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SILENT HILL Ascension - La experiencia interactiva
Vidaextra
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12/7/2023
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Videojuegos
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[Música de suspenso]
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[Música de suspenso]
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[Música de suspenso]
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¿Qué es una serie de streaming interactiva?
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¿Y cómo interactuará nuestro público?
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Una serie de streaming interactiva,
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simplemente, es la siguiente evolución de la televisión interactiva.
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Lo que estamos tratando de los fundamentos que se crearon
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para, digamos, los juegos de telenovelas o Netflix's Bandersnatch,
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son pocas cosas.
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Uno, comunidad.
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Todos los usuarios, todos los espectadores,
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interactuarán con nuestra serie en simultáneo.
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Influirán en un canon de historia que se despliega continuamente
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que todos experimentan juntos.
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Todos ven la misma cosa.
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Todos participan en las mismas decisiones.
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Y cuando esas decisiones se hacen,
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eso es un canon para todos.
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No puedes ir a jugar en un servidor diferente y ver algo más suceder.
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No puedes volver y intentarlo de nuevo.
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La comunidad entera causa que la historia
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cambie con el tiempo con sus decisiones.
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Esa es la siguiente evolución
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de lo que significa tener un entretenimiento interactivo.
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No es solo un individuo experimentando una historia,
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pero yo estoy experimentando una historia con todos mis amigos.
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Y podemos hablar de ella, debatirla,
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no agradecerla, y podemos venir juntos
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y intentar traer a otras personas con nosotros
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para formar la historia de lo que va a suceder.
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Y porque queremos recompensar a las personas
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que están ahí para los eventos de la historia en vivo,
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sin punir a las personas y excluir a las personas
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que no pudieron estar en vivo,
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también tenemos que hacer algo con nuestro diseño narrativo
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que no ha sido hecho antes,
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donde las decisiones que se hacen
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permanecen abiertas por un día,
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una semana, para que todos puedan participar.
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El principio de Silent Hill Ascension
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es tomar la promesa de Silent Hill original
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y la brillante mitología que han desarrollado
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de cómo las traumas individuales de alguien
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y los problemas que no han resultado
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pueden ser muy reales amenazas y monstruos
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que te pueden herir.
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Lo que queremos hacer es tomar ese principio
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y verlo a través de un lénzo más amplio.
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Así que vamos a lugares más globales
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y estamos mirando más profundamente
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cómo esas relaciones pueden ser impactadas por esta trama.
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Si tengo una trama inresolvible,
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¿cómo eso afecta no solo a mí, sino a la gente alrededor de mí?
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¿Cómo afecta a la comunidad?
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Y si esta trama permanece inresolvible,
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¿cómo afectará a mis descendientes
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si nunca la enfrento?
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Una de las cosas que estamos presentando en Silent Hill
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es la idea de la delusión colectiva.
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No es solo localizada a una persona,
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sino que toda una ciudad está viviendo esta delusión colectiva,
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lo que significa que cosas pueden ser reales,
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cosas pueden ser un figmento de su imaginación,
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realmente no lo saben,
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y estamos jugando con esa idea dentro del narrativo.
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Creo que lo que es realmente crítico aquí
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es mirar la trama psicológica
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y la historia psicológica de los personajes,
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porque mucho de lo que se construyó en Silent Hill
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fue sobre cómo las ansiedades y problemas inresolvibles
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de estas personas se expresaron y se manifestaron en el mundo
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como una gran amenaza.
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Y así, parte de lo que queremos hacer
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es dar esa misma suspensión
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y llevarla a la narración de Silent Hill Ascension.
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La cosa más importante para mí
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fue hacer que estos personajes se relacen con el público.
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Así que el público se importa por ellos
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y quiere verlos redimidos.
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Cuando estamos haciendo desarrollo de personajes,
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son personas realmente fracasadas,
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son personas que han pasado por la trama,
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son personas que han traumatizado a otros
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y están trabajando por ello.
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Pero son personas que tienen la oportunidad
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de ayudar a arquear a estos personajes.
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Tienen la oportunidad de ayudar a redimir a estos personajes
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o de empujarlos más profundo a su trauma.
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Y hay algo realmente poderoso en eso.
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Pero para hacer eso, tenemos que hacer que el público
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pueda entender por qué hicieron las cosas que hicieron.
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Silent Hill es una hermosa,
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pero disturbante meditación
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sobre nuestra experiencia humana de trauma,
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sufrimiento y miedo
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y cómo difícil es trabajar nuestro camino por eso.
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Cómo podemos perdernos fácilmente en eso,
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perdernos en la sombra de nuestro propio trauma,
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no poder pasar por encima de eso,
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ser asesinados por lo que nos ha pasado
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y lo que hemos hecho.
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En términos de diseño visual para este proyecto,
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Bad Robot tiene un equipo de dirección de arte absolutamente increíble.
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Y creo que realmente entienden
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el ritmo del franquicio
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y lo que los fans esperan
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en el diseño para las criaturas.
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Los diseños de las criaturas son muy inspirados
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y hemos elegido enfatizar el trauma
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entre todos nuestros personajes como un grupo.
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Violencia, dominación y obsesión.
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Las criaturas en Silent Hill son muchas veces proyecciones
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de las mentes de los personajes más importantes.
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La naturaleza y la apariencia de estas criaturas
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también están relacionadas con sus alrededores,
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lo que a veces puede crear
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un contraste visual increíblemente asombroso.
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La idea de Silent Hill Ascension fue perfecta para mí.
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Cuando lo conocí por primera vez por Stefan,
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pensé que sería perfecto.
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Porque casi siento que he estado viviendo en Silent Hill
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durante un montón de años.
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He vivido un mundo muy surrealista.
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El trabajo de Akira Yamaoka en el escenario original
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fue definitivamente una gran inspiración.
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Un ambiente fantástico,
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el mundo, ¿qué mundo estoy en?
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Y simplemente como estableciendo las reglas
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para el desesperado tristeza y la hermosa,
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pero también el terror.
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Una de las cosas que creo que los fans
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van a apreciar mucho de este proyecto
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es que estamos tratando de ser buenos guiados
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con esta franquicia.
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Y eso es algo que nos ha hecho sentir muy bien.
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Y es algo que nos ha hecho sentir muy bien.
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Y es algo que nos ha hecho sentir muy bien.
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Y es algo que nos ha hecho sentir muy bien.
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Y es algo que nos ha hecho sentir muy bien.
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Y es algo que nos ha hecho sentir muy bien.
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[Música]
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