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Viene a COMERSE el 2025 - Jugamos 6 HORAS a MONSTER HUNTER WILDS
3djuegos
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3/12/2024
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🎮️
Videojuegos
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Vengo de hacer lo que todos hubiéramos querido hacer de pequeños. He ido a Japón, me he colado
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en las oficinas de Capcom y he jugado 6 horasas de Monster Hunter Wilds. Pero no vengo a fardar
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de nada, vengo a contarte que el juego es exactamente lo que todos esperábamos. Un
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RPG de acción absurdamente bueno que va a vender como churros y tiene todas las
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papeletas para convertirse en uno de los mejores juegos del 2025 y no me extrañaría mucho si se
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convierte en el mejor. El caso es que si te llama mínimamente la idea de tirarte decenas,
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cientos de horas cazando jefes espectaculares en busca de materiales raros para hacerte armaduras
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chulísimas y meterte de lleno en su ecosistema, estás en el lugar adecuado. Nadie lo hace como
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Monster Hunter, así que toma asiento y vamos a ver qué nos traen los nipones con este nuevo
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salto generacional. Te lo planteo de la siguiente manera. Este Monster Hunter apuesta muy de lleno
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por todo lo tocante a la historia, gráficos e inmersión. En Capcom se han puesto serios con
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este tema y con Wilds han querido traer su universo de fantasía al primer plano. Seguimos
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teniendo un menú equivalente al tablón de misiones, pero esto ya no va de hacer una misión, volver a
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la aldea y coger la siguiente tarea obligatoria. Ahora el juego nos va poniendo objetivos todo el
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rato, y sí, muchos de ellos se resumen a abatir o repeler monstruos grandes, pero también hay
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interludios en los que a lo mejor exploras una zona junto con varios NPC, recoges materiales
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que te piden para avanzar en la historia o visitas una aldea que ahora ya no está separada por una
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pantalla de carga, sino que está presente físicamente en el mapa. Si jugaste a la beta,
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más o menos te puedes hacer una idea de cómo va la cosa, pero aquello abarcaba solo una parte
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pequeña del primer capítulo de la campaña y la prueba de prensa en la que he participado llegaba
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hasta el final del segundo, que además estaba bastante interesante porque en ese periodo luchas
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contra un montón de monstruos nuevos. Algunos de ellos ya los has visto en la beta, como el
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chatacabra o el doshaguma, y otros son de los nuevos, como la quematriz, la labarina o el
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uzduna. Y por si te lo estabas preguntando, no, no he visto ningún monstruo nuevo que no estuviera
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ya anunciado, pero sí te puedo decir que regresa otro veterano como es el congalala,
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que es el mono guarrete de la segunda generación. El caso es que esta versión más dinámica y
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cinematográfica de Monster Hunter no está nada mal, de primeras admito que me chirrió un poco
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porque, siendo honesto, es una progresión que no se siente demasiado pareja, con lo que muchos
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veteranos estamos acostumbrados a ver. Pero dándole vueltas a la experiencia y repasando el
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material que grabe, creo que al final uno termina aceptando que al final no es más que otra capa de
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profundidad que tiene el juego y es una que se resuelve bien. A mí, por ejemplo, me ha gustado
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una sección en la que visitas una aldea llamada Kunafa, que puedes encontrar en el primer mapa,
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el de Janos Barlovento, y no te quiero contar muchas cosas para no arruinarte sorpresas,
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pero diría que es el trato más humano y cercano que hemos tenido con una tribu de Monster Hunter
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desde los créditos de TREE en 2010. Y con los monstruos pasa algo parecido también,
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ahora ya no tenemos solo la típica cinemática de introducción para cada criatura, sino que
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realmente los ves interactuando con el mundo a su manera, consecuencias más imaginativas e
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interesantes que transicionan bien con la propia pelea. Me gustó mucho la de la quematriz,
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que es una interacción bastante divertida con un grupo de felines que demuestra un poco que
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las cinemáticas de Monster Hunter tienen fuelle para hacer muchas cosas distintas en muchos tonos.
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De hecho, esa novedad de que los felines hablen tiene que ver también con el salto generacional
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de Wilds. Como ahora la historia pesa más, desde Capcom no quieren hacerte perder mucho
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tiempo leyendo subtítulos, así que puedes elegir si tus camaradas maullan como lo han hecho hasta
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ahora o hablan en la lengua que hayas configurado, tanto desde el editor de personaje como desde el
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menú principal. Incluso los Wad Wad que conforman la nueva tribu Linnean salvaje con la que nos
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cruzamos en nuestros viajes están diseñados un poco en torno a la idea de que hablen e
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interaccionen más con los humanos. Hay muchos detallitos así que igual de manera individual
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no parece la gran cosa, pero en conjunto te dan una perspectiva completamente nueva de lo que es
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el universo Monster Hunter. A veces se siente casi como explorarlo en primera persona. El punto al
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que quiero llegar es que esta nueva manera de abarcar la narrativa se sentirá muy diferente,
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pero no es mala en absoluto. Es una evolución lógica de lo que en World eran las secciones
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de escoltar y carromato, de la misma forma en la que las tierras destino de Iceborne precedieron
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a los nuevos grandes mapas interconectados. Desafortunadamente las funciones multijugador
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estaban desactivadas en esta prueba y no pude comprobar si en Wilds puedes unirte a amigos
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para hacer misiones aunque todavía no hayan visto las cinemáticas. Pero sí puedo decirte que si te
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molestó cómo estaba organizado eso en World, siempre pude saltártelas y verlas más tarde
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desde el menú principal. Aunque casi todo me ha gustado mucho en general, algo que sí me hace
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desconfiar un poquito es el tema de la dificultad. Verás, Monster Hunter nunca ha sido particularmente
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difícil, pero al menos sí ha sido suficiente como para obligarte a aprenderte los patrones de los
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monstruos y tal. Y en este caso se me ha hecho algo más fácil del habitual, no tanto por venir
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entrenado de la beta, sino más bien por cuestiones de diseño. Los desarrolladores nos contaron que
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analizando datos y participando en pruebas, encontraban que algunos jugadores novatos ni
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siquiera sabían que podían cambiar de armadura para conseguir mejores habilidades y defensas,
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así que la armadura con la que empiezas a jugar en Wilds viene con Bendición Divina. Por si no
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la conocías, Bendición Divina es una habilidad que normalmente se consigue bien entrado al rango
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bajo y lo que hace es que cuando te pegan tienes una posibilidad de reducir muchísimo el daño
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entrante. Creo que los que ya estamos metidos en la franquicia no tendremos problemas con esto,
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porque lo más probable es que saltemos rápidamente a otras armaduras mejores a medida
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que conseguimos materiales, pero me apena un poco ver que los más novatos igual progresan muy rápido,
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de manera un poco artificial, o que tal vez no se lleven esa sensación de alegría que muchos
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de nosotros experimentamos en su momento cuando abatíamos un monstruo que se nos atascaba.
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También tiene que ver un poco con el hecho de que las armas han evolucionado mucho más que
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los monstruos, y si más o menos sabes lo que estás haciendo, entonces lo normal es que tengas a tu
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presa noqueada en el suelo todo el rato por la sencilla razón de que tienes muchas herramientas
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para hacer eso mismo. Claro, a los mandos las armas nuevas son increíbles y la verdad es que
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casi todos los cambios que he podido ver, tanto en la beta como en la prueba de prensa, me han
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gustado mucho, y eso que Capcom nos dice que aún tiene previsto cambiar aún más la lanza y el
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hacha espada, pero entre esto y que las últimas entregas los monstruos duran lo justo, pues me
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da que el rango bajo se te puede hacer un visto y no visto, así que igual es un buen momento para
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pillar armas que todavía no conozcas bien y practicar, pero estos son los tiempos que corren
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y entiendo que la accesibilidad es un tema delicado y cada uno tendrá su propia perspectiva de esto,
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yo prefiero simplemente avisar un poco de cómo va la cosa de cara al análisis cuando lleguen unos
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meses. Lo bueno es que estos juegos suelen estrenarse con un recorrido de rango bajo y
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otro de rango alto que es más desafiante, así que no creo que tengamos nada de qué preocuparnos.
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El diseño de los monstruos también me ha gustado bastante, y eso que en su momento
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se veían algo alienígenas en comparación con los de generaciones anteriores, pero creo
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que Wilds tiene entre manos un salto grande a la hora de plantear qué ofrecen los monstruos,
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porque esto ya no va solo de que tengan técnicas interesantes de ver, sino de que realmente te
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obliguen a luchar de maneras distintas. Algunos son un poco básicos porque están hechos para
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enseñar a los novatos cómo funcionan las aflicciones elementales y tal, pero otros
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tienen mecánicas realmente novedosas. Ya sabes que el Doshaguma caza en manadas, por ejemplo,
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aunque tal vez te sorprenda ver que la lavarina combate lanzando esporas al aire o que Uth Duna
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recibe dos tipos de daño. Entonces creo que el factor luna de miel será muy curioso al
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margen de que lleves mucho o poco tiempo jugando a Monster Hunter. En cuanto a gráficos y rendimiento,
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solo puedo decirte que la única versión que nos han dejado probar es la de PS5, la base,
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no la pro, y que en el menú tienes opciones para bloquear o desbloquear la tasa de imágenes por
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segundo y priorizar resolución o fluidez. El juego se ve todo lo bien que uno puede esperar
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de un entorno abierto con clima dinámico y ciclo de día y noche, con particular énfasis en todo lo
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tocante a las animaciones. Capcom nos ha enseñado cómo trabajan capturando el movimiento de los
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actores tanto para humanos como para monstruos, y curiosamente pueden trasladar los resultados
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al motor RE Engine en tiempo real, lo que significa que reaccionan muy rápido cuando algo no les cuadra
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o que se puede mejorar. Así que si WoW ya te pareció bueno en ese sentido, espera a ver lo
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que se puede hacer ahora. Con todo, a Capcom aún le quedan unos meses por delante para refinar,
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pulir y corregir lo que estime necesario de cara al lanzamiento que tendrá lugar en PC,
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PS5 y Xbox Series el 28 de febrero del próximo año. Me han comentado que tienen bien localizadas
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las impresiones de los fans tras la beta y que están trabajando duro en aspectos como el
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rendimiento, que ya se nota algo más suave pero seguramente aterrice aún más fino cuando llegue
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su momento. La sensación general que me deja Monster Hunter Wilds es tan positiva que para
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sacarle algún achaque tengo que tirar de nostalgia o de cosas un poco más técnicas,
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lo cual es un gran indicativo de que el desarrollo avanza muy bien.
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La única duda seria que me deja es ver cómo está la versión final de PC,
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que durante la beta necesitaba algo más de trabajo,
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dejémoslo ahí. Pero yo lo que veo es que de aquí va a salir un juegazo.
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