Radikalizmus és videojátékok: hogyan hálózzák be a szélsőséges csoportok még a gyerekeket is?
Egy iskolai fegyveres támadásra készülő két kiskorú egy játékplatformon csevegve egyeztetett egymással. Ha beszélgetésüket időben jelentették volna, sikerült volna megkadályozni egy tragédiát.
00:00Az online játékok a világ egyik legnagyobb iparágát jelentik,
00:05több mint 900 millió gamerrel és több 10 milliárd dollárra becsült éves bevétellel.
00:11A szektor növekedése nem csak az online játékok és közösségek bővülésének tulajdonítható,
00:16hanem a kifejezetten erre a célra kialakított szerverek és a kapcsolódó kommunikációs platformok fejlődésének is.
00:24Ugyanakkor nő az aggodalom is, mivel az erőszakos szélsőségesség egyre nagyobb teret nyer a videójátékokon keresztül,
00:31és a teröristák új lehetőségekhez jutnak a digitális térben.
00:35A Horizont Európa uniós kutatási keretprogram által finanszírozott GEMS projekt célja a szélsőségesség terjedésének megfékezése az online játéktérben.
00:46Az igazi veszélyt az jelenti, hogy a játékokon keresztül elvékonyodik a gát az erőszak előtt.
00:52Először is képesek olyan történetet kialakítani, amelyben van egy ellenség.
00:57Ez lehet egy embercsoport, az LMBTQ közösség, a muszlimuk, a külföldjek, bármi és bárki.
01:03Felépítenek egy olyan történetet, amelyben ezek az egyének fenyegetést jelentenek.
01:10Mivel negatív képet festenek róluk, igazolhatónak tűnik a levadászak őket, igaz?
01:15Ez tehát alapvetően nagyon hatékony módja a célzott manipulációnak és a gyűlöletkeltésnek,
01:23amiből végső soron az erőszak normalizálása következhet.
01:29Agasztó, hogy a jelenség egyre fiatalabb játékosokat érint.
01:33Egyre fiatalabb és fiatalabb embereket céloznak meg.
01:38Már 12 évesek is vannak, akik a többi 12 éves között toboroznak.
01:44Egyértelműen kimondhatjuk, hogy a szélsőségesség és az erőszakmanapság már valóban a tínédzserek,
01:50vagy akár a gyermekek problémájává vált, aminek megelőzése nagyon nagy kihívást jelent.
01:55A játékipar részéről érdeklődés mutatkozik a biztonságos és nem mérgező közegben játszódó játékok létrehozása iránt.
02:07A művészi szabadság és a gyűlöletkeltő játékok elleni közdelem közötti egyensúly megtalálása
02:12mindenképpen cselekvést igényel a játékterjesztő platformok részéről.
02:18Az európai játékipar évek óta azon dolgozik, hogy mindenki számára egészséges online közösségeket építsen,
02:25reméljük, hogy módszertanainkat, eszközeinket, más iparágak és digitális közösségek is átveszik tőlünk.
02:36Az online játékokról rendezett Ateni eseményen bemutatták a Watchtower eszközt is,
02:41amely mesterséges intelligencián alapul és az online játékoknál megjelenő szélsőséges tevékenységek felderítésére és megelőzésére fejlesztették ki.
02:51Sok ártatlan életet megmenthetett volna, ha időben kiderült volna két kiskorú gamer beszélgetése,
02:59akik fegyveres támodásra készültek egy iskolában.
03:02Szakértők szerint a problémakulcsa az lenne, ha a felhasználók bejelentenék a szélsőséges tartalmakat,
03:09jelenti az Euronews tudósítója az online játékokról rendezett Ateni konferenciáról.