Análisis Gameplay Red Dead Redemption II
  • hace 6 años
Analizamos todos los elementos del gameplay de Red Dead Redemption 2 que Rockstar publicó la semana pasada. Siguiendo los mismos elementos que se mostraron en el vídeo, descubrimos los detalles que se podían haber pasado desapercibidos. Así, después de repasar las secuencias de juego en que Arthur Morgan nos muestra cómo era la vida en el salvaje Oeste a finales del siglo XIX (en el año 1899), con el ocaso de los pistoleros y el nacimiento del mundo moderno. 

En este vídeo repasamos las características del protagonista de Red Dead Redemption 2 y sus relaciones con los otros miembros de la banda de Dutch; el propio Van Der Linde, John Marston (acompañado por su mujer Abigail y su hijo Jack), Bill Williamson, Javier Escuella , Micah Bell...  También revisamos las implicaciones que tendrán nuestras interacciones con otros personajes, los tipos de NPC y el sistema de menús contextuales. Además, repasamos cómo será el mundo, el más grande que ha diseñado Rockstar hasta la fecha, con elementos persistentes y diferentes ambientes: llanuras y montañas, desiertos, pantanos y cumbres nevadas. 

En este análisis del gameplay de RDR 2 también nos detenemos sobre el sistema de combate orgánico, la reacción de las distintas armas de fuego (también con el sistema Dead Eye) y los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Hemos discutido cómo serán los diferentes tipos de caballo y el modo en que afectará la relación de Arthur Morgan con su montura (en que también podremos transportar objetos y guardar parte de nuestro inventario). Por otro lado os anticipamos cómo será el sistema de "Wanted" que funciona como las estrella de búsqueda en GTA V. 

Antes de que se publique el próximo tráiler gameplay de Red Dead Redemption II, también nos aventuramos con los minijuegos confirmados (y otros que pensamos que regresarán del juego anterior, como Five Finger Fillet). Y aún nos queda por saber más sobre las bandas rivales, los atracos y las misiones de historia. Red Dead Redemption 2 saldrá a la venta el próximo 26 de octubre en PS4 y Xbox One (aún no se ha confirmado una versión de PC) y contará con un modo online, del que todavía no se han revelado detalles. 

En nuestra entrevista exclusiva con Rob Nelson, director del estudio, ya descubrimos alguno de los elementos esenciales del juego: Es difícil señalar un sólo aspecto, creo que el mayor logro es que todas las cosas que hemos intentado funcionan al mismo tiempo. El principal logro es la sensación de visitar un lugar, y ser una persona. Eso implica que funcionan todas las mecánicas del juego, la narrativa y la recreación del mundo. Y lo hemos hecho de un modo que no habíamos conseguido antes. También el hecho de que no controlas a Arthur, sino que experimentas un viaje con él, su camino es tu camino, su viaje es tu viaje, y eres capaz de experimentarlo con él e influir en ello hasta cierto grado.
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