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Vidéo - Symphonia - Making-Of
Sudinfo.be
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13/12/2024
Making-Of de la création du jeu vidéo Symphonia
Catégorie
🎮️
Jeux vidéo
Transcription
Afficher la transcription complète de la vidéo
00:00
Bonjour, je m'appelle Olivier Essman, j'ai travaillé comme compositeur et sound designer
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sur Symphonia.
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Symphonia, c'est un jeu de plateforme en 2D dans lequel on incarne un violoniste qui
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a pour objectif de reconstruire un orchestre dans un monde fantastique où la musique est
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la source de vie.
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Il va voyager dans différents quartiers, les différents quartiers du monde de Symphonia
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qui sont chacun inspirés d'une famille d'instruments de l'orchestre symphonique.
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On a été deux compositeurs principaux sur ce projet, l'autre étant Alexandre Bucafrancy
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et ensemble on a façonné la direction artistique du projet.
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On a notamment passé pas mal de temps à discuter de la personnalité qu'on voulait
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donner à chaque niveau et à la manière dont on allait la transmettre aux joueurs.
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L'idée c'était de créer quelque chose d'unique avec des références très différentes
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entre chaque niveau et parfois même entre les biomes qui composent les niveaux.
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Une fois qu'on s'est fixé des références, on s'est réparti les compositions et on
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a fait beaucoup d'aller-retour jusqu'à ce qu'on trouve l'équilibre qu'on recherchait.
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En fin de compte on se complétait bien, lui était plus sensible aux éléments mélodiques
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et harmoniques, là où moi j'aimais plus créer des textures avec l'orchestre.
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On a donc beaucoup discuté sur la symbolique des différentes familles d'instruments
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orchestraux, ce qu'ils nous évoquaient, ce qu'ils représentaient pour chacun d'entre nous.
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Et pour chaque niveau, on a déduit une ambiance, une personnalité de personnage, des références
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musicales à utiliser, des différents éléments de décors, différentes briques de gameplay, etc.
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Le monde des bois, par exemple, nous inspirait un univers plein d'émotions assez drôles,
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déjantées, un peu moqueurs, imprévisibles, légers, délicats.
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Et à partir de ce ressenti, nous avons pensé qu'un environnement de forêt correspondait bien à ce niveau,
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avec des fleurs pour la légèreté, beaucoup de vent pour rappeler la famille d'instruments,
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un personnage taquin, spontané, et une partie du niveau beaucoup plus fané,
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qui symbolise aussi la tourmente de ce personnage.
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On a donc essayé de mettre toute la symbolique qu'on en avait dégagée dans nos décisions.
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D'ailleurs, nos références musicales en découlent directement.
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L'idée, c'était de mettre à l'honneur la famille d'instruments en question,
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en l'utilisant beaucoup et de plein de manières différentes dans les compositions du niveau.
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Un point important qui a beaucoup influencé la manière dont nous avons travaillé,
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ça a été l'enregistrement.
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Le problème, c'est qu'on n'avait jamais fait ça, et que ça posait plein de questions.
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Ça remettait en question notre méthode de travail, ça imposait de nouvelles contraintes,
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ça représentait un coût, évidemment, et un gros risque,
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parce qu'on n'allait pas maîtriser le rendu final de la même manière,
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et de manière aussi précise qu'on l'avait fait jusque-là.
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Et d'un autre côté, ça allait donner une vie et une personnalité unique à notre niveau.
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Heureusement, nous sommes tombés sur Scoring Production,
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qui nous a justement permis de faire le lien entre les compositeurs et la version finale de la musique,
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en s'occupant de toute la partie organisationnelle de l'enregistrement.
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Et ça comprend la mise en partition, des modifications d'instrumentation,
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bouquer les musiciens en accord avec notre projet,
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être leur interlocuteur principal lors de l'enregistrement,
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C'est vraiment nous accompagner au maximum pour éviter toutes les erreurs du débutant
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et faire en sorte que l'enregistrement se passe bien.
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En gros, ça nous permettait de nous concentrer sur la composition
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et de garantir un bon résultat à la fin,
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et franchement, nous sommes très contents d'avoir pu travailler avec eux.
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C'était vraiment une chance.
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Dès que nous avons su que les musiques allaient être enregistrées,
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on a dû anticiper un maximum la jouabilité des parties,
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l'équilibre des voix, l'équilibre du son,
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On s'est aussi demandé quelles parties allaient être enregistrées
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et lesquelles allaient devoir être faites à partir de samples.
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On a choisi de composer des musiques linéaires,
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c'est-à-dire qu'elles n'évoluent pas en fonction du joueur.
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Mais ça, c'était au profit d'une composition tout le temps équilibrée,
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plus proche de l'univers classique et des musiques de film,
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que l'enregistrement.
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En fin de compte, on a presque tout enregistré en tutti,
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sauf les solistes, et on n'a pas enregistré les percussions,
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on a utilisé les samples à la place.
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Pour la capacité d'improvisation du joueur,
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on a travaillé avec une violoniste d'improvisation,
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de manière à donner de la vie et du naturel à ses passages.
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On voulait vraiment que ce soit une improvisation,
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et que ce ne soit pas un passage qui soit écrit de base.
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Et donc on a fait le tri sur plus d'une centaine de prises
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pour avoir une certaine diversité,
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et que le joueur ait vraiment l'impression
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qu'il n'y a pas d'improvisation,
05:55
qu'il n'y a pas d'improvisation,
05:57
qu'il n'y a pas d'improvisation,
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mais vraiment l'impression qu'il puisse improviser à tout moment.
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On a essayé de penser l'instrumentation au sein des niveaux
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comme quelque chose qui s'agrandit de manière progressive.
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Comme dans le niveau des cordes, par exemple,
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on commence avec juste un piano,
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puis plus on avance,
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plus l'effectif va grandir,
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avec ensuite un quartier à cordes,
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pour enfin finir avec toute la section cordes de l'orchestre
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qui représente 24 musiciens différents.
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Cette évolution, elle symbolise,
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elle accompagne l'éveil progressif de l'environnement
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au fur et à mesure que le joueur y progresse,
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et ça symbolise la remise en marche de la cité de Symphonia.
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Beaucoup de petites touches de symbolique sont présentes dans le jeu,
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pour apporter de la profondeur dans notre monde
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et un petit peu de sous-texte musical
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qui remplacerait les dialogues du jeu.
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Pour les concerti, qui sont les concerts de fin de niveau,
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on a voulu reprendre à l'origine le concept de dialogue musicaux,
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qui est vraiment la définition même d'un concerto classique,
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en lui donnant une dimension narrative dans le jeu.
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Comme si les personnages parlaient entre eux,
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mais en musique et avec leur instrument,
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plutôt qu'en parole.
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Les lignes de dialogue seraient remplacées par des phrases musicales,
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et on avait l'idée de pictogrammes au-dessus des personnages
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qui auraient permis de comprendre le message
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et la relation entre les différents personnages.
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Le joueur aurait eu une forme de personnalisation du concert.
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L'idée c'était de pouvoir donner au joueur le choix de ses phrases musicales,
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comme s'il contrôlait le dialogue,
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comme si c'était vraiment quelque chose de verbal.
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Cette idée avait été trop compliquée à pousser jusqu'au bout,
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elle aurait demandé trop de moyens techniques pour qu'elle soit comprise,
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elle aurait dû demander aussi de travailler la musique
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de manière très modulaire, très flexible,
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et ça aurait eu un impact significatif sur la liberté de composition
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et aussi évidemment sur la manière mentale.
08:20
On allait devoir enregistrer ces différents passages,
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et donc on a abandonné l'idée en cours de route,
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au profit d'une histoire plus générale racontée par la musique
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et par l'environnement graphique.
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Les Concertistes a été aussi un vrai lieu d'échange au sein de l'équipe,
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notamment entre les compositeurs d'un côté et l'équipe artiste de l'autre,
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parce qu'il a fallu vraiment s'accorder sur le message que l'on voulait faire passer,
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que l'on raconte à travers à la fois la musique et l'évolution de l'environnement,
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parce que quand on fait des concerts,
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c'est quand même un moment où on se dit
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que l'on raconte à travers à la fois la musique et l'évolution de l'environnement,
09:03
parce que comme il n'y a ni dialogue ni texte dans notre jeu quasiment,
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c'était important pour nous pour que la musique et les décors soient raccords
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et aient une signification particulière, une certaine symbolique,
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comme si on devinait à travers ces deux éléments
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le rapport entre les personnages
09:19
et l'impact que cette relation a sur le monde de Symphonia.
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