele Umfragen, wo wir direkt Spieler Sachen fragen und sagen, hey, wir haben vor, dieses Feature einzubauen.
00:27:13Was haltet ihr davon?
00:27:15Wir fragen teilweise sogar nach Preisen, dass wir sagen, wir haben vor, das zu bepreisen.
00:27:20Findet ihr das okay? Ist diese Summe in Ordnung oder sollten wir es teurer, billiger machen?
00:27:25Und holen da wirklich direkt das Feedback von der Community ein.
00:27:29Und ich glaube, das ist ein Schlüssel zum Erfolg von Tibia, dass wir so vorgehen.
00:27:33Und das ist echt wichtig bei uns.
00:27:35Wir hatten, es gab auch Jahre, wo das nicht so gut funktioniert hat.
00:27:39Ich denke so 2015 und davor, da haben wir uns ein bisschen entfremdet von der Community teilweise,
00:27:46wo man gemerkt hat, die Community spricht eigentlich immer die gleichen Themen an und will das eigentlich haben.
00:27:51Wir haben aber unseren Fokus irgendwo anders hingelegt gehabt.
00:27:54Wir haben lange Jahre versucht, neue Spieler zu gewinnen über alle möglichen Maßnahmen, was nie so richtig gegriffen hat.
00:28:02Und in der Zeit, glaube ich, haben wir ein bisschen die bestehende Community aus den Augen verloren.
00:28:06Und haben dann so, ich weiß noch, das war so 2017 oder 2016, haben wir da umgeschwenkt und haben gesagt,
00:28:14hey, das mit der Neuspielergewinnung ist nicht so leicht.
00:28:17Wir schauen noch, wir achten noch mal besser darauf, was wirklich die Spieler wollen.
00:28:23Und haben dann wieder sehr stark angefangen, sehr stark auf die Community zu hören und das zu machen, was die Community will.
00:28:29Und interessanterweise, also zum einen haben wir dann ein paar Dinge verändert und gemacht, die die Community begeistert hat und sehr zufriedengestellt hat.
00:28:38Und auf einmal kamen dann auch wieder mehr neue Spieler dazu.
00:28:42Weil sobald die bestehende Community gut über dein Spiel spricht und es gut findet, steigt einfach die Wahrscheinlichkeit, dass auch wieder neue Spieler hinzukommen.
00:28:50Also das war irgendwie, das war schon ein wichtiges Aha-Erlebnis, wie wichtig es ist, wirklich auf die eigene Community zu hören und da nah dran zu bleiben und das zu machen, was die wollen.
00:29:01Was ich so nach 30 Jahren oder ganz 30 Jahre sind es ja noch nicht, aber fast 30 Jahre auch sehr spannend finde.
00:29:08Ben arbeitet gerade an einem neuen Spiel und da werden wir auch später noch darauf zu sprechen kommen.
00:29:13Aber ich erinnere mich, wir standen gestern dann bei euch im Büro und es gab dieses große Board mit den Pfeilern quasi des Spiels.
00:29:21Und jemand aus deinem Team hatte dann halt gesagt, dass es immer wieder wichtig ist, auf dieses Board zu gucken während des Entwicklungsprozesses und zu schauen, was sind denn eigentlich unsere Pfeiler?
00:29:31Was haben wir uns am Anfang dabei gedacht? Macht ihr sowas auch immer noch mit Tibia?
00:29:36Es gibt eine Liste davon.
00:29:38Ja, es gibt ein Leitbild für Tibia, wo praktisch aufgeschrieben wurde, was aus unserer Sicht sozusagen die wichtigsten Aspekte von Tibia sind und dass man eben das nicht kaputt macht leichtfertig.
00:29:53Also ein bisschen wie die Verfassung schon fast von dem Land. Und wenn man etwas, wenn man Updates macht oder Dinge macht, wird eigentlich, also jeder kennt dieses Dokument und alle überprüfen im Kopf, hey, passt das eigentlich dazu, was wir uns vorgenommen haben und was Tibia eigentlich ist.
00:30:12Und nichtsdestotrotz ist es viel Zeit vergangen und Tibia entwickelt sich dann trotzdem weiter, verändert sich im Laufe der Jahre und dann, ich denke, wir haben zwei, dreimal dieses Dokument mittlerweile überarbeitet, weil wir festgestellt haben, hey, interessant.
00:30:26Eigentlich ist das Spiel mittlerweile schon ein bisschen anders geworden und ja, wir müssen es umformulieren, das passt nicht mehr ganz dazu.
00:30:33Aber ja, es gibt so eine gemeinsame Übereinkunft darüber, was Tibia eigentlich im Kern ausmacht.
00:30:39Als Beispiel, da stehen auch Dinge drinnen, die nicht gemacht werden dürfen.
00:30:42Zum Beispiel dürfen in Tibia keine Instanzen eingeführt werden.
00:30:46Also man darf jetzt nicht in einen Bossfight gehen, der quasi abgekapselt vom Spiel läuft, wo dann nur eine bestimmte Gruppe drinnen ist.
00:30:52Sondern es muss quasi eine offene, persistente Welt sein.
00:30:57Genau, wir haben immer realisiert, dass das eigentlich wichtig ist, dass es immer eine große Karte ist, auf der sich die Leute, ich meine, es gibt Spielwelten, das gibt es schon,
00:31:05aber auf einer Spielwelt bewegen sich alle auf einer Karte und man steht dort irgendwo auf der Karte und es können andere Leute dahinlaufen, wo man gerade ist.
00:31:13Und das ist Teil des Spaßes, das ist halt wirklich, dass man nicht einfach in so einem abgeschlossenen Raum mit vier Spielern ist und dann irgendwann kommt man wieder zu den anderen zurück,
00:31:21sondern es ist immer eine Welt, das ist nur ein Beispiel.
00:31:25Und jetzt bei sowas wie auch dem Monk oder mit dem Sound von vor zwei Jahren, drei Jahren?
00:31:31Drei Jahren?
00:31:32Nein, 25.
00:31:3325.
00:31:34Ja, nach den 25 Jahren.
00:31:37Da schaut ihr dann auch jedes Mal wieder auf das Leitbild, oder?
00:31:40Ja, also zum Beispiel im Leitbild, interessanterweise, irgendwie, viele Leute hatten immer gedacht, wir wollen keinen Sound und keine Musik im Spiel haben.
00:31:48Das war aber nie der Fall.
00:31:50Also es stand auch nie im Leitbild drin, Tibia hat keinen Sound und keine Musik, sondern tatsächlich war es immer so.
00:31:55Wir haben immer gesagt, das kommt irgendwann mal und wenn wir die Spieler gefragt haben, ja was sollen wir denn machen, was wollt ihr denn haben,
00:32:02da war Sound und Musik nie auf der Wunschliste.
00:32:04Ja, deswegen haben wir immer andere Dinge gemacht.
00:32:06Und so ist es in ganz vielen Fällen in Tibia, dass wir gewisse Dinge, die eigentlich vor Außenstehende eigentlich Fragezeichen aufwerfen,
00:32:14warum habt ihr das eigentlich nie verändert oder so?
00:32:16Das hängt immer damit zusammen, dass wir, denke ich, wissen, was die Community will und wir möchten nicht die Zeit verschwenden mit Dingen,
00:32:24die eigentlich gar keinen Anklang finden.
00:32:27Und Sound und Musik ist ein gutes Beispiel.
00:32:30Und eben zu 25 Jahre Tibia, da haben wir gesagt, wir würden gern dem Spiel etwas schenken und der Community etwas schenken,
00:32:38was sich nicht so anfühlt wie das, was wir sowieso immer machen.
00:32:41Das ist nicht wieder ein Update wie jedes andere.
00:32:43Was kann man denn machen, was wir noch nie gemacht haben?
00:32:45Wir haben dann, ich kann mich an das Meeting noch erinnern, dass dann einer den Vorschlag machte,
00:32:50wie schaut es eigentlich mit Sound und Musik aus?
00:32:52Und dann war innerhalb kürzester Zeit klar, das ist es.
00:32:55Was machen wir jetzt?
00:32:56Jetzt nach 25 Jahren.
00:32:57Ist doch super cool.
00:32:58Und dann, wenn dann gleich richtig.
00:33:01Ja, wir haben das dann von einem Orchester einspielen lassen und so weiter, den Soundtrack.
00:33:05Und da wurde echt sehr viel Herzblut investiert, wie man einem Spiel mit der Historie jetzt einen Soundtrack gibt.
00:33:13Wir haben da eben dann auch mit 8-Bit-Klängen gearbeitet, trotz des Orchesters und so weiter.
00:33:18Also wirklich eine super coole Mischung, um einerseits diesem epischen Fantasy-Charakter recht zu werden
00:33:24und dann andererseits dieser langen Geschichte aus schon fast der 8-Bit-Ära sozusagen.
00:33:29Er hat Spaß gemacht, das zu beobachten.
00:33:32Das ist auch super kompliziert, wenn man überlegt, dass Spieler 25 Jahre lang das Spiel spielen
00:33:37und jeder hat eine Vorstellung, wie es klingen könnte.
00:33:40Und dann setzt du das quasi um und da quasi etwas zu machen, das die Erwartungen erfüllt
00:33:46und die Leute nicht enttäuscht sind davon und sagen so, was, so klingt das?
00:33:50Das ist ja strange, das war ich mir nie vorgestellt.
00:33:52Das ist super schwer.
00:33:54Ja, das glaube ich.
00:33:56Was ich auch noch super spannend finde, ist, weil ihr einfach so viel Erfahrung jetzt auch mit dem Genre MMORPG
00:34:01über die letzten 30 Jahre gesammelt habt.
00:34:03Wie hat sich aus eurer Sicht jetzt speziell auf das Genre bezogen, der Markt verändert in diesen 30 Jahren?
00:34:11Weil ihr wart ja wirklich von Anfang an mit dabei.
00:34:13Ja, ja.
00:34:14Und MMORPGs, die heute gemacht werden oder sagen wir mal jüngere MMORPGs,
00:34:19die unterscheiden sich schon irgendwo auch von Tibia, dann aber auch irgendwo nicht.
00:34:24Also was sind so die Veränderungen speziell für MMOs aus eurer Sicht gewesen?
00:34:28Also schon massiv unterscheiden sich die Spiele.
00:34:30Also das eine ist, dass Spiele heutzutage riesige Budgets haben, auch MMOs vor allem.
00:34:35Es sind selten kleine Teams, sondern oft sehr, sehr große Teams von großen Konzernen auch, die dahinter stehen.
00:34:40Es ist nicht unüblich, dass du Teams hast, die mehrere hundert Mitarbeiter haben, die an dem Spiel arbeiten.
00:34:46Und das über einen Zeitraum von fünf bis sieben Jahren, um so ein Spiel dann rauszubringen.
00:34:50Wie viele habt ihr noch mal als Zwischenfrage?
00:34:52Die jetzt an Persist arbeiten?
00:34:54In Tibia und?
00:34:56Genau, also in der Firma insgesamt sind wir jetzt 110.
00:34:58Und ungefähr die Hälfte arbeitet an Tibia.
00:35:02Das Tibia-Team selber sind ungefähr 30 Leute.
00:35:05Entschuldigung für die Unterbrechung, ich wollte es noch einfach kurz in Relation haben.
00:35:08Genau.
00:35:09Und das ist das eine, dass einfach die Menge an Leuten, die für so ein Spiel benötigt werden und auch da sind, wenn man das so macht, wie die neuen Spiele rauskommen, sehr, sehr groß ist.
00:35:18Also vor allen Dingen muss man dazu sagen, dass damit ein MMORPG starten kann, muss ja unglaublich viel Vorleistung geleistet werden.
00:35:24Das heißt, oft arbeiten riesige Teams über Jahre versteckt, im Versteckten an so einem Spiel, bevor es das erste Mal überhaupt der Öffentlichkeit gezeigt wird.
00:35:35Und das sind immense Investitionen mit sehr ungewissem Ausgang, weil wir haben sehr viele Projekte im Laufe der Jahre kommen und gehen sehen von anderen Studios.
00:35:44Es ist nicht leicht, eine MMORPG zu starten, das dann auch erfolgreich wird.
00:35:49Ja, deswegen ist ein sehr, also es ist viel passiert in der ganzen Zeit und sehr viele große Projekte, die mit sehr großem Kapitaleinsatz gestartet sind, sind aber danach gefloppt und wieder verschwunden.
00:36:02Ja.
00:36:03Also und es ist das Schöne eigentlich, das Beängstigende und das Schöne ist, es ist oft nicht hundertprozentig klar, woran es wirklich gelegen hat, dass ein Spiel dann durch die Decke geht und erfolgreich wird und ein anderes floppt.
00:36:17Aber gleichzeitig ist es auch irgendwie schön. Ja, es ist, es ist halt doch eher eine Kunst, ein gutes Spiel zu machen und nicht einfach ein Ingenieursprojekt, wo du weißt so, ich baue jetzt eine Brücke, da sitze ich jetzt ein Jahr lang dran und danach wird das Ding für die nächsten 50 Jahre ein Erfolg sein.
00:36:34So sind Spiele nicht. Ja. Ich glaube das andere was auch ist, ist, dass die Erwartungshaltung der Spieler ist deutlich höher als sie früher war.
00:36:41Also wenn man jetzt halt in einem frühen Zeitraum ein Spiel herausgebracht hat, ein MMO herausgebracht hat, dann musste das nicht so viel Content haben.
00:36:48Und jetzt ist die Erwartungshaltung, dass halt ein Spiel quasi on Matches mit denen die da sind, die haben aber teilweise halt schon 10, 15 Jahre, 20 Jahre Content drinnen.
00:36:57Das heißt, man muss deutlich mehr Produktion quasi nachlegen, damit die Spieler quasi glücklich sind in einem sehr frühen Stadion von einem Spiel.
00:37:05Das ist eine Herausforderung für Studios, weil man halt quasi die ganze Welt schon fertig bauen muss, was andere Spiele über Jahre hinweg quasi gebaut haben.
00:37:14Ja klar, ich meine vor 30 Jahren hattet ihr auch diesen Neuheitsbonus. Internet war neu, zusammen spielen können war neu und alleine das ist ja dann schon spannend.
00:37:22Also ich weiß noch, damals als wir Tibia rausgebracht haben und die Webseite dafür gemacht haben und Google gab es damals noch nicht.
00:37:29Damals hat man noch über Yahoo Sachen gesucht und das war ja, das war ja kategoriebasiert, das war wie ein großer Baum organisiert.
00:37:37Und damals wurde für Tibia eine neue Kategorie eingeführt, grafisches Mud, ja, weil es gab den Begriff MMORPG nicht, es gab keine Online-Rollenspiele, das gab es nicht.
00:37:48Das heißt, es wurde für uns eine Kategorie erfunden damals und daran sieht man, wie früh wir dran waren.
00:37:56Und tatsächlich viele Spieler haben uns dann über derartige Services halt auch gefunden.
00:38:03Ja, die haben so gesagt so, oh, grafisches Mud, was ist denn das? Und haben da reingeklickt, da war da nur Tibia drin und dann haben sie uns gefunden.
00:38:11Ja, und dann das dritte, was glaube ich, was sie sehr stark unterscheidet ist, früher musste man alles per Hand programmieren.
00:38:18Also es gab keine Engines, man musste wirklich per Hand alles programmieren, auch das Protokoll und all diese Dinge.
00:38:23Und heute gibt es Engines, die einem sehr viel von der Arbeit abnehmen, die es leichter machen.
00:38:28Aber auf der anderen Seite eben auch deutlich mehr technische Dinge quasi in ein solches Projekt heutzutage reinkommen müssen, als sie damals von Start weg da waren.
00:38:37Und ich würde sagen, so die große Veränderung war, als World of Warcraft kam.
00:38:41Also es gab davor schon auch erfolgreiche MMOs, die auch groß waren, also EverQuest oder solche Dinge, die wirklich groß waren und toll waren.
00:38:47Aber World of Warcraft kam und war quasi ein riesen weltweiter Hit.
00:38:51Und danach kamen ganz viele Spiele, die versucht haben, World of Warcraft zu imitieren oder der nächste World of Warcraft Killer zu sein.
00:38:58Ja, ja, die Headlines, die kennen wir alle noch.
00:39:00Genau. Und das lief ja wirklich lange, quasi unter dieser Flagge sozusagen.
00:39:06Wir sind die Nächsten, die vom Thron stoßen.
00:39:09Wobei der Markt groß genug war für viele, viele Spiele.
00:39:12Aber da wurde quasi immer der Anspruch auch immer höher an die Spiele und was drinnen ist.
00:39:18Und was sich auch ein bisschen dann durchgesetzt hat, ist, es gibt ja zwei Richtungen bei MMOs.
00:39:23Es gibt die Sandbox Games und es gibt die Theme Park Games.
00:39:26Und das hat dann die Spiele mehr in diese Theme Park Richtung gedrückt.
00:39:29Während die allerersten waren fast alle Sandboxes, also Tibia und Ultima Online.
00:39:35Und all diese Spiele waren eher Sandbox Games, wo man also sehr viel spielerische Freiheit hat, in der Spielwelt Dinge erfahren, finden und entdecken kann.
00:39:45Und die neueren Spiele sind dann eher zu so einem Schlauchlevel-System übergegangen, wo man durchgeschliffen wird.
00:39:52Und da gibt es für alles eine Zielgruppe natürlich.
00:39:56Und das hat Vor- und Nachteile, welches System man wählt sozusagen.
00:40:00Aber wir kommen aus der Zeit, wo Spiele eher aus der Sandbox-Richtung waren.
00:40:05Ja, also insofern nochmal auf die Frage, um auf die Frage zurückzukommen, wie sich das Ganze verändert hat.
00:40:10Früher waren die Spieler auch, die MMORPGs, viel hardcoreiger.
00:40:15Ja, also viel härter.
00:40:17Wenn man stirbt, verliert man alles und all diese Dinge.
00:40:20Und da kommt Tibia ursprünglich auch her und wir haben auch im Laufe der Jahre dort praktisch immer nachjustiert.
00:40:25Und das angepasst an den Wunsch und den Geschmack der Spieler.
00:40:30Trotzdem hat Tibia sich das bis zum heutigen Tage in den Charakter erhalten, der sehr hardcore rüberkommt für neue Spieler.
00:40:38Aber eben auch verbunden mit viel Freiheit, mit der Entscheidung, man gut sein will in dem Spiel.
00:40:44Wir haben gestern kurz darüber gesprochen.
00:40:46Das ist eigentlich eine sehr spannende Frage.
00:40:49Man kann in einem Spiel nur gut sein, wenn man die Wahl hat, gut zu sein.
00:40:54Also wenn man auch die Wahl hat, was zu machen, was eigentlich böse ist in den Augen der anderen Spieler.
00:40:59Wenn man diese Wahl den Spielern nicht lässt, dann fühlt sich das belanglos an.
00:41:04Also wenn man praktisch allen Spielern dazu zwingt, brav zu sein, dann ist es nichts wert, wenn man brav ist letztendlich.
00:41:12Und insofern, und Tibia war da immer anders.
00:41:14Tibia hat den Spielern immer sehr viel Freiheit gelassen.
00:41:16Und es gibt Spieler, die böse sind, die sich gemein verhalten.
00:41:21Und da rotten sich dann die guten Spieler zusammen und kämpfen gegen die.
00:41:25Und dann gibt es Drama und Konflikt und Gildenkriege und so weiter.
00:41:28Und das ist, glaube ich, etwas, was eben auch unsere Spieler immer wieder sagen.
00:41:32Tibia fühlt sich realer und echter an als andere Spiele.
00:41:37Und das hängt, glaube ich, genau mit diesen Dingen zusammen.
00:41:41In den Spielen macht es einen Unterschied, was man tut.
00:41:44Und einen Ruf, den man sich auch erarbeitet.
00:41:46Und der ist wichtig in diesem Spiel.
00:41:49Also meine Präsenz im Spiel ist wichtig.
00:41:51Und deswegen ist auch die Community so stark.
00:41:53Und die Verbindungen innerhalb der Community sind stärker als bei anderen Spielen.
00:41:57Etwas, was Tibia auch auszeichnet, ist, dass man sehr mächtig werden kann.
00:42:02Das ist auch eine Designentscheidung, die ganz, ganz früh, ganz am Anfang gefallen ist.
00:42:06Wir haben gesagt, es gibt nie ein Ende des Fortschritts des Spielers.
00:42:10Es gibt kein Cap.
00:42:12Das nächste Level ist immer zehn Prozent schwerer, als das Level davor zu erreichen.
00:42:16Das war so die Grundidee.
00:42:17Das heißt, wenn du das letzte Level erreicht hast, kannst du das nächste auch erreichen.
00:42:21Aber natürlich, nach Jahren Spielzeit wird es natürlich immer aufwendiger.
00:42:25Aber das heißt, dass die Spieler wurden, weil da hängen natürlich gewisse Eigenschaften an diesen Leveln dran,
00:42:30die Spieler wurden immer mächtiger und immer, immer stärker.
00:42:33Und man kann in Tibia sehr, sehr mächtig werden im Verhältnis zu anderen Spielen.
00:42:37Aber das macht auch den Reiz irgendwo aus, glaube ich, warum die Spieler ja nach Jahren immer noch weiterspielen.
00:42:43Ich finde das auch gerade ganz spannend, was ihr gesagt habt mit dem, mit der Ankunft von World of Warcraft.
00:42:47Ja.
00:42:48Weil ihr habt ja gesagt, ihr kommt mehr aus dieser Sandboxing-Richtung, bisschen Oldschool.
00:42:51Und jetzt kam da halt das WoW auf einmal um die Ecke, hat so das Genre mehr in den Mainstream gebracht.
00:42:56Genau.
00:42:57Das ist themenparkig geworden.
00:42:58Darf ich mal ganz frech fragen, hattet ihr dann damals Schiss, als World of Warcraft kam?
00:43:02Tatsächlich nicht.
00:43:03Wir haben damals schon gesagt, das ist cool und wird den Markt eher aufmachen und breiter machen
00:43:07und mehr Leute in das Genre reinholen als vorher.
00:43:10Ja.
00:43:11Und es ist doch dann so unterschiedlich zu Tibia auch, dass man da keine große Sorge hat,
00:43:17weil 3D zu 2D Top-Down und allein schon der Look und der Artstyle und alles ist eher so,
00:43:23dass die Communities, die diese Spiele mögen, mischen sich nicht so stark.
00:43:28Ja, also würde ich auch sagen, World of Warcraft und die anderen Online-Games haben Tibia nicht geschadet.
00:43:35Ja, im Gegenteil, manche Leute, die vorher World of Warcraft gespielt haben und dann gesagt haben,
00:43:39ja, ich möchte doch mal was anderes anschauen, die kommen dann irgendwann nach Tibia
00:43:42und umgekehrt vielleicht auch ein paar Tibia-Spieler, schauen sich irgendwann World of Warcraft an,
00:43:46ist auch klar.
00:43:47Aber wir haben dort, damals sind alle Spiele einfach gewachsen, deswegen, das war kein Problem.
00:43:52Allerdings, die Spiele haben schon gepiekt irgendwo und das war so 2008, 2009.
00:43:57Da sind alle MMORPGs, hatten sozusagen die meisten Spieler und seitdem sind die Spielerzahlen zurückgegangen.
00:44:03Das ist bei World of Warcraft so und das ist bei Tibia nicht anders.
00:44:06Und wenn man darüber nachdenkt, womit das zusammenhängt, was der Grund dahinter ist,
00:44:10das ist eher das Smartphone, interessanterweise.
00:44:13Das Smartphone, 2008 kam das iPhone raus, das ist so die Zeit gewesen,
00:44:17wo auf einmal die ganze Plattform PC zurückstecken musste hinter mehr Consumer Time am Smartphone.
00:44:27Und diese Entwicklung, langsam hat sie sich stabilisiert, würde ich sagen, ja.
00:44:33Aber die hat lange, lange Jahre, so ab 2008, immer mehr Zeit der Nutzer abgezogen in andere Apps.
00:44:42Ja, also es geht euch halt wirklich um, nicht Leute sind nur am Spielen oder so, sondern wirklich Social Media.
00:44:46Ganz genau, komplett andere Dinge eigentlich.
00:44:48Die Aufmerksamkeit vieler, vieler alter Spieler sozusagen hat sich dann stärker verteilt auf noch andere Dinge.
00:44:54Ja, ich meine so MMORPGs sind ja im Prinzip auch die Vorbereiter von Social Media gewesen.
00:44:58In gewisser Weise, ja.
00:44:59Und da war das halt was Besonderes und dann, da habe ich auch schon mal so drüber nachgedacht,
00:45:03dass so eigentlich diese ganzen Social Media Apps irgendwo auch das Ganze so ein bisschen verlagert haben.
00:45:08Genau, ich denke, ich denke, dass vorher hatten MMORPGs auch ein bisschen die Funktion von Social Media.
00:45:13Ja.
00:45:14Also Leute haben ja unglaublich viel Zeit auf den Foren verbracht und einfach in der Kommunikation, im Chat-System und so weiter.
00:45:20Und über das Smartphone gab es halt dann irgendwann im Prinzip Angebote, die es gezielter abgedeckt haben und angesprochen haben.
00:45:28Vor den MMOs gab es ja auch die IRC-Chats, wo man weltweit gechattet hat.
00:45:32Und das war so eine Sache, was viele gemacht haben und ICQ und solche Sachen dann auch, die kamen.
00:45:36Aber im MMO hattest du halt noch deinen Charakter und du konntest dich quasi ausdrücken und zusammen eben Dinge und Abenteuer erleben.
00:45:43Das heißt, es ist halt viel cooler, als in einem Chat zu sitzen und einfach nur hin und her zu schreiben.
00:45:47Aber während es wahrscheinlich früher mehr Spieler gab, die einfach nur für soziale Interaktion sich eingeloggt haben,
00:45:53davon gibt es jetzt weniger in den MMORPGs, denke ich.
00:45:56Ja, weil für diese Dinge benutzt man mittlerweile andere Angebote.
00:45:59Ja, viele auch von den ganz Großen wickeln sich ja auch immer mehr so in die Richtung, dass du es auch ganz gut Solo spielen kannst.
00:46:04Richtig, ja. Natürlich, ja.
00:46:05Das sehen wir auch. Also da können wir jetzt auch mal drauf zu sprechen kommen.
00:46:10Wir haben jetzt viel über die Vergangenheit von Tibia gesprochen und ihr habt ja aber auch eine Zukunft.
00:46:14Oder ich gehe mal davon aus, ihr plant eure Zukunft mit ZipSoft.
00:46:18Und das sind schon, es gibt so ein paar Herausforderungen heute.
00:46:24Also ihr seid nicht mehr die Allerersten, die jetzt mit einem MMORPG da sind.
00:46:28Ja, ja.
00:46:29Klar, die Zeit der Leute verteilt sich mehr, Streamingdienste, Smartphone, das sogenannte Second Screening, alles da.
00:46:35Ja.
00:46:36Auch MMORPG tatsächlich schwierig aktuell.
00:46:38Ja.
00:46:39Ihr habt es ja auch gerade angesprochen, viele in den letzten Jahren, die es leider nicht gepackt haben.
00:46:42Ja.
00:46:43Und ihr macht es aber trotzdem.
00:46:44Ja.
00:46:45Ihr macht jetzt nochmal ein MMORPG.
00:46:46Ja, ja.
00:46:47Das ist auch nichts Unbekanntes, also es ist schon klar, dass ihr es macht, aber da würde ich super gerne nochmal ein bisschen mit euch drüber quatschen,
00:46:54wie das überhaupt ist, im heutigen Markt mit eurem Ansatz ein neues MMORPG zu machen.
00:47:00Ja.
00:47:01Also es ist sehr unterschiedlich von damals bei Tibia zu jetzt.
00:47:06Tibia war ja eins der Ersten, die draußen war und hat quasi von alleine Aufmerksamkeit auf sich gezogen.
00:47:11Das heißt, es gab kein anderes solches Spiel und die Leute kamen letztlich von alleine.
00:47:16Und wenn man heute auf den Markt schaut, ist der Spielemarkt riesengroß.
00:47:20Es kommen tausende von Spielen raus und es ist unglaublich schwer, überhaupt gesehen zu werden.
00:47:25Und das ist auch im MMO-Markt so.
00:47:27Auch dort kommen viele, viele Spiele raus und es ist super, super schwer, überhaupt wahrgenommen zu werden von Spielern und von anderen Leuten in der Industrie,
00:47:36dass die quasi sehen, dass man ein neues Spiel rausbringt.
00:47:39Und das heißt, dass die eine Schwierigkeit, die man hat, ist das Vermarkten des Spiels sozusagen.
00:47:45Es ist komplett anders als es früher war.
00:47:47Und das andere, was heute einfacher und gleichzeitig schwerer geworden ist, ist ein solches Spiel zu bauen.
00:47:53Einfacher, weil es gibt inzwischen Engines, es gibt Unterstützung, es gibt Tools, es gibt Open Source Sachen links und rechts,
00:48:01die es deutlich einfacher machen, solche Spiele zu bauen.
00:48:03Und schwerer, weil die Erwartungshaltung der Spieler deutlich höher geworden ist.
00:48:07Man muss einen höheren Grad an Polish abliefern.
00:48:09Die Erwartungshaltungen sind einfach immens.
00:48:11Und auch technisch hat sich so viel getan auf der ganzen Welt.
00:48:14Auch dort muss man quasi deutlich, deutlich mehr als Team quasi leisten, um ein MMO rauszubringen, das 24-7 das ganze Jahr durchläuft.
00:48:22Das ist eine sehr, sehr hohe Herausforderung an die Software, das hinzubekommen.
00:48:26Und das ist heute schwerer geworden, weil die IT-Infrastruktur weltweit einfach sich auch nochmal deutlich geändert hat.
00:48:33Mhm. Und, also wir haben ja jetzt noch nicht konkret darüber gesprochen, was es ist.
00:48:39Das Spiel heißt Persist Online und es ist aber ein sehr besonderes MMORPG vom ganzen Setting her.
00:48:45Ich habe es mir ja gestern auch bei euch im Studio angeschaut, du hast es uns ja gezeigt gehabt.
00:48:48Ist jetzt nicht das erste, was mir so in den Kopf springt, wenn ich an MMORPG denke.
00:48:53Warum ist jetzt Persist Online? Kannst natürlich auch direkt erzählen, was es überhaupt ist, worum es da geht und so.
00:48:59Warum ist das jetzt das MMORPG, an das ihr glaubt, dass ihr es damals im heutigen Markt schafft?
00:49:04Genau. Also Persist ist ein Zombie-MMORPG, spielt also in der postapokalyptischen Welt.
00:49:10Man hat Schusswaffen, man hat Melee-Waffen, also Schwerter und solche Dinge.
00:49:14Und es ist eine sehr große Open World, wo die Spieler drinnen spielen und hunderte Spieler gleichzeitig.
00:49:20Und es ist persistent. Das sind mal so die Eckpunkte, was es ist.
00:49:24Vielleicht erst mal ein Stück zurück, wie ist es entstanden?
00:49:27Weil das ist mit ein Grund, warum es so ist, wie es ist.
00:49:32Das Spiel ist entstanden als Tom, das ist ein Kollege von mir, und ich haben uns kurz vor der Pandemie, haben wir ein bisschen gequatscht gehabt über Spiele.
00:49:40Und dann haben wir gesagt, wäre es nicht eine tolle Idee, wenn wir in unserer Freizeit abends ein MMO schreiben?
00:49:45Und Tom hat gesagt, das ist eine sehr gute Idee, das machen wir jetzt.
00:49:48Und dann haben wir zu zweit angefangen, an dem Spiel zu entwickeln und haben das halt abends gemacht.
00:49:53Dann kam die Pandemie, dann hatten wir tatsächlich deutlich mehr Zeit auch.
00:49:56Und Ausgangssperren, die dann verhindert haben, dass wir uns richtig treffen können und all diese Dinge.
00:50:01Und dann haben wir ungefähr eineinhalb Jahre lang an einem Prototypen gearbeitet und haben den immer wieder mal Steve und den anderen gezeigt.
00:50:08Und irgendwann haben die gesagt, hey, das ist cool, woran ihr arbeitet, das hat Potenzial.
00:50:13Lass uns das in die Firma holen und ein bisschen größer machen.
00:50:16Und ein bisschen größer hieß, in dem Fall haben wir einen weiteren Mitarbeiter dazugeholt nach einem halben Jahr.
00:50:21Als erstes haben Tom und ich noch eine ganze Weile zu zweit Vollzeit daran gearbeitet und dann haben wir einen weiteren Mitarbeiter dazugeholt.
00:50:27Und dann haben wir das Team langsam hochskaliert.
00:50:29Und jetzt sind wir 15 Leute, die daran arbeiten und quasi das Spiel jetzt vorbereiten für den Release dann.
00:50:36Vielleicht, um nochmal auf die Frage zurückzukommen, wie geht man vor, heutzutage ein Spiel zu starten und was sind die Herausforderungen?
00:50:45Also aufgrund dessen, dass es ja so viele Spiele da draußen gibt, ist es wichtig, die Frage, wie positioniert man das Spiel denn eigentlich?
00:50:52Was macht man denn eigentlich für eine Art von Spiel? Was glaubt man? Was interessiert die Leute da draußen?
00:50:56Und einerseits, wir haben Tibia, was schon seit Ewigkeiten läuft und wir sehen auch, wie gut das Spiel die Spieler begeistert, die es spielen.
00:51:05Andererseits ist es nicht so leicht, neue Spieler für das Spiel zu begeistern, weil es eben 30 Jahre alt ist und entsprechend ausschaut.
00:51:12Deswegen haben wir gesagt, ja, eigentlich wäre es schon schön, ein Spiel zu machen, ein neues Spiel zu machen, was so die DNA von Tibia hat und die Stärken von Tibia hat.
00:51:20Aber eben nicht ausschaut wie vor 30 Jahren, sondern eben ein frisches Erscheinungsbild hat und ein anderes Setting hat wahrscheinlich.
00:51:28Weil wenn man einfach heutzutage ein Fantasy-MMORPG macht, naja, davon gibt es halt sehr viele mittlerweile.
00:51:34Und ja, Ben und Tom hatten den genialen Einfall, tatsächlich ein MMORPG im Zombie-Setting zu machen.
00:51:41Und zwar deswegen genial, weil es das noch nicht gibt, interessanterweise.
00:51:45Ja, es gibt Zombie-Games, es gibt auch Zombie-Multiplayer-Games, aber ein MMORPG im Zombie-Setting gibt es eben noch nicht.
00:51:51Ja, und deswegen ist das Setting geschickt gewählt und es passt eigentlich auch gut mit der DNA von Tibia irgendwie zusammen,
00:51:58weil Tibia ist halt doch eher Hardcore, ja, und eher fordernd und kompetitiv.
00:52:04Und wir denken, dass das Zombie-Setting passt da eigentlich, ist ein guter Match.
00:52:08Also insofern, da kommen ein paar Dinge zusammen, die Stärken von Zipsoft irgendwie mit dem richtigen Einfall.
00:52:15Und deswegen sind wir davon überzeugt, dass Persist Online eigentlich wirklich ein guter Mix ist.
00:52:19Genau, es ist explizit kein Shooter.
00:52:21Das ist vielleicht auch nochmal, wenn man an Zombies denkt, dann denkt man häufig einfach an einen Shooter.
00:52:25Und das ist Persist nicht, das ist wirklich ein voll ausgewachsenes MMORPG mit allem, was dazugehört.
00:52:31In der Third-Person-Kamera, das heißt, das Aiming ist nicht wie in einem Shooter, sondern es ist wie in einem MMO.
00:52:37Es hat jetzt auch kein Tap-Target-Aiming, sondern man zielt tatsächlich, schießt und so weiter.
00:52:42Aber es ist nicht auf einem Shooterniveau, was das angeht.
00:52:45Es ist auch ein Ticken langsamer, wenn man es spielt.
00:52:47Man hat aber unglaublich viel zu tun im Spiel, also man ist da wirklich sehr gut beschäftigt.
00:52:51Aber das Pacing ist quasi anders als in einem Shooter, weil es eigentlich immer ein MMO ist.
00:52:57Ja, ich muss auch zugeben, als ich es dann angeschaut hatte, mein Gehirn fand das gar nicht so leicht übereinander zu legen.
00:53:03Also da Zombies zu sehen, auf die geschossen wird und gleichzeitig die riesige Skill-Leiste unten, die man halt von MMORPGs kennt.
00:53:10Weil man kennt es tatsächlich so einfach nicht. Mit MMORPG verknüpfe ich auch Fantasy, eventuell noch Sci-Fi.
00:53:17Da gibt es ja auch einige Sci-Fi, MMORPGs. Und bei Zombies hast du total recht. Ich denke sofort irgendwie an Battle Royale, Shooter, postapokalyptisches Rollenspiel oder was weiß ich.
00:53:27Ja, die Kernidee kam, also es gab zwei Richtungen, wo wir quasi die Inspiration hatten.
00:53:33Die eine war die grundlegende Frage, wie entwickeln sich bestimmte Genres weiter.
00:53:38Man hatte quasi Survival-Spiele, die damals noch nicht so richtig Survival hießen.
00:53:44Und die sind dann in die eine Richtung gegangen, das ist dann so in Battle Royale gegangen.
00:53:48Das heißt, man hatte ein DayZ und danach sind quasi diese Battle Royale-Spiele entstanden daraus. Das war der eine Zweig, der entstanden ist.
00:53:55Und die Überlegung, die wir hatten, ist, was passiert denn, wenn man jetzt in die andere Richtung geht und quasi in die Persistenz geht.
00:54:03Also nicht in die Session-basierten Spiele, wo man quasi sagt, jetzt 100 Leute spielen und wenn der letzte umgefallen ist, dann ist diese Session vorbei und man startet eine neue.
00:54:12Sondern wir gehen in die andere Richtung und sagen, das Spiel läuft die ganze Zeit und ist persistent.
00:54:16Und was muss man da tun und wo kann man aus dieser Richtung quasi kommen?
00:54:20Und wir haben zu der Zeit auch viel DayZ gespielt, haben auch Tarkov gespielt und solche Spiele, die uns wirklich sehr gut gefallen haben und super coole Spiele sind.
00:54:28Und in DayZ gibt es so eine Stelle, die mich immer genervt hat.
00:54:33Also man startet am Strand, ist dort nackt, läuft los, wird von einem Zombie getötet und startet wieder nackt am Strand.
00:54:40Dann läuft man los, findet ein bisschen Equipment, freut sich, bewältigt den ersten Zombie, denkt sich klasse, super, jetzt bin ich mächtig, kommt um die Ecke, trifft ein Spieler, wird erschossen und startet nackt am Strand.
00:54:49Und dieser Moment, der hat mich immer frustriert. Also das Spiel selber fand ich cool, dass man diese Gefahr hat, auch wenn die Zombies dann keine waren letztlich,
00:54:57sondern nur die Spieler. Aber man hatte quasi Geschichten, die von Spielern geschrieben werden im Spiel.
00:55:02Man hat diese Gefahr, diesen Reiz in der Spielwelt gehabt, wenn man reingegangen ist und wusste, jetzt kann was passieren.
00:55:09Und was aber genervt hat, ist, dass man dann alles verloren hat und quasi wieder von vorne anfangen muss.
00:55:13Und das ist, wo die Idee von Persist her kommt, ist quasi zu sagen, wir machen ein Spiel, bei dem man eine persistente Spielwelt hat, wo man nicht alles verliert, nur bestimmte Dinge, aber quasi den Fortschritt retten kann und forthalten kann, eben wie es in einem MMO ist.
00:55:28Aber trotzdem merkt man jetzt auch wieder, Tarkov DayZ ist schon wieder auch so dieser Hardcore-Ansatz.
00:55:33Ja, genau.
00:55:34Also schon da dann wieder so die Brücke zu Tibia, sag ich mal.
00:55:38Ja, genau. Und da kommt auch unsere ganze Erfahrung auch von Tibia natürlich, die wir haben und unser Wissen auch, das wir haben.
00:55:43Und wir haben auch gesagt, wir wollen ja nicht das Rad in allen Teilen neu erfinden.
00:55:47Und auch technologisch sozusagen, wie unsere Server-Architektur funktioniert, sind viele Anleihen an Tibia da.
00:55:54Also wir haben immer gesagt, warum das Rad neu erfinden, denn wir wissen, dass das so funktioniert nachher.
00:55:59Dann brauchen wir das nicht neu erfinden. Wir müssen nur die Dinge neu erfinden, die notwendig sind, damit wir quasi die Spielvisionen umsetzen können.
00:56:06Was mich nochmal interessieren würde bei dir, Steve, du hattest ja gerade erzählt, ihr habt das zwischendurch immer mal gezeigt.
00:56:13Kannst du so einen ganz bestimmten Moment benennen, wo du sagst, als du Persist gesehen hast, so, jo, da ist es, da gehen wir jetzt stärker drauf ein?
00:56:21Ich glaube, irgendwann habt ihr einfach so einen kritischen Punkt überwunden, wo einfach auf einmal sehr viel da war.
00:56:28Also man konnte wirklich, also da konnte man das Spiel wirklich erleben.
00:56:31Man konnte rumlaufen, man konnte in die Gebäude reingehen. Es war ein Zombie da, der Kampf war interessant.
00:56:37Und es gab damals schon, ihr habt damals schon viele kleine Details eingebaut.
00:56:42Keine Ahnung, wenn du ein Radio angeschaltet hast, hast du einen Radiosender gehört und da kamen auch sogar Konten.
00:56:46Ich weiß gar nicht, wie ihr das alles gemacht habt.
00:56:48Aber man hat damals schon auf einmal spüren können, diese Magie, die man in manchen MMORGs fühlt, dass das eine Welt ist, die man erkunden kann.
00:56:58Und ich glaube, das war dann irgendwo der Punkt, wo wir gesagt haben, so hey, das, also das hatte mich einfach dann fasziniert.
00:57:04Und da war dann auf einmal die Bereitschaft da, sich auch ein bisschen mit dem Business Case auseinanderzusetzen.
00:57:08Hey, wie ist denn das positioniert im Vergleich zu anderen Projekten und so weiter?
00:57:12Sehen wir da Potenzial? Können wir das? Macht das Sinn für ZipSoft und so weiter?
00:57:17Und es kam auch zu einer Zeit, wo wir auch ein bisschen, wir hatten vorher ein paar andere Projekte probiert,
00:57:22die sehr anders waren als Tibia, mit denen wir nicht erfolgreich waren.
00:57:26Wir haben viel gelernt dabei und es war spannend, es hat Spaß gemacht.
00:57:29Aber wir waren auch an einem Punkt angelangt bei ZipSoft, wo wir gesagt haben,
00:57:32hey, es ist vielleicht auch einfach mal an der Zeit, wieder stärker zu dem zurückzukehren,
00:57:36was wir eigentlich schon immer gemacht haben und was so unsere Kernkompetenz ist.
00:57:40Und deswegen war die Bereitschaft auch zu dem Zeitpunkt einfach groß, doch wieder ein MMORPG zu machen.
00:57:47Weil wir haben vorher andere Dinge probiert und insofern war es ja mit dem richtigen Projekt
00:57:52zur richtigen Zeit am richtigen Ort, würde ich sagen.
00:57:54Ja, ich weiß noch, wir hatten einen Prototypen, also die Spielwelt ist sehr groß und sehr offen
00:58:02und eine Sache, die wir haben, die wenige Spiele haben, ist, man kann bei uns in jedes Gebäude gehen,
00:58:07in jeden Raum und alles ist komplett geproppt. Also die Spielwelt ist echt groß,
00:58:11es ist eine Stadt und außenrum und so 50 Quadratkilometer groß, also man kann da wirklich viel machen.
00:58:16Und in dieser ersten Version konnte man quasi rumlaufen, die Welt hat existiert, es gab eine Stadt,
00:58:22es gab Zombies und es gab NPCs und Quests und man konnte, ich glaube, so 20, 25 Stunden lang
00:58:27konnte man quasi spielen zu dem Zeitpunkt und quasi das Spiel erleben.
00:58:31Aber alle Systeme waren quasi auf ein Minimum reduziert, also quasi alles, was in unserem Kopf war,
00:58:38haben wir immer nur gesagt, okay und davon machen wir jetzt nur das Allerwichtigste und das setzen wir jetzt um,
00:58:43damit wir quasi zeigen können, wie es sein könnte, in welche Richtung es geht.
00:58:47Also sprich, man ist am Anfang hingegangen, hat einen Zombie getötet, dann gab es Loot, den konnte man dann aufheben.
00:58:53Aber das waren halt einfach fix gecodete Gegenstände mit Werten, die wir einfach festgelegt hatten und fertig.
00:59:01Und auch das Balancing war quasi einfach, wir haben das so justiert, dass es gepasst hat und sich gut angefühlt hat.
00:59:08Und was bei dem Projekt, glaube ich, entstanden ist, ist, dass Tom und ich und auch alle, die danach jetzt gekommen sind,
00:59:15die stecken da alle ihr komplettes Herzblut rein, die wollen, dass dieses Spiel cool wird,
00:59:19die haben Spaß daran, die wollen auch so ein Spiel selber spielen.
00:59:22Und ich glaube, das ist ein Punkt, das spürt man nachher in einem Spiel, wenn die Leute richtig Bock drauf hatten.
00:59:28Und auch diese Details hinzufügen an Stellen, wo man vielleicht vom Business Case her sagt,
00:59:33braucht man nicht. Wir haben das immer mit Duke Nukem umschrieben.
00:59:38In Duke Nukem gab es auch unglaublich viele Gegenstände, die man benutzen konnte.
00:59:42Und für die damalige Zeit war das saucool, dass man das Klo spülen konnte
00:59:46oder dass man mit einer Pistole eine Glasflasche zerschießen konnte.
00:59:50Die Interaktion mit der Welt.
00:59:51Ganz genau. Und das war damals auch für das Spiel eigentlich relativ unnötig, aber es war cool und hat Spaß gemacht.
00:59:57Und davon gibt es im Persist auch unglaublich viele Dinge, an denen man aber vorbeikommt und die man benutzen kann,
01:00:02oder die etwas tun, die vielleicht keinen großen Zweck erfüllen.
01:00:05Aber die Spielwelt fühlt sich dadurch lebendig an.
01:00:08Und wir stecken da ganz, ganz viel Liebe ins Detail rein in der Welt, dass diese Dinge existieren.
01:00:14Ja, womit ihr mich, glaube ich, überzeugt habt, gehuckt habt, ist, ich bin ein Explorer.
01:00:20Also ich liebe auch Rollenspiele, Online-Rollenspiele und ich liebe es, die Welt zu erkunden.
01:00:26Und was ich, was ich von Anfang super fand, ist, dass eure Gebäude, also die,
01:00:30und das ist ja eine postapokalyptische Welt mit Hochhäusern und so weiter.
01:00:35Und die Hochhäuser sind nicht einfach nur große Quader, die im Weg stehen, sondern die sind tatsächlich komplett begehbar.
01:00:42Jedes einzelne Stockwerk mit allen Zimmern ist vorhanden.
01:00:45Und was dadurch entstanden ist, dass ein Hochhaus ist eigentlich ein Dungeon.
01:00:50Ja, in das man sich durcharbeitet, Stockwerk zu Stockwerk, und da werden dann die Gegner stärker.
01:00:54Und ganz oben auf dem Dach steht dann der Endgegner sozusagen.
01:00:58Und ich fand das super, dass du wirklich eine ganze Stadt hast mit begehbaren, erkundbaren Gebäuden.
01:01:06Also das fasziniert mich total bis zum heutigen Tag.
01:01:08Und insofern, das ganze Spiel ist eben eine offene Welt.
01:01:11Man kann umhergehen, es gibt Gebirge, man kann den höchsten Berg erklimmen und es dauert lange, bis man da oben ist.
01:01:18Finde ich großartig als jemand, der gerne Spielwelten erkundet.
01:01:21Ja, ich glaube, so die größte Schwierigkeit wird wahrscheinlich, dass, wenn man drauf guckt, dass man sofort versteht, was es ist, was der Hook ist.
01:01:31Also das ist, glaube ich, gar nicht so leicht nach außen zu kommunizieren.
01:01:34Ja, genau. Das ist nicht so leicht zu kommunizieren, aufgrund, dass viele Leute einfach diese Assoziationen haben, Zombie und Shooter ein bisschen.
01:01:40Oder auch Survival, man überlebt ja in dieser Welt ja letztlich, aber es ist kein Survival-Game.
01:01:47Also das, was sich jetzt halt als Survival-Genre quasi etabliert hat.
01:01:51Das war ja auch ein flüssiger Prozess, wo nicht überall so ein fester Satz an Gameplay-Elementen da war.
01:01:57Inzwischen ist der relativ solide.
01:02:00Ich würde jetzt sagen, jetzt kann man von der UI her schon sagen, das ist ein Survival-Game oder nicht.
01:02:04Und wenn man bei uns die UI anschaut, dann sieht man ganz klar, dass es ein MMO ist.
01:02:08Aber die erste Assoziation ist, wenn man den Zombie sieht, ist quasi, ja cool, jetzt mähe ich da mit einem Maschinengewehr so drüber.
01:02:14Und erwarte quasi, dass jede Kugel, fallen sie gleich um.
01:02:17Weil in vielen Spielen Zombies quasi sofort umfallen.
01:02:21Das funktioniert halt in einem MMO-Setup nicht.
01:02:24Und deswegen sind da auch viele Entscheidungen drinnen, quasi, wie kriegt man das dann hin, dass das funktioniert für ein MMO.
01:02:29In einem Survival-Game, sowas wie Valheim oder sowas, kann ich einfach irgendwo in der Pampa meine Hütte bauen und habe diesen Free-Build-Mode und kann dort mein Zeug hinstellen.
01:02:39Und das funktioniert aber in einem Massive-Multiplayer-Game nicht, weil da kommt sofort jemand und haut das kaputt.
01:02:45Und spätestens, wenn ich ins Bett gehe, macht das jemand kaputt.
01:02:48Und mein 14-jähriges Ich wäre auch das gewesen.
01:02:51Ja, ich hätte gewartet, hätte ich mich eingeloggt und hätte es kaputt gemacht.
01:02:54Und ich hätte mich super drüber gefreut, dass ich das gemacht habe.
01:02:57Und deswegen muss das Spiel so designt werden, dass das quasi eben für hunderte Spieler gleichzeitig funktioniert.
01:03:03Und dort kommt unsere Expertise quasi rein aus 30 Jahre Tibia betreiben und unserer Erfahrung, wo wir dann auch sagen können, so müssen wir es designen, damit es Spaß macht für alle.
01:03:12Und man trotzdem noch Freiheiten hat und Dinge im Spiel tun kann, wie in der Sandbox und Spaß haben kann in der Welt.
01:03:19Ja, da können wir vielleicht jetzt zum Abschluss auch nochmal auf die nächsten 30 Jahre einfach so gucken.
01:03:25Ganz, ganz kleiner, grober Zeitraum.
01:03:27So mit ZipSoft und Tibia, Persist Online.
01:03:32Wo seht ihr euch? Nicht in den nächsten fünf Jahren, nein, direkt in den nächsten 30 Jahren.
01:03:37Wo seht ihr euch?
01:03:38Du hoffentlich in Rente.
01:03:40In 30 Jahren? Oh ja, da bin ich da ganz schön alt.
01:03:45Also allen voran wollen wir, also wir sind immer noch selber überrascht, wie viele Ideen wir für Tibia haben.
01:03:52Also wir glauben, Tibia wird es auch in 30 Jahren noch geben und wird hoffentlich erfolgreich sein.
01:03:57Also wir werden auf alle Fälle in der gleichen Intensität oder mehr weiter an Tibia arbeiten und haben nach wie vor Bock drauf.
01:04:05Also das auf alle Fälle.
01:04:07Hoffentlich ist Persist Online mindestens genauso erfolgreich.
01:04:12Also insofern, wir haben es uns nach wie vor auf die Fahnen geschrieben, auf alle Fälle neben Tibia noch ein weiteres erfolgreiches Spiel an den Start zu bringen.
01:04:20Und Persist Online schafft das hoffentlich.
01:04:23Aber gleichzeitig in der Firma arbeiten auch unsere Kollegen die ganze Zeit an neuen Ideen für andere Spiele, die irgendwann vielleicht entstehen werden.
01:04:33Also bei uns ist es so, dass jeder Mitarbeiter bei ZipSoft auf 20 Prozent seiner Arbeitszeit, also einen Tag die Woche, in sein Projekt investieren.
01:04:40Und da reden wir eigentlich nicht mit von Seiten der Geschäftsführung aus.
01:04:43Also es muss ein Onlinespiel sein, ja, aber ansonsten was für ein Setting, Grafik, Technologie, mit wem zusammen man daran arbeitet in der Firma, ist komplett freigestellt.
01:04:55Warum machen wir das? Weil wir festgestellt haben, auch nochmal aus der Erfahrung mit Persist heraus, wir glauben, dass das Projekt und das Team, das am Anfang da ist, die ersten Leute, die daran arbeiten, das ist eine Einheit.
01:05:10Und das ist sozusagen diese Leidenschaft, die da entsteht oder die da existiert zwischen den Leuten, die die Idee hatten und das sozusagen aus der Traufe gehoben haben, das kannst du nicht ersetzen sozusagen.
01:05:20Und das muss aus den Leuten selber herauskommen. Also du kannst nicht, wir haben vorher lange Jahre versucht, hier der hat eine gute Idee und dann kommen jetzt drei Leute, denen gibst du die Idee und die sollen das dann umsetzen.
01:05:32Die Wahrheit ist, jedes Mal, wenn du es anderen drei Leuten gibst, kommt ein komplett anderes Resultat dabei raus.
01:05:38Und deswegen, derjenige, der am Anfang die Idee hatte, der sollte eigentlich auch daran beteiligt sein, das umzusetzen.
01:05:44Deswegen dieses Vorgehen. Und ja, wir sind gespannt daraus, was da noch für tolle Ideen daraus entstehen werden und welche Spiele wir noch machen werden.
01:05:51Wir sind gute Dinge für die Zukunft. Genau. Also zum einen, das sind die neuen Spiele, die wir machen werden.
01:05:57Und ansonsten gibt es noch ein paar andere spannende Entwicklungen bei ZipSoft.
01:06:01Ja, also wir haben angefangen, wir haben erkannt, dass das Paymentsystem, das Zahlungssystem, das wir für Tibia entwickelt haben, das interessiert jetzt auch andere Studios, die das gerne nutzen möchten.
01:06:12Also das bieten wir als Dienstleistung an. Und ganz jüngst, ganz neue Entwicklung, haben wir ein anderes Online-Spiel von einem anderen Entwickler übernommen.
01:06:21Die Siedler Online, auch ein ganz alter Titel. Ubisoft hat sozusagen ein neues Zuhause für dieses Projekt gesucht. Und wir sind alle Siedler-Fans.
01:06:30Ja, also ich habe als Teenager Siedler gespielt. Wir finden das großartig, das Spielprinzip. Und wir finden es auch als Online-Game cool.
01:06:37Wir haben es immer wieder beobachtet. Das gibt es ja auch schon über zehn Jahre lang. Und genau, darum werden wir uns in Zukunft kümmern.
01:06:45Genau, so sein wird es dieses Jahr sein 15-jähriges im Oktober.
01:06:48Ja, genau. Also insofern gerade viele spannende Dinge, die bei ZipSoft passieren. Macht gerade große Spaß mit Leuten, mit allen unseren Leuten an diesen Projekten zu arbeiten.
01:06:59Wenn man jetzt sich Persist Online angucken will oder generell eure Spiele, wo findet man die denn gerade?
01:07:04Also Persist Online findet man auf Steam. Da kann man es mischlisten. Das ist mal das Erste.
01:07:09Wir haben auch eine Webseite, persist.online. Da kann man sich auch für Playtests eintragen.
01:07:14Also wir haben geschlossene Playtests, wo wir random Leute auswählen und die dürfen dann spielen an ausgewählten Wochenenden.
01:07:21Und es sind etwa alle vier, fünf Wochen ist so ein Playtest dann. Und da kann man sich auch anmelden dafür.
01:07:28Und die anderen Spiele sind tatsächlich, also Tibia ist auf Tibia.com.
01:07:31Genau. Und seit neuestem Mal im Epic Game Store, interessanterweise.
01:07:35Genau. Richtig.
01:07:36Auch nach 28 Jahren, ja. Genau. Und dann gibt es noch unser Mobile Spin-off von Tibia.
01:07:44Tibia ME heißt das. Das findet man in allen App-Stores.
01:07:48Super. Vielen Dank auf jeden Fall, dass ihr euch heute die Zeit genommen habt, mit mir über eure Geschichte zu reden, allgemein über den Markt, über eure Zukunft.
01:07:56Und ich finde tatsächlich, ihr seid so mit eines der spannendsten Studios, die überhaupt da sind.
01:08:00Herzlichen Dank.
01:08:01Ich finde eure ganze Historie, ich finde es so cool und ich muss ihn einfach nochmal wieder rausholen.
01:08:05Diesen schönen Aktenordner, um den ich euch gebeten hatte mitzubringen.
01:08:08Ich finde, das ist einfach so schön symbolisch dafür, wie alles starten kann.
01:08:12Hast du halt hier einfach diesen grauen Ordner in der Hand, wo noch auf irgendwelchen Restaurantmenüs auf der Rückseite, ich habe die Notizen gesehen, irgendwelche wilden Notizen zu finden sind, wo sich heute vielleicht auch keiner mehr daran erinnert, was er sich eigentlich selber damit sagen wollte.
01:08:27Geht mir zumindest mit Notizen immer wieder so.
01:08:29Ja, krass, was dann so nach 30 Jahren alles passieren kann.
01:08:33Vielleicht auch für euch da draußen noch eine lustige kleine Anekdote.
01:08:37Tatsächlich wird es die MeinMMO gar nicht geben ohne Tibia, denn unser damaliger Gründer, der David Hallmann, der war damals nämlich auch sehr großer Tibia-Fan, MMOPG-Fan.
01:08:46Und tatsächlich war Tibia eigentlich die Inspiration, meine MMO damals zu gründen.
01:08:51Deswegen eigentlich ist mein Job auch nur wegen euch da.
01:08:54Könnt ihr mal sehen.
01:08:55Auch nur wegen diesem Ordner.
01:08:57Großartig.
01:08:58Dieser Talk hat im Zusammenhang stattgefunden mit unserem großen Grindfest, eine große MMOPG-Woche.
01:09:05Ich weiß ehrlich gesagt noch nicht so ganz genau zum Zeitpunkt der Aufnahme.
01:09:08Also jetzt, wann wir ihn veröffentlichen, entweder so ein bisschen vorher oder mittendrin.
01:09:12Wir verlinken auf jeden Fall alles in die Shownotes, da findet ihr noch einige coole Beiträge rund um eines der schönsten Genres der Welt,
01:09:19wo meine ganze Redaktion sich wirklich die Finger fast blutig geschrieben hat.
01:09:24Nein, nicht ganz so schlimm, aber viele coole Beiträge auch veröffentlicht hat, einfach rund um das Genre.
01:09:28Und ich würde mich natürlich freuen, wenn ihr da mal vorbeischaut.
01:09:42Und ich würde mich nochmal freuen, wenn ihr da mal vorbeischemt,
01:09:56dass ihr da auch einen kleinen Jungen auskostet habt.
Empfohlen
0:35
|
Als nächstes auf Sendung
0:49
2:31
1:28