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¿Dónde están la mujeres en los videojuegos?
EL PAÍS
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8/7/2024
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El hecho de poder jugar con Zelda y no solo con Link es algo bastante esperado.
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El que se haya trasladado ese cambio de héroe o de heroína creo que es algo que
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estábamos pidiendo ya no sólo en el sector sino como sociedad.
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Una chica que no se sienta segura jugando videojuegos.
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Si al final no hay mujeres desarrolladoras implicará que los personajes se hagan en base a la visión de quienes están,
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que son mayoritariamente hombres.
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Todo lo que tenga que ver con la mujer creo que es como un grito generalizado que hay en cualquier industria
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y en el videojuego se ha visto muy claramente y hay una opción bastante sencilla de integrarlo.
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Hacer que la heroína sea una mujer.
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Igual lo habíamos visto de alguna manera en Tomb Raider, aunque ahí había otro tipo de crítica.
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Veíamos justamente lo contrario en Mario, que siempre estaba Peach como la princesa salvada
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y en el caso de Zelda lo que hizo era como a la que teníamos que llegar siendo siempre como personaje principal Link.
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He esforzado tanto para llegar aquí.
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Ya no le falta que la princesa sea salvada sino que ella misma puede vivir sus experiencias.
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Estamos ahora en un cambio de paradigma.
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Los primeros videojuegos se crearon para jugar en familia pero eso se derivó a un producto concretamente masculino.
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A las mujeres nos crearon la lavadora.
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La gran industria del videojuego necesita también a las mujeres.
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Lo que probablemente le falta al papel de la mujer en videojuegos es eso, que más mujeres se impliquen en el desarrollo.
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Los estudios que sean de ingeniería o de informática están como más enfocados a los hombres.
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Y creo que es un problema desde la raíz, desde la raíz de la educación.
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Los niños acceden a los videojuegos en edades muy tempranas.
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Las niñas, sin embargo, no lo hacen de forma orgánica o natural.
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Se sienten de alguna manera ya con un estereotipo muy claro, ¿no?
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Que los videojuegos no son para ellas, que para ellas son otro tipo de juegos o formas de entretenimiento.
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¡Vuela el triple también!
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Cuando nos vamos al sector de la parte más competitiva, donde hablamos ya directamente de jugadoras,
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ahí sí que hay un déficit. No es que no lleguen a ser grandes jugadoras,
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sino que la masa de jugadores es muy pequeña si comparamos hombres y mujeres, ¿no?
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De hecho, desde la industria estamos trabajando para mejorar una de las lacras que hace más difícil
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la incorporación de las mujeres a la competición profesional, que es esa parte de acoso, ¿no?
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Si puedes ir a limpiar los platos que tengo en los fregaderos, me llaman.
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¡Buena, buena, buenísima!
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Creo que cualquier mujer que haya jugado juegos online ha recibido algún tipo de acoso.
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La frase estrella no siempre es la de, ¿qué haces jugando a videojuegos? ¡Vete a la cocina!
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Esa creo que nos ha caído a todas en algún momento.
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O acabamos teniendo que cambiar quiénes somos para poder jugar tranquilas.
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Eso es una realidad y es muy triste.
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Yo tengo, a día de hoy, otra cuenta con otro nombre más neutro, justamente para que nadie me hable.
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Las niñas, las jugadoras más jóvenes de videojuegos, no ven de cerca que tienen referentes para decir
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yo quiero ser como esta jugadora, yo quiero jugar al Valorant o quiero jugar al League of Legends como ella
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o quiero ganar el Mundial igual que lo ha hecho ella.
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Es más difícil que ellas vean que eso es posible.
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Nos están dando la responsabilidad como sector que todavía no hemos solucionado como sociedad.
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Ese es un poco el problema.
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