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  • 8.6.2025
Piranha Bytes ist seit Anfang 2024 Geschichte und hat bereits neue Teams, wie Pithead Studio oder Brainlag Games hervorgebracht. Aber wie konnte eines der größten deutschen Studios, das immerhin für die Gothic-Reihe verantwortlich war, komplett von der Bildfläche verschwinden?

Genau dieser Frage gehen wir im großen Exklusiv-Report bei GameStar Plus  auf den Grund und haben uns dafür mit vielen ehemaligen Mitarbeitern des Entwicklers zusammengesetzt.

Herausgekommen ist eine chaotische, spannende und vor allem traurige Geschichte über den Niedergang eines der wichtigsten deutschen Studios aller Zeiten, die wir in verkürzter Form im Video nachzeichnen.

00:00 - Intro
02:34 - Der langersehnte Hit
04:11 - Die Probleme von Elex 2
08:26 - Das sollte Elex 3 werden
11:09 - Die harte Realität
13:47 - Ein letztes Aufbäumen und das Aus
19:04 - Ein letztes Dankeschön!
Transkript
00:0027 Jahre lang hat Piranha Bytes Spiele entwickelt. In dieser Zeit entstanden Meisterwerke wie Gothic,
00:21aber auch Misserfolge wie Elix II. 2024 stand das Studio dann plötzlich am Abgrund. Im letzten
00:28offiziellen Schreiben Anfang 2024 gibt sich das Studio zwar kämpferisch, aber es hilft alles nichts.
00:34Piranha Bytes muss die Pforten schließen. Es wurde einfach still und da haben wir eigentlich den
00:41schlimmsten meiner Meinung nach mit den schlimmsten Fehler begangen, denn die letzte Meldung von
00:46Piranha Bytes war eben dieses besagte Schreiben, was ich geschickt hatte. Die letzte Meldung von
00:51Piranha Bytes hätte aber ein Dankeschreiben an die Fans sein müssen. Nach dieser ganzen Historie,
00:59die wir hatten mit den Fans, hätte das letzte Signal von Piranha Bytes sein müssen. Mit uns geht es nicht
01:07weiter. Euch erwartet trotzdem eine tolle Zukunft mit dem Gothic Remake zum Beispiel oder jetzt mit
01:12Brainlag oder Kralon oder was weiß ich. You name it. Oder mit ganz anderen Spielen. Aber wir danken euch
01:19einfach für, dass ihr so lange diese wilde Fahrt mit uns gemacht habt, mit uns gelacht,
01:25geweint und was weiß ich. Und dass ihr immer treu bei den Messen da gewesen seid, dass ihr im Forum aktiv
01:30gewesen seid oder was weiß ich. Das hätten wir noch mal rausbringen müssen und das wäre verdammt noch
01:35mal unsere Verpflichtung gewesen. Haben wir aber nicht gemacht. Und warum? Weil wir alle wahrscheinlich
01:39irgendwie auch ein bisschen blöd waren. Und das ist scheiße, dass das nicht passiert ist. Aber wieso
01:44musste Piranha Bytes überhaupt die Schotten dicht machen? Eigentlich sah es doch in den vergangenen Jahren
01:48ziemlich gut für den Entwickler aus. Mit Elex veröffentlichte das Studio erst 2017 einen
01:53echten Überraschungshit. Wie es in so wenigen Jahren von ganz oben bis nach ganz unten gehen
01:58konnte, wissen nur die Mitarbeiter des Studios selbst. Also hat sich mein Kollege Martin Dietrich
02:03seit Sommer 2024 mit insgesamt neun ehemaligen zusammengesetzt und die Ereignisse aufgerollt.
02:09Mit diesen teils öffentlichen, teils anonymen Interviews skizzieren wir das Ende von Piranha Bytes
02:14nach, inklusive einem kleinen Blick aufs nie angekündigte Elex 3. Macht euch bereit für
02:18eine chaotische, spannende und vor allem tragische Geschichte zum Aus eines der größten deutschen
02:23Studios.
02:24Das Ende von Piranha Bytes beginnt mit einem riesigen Erfolg. 2017 erscheint Elex und wird
02:40zum Überraschungshit. Das Open-World-Rollenspiel krankt zwar unter den typischen Schwächen des
02:44Studios – also ne angestoppte Technik, hakelige Steuerung und ein zähes Finale – aber Fans
02:50und Presse freuen sich über komplexe Quests inklusive Entscheidungen und ne offene Welt, die mit
02:54haufenweise Belohnungen lockt. In unserem Test küren wir Elex zum besten Piranha Bytes-Spiel
02:59seit Gothic 2, das Studio räumt den Publikumspreis beim Deutschen Computerspielpreis 2018 ab und
03:04bis heute verkauft der Entwickler das Rollenspiel schätzungsweise über eine Millionen Mal.
03:092019 kauft THQ Nordic, das zu Embracer gehört, das Essener Studio auf, was Sinn ergibt. Piranha
03:16Bytes passt mit den ambitionierten Rollenspielen perfekt ins Portfolio des Publishers. Der konzentriert
03:21sich nämlich vor allem auf mittelgroße, aber eben ambitionierte Spiele wie etwa Darksiders
03:263, Desperados 3 oder Spellforce 3. Besser kann es für Piranha Bytes in diesem Moment gar nicht
03:31kommen. Das Studio hat einen festen Geldgeber im Rücken und muss zwischen Projekten nicht mehr
03:35um die eigene Existenz bangen. Also perfekte Voraussetzungen für Elex 2. Eine anonyme Quelle
03:41verrät, wir waren alle euphorisch und vielleicht auch größenwahnsinnig. Entsprechend soll
03:46der Rollenspiel-Nachfolger besser, größer und vor allem gepolischter als Teil 1 werden.
03:51Ich glaube, das war ganz viel auch dieser Wunsch nach Polish, dass wir halt uns länger an Sachen
03:56aufgehalten haben, wo wir uns früher nicht so lange aufgehalten haben, sodass wir mehrere
04:01Iterationen über eine ganze Stadt geschrieben haben, anstatt den ersten Versuch einfach sitzen
04:06zu lassen, wie wir das bei Elex 1 gemacht haben. Doch bei Elex 2 rennt Piranha Bytes trotz
04:14der guten Startbedingungen in gleich vier große, größtenteils selbstverschuldete Probleme hinein.
04:19Erstens, wie in jedem Spiel des Entwicklers kann unsere Spielfigur verschiedenen Gruppierungen
04:24beitreten. In der Regel wählt man zwischen drei Fraktionen, in Elex 2 sind es fünf, drei große
04:29Gilden und zwei kleinere. Eigentlich waren die fünf Gilden kompletter Bullshit, das sag ich
04:34ganz selbstkritisch, weil es war einfach zu viel, das war zu viel gewollt von uns. Da
04:40waren wir auch alle von überzeugt, ja komm, das kriegen wir schon hin, das wird schon,
04:43aber im Endeffekt war das eine Schnapsidee. Das hat zu viele Ressourcen gebunden.
04:51Zweites Problem ist die hauseigene Genome Engine. Schon seit Jahren bemängeln Fans und
04:55Presse die altmodische Optik der Piranha Bytes Titel und fordern eine moderne Engine. Und tatsächlich
05:01ist man beim Entwickler dieser Idee nicht mal abgeneigt. Doch selbst nach reiflicher Überlegung
05:05kommt man zum Schluss, eine komplett neue Engine lohnt nicht. Ein ehemaliger Mitarbeiter
05:09verrät, dass zum Beispiel einen Wechsel auf die Unreal Engine extrem viel Einarbeitungszeit
05:14verschlungen hätte. Statt drei bis vier wäre neues Spiel erst in sieben oder acht Jahren
05:18erschienen. Also ich sehe es nicht so als primäres Problem, dass man unbedingt hätte auf Unreal
05:23umsteigen müssen, weil das auch nicht so einfach ist, wie man sich das vielleicht von außen immer
05:27vorstellt. Es sind sehr viele proprietäre Systeme eben in der gesamten Engine, nicht nur in der
05:32Grafik Engine, eben im Einsatz. Und es ist nicht unbedingt so, dass man alles einfach plug-and-play
05:38mäßig austauschen hätte können. Und gerade für so ein kleines Team ist dann eine solche Umstellung
05:44auch eine massive Arbeit, die plötzlich hinzukäme und der eigentlichen Weiterentwicklung des Spiels
05:50eben entgegensteht. Die Genome Engine ist hingegen perfekt auf die Bedürfnisse des 30-Leute-Klein-Teams
05:57angepasst. Die ehemaligen Entwickler betonen sogar, dass sie nur aufgrund ihrer Engine so riesige Projekte
06:02überhaupt realisieren konnten. Die Nachteile des hauseigenen Grafikgerüsts liegen aber auf der Hand.
06:07Das kleine Studio kann nicht die modernste Grafik bieten und die eigene Engine auch immer nur Stück
06:12für Stück verbessern. In Elex 2 ist etwa die Jetpack-Steuerung deutlich präziser, die Laufanimationen
06:18von Headjacks sehen schicker aus und dank einer neu implementierten Software sprechen die Figuren
06:22sogar auf allen Sprachen nahezu lippensynchron. Dafür hat sich an der generellen Grafikqualität
06:27nur wenig geändert, was den falschen Eindruck erzeugt, dass sich zwischen Elex 1 und 2 fast nichts
06:32getan hat. Das dritte Problem ist die Zeit. Wie mittlerweile üblich übernimmt sich
06:37Piranha Bytes bei Elex 2 und schafft es nicht alle geplanten Neuerungen fehlerfrei umzusetzen.
06:422021 bittet das Studio THQ Nordic deswegen um eine Verschiebung. Der Publisher willigt ein und legt
06:49für das ursprünglich für Ende 2021 angesetzte Rollenspiel einen neuen Release-Termin an – den
06:531. März 2022. Ein denkbar schlechter Zeitpunkt, aber dazu gleich mehr. Piranha Bytes merzt in der
07:00gewonnenen Zeit so viele Fehler wie nur möglich aus. Neben Bugs und Performance kämpft das Team vor allem mit
07:06den Gesichtern der Figuren. Eigentlich sehen die dank mehr Details deutlich schicker aus als noch
07:10in Teil 1, nur macht das Licht- und Schattensystem den Visagen einen Strich durch die Rechnung. Das
07:15bleibt nämlich bis zum Release Work in Progress. Die Sonne bewegt sich in Elex 2 zwischen fest
07:20definierten Punkten. Mittags knallt sie damit jegliche Schatten und sonstige Details aus den
07:25Gesichtern der vielen NPCs. Deswegen wirken die Charaktere hier auch so viel schlechter als in Teil 1.
07:30Das Ergebnis? Memes auf Social Media über unfreiwillig komische Szenen.
07:34Das vierte Problem von Elex 2 ist der ungünstige Release-Termin. Am 1. März 2022 begibt sich das
07:47Rollenspiel nämlich in ein äußerst schwieriges Open-World-Umfeld. Horizon Forbidden West und
07:52insbesondere Elden Ring erscheinen im gleichen Zeitraum. Dagegen kommt Elex 2 einfach nicht an.
07:58Und laut Piranha Bytes bringt THQ Nordic ihr Spiel auch nicht unbedingt gut an den Mann.
08:02Wir hatten so gut wie kein Marketing bei Elex 2. Die Influencer-Kampagne war eine
08:08Vollkatastrophe. Da gab es riesige, große Streamer, die haben ein Heiden-Geld verschlungen.
08:14Die haben den ganzen Tag Elden Ring gespielt, dann ein Stündchen Elex 2 und weiter mit Elden Ring.
08:20Ein kompletter Reinfall wird Elex 2 dennoch nicht. Nach unseren eigenen Informationen verkauft sich das
08:32Rollenspiel in den ersten Wochen nach Release rund 200.000 Mal. Bis Sommer 2024 sogar knapp 800.000 Mal.
08:39Auch die Zustimmungsraten auf Seiten wie Open Critic gleichen stark denen des ersten Teils. Gerade nach
08:44dem Erfolg des Vorgängers hatte man beim Studio aber mehr vom Rollenspiel erwartet. Gut, aber das kennt
08:49das Team ja bereits zu Genüge. Deswegen will man nicht lange fackeln und beim Nachfolger alles besser
08:54machen. THQ Nordic soll sogar eine Verbesserungsliste eingereicht haben, mit der Piranha Bytes endlich vom
08:59hässlichen Endline zum schönen Schwan werden sollte. Ein expliziter Wunsch des Publishers ist es,
09:04dass das nächste Projekt der Essener grafisch ordentlich zulegt. Als Vergleich habe man die ebenfalls von THQ
09:10Nordic vertriebenen Titel Outcast in New Beginning und Alone in the Dark herangezogen. Piranha Bytes
09:15willigt ein und sprudelt vor Ambitionen nur so über. Denn 2022 lässt die Corona-Pandemie die
09:21Aktienkurse der Spieleindustrie nach oben schnellen. Das Geld bei den Publishern sitzt locker und das
09:26Studio denkt sogar über ein größeres Bürogebäude in Gelsenkirchen und Outsourcing bei der Figurengestaltung
09:30nach. Piranha Bytes und THQ Nordic setzen sich also ein großes Ziel. Elex 3 soll endlich ein
09:36Double-A-Spiel werden, das wie ein Triple-A-Titel aussieht. Offiziell hat Piranha Bytes Elex 3 nie
09:42angekündigt. Wir können euch aber dank anonymer Quellen kleine Einblicke in das Rollenspiel geben
09:46und euch ein bisschen erzählen, was in dem Titel alles geplant war. Nach dem Problem mit der Sonne in
09:51Elex 2 hätte der Nachfolger vor allem ein komplett neues Beleuchtungs- und Reflektionssystem
09:56erhalten, das von der Lumen-Technologie der Unreal Engine 5 inspiriert war. Damit wären schicke Szenen wie in
10:02dieser Bar möglich gewesen. Die Gesichter wären ebenfalls deutlich detaillierter ausgefallen.
10:06Die neue Beleuchtung wäre auch ein elementarer Bestandteil des Gameplays gewesen. Bestimmte
10:11Pflanzen hätten in der Nacht geleuchtet, einsetzbare Edelsteine hätten Waffen je nach
10:15Tageszeit stärker oder schwächer gemacht. Aber auch davon abgesehen wollte Piranha Bytes erneut
10:20überall eine Schippe drauflegen. Der Übergang von Flug-zu-Bodengefechten sollte nahtlos ineinander
10:24übergehen. Das dunkle Elex aus Teil 2 sollte sich in eine orangene Variante verändern und Menschen
10:30in werwolfartige Kreaturen verwandeln und der totgeglaubte Sohn von Held Drax wäre wieder
10:34aufgetaucht. Er hätte sich sogar als Strippenzieher der Reihe entpuppt, der die gesamten Geschehnisse
10:40seit Teil 1 überhaupt erst eingeleitet hätte. Ein Waldstück mit dazugehöriger Burgsiedlung
10:45namens Arbodon war die am fortgeschrittenste Umgebung, die Piranha Bytes je von Elex 3 umsetzte.
10:50Leider können wir euch davon nur Konzeptzeichnungen zeigen. Hier hätten die Hunter gelebt,
10:54ne Art Mischung aus Dämonenjägern und Druiden. Stilistisch erinnert das Gebiet mit seinen
10:59schneebedeckten Bergen, den Nadelbäumen und einem eher mittelalterlichen Look vor allem
11:03an Skyrim. Klingt also eigentlich super. Piranha Bytes geht erneut überambitioniert ans Werk,
11:14hat dieses Mal aber auch den grafischen Sprung in petto, den sich viele Fans seit Jahren erhoffen.
11:18Außerdem ist die Stimmung innerhalb des Teams hervorragend. Immerhin wendet man sich endlich
11:23wieder einem Fantasy-Setting zu. Einige hatten schon länger keine Lust mehr auf das Sci-Fi-Setting der ersten
11:28Teile. Ab hier geht aber alles den Bach herunter. Im Frühjahr 2023 platzt für die
11:34Embracer Group ein Deal in Milliardenhöhe. Damit ist auf einen Schlag der Geldhahn zugedreht und der
11:39Konzern muss sparen, wo es nur geht. Elex 3 ist zu diesem Zeitpunkt noch lange nicht fertig und bei
11:45Piranha Bytes überlegt man, wie man mit weniger Budget doch noch die ambitionierten Ziele erreichen
11:49kann. Also schrumpft das Studio Elex 3 massiv zusammen, damit das Projekt doch noch das Licht der Welt
11:54erblickt. Aber die Bemühungen sind umsonst. Wegen des geplatzten Deals entlässt Embracer in
11:59den kommenden Monaten insgesamt rund 4500 Mitarbeiter und schließt ganze 44 Studios.
12:06Im November 2023 erfasst die Entlassungswelle auch Piranha Bytes. Der Publisher lässt Verträge der
12:11Mitarbeiter auslaufen und rät ihnen schon einmal nach neun Stellen Ausschau zu halten. Für einige im
12:16Studio ist das keine neue Situation. Immerhin überlebte Piranha Bytes bereits das Aus des damaligen
12:21Mutterkonzerns Phenomedia AG, der sich nach einem Betrugsskandal auflöste. Auch die Finanzkrise
12:262008 und einige Durststrecken ohne Publisher im Rücken konnte den Entwickler nicht kleinkriegen.
12:31Entsprechend optimistisch waren einige der Mitarbeiter.
12:34Aber nicht alle können sich so eine Gelassenheit erlauben.
12:39Aber nicht alle können sich so eine Gelassenheit erlauben.
12:53Wir haben sehr lange zusammengehalten. Das Problem war, dass wir einige hatten bei uns, die haben halt Frau,
12:59Kinder, Familie, Haus, Auto und so weiter. Und die hatten halt gar nicht die Option zu warten.
13:07Es gab eben Kolleginnen und Kollegen, die sind sofort gegangen und das war schlimm. Und wenn ich sage, dass da Tränen geflossen sind, dann das möchte ich nicht unerwähnen lassen, weil das war eine harte Zeit.
13:21THQ Nordic greift dem Team in der schwierigen Zeit sogar noch unter die Arme und versucht, Elex 3 irgendwo anders noch an den Mann oder an die Frau zu bringen.
13:29Und nachdem die Entwickler ihre einst große Version radikal zusammengestaut haben, ist das Rollenspiel sogar von Anfang bis Ende spielbar.
13:36Rein theoretisch könnte Elex 3 bis 2026 fertig werden, wird es aber nie.
13:41Ende 2023 treffen sich alle Bereichsleiter von Piranha Bytes und der angesammelte Frust und die schwierige Situation entlädt sich auf einen Schlag.
13:56Unsere Interviewpartner wollen hier nicht zu sehr ins Detail gehen, weil der Moment einfach viel zu privat sei und man das Team nicht auf seinen schwächsten Moment reduzieren sollte.
14:04Worüber die Entwickler genau gesprochen haben, werden wir nie erfahren, aber das Ergebnis ist allseits bekannt.
14:08Björn und Jenny Pankratz verlassen Piranha Bytes mit sofortiger Wirkung.
14:13Das restliche Team hofft weiterhin auf einen Publisher, mit dem es doch noch Elex 3 umsetzen kann.
14:17Weil das Studio aber Sorge hat, dass das Rollenspiel allein nicht attraktiv genug für einen Geldgeber ist, entsteht noch ein zweites Projekt unter dem Arbeitstitel Vision, für das man auf die Unreal Engine 5 setzt.
14:28Zeigen können wir euch davon leider nichts, aber zumindest erzählen, was Piranha Bytes mit dem Titel vorhatte.
14:33Die Entwickler haben sich einfach das Gebiet Abodon aus Elex 3 geschnappt und eine völlig neue Geschichte darum gestrickt.
14:39In Vision hätte es ein geheimnisvolles Mineral gegeben, das die Kraft von Göttern aufnehmen kann.
14:44Außerdem hätte eine Nebelbarriere das Tal vom Rest der Welt abgeschirmt.
14:48Ja, und ich glaube, ich verrate nicht zu viel, wenn ich sage, da haben wir uns aber ganz knallhart Richtung Gothic orientiert.
14:55Anfang 2024 gibt es beim Podcast The Pod dann erste öffentliche Gerüchte um eine Schließung des Studios.
15:01Dort wird von Spannungen zwischen Projektleiter Björn Pankratz und einigen Angestellten gesprochen, die statt des Elex-Zukunftsszenarios lieber wieder komplett Richtung Fantasy und Richtung Gothic gehen würden.
15:11Auch in unseren Gesprächen und anhand des Vision-Projekts wird deutlich, dass sich die Mitarbeiter bei der Ausrichtung nicht immer einig waren.
15:17Ich habe es persönlich für einen großen Fehler gehalten, vor allem nach den verheerenden Kritiken von Elex 2, jetzt unbedingt am Projekt festzuhalten und einen dritten Teil zu machen.
15:28Ich fand auch den internen Pitch, wie die Story weitergehen wollte, der hat mich nicht gecatcht.
15:33Und es war ohnehin, das haben ja bestimmt auch andere schon gesagt, im Team ein bisschen zwiegespalten,
15:38ob man nicht jetzt, wo man plötzlich die Rechte wieder dazu hätte, doch lieber wieder ein Gothic macht, als unbedingt an Elex festzuhalten.
15:45Offen ausgetragen hat man diese unterschiedlichen Ansichten allerdings bis zum großen Knallen nie.
15:51Stattdessen hat jeder im Rahmen seiner Möglichkeiten einfach sein Ding gemacht, was man bei den Missionen auch spürt.
15:56Haupt- und Nebenquests aller Elex-Spiele entstanden beispielsweise komplett getrennt voneinander.
16:01Das erklärt auch, wie so die Kampagne von Wurmlöchern, Cybox und Co. handelt,
16:05während die optionalen Missionen eher geerdete, lokale Konflikte behandeln.
16:09Das klingt insgesamt schon fast so, als ob Piranha Bytes lange in sich zerstritten war, das stimmt aber nicht.
16:14Trotz teilweise unterschiedlicher Ansichten schwärmten alle Interviewten von der Stimmung und dem Zusammenhalt ihrer ehemaligen Arbeitsstelle.
16:21Nach Gothic 3 war Crunch im Studio ein Fremdwort, Vertrauensarbeitszeiten waren gelebte Realität und alle hatten Spaß an ihrer Arbeit.
16:28Ich hatte am letzten Tag wie am ersten Tag genau die gleiche Motivation und die war hoch.
16:33Nicht, dass man jetzt sagt, ja mein Gott, wenn du bei null bist, dann hast du halt gar keinen Bock gehabt.
16:37Aber die war super hoch und ich war die konsequente Zeit über, ich war zwölf Jahre lang motiviert in diesem Job zu arbeiten
16:45und hatte, das kann ich so sagen, glaube ich, die besten Kollegen und Kolleginnen, die ein Mensch sich wünschen kann.
16:52Ich hatte die besten zwölf Jahre meines Lebens in diesem Studium.
16:55Trotz der ersten öffentlichen Risse von Piranha Bytes und dem Bruch mit dem ehemaligen Projektleiter
17:01macht sich das Studio mit Elix 3 und Vision im Gepäck auf die Suche nach einem Geldgeber.
17:06Doch obwohl das Team Kontakte zu fast allen namhaften Publishern pflegt, erhalten sie lediglich Absagen oder mehr Bedenkzeit für eine Entscheidung.
17:13Da hilft es auch kaum, dass es um die Gamesbranche 2024 generell nicht gerade gut steht.
17:18Sogar Studios wie Monolith oder Akane Austin müssen schließen.
17:22Outkast und Alone in the Dark, die beiden Referenztitel für Piranha Bytes, floppen.
17:26Keine gute Verhandlungsgrundlage mit neuen Geldgebern.
17:29Es wurden so viele Studios abgebaut, abgebaut, abgebaut und keiner zu der Zeit investiert hat.
17:34Ich glaube, das war mit der Hauptgrund.
17:36Weil ich glaube ansonsten, wir hatten ja viele Gespräche, wir hatten ja viele Interessenten.
17:39Aber dass die Gespräche halt alle eingeschlafen sind, kann ich mir nicht anders erklären, als dass es einfach eine scheiß Zeit war.
17:48Am 8. Juli 2024 versetzen ein paar gelegte Fotos Piranha Bytes dann den finalen Todesstoß.
17:54Die Bilder erscheinen über eine polnische Website und zeigen die leeren Büroräume des Studios.
17:58Das Ende des Entwicklers scheint sicher, zumindest nach außen.
18:02Denn was viele nicht wissen, zu dieser Zeit laufen zwar die Mietverträge der Räumlichkeiten
18:06und auch die meisten Verträge der Mitarbeiter aus,
18:09aber es gibt immer noch 15 bis 20 Personen, die auf einen neuen Publisher und damit auf ein Wunder hoffen.
18:15Der Entwickler arbeitete bereits seit der Pandemie fast ausschließlich via Homeoffice.
18:20Ab 2022 konnte jeder entscheiden, ob er oder sie ins Büro kommen will oder nicht.
18:24Auf den Bildern ist also deswegen wenig zu sehen, weil die meisten ohnehin von zu Hause aus arbeiten.
18:29Die geleakten Fotos haben aber direkte Auswirkungen auf die Publisher-Suche.
18:33Die fragen sich nämlich, wo denn ihr Studio ist, das sie aufkaufen sollen?
18:37Ein Geldgeber hat aufgrund dieser Bilder sogar Verhandlungen direkt abgebrochen.
18:41Besonders pikant, die Fotos stammen aus einer firmeninternen Discord-Gruppe.
18:45Eine Übernahme war zu diesem Zeitpunkt zwar sowieso eher unwahrscheinlich,
18:49dennoch markiert dieser Leak das endgültige Aus von Piranha Bytes.
18:53Die Mitarbeiter zerstreuen sich in alle Richtungen.
18:55Einige wie Harald Icken verlassen die Branche, andere gründen neue Studios.
19:03Piranha Bytes hat sich jahrelang gegen viele Modernisierungen gewährt
19:07und ist stets seinen eigenen Weg gegangen.
19:09Im Guten wie im Schlechten.
19:11Ein größeres Team, mehr Budget und eine neue Engine hätten sicherlich viele Probleme lösen können,
19:15aber daran war das Studio nie interessiert.
19:18Die Leute wollten einfach das zusammen machen, worauf sie Lust hatten.
19:21Das sind alles große Kinder, die da arbeiten.
19:24Und die haben, die weigern sich so ein bisschen wie Peter Pan erwachsen zu werden.
19:29Und das macht so ein bisschen diese Magie aus.
19:31Weil Piranha Bytes war nicht einfach nur eine Firma, in der du gearbeitet hast.
19:34Piranha Bytes war so ein bisschen auch ein Lebensstil.
19:38Ich weiß nicht, wie ich das anders sagen soll.
19:42Wir haben immer so aus Scherz gesagt, wie man bei Piranha Bytes lange genug arbeitet
19:46und man versaut für jeden anderen Job.
19:47Damit hat das Studio weit über Deutschland hinaus viele Fans gewonnen und sogar viele Entwickler geprägt.
19:53Nach dem Aus sprachen Mitarbeiter von Obsidian, Remedy und auch CD Projekt Red ihre Trauer aus.
19:59Aber der Geist von Piranha Bytes lebt weiter und hat zahlreiche weitere Projekte inspiriert.
20:04Egal ob Drover, The Witcher oder sogar die Nachfolgeprojekte Kralon oder Rootbound
20:08von ehemaligen Mitarbeitern des Kultstudios.
20:11Die Marke Gothic überlebt das Aus des Entwicklers dank einer treuen Community,
20:15die zahlreichen Mods und dem kommenden Remake sowieso.
20:18Bleibt zum Schluss eigentlich nur noch eine Sache über.
20:21Im Namen aller meiner Kolleginnen und Kollegen möchte ich da eben diesen Moment nochmal nutzen
20:26und danke sagen.
20:27Ein Wort, was aber so viel bedeutet.
20:29Danke. Danke für diese gesamte Unterstützung all die Jahre lang,
20:34die uns auch das Brot auf dem Teller beschert hat.
20:37Und unfassbar viel Spaß.
20:45Das war's.

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