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PlayerUnknown stellt seine neuen Projekte vor
GamePro
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5.12.2024
Am späten Abend hat Brendan 'PlayerUnknown' Greene, der Schöpfer von PUBG, seine neuen Projekte mit einem sechsminütigen Trailer genauer vorgestellt.
Mehr Infos in Kürze auf GamePro.
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Videospiele
Transkript
Vollständiges Videotranskript anzeigen
00:00
Technik und die Logistik
00:23
Als ich zu Beginn eines dieser Themen erklärt habe,
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das war 3 Jahre her,
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Und dann ist das Leben passiert, und Game Dev ist hart.
00:30
Es hat uns drei Jahre gedauert,
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was wir als frühes Ausgangspunkt gesehen haben,
00:33
eine spannende Idee,
00:34
und es in einen Ort zu bringen,
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wo wir es mit dem öffentlichen Publikum teilen können,
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und deren Feedback bekommen,
00:39
und wie wir es in etwas Interessantes machen können.
00:42
Als ich angefangen habe,
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versuchte ich,
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eine größere Open-World-Erfahrung
00:47
zu machen, die die meisten Menschen gemacht haben.
00:49
Und wir haben 100x100 Kilometer versucht,
00:51
und wir haben gefunden, wie man das macht.
00:53
Wir haben wirklich reinventiert,
00:54
wie man diese Welten kreiert,
00:55
mit Maschinen-Lehrungs-Technologie,
00:57
mit natürlichen Erde-Daten,
00:59
um diese Welten aus dem öffentlichen Raum zu generieren.
01:01
Und das war unser Durchbruch.
01:03
Wir haben Terrain entdeckt
01:05
und die Eröffnung von Terrain im öffentlichen Raum.
01:08
Und Prolog ist die Kulmination
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dieser Reise,
01:11
dieses Experiment
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und dieses Durchbruch-Technik
01:14
und formt es in etwas,
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was wir dann nutzen, um zu testen
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und zu prüfen,
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welches Terrain die Grundlage für die größeren Welten ist,
01:22
die ich kreieren will.
01:24
Wir haben unsere Reise in drei Phasen zerbrochen.
01:27
Einerseits versuchen wir,
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die Grundlage, auf der wir spielen,
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oder die Erfahrung,
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den Terrain, zu bauen.
01:31
Zweitens versuchen wir,
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diesen Terrain mit viel Interaktion zu füllen,
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wenn wir aufschneiden.
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Und drittens versuchen wir,
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ein paar dieser Spieler auf die Welt zu werfen.
01:38
Aber noch später
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werden wir Prolog hinzufügen,
01:41
um neue Systeme zu testen
01:42
und es zu halten,
01:43
bis wir glücklich sind,
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dass unser aktueller Motor,
01:45
den wir anbauen,
01:46
bereit ist,
01:47
um die nächste Version
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des Projekts voranzubringen.
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Prolog begann als ein Experiment in Unity
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und dann ging es über zu Unreal,
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etwa zwei Jahre her,
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und die Tools in Unreal
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haben wirklich eine solide Grundlage für,
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um diese Technologie zu testen.
02:00
Es ermöglicht,
02:01
dass ihr ein neues Map
02:02
spielt,
02:03
jedes Mal, wenn ihr klickt.
02:04
Ein großes,
02:05
8x8-Map,
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auf dem wir
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eine einfache Überlebenslöschung
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von der einen Seite
02:10
zur anderen Seite
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mit etwas schwierigen Wetter
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auf dem Weg haben.
02:13
Aber der Map selbst
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wird hoffentlich jedes Mal
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einzigartig sein
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und wir können Millionen,
02:17
wenn nicht Milliarden,
02:18
von Maps generieren,
02:19
mit unserer Technologie.
02:21
Es geht mehr um die Großartigkeit,
02:22
und Maschinenwissenschaftler
02:23
sind sehr gut daran,
02:24
weil sie die Möbel,
02:25
die wir beibringen,
02:26
beobachten.
02:27
Wenn wir diese Möbel
02:28
beobachten können,
02:29
dann machen die Modelle
02:30
das für sich selbst.
02:31
Wenn wir ihnen sagen,
02:32
wir wollen Mountains hier,
02:33
dann sagen sie,
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okay, für die Mountains
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müssen wir
02:36
bestimmte Formen
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des Terrains haben
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und dann müssen wir
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bestimmte Elemente
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um sie herum haben.
02:41
Das wird für uns gemacht.
02:43
Es ist nicht nur regnig und lustig,
02:44
es ist nicht nur
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eine ästhetische Sache.
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Es ist nicht nur,
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dass der Spieler kalt und nass ist.
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Es ist nicht nur,
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dass man sagt,
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oh, warte,
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das Umfeld wird nass,
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also wird das Terrain
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schmutzig,
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Mud bildet sich,
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die Strände steigen.
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Wir denken darüber nach,
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was sind die Rückwirkungen
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von dem,
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und wie kann es
03:00
die Überlebung
03:01
des Spielers beeinflussen.
03:03
Wir wollen kein unmögliches Spiel.
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Wir wollen ein herausforderndes
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und schwieriges Spiel.
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Unser Ziel ist es niemals,
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es unmöglich zu machen,
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um das Spiel zu beenden.
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Wir müssen also
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wirklich sicher sein,
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ob diese Feature,
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die wir hinzufügen,
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nicht komplett
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die Erfahrung zerbrechen wird,
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wenn wir
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zu einem Zeitpunkt
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nicht mehr
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das Spiel
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beenden können.
03:20
Wir bauen das
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sehr kreativ
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während wir gehen.
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Wir entdecken,
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was Spaß macht,
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was nicht Spaß macht.
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Aber am Kern
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geht es um Überlebung
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und um die Entwicklung
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von Punkt A
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zu Punkt B.
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Ich denke,
03:33
je mehr wir testen,
03:34
desto mehr
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bekommen wir Feedback
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von den
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Usern,
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von den Spielern.
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Das ist einer der Gründe,
03:40
weshalb wir
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in den Early Access gehen,
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weil je mehr
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wir mit der Gemeinschaft
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engagieren
03:45
und ihr Feedback bekommen,
03:46
desto mehr
03:47
bekommen wir Feedback
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von den Spielern.
03:49
Wenn wir
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eine Idee haben,
03:51
ob wir das
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so machen müssen
03:53
oder wir
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diese Teilung
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vorstellen können,
03:56
können wir
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diese Informationen
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in die Modelle
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nutzen
04:00
und sie
04:01
auf eine andere Art
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formen.
04:03
Wir arbeiten
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auch in Melba,
04:05
das ist unser
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Inhouse-Motor.
04:07
Der Weg,
04:08
wie wir den Motor
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bauen,
04:10
ist,
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dass wir
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einen großen
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Interaktionsagent
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auf massive Welten
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mit verschiedenen
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Biomen
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und ein paar
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einfachen Systemen
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ermöglichen,
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es zu erforschen.
04:21
Der Weg,
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wie unsere
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Terrain-Tech
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funktioniert,
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ist,
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bis man dort geht,
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wird der Ort
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nicht entdeckt.
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Du wirst nicht wissen,
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was die Biome sind,
04:31
du wirst nicht wissen,
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was die Erde aussieht,
04:33
bis du dort gehst.
04:34
Es ist wirklich
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ein unentdecktes
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Welt.
04:37
Warum wir
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auf zwei Projekten
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gleichzeitig arbeiten,
04:40
ist,
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weil ich nicht
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in der Technologie
04:43
in einem Vakuum
04:44
arbeite.
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Wir brauchen
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unsere Technologie
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um ein Welt zu generieren.
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Deshalb haben wir
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Preface,
04:50
das mehr
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um die Größe
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handelt.
04:53
Wir handeln
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das Problem
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von beiden Enden
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und danach
04:57
haben wir
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verschiedene Produkte
04:59
und ich sage Produkte,
05:00
weil manchmal
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es ein Spiel wird,
05:02
manchmal
05:03
eine technische Demo,
05:04
manchmal
05:05
etwas anderes,
05:06
was uns helfen wird,
05:07
zu beweisen,
05:08
dass die Technologie
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bereit ist,
05:10
zum nächsten Schritt zu gehen.
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Preface
05:12
ist bereits
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in der Produktion
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und wir laden
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ein Preface
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und entdecken
05:17
das Welt.
05:18
Selbst wenn man
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ein paar Minuten
05:20
verbringt,
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das hilft uns sehr,
05:22
weil wir Daten
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sammeln,
05:24
die uns helfen,
05:25
zu verstehen,
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wie die Technologie
05:27
im Wild umgeht.
05:28
Das ist die beste Hilfe,
05:29
die man uns jetzt geben kann.
05:30
Dann kann man
05:31
immer auf Discord
05:32
versuchen,
05:33
Verbal Feedback zu geben,
05:34
aber bereits
05:35
zu laden
05:36
und es zu fangen,
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ist eine gute Hilfe
05:38
für uns.
05:39
Ich will unsere Technologie
05:40
in die Hände
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der Menschen
05:42
bringen
05:43
und sie
05:44
vermitteln,
05:45
was diese Technologie
05:46
werden wird.
05:47
Diese Terrain-Tech
05:48
ist interessant,
05:49
aber ich brauche
05:50
mehr Meinungen.
05:51
Ich will sie offen
05:52
lassen,
05:53
sie moddbar lassen.
05:54
Ich bin mir nicht sicher,
05:55
ob das von Anfang an
05:56
erreichbar ist,
05:57
aber ich will die
05:58
Gemeinschaft
05:59
früh involvieren,
06:00
weil es ein
06:01
5- oder 10-jähriger
06:02
Reise sein wird.
06:03
Also,
06:04
sie früh einsteigen
06:05
und ihre Meinungen
06:06
und Feedback haben,
06:07
sind Dinge,
06:08
die man früh anfangen muss
06:09
und nicht nur
06:10
nach dem Launch
06:11
von Prologue.
06:12
Prologue wird auf Steam erhältlich,
06:13
kommt im Jahr 2022.
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